话说 有人知道SEVEN-BRIDGE你给这个游戏打多少分么

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有人知道H1Z1这个游戏吗?
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金钱7004威望232贡献值1爱心值42
&&发表于: 03-04
听说很好玩,到底是什么鬼啊。 =770) window.open('/mobcent/app/data/smilies/01.png');" style="max-width:770" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>770)this.width=770;" >
QQ1188458 电话 折叠班QQ群主营风行折叠车,轮组,配件淘宝小店
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金钱981威望72贡献值1爱心值0
&&发表于: 03-04
是个很脏的游戏
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金钱5199威望111贡献值0爱心值0
&&发表于: 03-04
在国内好像要购买什么才能玩
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金钱3987威望313贡献值1爱心值0
&&发表于: 03-04
跟风的多,第二春的游戏,看直播 比自己玩好玩
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金钱4836威望49贡献值0爱心值0
&发表于: 03-04
游戏好像75元,生存游戏,自从中国玩家加入,这个游戏就只有中国玩家和外国玩家,China no1!
UID:140065
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金钱10253威望100贡献值0爱心值0
&发表于: 03-04
国内不能玩吧
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金钱19146威望159贡献值0爱心值-1
&发表于: 03-04
特意去百度了一下。真巧了。昨天刚看完了《鬼子来了》,里面“大哥大嫂过年好,你是 我的爷,我是你的儿”=770) window.open('/mobcent/app/data/smilies/02.png');" style="max-width:770" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>770)this.width=770;" >=770) window.open('/mobcent/app/data/smilies/02.png');" style="max-width:770" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>770)this.width=770;" >=770) window.open('/attachment/Mon_748_b7ae9b972c615bc.png?59');" style="max-width:770" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>770)this.width=770;" >=770) window.open('/attachment/Mon_748_5a93b49228aaae8.png?69');" style="max-width:770" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>770)this.width=770;" >=770) window.open('/attachment/Mon_748_0dabbd.png?77');" style="max-width:770" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>770)this.width=770;" >
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金钱12231威望65贡献值0爱心值6
&发表于: 03-04
这个game不会说中国话差不多就等于玩不了=770) window.open('/mobcent/app/data/smilies/04.png');" style="max-width:770" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>770)this.width=770;" >
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金钱1233威望23贡献值0爱心值0
&发表于: 03-04
哪游戏套路太深
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金钱395威望3贡献值0爱心值0
&发表于: 03-04
嗯,只要讲Taiwan no1就不用玩了
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金钱2351威望22贡献值0爱心值0
&发表于: 03-04
看来这游戏很有意思
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金钱6324威望79贡献值0爱心值0
&发表于: 03-04
被普及了一下知识,沙盘游戏
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金钱8817威望3贡献值0爱心值0
&发表于: 03-04
没玩过,最近好像曝光率不小
UID:34122
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金钱2137威望24贡献值0爱心值-1
&发表于: 03-04
虽然说玩游戏是无聊才玩,这。。。。。也太无聊了吧
UID:64432
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金钱6233威望98贡献值0爱心值4
&发表于: 03-04
欢迎进坑=770) window.open('/mobcent/app/data/smilies/01.png');" style="max-width:770" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>770)this.width=770;" >
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金钱423威望3贡献值0爱心值0
&发表于: 03-04
歧视中国人的游戏。
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金钱387威望8贡献值0爱心值-2
&发表于: 03-04
http://mp./s/6DttXqlXVtLYWpRzN4WS9A?from=timeline&isappinstalled=0看了这个啥都懂了
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金钱6432威望26贡献值0爱心值0
&发表于: 03-04
Life Is Short , Play More。
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金钱231威望3贡献值0爱心值-2
&发表于: 03-04
:别穿裤子&( 10:05)&哈哈哈哈笑死我了
UID:139590
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金钱10245威望78贡献值0爱心值0
&发表于: 03-04
有听说过,现在没有以前好玩了
UID:156382
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金钱3425威望70贡献值0爱心值0
&发表于: 03-04
好玩啊 这玩意 我也是看网上直播的人在玩 下载了自己玩,开始觉得挺无聊的因为一个人,后来把同事朋友拉上就超级有意思~~
爱生活&& 爱音乐&&&&&&爱骑行
UID:19740
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金钱1110威望45贡献值0爱心值0
&发表于: 03-06
楼主我求你了,你就别私聊我了,我他妈一个玩77的,我怎么知道阳痿怎么治,真是醉了
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版权所有 Gzip disabled
Time now is:08-08 10:27, Gzip disabled基本信息/SEVEN-BRIDGE
游戏原名:SEVEN-BRIDGE别名:~セブンブリッジ~制作公司:& && &&&ライアーソフト初版正式发售日:载体类型: PC平台_DVD-ROM分辨率: 800*600语音: 不详备注: 铁道旅行ADV游戏类型: AVG/ADV.游戏属性: .
制作参与/SEVEN-BRIDGE
原画 中村哲也剧本 星空めてお、茗荷屋甚六
游戏介绍/SEVEN-BRIDGE
