unity splash scaling3D 5.3.1中scaling mode这个命令对粒子有什么作用

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Unity3D游戏开发引擎软件V5.5.1P3 MAC版 UNITY PRO 5.5.1P3 MAC
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本软件是由unity机构出品的Unity3D游戏开发引擎软件V<font color="#.5.1P3 Mac版,大小:1.1 GB,支持Mac系统,语言:英语。人人素材Www.专业CG素材教程分享网站
Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。人人素材网WWW.转载请注明出处
Unity3D是一个让你轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎,从一开始就被设计成易于使用的产品。作为一个完全集成的专业级应用,Unity还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎。Unity 4作为一个游戏开发工具,它的设计主旨就是让你能够创建令人惊讶的游戏。如果你之前尝试过Unity,请查看Unity 3都做了哪些更新。如果你是第一次尝试,那就好好看看吧,看Unity都能为你带来什么。Unity作为一种开发环境,可让你脱离传统的游戏开发方式,以一种更简单的方式专注于你的游戏开发。开发网络游戏、移动游戏、单机游戏,Unity都能完全胜任。人人素材网Www.转载请注明出处
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(782183) – Android: Fixed a crash when doing simultaneous SceneManager.LoadSceneAsync and Resources.Load.人人素材wwW.专业CG素材教程分享网站
(863528) – Android: Fixed splash screen flicker and artifacts.人人素材社区www.专业CG素材教程分享网站
(836697) – Android: Identified unaccounted spikes in profiler.人人素材WWW.专业CG素材教程分享网站
(none) – Android: Improved asynchronous loading time when showing splash screen.人人素材Www.专业CG素材教程分享网站
(1092) – Asset Bundles: Fixed loading asset by file name and extension to work identical to loading by file name.人人素材www.转载请注明出处
(874677) – Cache Server: Can now handle paths with spaces on Mac when mand with the –path argument. Paths with spaces must be within quotes.人人素材网WWw.转载请注明出处
(858923) – Cache Server: Displays a warning in the Cache Server Editor Preferences when the Local Cache Server location cannot be reached (e.g. on a disconnected disk).人人素材网WWW.专业CG素材教程分享网站
(790345) – Editor: Fixed an issue whereby new installed Unity would report timeout error in commandline activation.人人素材网WwW.转载请注明出处
(859819) – Graphics: DrawProcedural draws geometry only in the left eye when Single Pass is enabled人人素材社区www.转载请注明出处
(1586) – HoloLens: Fixed an issue with InputField automatically getting activated for text entry as soon as you gaze at it.人人素材网wWw.转载请注明出处
(none) – HoloLens: Prevented a potential memory stomps in very rare repro cases when resuming from suspend.人人素材网WWW.专业CG素材教程分享网站
(none) – IL2CPP: Fixed a rare crash in IL2CPP on some Visual Studio installation setups with message “Unhandled Exception: System.InvalidOperationException: Builder is unable to build using selected toolchain (MsvcDesktopToolChain) or architecture (Unity.IL2CPP.Building.x64Architecture)!”人人素材网WWW.转载请注明出处
(874838) – IL2CPP: Fixed a compile error related to missing header when compiling code using SizeOf IL opcode.人人素材网WWw.专业CG素材教程分享网站
(870810) – IL2CPP: Fixed an issue with race condition of the monitor implementation of IL2CPP that could cause a crash.人人素材社区wwW.专业CG素材教程分享网站
(none) – IL2CPP: Fixed System.IO.WindowsRuntimeStreamExtensions class not being present in System.Runtime.WindowsRuntime.dll.人人素材WWW.专业CG素材教程分享网站
(869099) – iOS: Don’t indicate that microphone and camera is used when it isn’t.人人素材网Www.专业CG素材教程分享网站
(862754) – iOS: Fixed UnityRepaint crash due to internal inconsistency error.人人素材网wwW.专业CG素材教程分享网站
(850430) – iOS: Fixed a bug that would prevent the text field input caret from updating when the virtual left and right arrow keys were pressed.人人素材wWW.转载请注明出处
(869305) – iOS: Fixed a crash with advertisingIdentifier in iOS Simulator.人人素材网wwW.专业CG素材教程分享网站
(869283) – iOS: Fixed inability to change Launch Screen Mode in Player Settings.人人素材网WWw.专业CG素材教程分享网站
(739557) – OS X: Added a fix to hide the ‘Picture in Picture’ button in the movie player when played using Handheld.PlayFullScreenMovie.人人素材wWW.转载请注明出处
(5817) – Particles: Fixed an issue with allowing circular references in sub emitters.人人素材wwW.专业CG素材教程分享网站
(778213) – Particles: Fixed the issue of color not being updated correctly when material properties were changed when using shape module.人人素材网www.专业CG素材教程分享网站
(844815) – Particles: Fixed the issue of distance emission not working when scale was not 1 and using hierarchy scaling mode.人人素材社区WWW.专业CG素材教程分享网站
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(none) – Physics 2D: Ensure all 2D physics profile items provide an object reference.人人素材网www.专业CG素材教程分享网站
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(819887) – Scripting: Fixed a deadlock when debugging in MonoDevelop.人人素材WWW.专业CG素材教程分享网站
(none) – Windows Store: Fixed IL2CPP not finding tools from Windows SDK directory in some installation setups.人人素材wWW.转载请注明出处
(862914) – Windows Store: Fixed build & run failing on windows phone 10 with IL2CPP scripting backend.人人素材社区wWW.专业CG素材教程分享网站
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大家好!人人素材网第123期中文字幕翻译教程来啦!
教程简介:
本教程中,我们会学习表演及呈像方式(Staging)动画法则。什么是表演及呈像方式?如何应用这个法则来提升动画的品质呢?我们讲解使用这个法则的技巧时会回答这些问题,让你制作的动画更清晰地表达出来。学习完本教程,大家可以更好地理解表演及呈像方式法则,这个法则的应用可以为你的作品添加更多的趣味性。Effects:效果/特效。
     
