刀锋铁骑火炮联发脚本为什么开了速射火炮但是子弹没打完自动换弹

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不再自动弹出
刀锋铁骑设计师不删档测试友军伤害机制答疑
09:33:29& &来源:
  刀锋铁骑在不删档测试中加入了友军伤害这一判定,那么友军伤害有什么作用呢?大家一起来跟随小编看看设计师是怎么解答的吧!
  设计师答疑:友军伤害
  二测或更早参与过铁骑的玩家应该知道,最早我们在所有的游戏模式中,就只有一种友军伤害模式:任何类型的攻击,击中友军都能够造成20%的伤害。
  直到现在为止,许多人还觉得那是刀锋铁骑最美好的时候。可是好景不长,游戏中很快出现了恶意攻击友军的现象。
  由于战场的环境非常复杂,刀剑无眼,远程武器的使用也存在预判,对于友伤者来说,许多情况下都是在无意中伤到了自己的队友。
  而被友军击中的人,自己不但会受到伤害,还会进入致命的硬直状态,如果在那种情况下被敌军击杀,那滋味简直比吃了屎还难受。
  更糟心的是,自己几乎无法判断对方是恶意还是无意的,大部分时候,只好打掉了牙齿往肚子里咽。
  那个时候,大家经常会看到相同阵营的两个人,在一个阴暗的角落里互相砍的满头大汗还砍不死对方结果被敌人双杀的情况。
  在这种情况下,我们开发了一套叛军系统,系统的规则其实很简单,在一段时间内对友军造成的伤害达到一定程度,会被系统判定为叛军。
  叛军不属于原先两方阵营的任何一方,在叛军状态下被击杀,会获得额外的出生惩罚时间,最高可以累积到3分钟。情节严重者,还会受到封号的处理。
  在规则刚推出的时候,效果还挺不错,在战场中恶意伤害友军的情况确实变少了。
  但是,机智的玩家马上又想到了新的办法来应对:组成一个小队,每人轮流打你一下,如果你还手导致成为了叛军,他们还可以堂而皇之的吆喝其他人一起来处决你。
  这种感觉,遇到一次,你就有想删游戏的冲动了。
  在这个期间,有许多玩家给我们提出了调整的意见,例如局内的举报系统:受到友军攻击后,点击某个按键可以举报这名玩家,当举报次数累积到一定程度后,则将这名玩家踢出游戏。
  可是我们曾经遇到过在你挥刀时故意在你面前晃悠的玩家,迫使你成为叛军后,再名正言顺的击杀你。
  或许,有的人会说,这毕竟是少数人,谁会总是去做这些损人不利己的事情呢?可当时刀锋铁骑的玩家还少,当玩家越来越多时,这些人在游戏里造成的破坏性是难以估量的。
  想到这些事情时,我们真的怂了,于是我们开始思考在游戏技巧和游戏环境之间取得平衡的方法。
  在三测时,我们采用了另一种方案:近战击中友军会被弹刀,远程击中友军会被阻挡。
  这个方案的好处是还能对游戏技巧,也就是玩家的出刀和走位产生一定的要求,同时完全避免了自己意外受到伤害导致进入硬直状态的情况。
  但是,弊端也非常的明显,玩家的近战攻击,极其容易被友军阻挡,用热心玩家“野杂种狗”的话来说,就是特别的“膈应”人。
  这直接导致许多人不喜欢和队友抱团而选择单走的情况,对于鼓励团队型玩法的刀锋铁骑来说,是设计者们非常不愿意看到的一种情况。
  于是,我们又开始思考新的方案,这次,我们纠结的时间比以往任何一次都要久,因为我们已经没有多少时间来犯错了。
  就在不删档开测的前一个月,同在公司剑道社的一位特效设计师加入了我们团队,交流之后发现他一直是我们游戏的忠实玩家,我们坐下来聊了之后,他给我们提出一个非常关键性的意见:是不是考虑取消卡刀,直接让武器穿过友军(请大家不要给他寄刀片)。
  其实刚听到这个建议,我和其他负责战斗的同事内心是有点崩溃的,因为这将完全颠覆游戏之前营造的“真实感”,同时战场的平衡也将完全被打破,攻击距离远的武器,例如长枪,更会成为恐怖的大杀器。
  当时,我们已经基本完成了PVE的战斗模式,在那个模式中,近战攻击是可以完全忽略友军的。所以,既然实现的成本不高,我们就直接将这个设定放到了PVP模式里。
  令我们意外的是,这个设计本身可能产生了一些不协调感,但是挥刀本身的自由度却盖过了这种感觉,整体呈现出一种更加爽快的游戏体验,所以,我们决定在这个方向上做更多的尝试。
  然后我们就加入了近战攻击穿过友军后降低伤害的设计(伤害数字会显示为黄色),上线测试后,不出意料的骂声一片,大量的玩家以此为理由纷纷表示要弃坑。
  说真的,当时我和另外一位负责战斗体验的同事压力贼大……不过这个时候,我们还是选择相信自己作为设计者的直觉,在听取了一些老玩家的意见后,我们决定坚持这个方向,继续降低近战攻击穿过友军后造成的硬直效果。
  从目前来看,整体的效果还是符合我们预期的。其实我之前就不止一次的说过,我们在设计刀锋铁骑的战斗核心体验时,将以游戏的乐趣为大前提,真实性等方面,会做出一定的让步。
  就和FPS游戏喜闻乐见的子弹穿过友军身体一样,都是为了让游戏变得更加流畅所作的设计决策。
  但是,我们永远都在意这样一批人,也就是陪伴着刀锋铁骑走过了2年的,心中仍然深深依恋着被友军爆菊的酸爽的老玩家们。
  经过几天的内部讨论,我现在代替项目组透露一下:我们将在死斗模式中开放友军伤害,具体的上线时间,请留意我们的官方公告。悄悄说一句,就在下周哦。
  这次的调整,希望大家能够看到,我们是非常愿意倾听各位的声音的。
  我们不仅仅想传承骑砍这个游戏类型,更想把它发扬光大,让更多的国内玩家能够体验到冷兵器格斗的魅力所在。
  在这个目标下,我们希望能够团结每一位玩家的力量,刀锋铁骑想要走的更远,离不开你们的支持和坚持。
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