ライアーソフト第13弹,铁道旅行ADV「SEVEN-BRIDGE~セブンブリッジ~」登场!本作是以乘坐寝台列车旅行为目的的ADV。故事以主人公クゥ的视点为基准展开,通过点选不同的选项来决定剧情走向。发车站为北京,终点站为柏林。列车一路顺利地沿西伯利亚铁路西行,直至眼前出现的七座桥及无法避免的重重关卡。尽管有时会产生对立,最终乘客们还是团结起来,共同朝终点站前行。
故事情节/SEVEN-BRIDGE
——20世纪初叶。本作的舞台是历史发展与现实迥异的异世界。随着史实中第一次世界大战的爆发,黑死病开始全球性的蔓延。欧洲诸国与奥斯曼帝国的纷争以奥斯曼方压倒性的胜利终结后,欧洲大陆化为焦土,遭受彻底的蹂躏。因此主人公クゥ?クラン自小背井离乡,从故乡柏林逃往清王朝的北京。不知何时,クゥ拥有了能听取他人心声的超能力。一边背负着能力带来的苦痛和重压,クゥ成长为一名青年。大战结束十余年,在堕落与混沌交织的北京街头,一个传说悄然诞生——「手持“黑色车票”之人,定与黑色列车伴旅。车路前方,乃暗幕闭锁之欧陆。列车名为“プレステ=ジョアン”。跨越七桥达到终点,必将如愿以偿。」沉醉于酒色,徘徊街中的クゥ面前,突然出现的少女エマ将“黑色车票”赠予,并催促他一同登上列车。此少女不仅无口,就连クゥ的超能力也无法读取她心中所思。乘上列车“プレステ=ジョアン”,开始合力向进发的两人前方,以“桥”为名的七大正等待着他们。
角色介绍/SEVEN-BRIDGE
クゥ?クラン主人公,流离失所的青年。拥有的强大的读心能力(telepathy),也因此尝尽了世间苦涩。因为黑死病的蔓延,故乡的村落中仅有他一人残喘活了下来。得到黑色车票后,为寻求死亡的场所,踏上回乡之旅。
エマ女主角,黑色少女。将“黑色车票”送给クゥ,之后与他一同踏上旅程。无口,即便是クゥ的读心能力也无法窥探到她的内心。总是用黑布缠裹全身,肌肤决不外露。
モーガン白色老绅士,エマ的祖父。率领被称作“赤枝骑士团”的组织,强大的魔法师。正是他通过エマ将“黑色车票”赠与クゥ。其目的是,为收复欧洲,利用クゥ的力量。
スカサハ盲从モーガン的魔女,能力为“全知”。她的知识库里不存在“不知”一词。
カイ灰色男。“赤枝骑士团”的斗士。不拘世俗的态度,让人无法看透其真意的男人。
ジェーン由北京黑社会送入プレステ=ジョアン的刺客。使用方术及秘药强化肉体,也算是一种人造人吧。和クゥ有着某种腐缘。
ナンシー继承强大藩王(マハラジャ)之位的女孩。总是一副快乐的样子,比起三餐咖喱更喜欢工口。与随从在プレステ=ジョアン合流。
渡会丹生(わたらい?にお)通称“おにう”。来自日本新闻社的记者。对目前欧洲的情报阻塞状况感到焦虑,接受采访的邀请登上了列车。铁道迷。
グリエル虔诚的罗马旧教教徒,耶稣会所属。热衷于异教徒制裁,并自愿加入十字军,奔赴前线。对生别的双胞胎姊妹怀有超乎寻常的憎恶之情。
グラナダ为奥斯曼军俘虏后,作为亲卫队イェニチェリ精锐培养的少女。能强烈地感受到双胞胎另一半的存在。受スルタン(奥斯曼帝国皇帝)敕命,前来阻止プレステ=ジョアン的行进。
ジョエルプレステ=ジョアン的事务长(客室乘务员长)。从被日本占领的台湾移居至清国的风水师一族。兴趣是女装。
けーこプレステ=ジョアン列车长,过去的机车司机。列车上架子最大,充满谜团的人物。和モーガン同样,成功到达终点站是其夙愿。
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贡献光荣榜&img src=&/v2-3ca9ef362b78a5ff48fa1fc9e1c45ed2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-3ca9ef362b78a5ff48fa1fc9e1c45ed2_r.jpg&&&p&  “低龄向,不玩!”“幼稚画风,不玩!”&/p&
&p&  要揶揄任天堂,黑子们总少不了这几句话。世嘉有《索尼克》,但也有极道传奇的《如龙》系列;卡普空有《洛克人》,但《生化危机》笑到了最后。&/p&
&p&  任天堂有丰乳肥臀的大姐姐吗?有杀戮成性的嗜血怪物吗?&/p&
&p&  有啊。&/p&
&p&  2017年E3的任天堂发布会,万千欧美玩家陷入一次又一次高潮。这部与《超级马里奥》、《塞尔达传说》齐名的第一方名作,终于在时隔数年后揭开了神秘的面纱。&img src=&/v2-d84fdaa3dc61cfbc1ecbc_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/v2-d84fdaa3dc61cfbc1ecbc_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&请搜关键字:外国人看《银河战士4》时的反应&/u&&/i&&/p&
&p&《银河战士》&/p&
&p&  年代久远,中文译名《银河战士》的缘由已不可考。英文全名为《METROID》,引入国行的正版官译其实是《密特罗德》,不过这款游戏在中国终究太过小众,音译全名估计没多少玩家知道,说《银河战士》也只是给这些玩家一个粗浅模糊的印象:&/p&
&p&  “《银河战士》?啊,那个游戏啊,没玩过”&img src=&/v2-acb695bd101eeb927ac676b37a3506a3_b.jpg& data-rawwidth=&278& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&278&&&/p&
&p&&i&&u&官中版如今已成天价&/u&&/i&&/p&
&p&  今年任天堂一下公布了两款《银河战士》的续作,《银河战士:萨姆斯归来》和《银河战士Prime4》,前者是经典重制,后者是新系列正统续作。公布后果不其然,不仅国内没什么玩家讨论,媒体网站发布的相关文章都少之又少。&/p&
&p&  其实这种现象不仅限于中国,作为任天堂亲生儿子的《银河战士》在日本本土都没多少市场,日本媒体提到《银河战士》时都会特意标明“在欧美超高人气”,前几代在欧美大获成功后,还把研发团队都搬到了美国本土。甚至出现了欧美玩家玩了几个月,日版游戏才发售的奇怪现象。&/p&
&ul&&li&&b&源于《异形》和磁碟机&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  经典惊悚电影《异形》对《银河战士》产生了不可替代的影响。《METROID》一名是由“metro”和“android”两个词生造出来的,与《异形》的名称同理,“密特罗德”是贯穿这一名作系列的外形生物的名字。&/p&
&p&  密特罗德是行星SR388的鸟人族为克制寄生生命体X而研发的人工生命体,并以古代鸟人语“最强战士”来命名。这种人工制造的生物完美免疫寄生体X,但因战争脱离了鸟人族的管理,最终野生化。&img src=&/v2-a9ce635a710_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a9ce635a710_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&密特罗德的3D设定&/u&&/i&&/p&
&p&  密特罗德有红色的生物核心,外面有绿色透明的物质包裹,下方长有4颗巨大的标志性牙齿。这种生物漂浮在空中,并主动袭击一切有生生命体。它会用牙齿牢牢锁住目标,并控制身体行动,把生命能量彻底吸干后寻找下一个目标。密特罗德仅依靠β射线照射就能克隆繁殖自己,卵生,并且还会根据生存环境和寄生目标的特定无限进化。这种极具侵略性的生物甚至还拥有一个初步成型的母系社会。&/p&
&p&  初代《银河战士》发售于1986年,是《异形》上映的7年后,之后的几款游戏也经常能够在电影续作中找到相似的地方。当然,《银河战士》决绝不是一款借着电影才火起来的游戏,因为它初代的成功,就是一个传奇故事。&img src=&/v2-a8e245bc6d4da5ae8b35d_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-a8e245bc6d4da5ae8b35d_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&初代《银河战士》&/u&&/i&&/p&
&p&  任天堂的磁碟机,想必玩家们已经不再陌生了。这款任天堂设备几十年来不断被挖出来鞭尸,但正因它的出现,才让《银河战士》得以实现。初代《银河战士》是磁碟机独占游戏,相比FC更为强大的储存功能给了《银河战士》更加广阔的发挥空间:玩家可自由探索扩展流程的地图,和多达5个不同的结局。&/p&
&p&  当时的《超级马里奥》,玩家只能做到分离式线性通关;同样《塞尔达》里,你需要跟随主线演完林克的故事;而《银河战士》上来就扔给你了一整张地图。&img src=&/v2-d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&482& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-d_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&盔甲下其实是位身穿蓝色紧身衣的金发小姐姐&/u&&/i&&/p&
&p&  我是谁?我要去哪?我该干什么?一个小白玩家第一次玩开放世界游戏,往往会陷入这样的疑问。当年《银河战士》这部游戏对玩家而言,是同样一个情况。《银河战士》不仅是世界上第一款可以让人自由探险的游戏,多结局设定和主角女性真身的设定更是折服了众多玩家。在遥远的1986年,同样出自任天堂,《银河战士》给玩家带来的冲击甚至超过了任天堂社下的其他游戏。&/p&