     Particle System:粒子系统。可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。
     在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:
     添加组件之后的效果:
     其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。
    由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块:
    1.初始化模块:此模块是效果组件固有的模块。
    Duration:粒子发射器,发射粒子的时间。单位为S(秒)。
    Looping:是否开启。如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。
    Prewarm:是否开启预热。只有在开启的循环的时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一个粒子周期。
    Start Delay:预热延迟。游戏开始多长时间后,预热开启。单位为S。
    Start Lifetime:粒子从发射器出来,到消失的时间。单位为S。
    Start Speed:粒子发射的速度。
    Start Size:粒子大小。
    Start Rotation:粒子的旋转角度。
    Start Color:粒子的颜色。
    Gravity Multiplier:设置重力对粒子的影响,数值越大影响越大。
    Inherit Velocity:速度继承。当粒子系统是运动的时候,粒子的速度会继承运动的速度。但粒子坐标系必须在世界坐标系。
    Simulation Space:坐标系是本身还是世界坐标系。
    Play On Awake:在游戏开始播放,但不影响Start Delay效果。
    Max Particles:粒子释放的最大数量,当达到最大数量时,停止释放粒子,当有粒子消失时继续释放。
    2.Emission Module(粒子发射模块)用于粒子发射的速率。或是某个特定时间发射大量的粒子,用于模拟爆炸的效果。
    每秒发射粒子数量。Bursts为某个时间点爆发出粒子的数量,这个时间必须在粒子Duration范围内。
    每米发射粒子数量。粒子发射器所在的游戏对象,移动的时候每米发射的粒子,但粒子坐标系必须在世界坐标系。
    3.Shape Model(形状控制模块):定义了粒子发射器的形状,位置及发射方向。
    球形粒子发射器:
      Radius:球形的半径。
      Emit from Shell:是否从表面发射粒子,还是从内部发射。
      Random Direction:是否启用随机速度。
      
    半球发射器:
      
    锥体发射器:
      Angle:椎体,上边开口的大小。
      Radius:半径的大小。
      Length:椎体的高度。只有当Emit from 值为Volume Shell或是Volume时可用。
      Emit From:粒子发射的位置。
      &&&&&&Base:粒子发射源在椎体的内部的底面上,由底面开始发射。
      &&&&&&Base Shell:粒子发射源在椎体底面的边缘,就是周长那一圈发射。
      &&&&&&Volume:粒子发射源在椎体内部空间。
      &&&&&&Volume Shell:粒子发射器在椎体整个表面上。没有底面。
      