&p&  磁碟机不堪的销量还是影响了初代《银河战士》的成绩。《银河战士2:萨姆斯归来》在5年后发售,平台则迁移到了gameboy。受机能劣化影响,这部续作不能再次带来革命性的变革,但剧情上的突破给了玩家又一次冲击:结局中萨姆斯打败了boss,得到了一个尚在培养皿中成长的密特罗德幼体。然而幼体发生了印随现象,把第一个见到的萨姆斯认作自己的母亲。萨姆斯的母性使然,让她放弃击杀这个孩子,带它一起离开了星球。这次宣布重制的3DS版新作,便是这段经典的故事。&img src=&/v2-e8dc5bf4d0683efcbb3a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-e8dc5bf4d0683efcbb3a_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&主角萨姆斯和她孩子的故事是游戏史中的一段佳话&/u&&/i&&/p&
&ul&&li&&b&类银河战士游戏&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  即使是国内,《恶魔城》的粉丝也绝不是少数。动人的音乐,绝妙的关卡设计,自由开放的大地图,无一不让别人印象深刻,尤其是《月下夜想曲》之后。这种特殊的动作冒险类游戏类型有一个特殊的命名“metroidvania”。&img src=&/v2-1bfd6cba9eeb75bf950e55c1_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-1bfd6cba9eeb75bf950e55c1_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&没有银河战士,就没有之后的恶魔城&/u&&/i&&/p&
&p&  1997年,PS平台的《月下夜想曲》较前辈有了突破性的革新,为之后的作为恶魔城系列树立了一个标杆。而这款经典名作的系统,一大部分抄自SFC的《超级银河战士》。“metroidvania”中的“vania”取自《恶魔城》全名的后半部,而前半部分便是《银河战士》。&/p&
&p&  凭借SFC的硬件进步,《超级银河战士》为metroidvania类游戏奠定了基础:优秀的战斗系统、自由合理搭配的技能、开放性大地图、间隔房间式存档点,二十多年年过去,这些元素依旧流行于不少最新游戏中。&/p&
&p&  《超级银河战士》的剧情是2代的延续:萨姆斯把幼体密特罗德带走养大,却被宇宙海盗偷走用来研发生物兵器。萨姆斯孤身闯入海盗基地核心,结果被密特罗德母体打败。正在生死之际,已经长大的幼体认出了萨姆斯,用生命争取了时间,最终保护萨姆斯逃离了即将自爆的星球。&img src=&/v2-300ebfce379bd4ad774cf5bca7db5a65_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&990& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-300ebfce379bd4ad774cf5bca7db5a65_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&萨姆斯的设定很符合欧美佬的喜好&/u&&/i&&/p&
&p&  《超级银河战士》为动作类游戏树立了新的典范。1994年发售的这款游戏长时间停留在各个媒体的史上最佳100款游戏前列,被视为SNES(美版SFC)上最好的游戏,完美关卡设计和完美动作系统的结合体。&/p&
&p&  然而天妒英才。GB之父,研发《银河战士》的任天堂第一开开发部部长横井军平在1996年因VIRTUA
BOY的失败引咎辞职。1997年遇车祸不幸逝世。任天堂找其他的游戏公司,希望能把N64版的《银河战士》继续做下去。接手制作任天堂第一方游戏的正统续作,是多少开发商梦寐以求的机会,然而事情最后任天堂只得到了这样的回答:&/p&
&p&  “我们做不出《超级银河战士》同等水平的游戏”&img src=&/v2-effbeae41fac8c687796ce_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-effbeae41fac8c687796ce_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&《银河战士》注定不是一个能年货化的游戏&/u&&/i&&/p&
&p&  就这样,《银河战士》陷入了长达8年的沉寂。&/p&
&ul&&li&&b&迟到的3D变革&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  为了将《银河战士》这一品牌延续下去,任天堂把新的起点放在了美国。就像今年一样,2002年任天堂一次拿出了两款续作:日本第一开发部制作的GBA新作《银河战士:融合》,和美国开发部的全新系列起点《银河战士Prime》。&img src=&/v2-bb32cb54d94cf7391c67ce_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-bb32cb54d94cf7391c67ce_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&任天堂并非与低领幼稚划等号&/u&&/i&&/p&
&p&  这部《银河战士Prime》,为“银河战士”开启了一个新的时代。&/p&
&p&  经过PS和GBA平台的辉煌,《恶魔城》系列发现自己走入了2D游戏的死胡同。PS2平台一次又一次失败,NDS勉强维系,现如今已经看不到恶魔城的正统续作了。而2002年,曾经身为动作游戏巅峰的《银河战士》摇身一变,新系列《银河战士Prime》变成了3D第一人称射击游戏。&/p&
&p&  《银河战士Prime》的开发商RETRO
STUDIOS是任天堂为NGC特意在北美合作设立的第一方工作室。为了制作《银河战士Prime》,它们取消了4个制作了一半的NGC游戏,把所有的资源投入到了这个颇具历史的游戏品牌中。&img src=&/v2-db8fa90aa6aa8e20e17a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-db8fa90aa6aa8e20e17a_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&经历30多年,银河战士正统续作的数量并不多,但质量往往能得到保证&/u&&/i&&/p&
&p&  2002年的美国E3大展,以3DFPS姿态示人的全新“银河战士”震惊四座,一举拿下了当年的最佳游戏和最佳画面奖;同年发售后,更是收获全球多家游戏媒体的极高评价,成为当年的最佳游戏。在《银河战士》最受欢迎的北美地区,NGC独占的《银河战士Prime》发售当月销量仅次于业界霸主《GTA:SA》。&/p&
&p&  相比《恶魔城》转型3D动作的失败,《银河战士》的首个3D话作品获得了无数称赞。出色的游戏画面和特效、创新的关卡设计和游戏系统的完美搭配,既能让玩家感受到“银河战士”的自由探索基因,又发现了3D带来的那种截然不同的游戏感受。以《银河战士Prime》为起点,任天堂和RETRO
STUDIOS为银河战士开启了一个新的三部曲系列,这也是自《马里奥64》、《塞尔达传说:时之笛》之后又一部成功转型3D的游戏。从NGC到Wii,3D化的《银河战士Prime》三部曲以自立门户的姿态,为这一历史悠久的名作IP找到了新的生存方式。&/p&
&ul&&li&&b&值得去等待的《银河战士》&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  《银河战士Prime》三部曲结束后,RETRO
STUDIOS的几位关键成员离开了工作室自立门户。工作室在Wii后期和WiiU阶段转去制作在北美依然有着一定影响力的任天堂“大金刚”系列游戏,《银河战士Prime》系列则暂时停止了续作研发。而于2002年同期发售的《银河战士:融合》虽然也广受好评,但还停留在掌机和2D层面的复古游戏方式,使得这部作品没能成为系列的正统续作。&/p&
&p&  之后,《银河战士》只能以外包或合作的方式推出外传性质作品,或客串下《任天堂明星大乱斗》,正统续作又一次陷入了长时间的沉寂。&/p&
&p&  《银河战士》科幻类题材和作画风格+硬核游戏难度,外加自由探索的系统以及后期转型3D射击游戏的特征,使得这一游戏系列的影响力停留在了欧美地区。而作为任天堂第一方游戏,它的独占特色和核心玩家定位带来的次生冲突,也使得一些玩家难以尝试到这款名作系列。&img src=&/v2-3ca9ef362b78a5ff48fa1fc9e1c45ed2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-3ca9ef362b78a5ff48fa1fc9e1c45ed2_r.jpg&&&/p&
&p&  时隔六年,《银河战士》终于又与玩家见面了。不知道这一次我们有没有机会再次玩到行货《密特罗德》呢?&/p&&p&本文作者:华烂漫&/p&&p&本体传送门:&a href=&/?target=http%3A///zl/museum/995.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《银河战士》:只属于任天堂玩家的太空史诗 _ 游民星空 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
“低龄向,不玩!”“幼稚画风,不玩!”
要揶揄任天堂,黑子们总少不了这几句话。世嘉有《索尼克》,但也有极道传奇的《如龙》系列;卡普空有《洛克人》,但《生化危机》笑到了最后。
任天堂有丰乳肥臀的大姐姐吗?有杀戮成性的嗜血怪物吗?
&img src=&/v2-23c051bcd62496a01eeb266e990bd868_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-23c051bcd62496a01eeb266e990bd868_r.jpg&&&p&  E3 2017是一届相对平淡的E3,几大发布会甚至有点比比谁尴尬的意味,相比之下,育碧的阵容就可谓亮点十足,诚意满满了,堪称本届E3的最大赢家,没办法,全靠同行的衬托。&/p&&p&  育碧的阵容中《刺客信条:起源》无疑是最受瞩目的作品,卖相极佳,创新颇多,很有一种王者归来的气势,而另一个全新的海战游戏《骷髅与海盗》则很有《黑旗》的余韵,值得期待。&/p&&p&  可能很多人还不知道,在《刺客信条:起源》《骷髅与海盗》这两款3A大作的背后,其实有着大量中国游戏人的努力付出,他们都来自于游民星空的老朋友——育碧成都。&/p&&p&&img src=&/v2-23c051bcd62496a01eeb266e990bd868_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-23c051bcd62496a01eeb266e990bd868_r.jpg&&&i&&u&《刺客信条:起源》制作人Ray、战术大米、JR、育碧成都CEO JF合影&/u&&/i&&/p&&h2&&ul&&li&&b&育碧成都CEO:我们专注于3A大作,另外所有游戏都有简体中文&/b&&/li&&/ul&&/h2&&p&  这已经是笔者第四次同育碧成都的CEO Jean-Francois Vallee(下称JF)聊天了,也是第二次来育碧成都做客,说实话——我爱死那里的火锅了!(手动滑稽)&/p&&p&&img src=&/v2-7ecefbf8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-7ecefbf8_r.jpg&&&i&&u&如何委婉的表达我已经被收买了?——成都的火锅真好吃!&/u&&/i&&/p&&p&  2017年对于JF是一个很有纪念意义的一年,这是他来到成都的第9年,同时更是他来到育碧工作的第20年!&/p&&p&  “育碧对我来说非常重要,否则我不会在这里工作20年,而成都育碧对我同样意义非凡,今年我们也会庆祝育碧成都9周年,”JF带着抑制不住的兴奋说,在他看来育碧成都就是他的另一个家,“我最大的财富就是我们的员工,希望所有的员工都能开开心心,在中国工作和生活很难平衡,我必须帮助大家找到工作和生活的平衡,所以我们会组织很多派对,培训,家庭活动等。”&/p&&p&&img src=&/v2-36dd7dadff1deb6cb91f47_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-36dd7dadff1deb6cb91f47_r.jpg&&&i&&u&在育碧工作20年的Jean-Francois Vallee&/u&&/i&&/p&&p&  目前育碧成都是一个超过200人的大家庭(90%为中国人),其中有近40人是从9年前“创业”之初就加入的。&/p&&p&  相比于以往,这一次JF显得更加自信,或者说有野心。“我们不再做外包了,不再做手游了,不做Facebook游戏和移植了,不是说育碧不做了,只是育碧成都以后可能不会做这些事情了。”&/p&&p&  “我们想成为某一方面的专家,创造更高的价值,所以育碧成都将全力主攻主机游戏,3A游戏。”这是JF对育碧成都的长远规划,他也强调育碧很少做短期规划。&/p&&p&&img src=&/v2-235d9cfd4d5d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-235d9cfd4d5d_r.jpg&&&i&&u&在育碧成都的Party上JF表演了……蛇形勾手?&/u&&/i&&br&&/p&&p&&img src=&/v2-ae76d2f7ed541bacdfe8cf_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ae76d2f7ed541bacdfe8cf_r.jpg&&&i&&u&育碧成都的武林大会&/u&&/i&&/p&&p&  JF很骄傲带领育碧成都参与了《刺客信条:起源》这款超级3A的研发工作,但因为保密需要,现在无法透露具体负责哪些方面的研发,表示等游戏发售后一定第一时间“解秘”,但他反复强调“虽然我们之前参与过很多部《刺客信条》系列的研发,但还从没像在《起源》中担任过如此多、如此重要的开发任务。”——据内部员工小道消息,这次E3上的演示DEMO中就有相当量的内容来自成都。&/p&&p&&img src=&/v2-6d3942d6baf929f10e8df8ba1ed4fbaa_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-6d3942d6baf929f10e8df8ba1ed4fbaa_r.jpg&&&i&&u&育碧成都负责了AC起源中的大量研发工作&/u&&/i&&/p&&p&  全新作品《骷髅与海盗》则是育碧成都的另一大挑战,为此成都与育碧新加坡在《黑旗》之后已经共同研发多年,对于本作在E3上终于能够亮相他感到很开心。&/p&&p&&img src=&/v2-9ccd8d778ced48a70f5af1_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-9ccd8d778ced48a70f5af1_r.jpg&&&i&&u&《骷髅与骸骨》正在征集正式的中文名&/u&&/i&&/p&&p&  笔者还和JF聊到了中国市场以及“土豆服务器”的问题。&/p&&p&  JF对此也感到有些无奈,因为来自政府的许多规章制度,全面进入中国有很多困难,“但是育碧现在所有的游戏都有简体中文,不管是《看门狗2》还是《荣耀战魂》,而且以后的游戏也都会有简体中文。服务器问题则有些复杂,但不管你信不信,我们真的有在投入,在努力让中国玩家有更好的体验。”&/p&&p&&img src=&/v2-e04ba9ef7_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-e04ba9ef7_r.jpg&&&i&&u&育碧游戏在steam国区销量不错&/u&&/i&&/p&&p&  “有一点让我很惊喜,steam在中国的发展势头很棒,我看到的数据显示,育碧游戏在steam国区卖的非常好。”这让JF很受鼓舞,虽然中国主机市场还不能令人满意,但PC市场则证明了育碧游戏在中国的可能性,对他来说这也是一个和steam寻求更深度合作的契机。&/p&&p&  最后,JF还聊到了最近最令他感到兴奋的硬件产品——Nintendo Switch,他超想买一台,但一直买不到,洛杉矶和加拿大都卖光了!当我们提出淘宝的时候,他居然表示淘宝的价格太贵了……喵喵?!&/p&&p&&img src=&/v2-f2e3e12613aefb16f0c0a3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f2e3e12613aefb16f0c0a3_r.jpg&&&i&&u&买不到switch,JF好气啊!&/u&&/i&&/p&&p&  JF对于育碧同任天堂,尤其是同宫本茂大师的合作十分期待,相信这种合作一定能打造出非常好玩的游戏。而育碧成都如今也已经拿到了Switch的开发机,他还不能透露要研发什么,但表示一定会有大家想要的游戏。&/p&&p&&img src=&/v2-328b2a88f9cd9ef00f07eaaae8a92c41_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-328b2a88f9cd9ef00f07eaaae8a92c41_r.jpg&&&i&&u&育碧迎来强援——马里奥!&/u&&/i&&/p&&h2&&ul&&li&&b&《刺客信条:起源》制作人:你可以躲在厕所里面,偷偷的……&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  Ray Tylak(下称Ray)是《刺客信条:起源》在育碧成都的制作人,因为保密的关系,他可以说的很有限,还是尽量分享了一些关于《起源》的幕后故事。&/p&&p&&img src=&/v2-c016c642f9ad4d2e9c85db7f3090e5eb_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c016c642f9ad4d2e9c85db7f3090e5eb_r.jpg&&&i&&u&背靠背的Ray与JF&/u&&/i&&/p&&p&  《起源》有着许多方面的大胆革新,Ray最喜欢的一点便是本作的ARPG化,这让游戏的自由度再次大幅提升,允许玩家最大限度的“做自己”,无论是莽过去还是潜行暗杀过去,都有很多动态的选择。