    立方体发射器:
      Box X:立方体长度。
      
    网格发射器:
      Mesh:选择网格样式。
      &&&&&&Vertex:粒子将从网格顶点发射。
      &&&&&&Edge:粒子将从网格边缘(棱)发射。
      &&&&&&Triangle:粒子将从网格的三角面发射。图形都是三角形组成的。
    4.生命周期速度模块:控制每一个粒子的速度。
    5.生命周期速度限制模块:
      Separate Axis:是否启用限制每一个轴。
      Speed:限制的速度。
      Dampen:阻尼。阻尼为1的时候表示在生命周期结束的时候,速度降到限定的速度。
    6.生命周期作用力模块:控制每一个粒子在生命周期内受到力的情况。
      Randomize:只有在Random Between Two Constants或Random Between Two&Curves时才可启用。
            表示每一帧作用在粒子上的力是均匀随机产生的。
    7.生命周期颜色模块:控制每一个粒子在生命周期内颜色的变化。
      
      
    8:速度范围颜色变化控制模块:根据设置速度的范围和粒子的速度来改变粒子的颜色。
      
    9:生命周期粒子大小模块:控制每个粒子在生命周期内,大小的变化。
      
    10:速度范围粒子大小变化控制模块:根据速度的变化改变粒子的大小。
      
    11:生命周期每个粒子的旋转速度:每秒粒子旋转的角度。
      
    12:根据速度变化改变粒子的旋转速度:旋转速度不为固定常数时。
      
    13:外部作用力倍增数:调整风对粒子的影响情况。
    14:碰撞模块:为粒子创建粒子碰撞效果,目前只支持平面碰撞。
    平面碰撞只支持6个平面,点击+号可以添加现在有的平面或是新建立一个。
    通过新建立了碰撞平面,会成为粒子物体的子物体。
      
      
&    Visualization:碰撞平面的显示方式。
     &&&&&&Grid:&
     &&&&&&Solid:
    Scale Plane:碰撞平面的大小。
    Dampen:阻尼系数。粒子速度撞击损耗程度。0~1。
    Bounce:反弹系数。0~2.系数越大,反弹角度越小。
    Min kill Speed:最小销毁速度。当速度小于这个值的时候,粒子消失。
    Particle Radius:粒子碰撞半径。最小值为0.01。
    世界碰撞:
    Collides With:碰撞层级。选择与那一层级碰撞。
    Collision Quality:碰撞质量。
    &&&&&&High:每个粒子会每帧与场景做一次射线碰撞检测,需要注意的是,这样会增加CPU的负担,故在此情况下整个场景中的粒子数应当小于1000。
    &&&&&&Medium:粒子系统在每帧会受到一次Parude Raycast Budget全局设定的影晌。
    &&&&&&Low:与 中等效果相似 ,只 是粒子系统每4帧才受一次Parude Raycast Budget全局参数的影晌。
   &&&&&&&Voxel Size:碰撞缓存中的体素的尺寸,仅当Collision Quality为Medium和Low时可用。
    15:子粒子发射模块:在粒子出生,碰撞,消灭时可以调用其他粒子。
&    16:序列帧动画纹理模块:
    Tiles:x水平分割的份数,y垂直分割的份数。
    Animation:Whole Sheet-整个页面即X,Y一起移动。
    Frame over Time:生命周期内,动画变幻的速率。
    Cycles:生命周期内变化几次动画。
    Animation:Single Row-从左到右行滚动。
    Random Row:随机行。
    Row:选择某一行,开始滚动,小于Tiles中的Y。
    17:粒子的渲染模块:
    Render Mode:渲染模式。
    &&&&&&Billboard:面板渲染。
    &&&&&&Vertical&Billboard垂直渲染,此模式当面对摄像机时,粒子将与zX平面对齐
    &&&&&&Horizontal Billboard:水平模式,此模式下粒子将沿Y轴对齐。
    &&&&&&Stretched Billboard:拉伸渲染。
          
          &&&&CameraScale:相机缩放。摄像机的速度对于粒子伸缩影晌的程度。speed Scale:通过比较粒子的速度决定粒子的长度。 LengthScale:通过比较粒子的宽度决定粒子的长度。
          
    &&&&&&Mesh:模式。
    18:属性:
    Resimulate:实时渲染。在改变参数的时候,场景中的粒子效果实时变化。
    Wireframe:选择时,将显示粒子的片面网格。
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