&/p&&p&  “AI上的大幅提升也是我非常满意的一点,每个NPC都有自己的日常生活,你可以看到他们吃早中晚饭,工作,睡觉,上厕所。”Ray介绍了自己的一些有趣体验,比如等到大部分士兵都睡着后,偷偷潜入干掉他们,或者趁士兵们聚在篝火前吃饭时,扔个油瓶一下子全炸死,甚至是躲在厕所里,守坑待“兔”,总之通过观察敌人的生活习惯来制定刺杀计划,是一件很cool的事情。&/p&&p&&img src=&/v2-b80a0c17ca5bfb852700efc380ed1a42_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-b80a0c17ca5bfb852700efc380ed1a42_r.jpg&&&i&&u&本作战斗内容将会非常丰富&/u&&/i&&/p&&p&  《起源》还彻底推翻了系列以往的战斗,乃至于有点“黑魂信条”的感觉。Ray介绍了这个升级版的战斗系统详情,这次他们在战斗中加入了Hitbox系统(类似格斗游戏中的方块判定机制),要求玩家更关注战斗时的距离、姿态,更谨慎的应对敌人,很需要技巧。&/p&&p&&img src=&/v2-c981b7e97a13f1a81d49_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c981b7e97a13f1a81d49_r.jpg&&&i&&u&变得极具可玩性的战斗系统&/u&&/i&&/p&&p&  而且游戏有超过150种武器,加上各种注入毒药、炸弹、弓箭之类的技能道具,战斗系统会非常丰富,变化无穷。&/p&&p&  鹰眼系统也发生了比较大的变化,那只名叫senu的鹰代表了鹰眼的起源,毕竟这次讲的是最古老的刺客的故事。&/p&&p&  Ray最后也强调《起源》有着全新的战斗系统,战斗的乐趣很高,但不代表潜行就因此不再重要,就他个人而言,还是更喜欢潜行的玩法。&/p&&p&&img src=&/v2-7fd131a5f6e447b0b582a88d9f0dfa29_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-7fd131a5f6e447b0b582a88d9f0dfa29_r.jpg&&&i&&u&正在玩桌上足球的Ray&/u&&/i&&/p&&h2&&ul&&li&&b&《骷髅与骸骨》制作人:刺客系列的海战终于修成正果了&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  舒薪宇是《骷髅与骸骨》(skull and bones,下文简称SAB)在育碧成都的制作人,可能有那么点出人意料,他是一位中国人。&/p&&p&&img src=&/v2-bbecd34ea7da346bf4134_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-bbecd34ea7da346bf4134_r.jpg&&&i&&u&舒薪宇&/u&&/i&&/p&&p&  “那么能先跟我们解释下《黑旗》和SAB的关系吗?”笔者以为这是任何玩家看到这部游戏时的第一个疑问。&/p&&p&  舒薪宇承认了这种渊源,“其实早在《刺客信条3》时,育碧就已经在海战上做出了一些创意,《黑旗》则进一步扩大了海战系统,从那个时候开始,我们就很想集中精力去做一款在线类型的海战游戏,而且是以海盗为主题。”&/p&&p&  SAB一定程度上继承了《黑旗》的元素,不过这些元素都深化到了一个新的层次,比如在战略方面很具有深度,其次这是一款多人在线游戏,给玩家的体验自然也同单机完全不同。&/p&&p&&img src=&/v2-8eb0acf10c5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-8eb0acf10c5_r.jpg&&&i&&u&大魄力的海上争锋&/u&&/i&&/p&&p&  “SAB中对风的运用至关重要,玩家通过驾驭风可以让船开的更快,射的更远,撞击敌船时也伤害更高,如果被围攻时,乘风而逃也是必须的。”舒薪宇通过这个简单的例子介绍了SAB的策略要素,除此之外超多的可自定义元素,船只与配件的组合都是很具策略性。&/p&&p&  不过SAB中完全不会有《刺客》系列中操纵个人冲上去砍杀的系统,哪怕是在接舷战时,“毕竟游戏主打5V5的对战,如果一个玩家登上敌船后,操作角色和另一个玩家互砍了10分钟,其他玩家该干什么?”舒薪宇如是吐槽,游戏本质是策略游戏,接舷战同样很有趣,但乐趣点集中在如何靠近,如何创造登船时机方面。&/p&&p&&img src=&/v2-b4fe883abee61cf9152e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-b4fe883abee61cf9152e_r.jpg&&&i&&u&尽管有这样的视角,但玩家并不能直接操纵个人去战斗。&/u&&/i&&/p&&p&  “游戏的节奏会很快,有很多辅助系统帮助玩家驾驶,按E3的演示版本,一局PVP对战只需要10-20分钟就可以分出胜负。”舒薪宇也强调了游戏的上手很友好,没必要被大船所吓到。&/p&&p&  由于E3上的演示着重于PVP部分,可能让包括笔者在内的很多人觉得这是一款“战舰CS”,除了战斗就是战斗。&/p&&p&  舒薪宇介绍称,游戏的玩法其实很丰富,PVP之外,还有丰富的PVE任务,玩家们可以组队一起去探索未知的海域,做很多不一样的事情,还能和小酒馆、城镇进行互动,打探消息,招募船员之类的,同时游戏也有一个很不错的故事,将会贯穿在整个游戏中,不过本作是全程联网的作品,尽管有一部分任务一个人也能完成,但这并不意味着传统单机式的体验,具体可以参考《全境封锁》吧。&img src=&/v2-0553edc107beed050896aed_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-0553edc107beed050896aed_r.jpg&&&/p&&p&  “我们并非要给玩家讲一个海盗的故事,而是希望玩家能感觉自己就是那个17世纪的海盗,包括感受到那个时代航海时的心态,海盗们的生活习惯,然后能书写出属于自己的海盗传奇。”舒薪宇介绍了SAB的某种野心,为了实现这个目标,他们做了大量的研究,去了解那个时代的船只、船员和文化。&/p&&p&&img src=&/v2-b18db15c01d5fe_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-b18db15c01d5fe_r.jpg&&&i&&u&育碧成都前台的大LOGO还没来得及换&/u&&/i&&/p&&p&  育碧成都目前的主要任务就是把印度洋地带做的富有生机,研究不同区域的动植物,比如马达加斯加的红树林,海里的海豚、鲨鱼等。“在海域里你会看到海豚按不同队形游弋,如果你没对它们造成威胁,它们甚至会靠近你,给你试航,就像现实中一样。”舒薪宇骄傲的说。&/p&&p&&img src=&/v2-ccbfdc24711b8e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ccbfdc24711b8e_r.jpg&&&i&&u&有许多可供探索的空间&/u&&/i&&/p&&h2&&ul&&li&&b&结语:&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  说实话,每每想到能在中国大陆采访到这么一批努力制作3A游戏的人,笔者都会感觉相当的不可思议,在单机、主机游戏一片荒漠的大环境下,育碧成都可谓难得的一方乐土了,让我们祝福他们能越做越好,按JF的愿望,早日主导一款3A大作的研发吧。&/p&&p&  另外,育碧成都最近一直有在招聘哦,想参与3A大作研发的,英文不错的小伙伴们,不如去试一试~&img src=&/v2-e9b2cd65c89ba6436897_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-e9b2cd65c89ba6436897_r.jpg&&&img src=&/v2-a698f3f84c4f4f484ac5b_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a698f3f84c4f4f484ac5b_r.jpg&&&/p&&p&育碧成都火热招聘中,有兴趣的小伙伴赶紧将你的作品和简历送至ctu-吧!&/p&&p&&b&本文作者:战术大米&/b&&/p&&p&&b&本体传送门:&a href=&/?target=http%3A///zl/meetingroom/353.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&育碧成都探营:《刺客信条》《骷髅与骸骨》里的中国队 _ 游民星空 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/p&
E3 2017是一届相对平淡的E3,几大发布会甚至有点比比谁尴尬的意味,相比之下,育碧的阵容就可谓亮点十足,诚意满满了,堪称本届E3的最大赢家,没办法,全靠同行的衬托。 育碧的阵容中《刺客信条:起源》无疑是最受瞩目的作品,卖相极佳,创新颇多,很有一种…
&img src=&/v2-aa5be1f7b9d_b.png& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/v2-aa5be1f7b9d_r.png&&&b&前言&/b&
&p&1979年,一位男子在自己的房间中望着窗外,若有所思。此时他已将至而立之年,自己辛苦经营的染料行业犹如市场激流中的飘萍,收入每况愈下,前途稀微渺茫。&/p&
&p&人到中年,命途崩险,这一切都令他难以释怀。所幸他还有妻子的陪伴,而今天正是他的生日。几个小时前妻子送给了他一台MZ-80电脑,此刻他盯着电脑的,而电脑也盯着他。&/p&
&p&或许是为了释放压力,或许是为了满足好奇,他打开了那一个机器匣子,这之后他沉沦了进去,一发不可收拾。或许是为了释放压力,或许是为了满足好奇,他开始全副身心地去探索那个机器匣子的世界。&/p&
&p&或许曾有一次,他忍不住自己的激动,双手搭在妻子的肩膀上,慷慨激昂地说道:“这电脑好啊,美中不足的是缺一个威力加强版啊,跟在本体后面可以卖好多钱的!”妻子不解,以为神经。&img src=&/v2-7b832d6c83aec0d8b8d5f7cdc20201ef_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-7b832d6c83aec0d8b8d5f7cdc20201ef_r.png&&&/p&
&p&于是两口子开始走上了游戏开发的道路,尽管前期小作坊的经营规模令他们尝遍辛苦,然而男子最终还是发现了可以走下去的路线,那就是将游戏机制与历史感相结合,塑造出浓浓的文化氛围与精致的代入感受。还有,当初那个未忘的本心:“卖,卖,新鲜出炉的威力加强版咧!”&/p&
&p&这个男子就是襟川阳一,他和他的夫人襟川惠子共同创立了光荣株式会社。&img src=&/v2-1b430fb3f4dbe8bb627c11_b.png& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/v2-1b430fb3f4dbe8bb627c11_r.png&&&/p&
&p&正是这一系列的初心使我们可以看到光荣的努力,他们不断地在游戏文化与游戏设计机制中寻找黄金平衡,他们不断地在作品中注入精美的立绘与古今结合的音乐,使原本就波澜不断的历史在玩家的体验下更加魔幻多姿。&/p&
&p&之所以要脑补这一段往事,是因为光荣公司目前面临着两个艰巨的挑战:1.游戏的全球化趋势鼓励他们慢慢放弃东方审美立场,而逐渐拥抱西方的价值立场与设计特征。2.襟川阳一一手缔造且不断延续的东亚历史风味传统,又不准许他们违背襟川阳一的立教初衷。尤其是,这位教主还在世的情况下。&/p&
&p&从某种程度上来说,光荣现在对历史系列作品的研发可能真的只是在尽量延续教主的情怀。尤其《仁王》的成功更是给了光荣一个粉色信号:不要拘泥于局部文化,世界玩家都愿意通过杰洛特的西方人视角来赏玩日本文化。&img src=&/v2-203bf48bbd7a03fffd6c_b.png& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/v2-203bf48bbd7a03fffd6c_r.png&&&/p&
对于玩家而言,从梦回太阁(指《太阁立志传》)走向《特洛伊无双》与《仁王》,似乎也能逐渐体味到一段光荣与暗荣之间相互纠缠交杂的历史。&/p&
&p&而三国无双系列尤其诠释了光荣公司的这种左右为难。&/p&
&p&&b&无双系列的表观设计:&/b&&/p&
&p&《三国无双》第一代展现了光荣拙劣的东施效颦之技,追赶当时的3D动作格斗游戏之风,以现在的我们来看,这部作品担得起:“既不三国,也不无双,更不格斗”的美名。&/p&
&p& 光荣说:“3D格斗游戏是一个稀罕宝贝,他们有,我也是要有的。他们有的我没有这叫第三世界,他们没有的我有这叫上层阶级,他们有的我也有这叫和谐社会。”果然光荣背后是三国,三国背后是政治,政治背后是游戏。&img src=&/v2-7ddd39f17c2f13605ce3_b.png& data-rawwidth=&484& data-rawheight=&276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&484& data-original=&/v2-7ddd39f17c2f13605ce3_r.png&&&/p&
&p& 所以笔者就直接跳过这一代,以2代为起点(从这开始光荣也开始羞耻地称自己的作品为“真”三国无双系列了),简要地勾画无双系列内容带给我们的直观上的艺术设计改变。&/p&
&p& 一般来说,我们将游戏玩家一进游戏内容就能了解的内容统称为表观内容,它包括但不限于游戏的视觉设计、音乐表现、建模造型、配音音效、地图表现等。&/p&
&p& 根据以上们,熟悉无双系列的玩家不难发现,无双系列的表观设计可以概括为三个阶段,分别是一阶段(无双2、3、4)与二阶段(无双5)与三阶段(无双6、7与未来的8),这里的2、3、4等只是一个系列作品的集合,例如3就包括真《三国无双3》与《真三国无双3:帝国》。&img src=&/v2-bea48c33c73a5c6dd026b9c99af5fc41_b.png& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/v2-bea48c33c73a5c6dd026b9c99af5fc41_r.png&&&/p&
&p& 在这三个阶段中,作品彼此之间的表观设计差距不大,而阶段与阶段相比则可以说是概念上的重大改革。如果你没有这个概念,可以脑补一下一个人畜无害的萝莉,是如何成为性格泼辣的女高中生,又是如何最终成为风韵沉雅,气质内敛的……大龄剩女的,阶段与阶段之间的差距就是这么明显。&/p&
&p&&b&第一阶段:古典感的舒适&/b&&/p&
&p& 对第一阶段而言,光荣的总体设计应该算是比较保守,在尽量参考史料典籍的情况下适当地发挥艺术想象。就造型而言,则显得沉稳而又不失大方,我们以无双系列的核心卖点吕布为例。&/p&
&p&在《三国演义》中吕布的形象是:“两阵对圆,只见吕布顶束发金冠,披百花战袍,擐唐猊铠甲,系狮蛮宝带,纵马挺戟。”唐猊铠甲也叫唐夷之甲,汉代赵晔曾在《吴越春秋·勾践伐吴外传》谈到:“
越王乃被唐夷之甲”,而狮蛮宝带我能查到的最早的记载见于宋朝。&/p&
&p&我们不会强求生活在明代的罗贯中对东汉末年的衣装戴甲了如指掌,我们也不会强求光荣对这些史料描写照单全收。因此怎么去处理一个形象与故事都已经在历史中半定型的人物就成为了光荣的挑战,同时我们也可以从其中一窥光荣的设计意识。比如下图(出自《真三国无双3》):&img src=&/v2-36d50e6db_b.png& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/v2-36d50e6db_r.png&&&/p&
&p&虽然乍一看去吕布的形象就是一个齐天大圣的翻版,虎虎生威,猴气冲天。但是这个设计还是有很多亮点的,首先是吕布的两根毛,这两根毛叫凤翅紫金冠,中国古代武将戴羽冠寓意着勇猛好战,也只有《西游记》这种神话小说敢让猴哥戴凤翅冠,其寓意不言自明。&/p&
&p&然后就是吕布所穿的黄金锁子甲,尤其是吕布下摆部分我们是能清楚地看到环环相扣的锁片的。虽然三国时期并未普及锁子甲,但这种设定还是可以让人感到一种舒服的历史感。&/p&
&p&有心的玩家其实可以看到这种锁子甲的设定在以后的无双系列中慢慢消失,其中个别原因值得品味。&img src=&/v2-21723ebd93c626a0a7869ebfe26e65cb_b.png& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/v2-21723ebd93c626a0a7869ebfe26e65cb_r.png&&&/p&
&p&最后就是真正能体现光荣美工能力的纹理描绘与色彩搭配了,这是光荣的拿手绝活,也是贯穿无双系列的鲜明特色。光荣尽量不让角色的衣装显示出过多空白与单调的纯色,即便身着土豪金的吕布,其内袍部分也衬托以紫色并配以花纹图样,给人以疏落有致的美感与余韵未尽的古典感。&/p&
&img src=&/v2-985e147bdd1cbe87f236eabe_b.png& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/v2-985e147bdd1cbe87f236eabe_r.png&&&p&当然吕布的形象只是个案而已,其他人物的形象或多或少都有脱节历史的敌方,但光荣用自己的艺术加工能力不断对他们进行“渲染”,让我们至少在无双的时候确实能代入其中,而不是以为自己真的是在玩《一骑当千》。&/p&
&p&各个势力也有不同的图腾与颜色,魏势力的蓝味凤凰,蜀势力的青炒升龙,吴势力的红烧猛虎,不仅色表诱人,而且口味极佳。以后无双系列还慢慢加入了麒麟、白泽等神兽,大有百兽竞技之风。这也隐含着光荣的价值观:&/p&
&p&乱世当中每一个诸侯都有自己合法的保护神,也就有自己对天下合法的宣称,没有人是真正站在天运这边的。这种“乱世逻辑”提高了所有人物性格可开发的潜力,你可以一边为诸葛亮事业未成而捶胸叹息,也可以同时为吕布的虎狼末途而同情连连。&img src=&/v2-4a77b8f1db588ade6b934d_b.png& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/v2-4a77b8f1db588ade6b934d_r.png&&&/p&
&p&而音乐部分无双3与无双4都注重中国风音乐与流行电子摇滚音乐结合。例如,在长坂坡一战,无双3与无双4都注重金属与电子音乐快节拍,在这千钧一发的临场感中,赵云张飞展尽睥睨千骑的英雄气概,这一份在热血中滚烫着的豪迈令人畅想。&/p&
&p& 同时这一阶段的无双游戏还会注重在激烈的电子音乐中辅以中国筝萧等乐音,例如著名的无双3中添加的“康定情歌”。使玩家在紧张之余,在夕阳与大江的交相掩映下,享受一份恬淡空灵。&/p&
&p&&b&第二阶段:迎合欧美的魔幻色彩&/b&&/p&
&p&而在第二阶段,光荣的设计风格就发生了莫名其妙的转变,以《三国无双5》、《三国无双5:帝国》以及《三国无双:联合突袭》为三个代表,光荣深入贯彻并实施了以下方针:&/p&
&p& 1.关二爷作为武圣的形象脱下了他的绿头巾,然而脱下绿头巾的那一时刻,老少奔走,店门闭客,二爷竟是个杀马特。&img src=&/v2-32a2c730bee5ed39d1ff5dc2b2a5211f_b.png& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/v2-32a2c730bee5ed39d1ff5dc2b2a5211f_r.png&&&/p&
&p&2.妖的更妖,娘的更娘,魔性的更魔性,流氓的更流氓。&img src=&/v2-7734b96ebf9f1f49a5b83_b.png& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&/v2-7734b96ebf9f1f49a5b83_r.png&&&img src=&/v2-32fc58a70d0cc3eacc7b82e_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-32fc58a70d0cc3eacc7b82e_r.png&&&/p&
&p&从张郃与甘宁的人物设计中不难看出光荣粗暴地将中国古典元素、日本大和民族风味以及欧美魔幻元素拼凑在一起,让三国无双系列的审美包容力已经发挥到了极致。&/p&
&p&这种改变首先表现为日系漫画的造型设计,人物的设计变化表现为发型的个性化、人物性格的典型化(例如,在3与4代性格不明的夏侯渊逐渐走向豆逼性格)、人物互动的戏剧化(例如甘宁直接称呼吕蒙“大叔”了),这都体现出日漫的典型化特征。&/p&
&p&而迎合欧美市场的变化则是人物服装颜色整体搭配的闪眼化,吕布不是一身乌云黑就是一身土豪金,赵云与张辽的一身洁亮白,以及张娘娘与甄宓的一身贵妇紫,大部分不是全身板甲就是全身罩袍,或者襦袍配各路符文,纹身与半裸也普及了(我们要知道中国古代的纹身都是给罪犯用的,与现在欧美的时尚潮流不同)。&/p&
&p&音乐的表现仍算可圈可点,其中的“welcome to China”等音乐仍然延续了光荣的音乐传统,但部分战场音乐开始走向粗糙化与扁平化,难以令人留下印象。如果将三国无双3与4的音乐比作横槊壮酒般苍凉的话,那么五代的音乐便更有桃园秀景的恬静风味。&img src=&/v2-8c15fd9f6aafd782ed7b_b.png& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/v2-8c15fd9f6aafd782ed7b_r.png&&&/p&
&p&从《三国无双5》开始,光荣已经放弃了对PS2的支持而全副身心转战PS3与XBOX360,基于这样的情形,也许我们不难理解光荣为何敢如此豪赌一场。&/p&
&p&如果不能脱旧迎新面向更广范围的受众推广自我的品牌价值,那么无双系列就势必没法证明他们从PS2衰落的时代活了下来。光荣对无双5的粉墨装扮便是为自身进军欧美市场量身打造的,从整体的表观设计到游戏那些令人诟病的动作安排,都是一副满满的诚意。&/p&
&p&自己精炖细煮的诚意之作却被玩家群起而攻,光荣开始反思人生。无双5存在的缺陷既包括动作连舞系统让玩家体验上缺乏打击感,也包括文明冲突感满满的造型设计,它们都暗示着光荣并没有稳固地找到自己产品的核心定位。任何企业可能都有过这个时候,或许对光荣而言,早早迈出那失败的一步,对于自己今后的成长帮助或许匪浅。&/p&
&p&&b&第三阶段:以历史为牌坊的杂货铺&/b&&/p&
&p&《真·三国无双6》是光荣自我反思后的结果,事实证明,《真·三国无双6》不仅让无双系列重新破坟而起,而且还成为无双系列难以超越的在叙事方面典范之作。&/p&
&p&其典范的表现就是在叙事上对人性格深入刻画,尤其是在对曹操的刻画上,光荣交替运用他人评价、神态刻画、对比等侧面描写手法来突出这个孤寂的人物,这些内容占了极大篇幅,而曹操自身却绝少谈论自己,整个魏传几乎都是围绕着曹操的心理成长变化来展开的,堪称无双史上难以逾越的叙事巅峰。&img src=&/v2-aa5be1f7b9d_b.png& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/v2-aa5be1f7b9d_r.png&&&/p&
由于3D建模技术的进步,6与7代中的人物显得更加立体,脸部细节也更生动圆润,身体动作展开也不那么拖沓迟滞,战场的风景刻画更为充实丰裕,这些都是玩家能实际感受到的进步。&/p&
&img src=&/v2-4a2f7d36f_b.png& data-rawwidth=&513& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&513& data-original=&/v2-4a2f7d36f_r.png&&&p&对于无双6与7而言,历史复古感与现代的时尚潮流都不再是一个二选一的难题。客观的说,你可以在这个阶段的无双系列中看到浓浓的复古风味(例如曹操与诸葛亮的整体衣装),同时你也可以看到各路现代元素的喷量涌入,例如袁绍的细剑、丁奉的大风衣、周瑜的仪仗队服装、徐庶的兜帽、郭淮的死神加特林机枪、邓艾的蓝翔挖掘机钻头……&/p&
&p&旗袍、蕾丝、胸章、肩章以及各种高科技武器令人瞠目结舌,让玩家仿佛置身一个虚幻的世界,这个世界只要你想,不,只要你敢想就会有。&/p&
&p&以至于光荣公司自己都觉得不好意思守护历史这块牌坊,于是纷纷推出各种校园服、水手装、女仆装、警察服、运动服、职业装等,让三国时期的英雄们纷纷过上了水深火热的21世纪的生活.&img src=&/v2-97bb9c4af1ea7436daa5e5_b.png& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/v2-97bb9c4af1ea7436daa5e5_r.png&&&/p&
&p&如果你要说光荣不历史,但游戏中的各种建筑、一部分人物服装的讲究,纹理之间搭配都让人能抚循着某种复古感。但你要说光荣守护着历史,那为什么无双系列逐渐走向了绅士系列,妹子们越穿越少,剩下的穿得不少的那种还带蕾丝与高跟鞋,更别提一大堆五金商店组装的武器和跨越千年来相会的各路豪杰。&/p&
&p&对于光荣,历史只是一个A,而各种现代元素(萌、性感、霸气、时尚)都是b、c、d、e等,这个阶段无双系列的游戏遵循两个原则,原则1是A大于b、c、d、e的任何一方及其之和,为了保证无双系列还有原汁原味与自己的立庙牌坊。光荣对历史感赋予的权重还是比较高的,这一点也是无双6与7相对而言受众接受度比较高的重要原因。&img src=&/v2-c55d7cab1ac458d346d945faa5b3dca6_b.png& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/v2-c55d7cab1ac458d346d945faa5b3dca6_r.png&&&/p&
&p&原则2,b、c、d、e等都是能卖钱的东西啊,卖钱啊,钱啊!&/p&
这就是光荣与暗荣这两个灵魂之间的缠斗的最终结果,对于历史传统的口碑和现代元素,光荣都以实用的眼光丈量着它们,如果历史是个卖点又何不来一点,当然配合一挺重机枪和妹子的味道更好哒!&/p&
&p&在音乐上,6代的音乐整体显得超前绝后,最主要的表现就是个别音乐具有宏大的史诗感(如晋成都之战),音乐中那些渐隐渐现的团队合唱仿佛是在告别一个时代,又仿佛是将整段历史刻画进历史之中。魏蜀吴的序曲各自都象征着一轮轮正从黎明时的长江上升起的希望,而终曲就像一排排飞向群山的白鹭,凑成一幅幅曲终人散。&/p&
&p&不难想象,如果有一天襟川阳一去世了,观众也不再对所谓的历史感有太多追求了,那么光荣对无双系列的改造达到何种程度都不会令人意外。&/p&
&p&总结:据说光荣对《三国无双8》的宣传是:“我们将回归古典”,就最近光荣公布的预览图来看,这个承诺的真实性不亚于“我们正在开发太阁立志传6”。&img src=&/v2-6dffb4d7df77f37f532109_b.png& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&/v2-6dffb4d7df77f37f532109_r.png&&&/p&
&p&注:本文版权作者枫丹白露,请尊重他人的劳动。&/p&
1979年,一位男子在自己的房间中望着窗外,若有所思。此时他已将至而立之年,自己辛苦经营的染料行业犹如市场激流中的飘萍,收入每况愈下,前途稀微渺茫。
人到中年,命途崩险,这一切都令他难以释怀。所幸他还有妻子的陪伴,而今天正是他的生日。几…
&img src=&/v2-903cfcf9e06d5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-903cfcf9e06d5_r.jpg&&&u&你以为是钱的问题,但它远远超出了钱的范畴。&/u&&br&&br&&p&&b&文 / &a href=&/people/89d36dea73b0d0b5923d6& data-hash=&89d36dea73b0d0b5923d6& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$89d36dea73b0d0b5923d6&&@九月&/a& &/b&&br&&/p&&p&2008年12月的一个平静夜晚,一名青年像往常一样打开了电脑。为了和朋友们一起联机玩GTA4,他注册下载了Steam平台,输入支付方式,点下了“为自己购买”。几小时后,他便开始了和朋友愉快的游戏。&br&&/p&&p&这是粉枪第一次接触Steam,方便的游戏购买与下载体验让他非常满意。不过当时他绝对不会想到,曾经随手注册的这个Steam帐号,将成为世界上游戏数量最多的帐号,并且一直保持了很多年。&/p&&br&&p&粉枪这个名字,来源于蒸汽动力论坛(SteamCN)的用户ID“pinkgun”,这里是国内最大的Steam讨论社区。粉枪目前在澳大利亚生活和工作,从事IT行业。&/p&&p&工作之外,粉枪最大的业余爱好就是收集Steam游戏。&/p&&img src=&/v2-bcd20bdc5f_b.png& data-rawwidth=&193& data-rawheight=&432& class=&content_image& width=&193&&&p&至截稿前,粉枪的游戏库中有14182款游戏,是世界上Steam游戏数量最多的玩家,&strong&也是第一个拿下“游戏收藏家:14000+”徽章的用户。&/strong&&/p&&p&在他的一万多游戏收藏里,有不少游戏早已绝版或为地区实体限定,还有只出现过几分钟就下架的超稀有作品。&/p&&p&他在SteamCN担任了数年管理员,&strong&经常发帖预告尚未公布的官方活动&/strong&,无处不在的他曾被网友戏称为AI。&/p&&p&他为人低调,Steam社区资料几乎全年对外隐藏的,网络上基本没有任何与他相关的报道,甚至有江湖传说“他就是Steam的员工”……&/p&&img src=&/v2-3d9908b1dfb5ee50a15b97d26d35ce59_b.jpg& data-rawwidth=&948& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&948& data-original=&/v2-3d9908b1dfb5ee50a15b97d26d35ce59_r.jpg&&&p&今年是粉枪认真收集Steam游戏以来的第7年。从2011年至今,他几乎每天都会把Steam上架的新游照单全收,就这样积累了一万多款数字版游戏。&/p&&br&&p&Steam用户素来有“喜+1”的传统,游戏收藏者大有人在。随着近年来Steam上便宜的游戏越越多,游戏数的获取也变得越来越容易。如果有心,收藏数量过百只需要买10多个慈善游戏包(Humble Bundle,经常会收录一些大折扣的老游戏),破千也并非难事。&/p&&p&但上万的游戏收藏量,对普通用户依然是遥不可及的成就。根据统计网站SteamSpy的数据,用户平均拥有游戏数最多的国家是梵蒂冈,平均每位用户拥有54.68款游戏;而中国玩家的这一数据是13.36。游戏上万,意味着对Steam上架的新游戏要照单全收,远非打折的老游戏能满足。&/p&&img src=&/v2-ca2e1c490efb5d0bab5a49f46879c7bf_b.png& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-ca2e1c490efb5d0bab5a49f46879c7bf_r.png&&&p&更关键的是,游戏数量超过一万后,若想再想进一步提升收藏数量,很多时候要靠绝版游戏和地区限定游戏。想要弄到这类稀有游戏,需要的不仅仅是金钱,更多的则是需要时间和经验。&/p&&p&几天前,两位Valve的员工接受了日本媒体Gamespark的采访。当被问到Steam平台的总游戏数量时,官方人员的答复是“大约13000款游戏”——连官方人员记忆中的游戏总数,都比粉枪的游戏数量要少上千余款。&/p&&img src=&/v2-084e457c372b561e802b17e5decca039_b.jpg& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&/v2-084e457c372b561e802b17e5decca039_r.jpg&&&br&&p&在Steam的商店页面里,当你把鼠标悬停在一款游戏时,会弹出游戏的简介、评价以及是否有好友拥有此游戏。恐怖之处在于,差不多在商店里任何一个游戏的弹窗中,我都能看到粉枪的头像。换句话说,几乎已经不存在他的库中没有的游戏了。&/p&&img src=&/v2-1a81fa49f043c304aaca9_b.jpg& data-rawwidth=&302& data-rawheight=&349& class=&content_image& width=&302&&&p&当库存游戏数达到一定数量时,玩家会获得对应的徽章作为纪念,比如第一款游戏是“人生第一次喜+1”,100款游戏叫“牛逼闪闪的玩家”等等——这些都是简中译名。而世界上第一个拿到“5000款游戏”的人,正是粉枪。&/p&&p&此时Steam官方对“游戏收藏数量”相关的勋章,已经不会像“牛逼闪闪的玩家”那样专门设计一个特殊命名,而是简单得套用“收藏家(数字)+”的模式来生成勋章。随后的直至14000,每一千便有一个勋章。&/p&&p&这些勋章的“首杀”,也都是粉枪的成绩,因为他的游戏数量增长实在太快。&/p&&img src=&/v2-f481a9accfd89399bdb889b_b.jpg& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&/v2-f481a9accfd89399bdb889b_r.jpg&&&p&与多数玩家一样,在2008年入手了GTA4后,Steam的游戏购买方式与联机体验令粉枪十分满意。只是当时的游戏数量远不如现在丰富,结算也只能用美元。那年GTA4在Steam的售价是49.99美元,而《潜行者:切尔诺贝利疑云》是19.99美元,游戏打折也并非像如今那样频繁多见,但是已经有了打包捆绑的售卖模式。那时他为了和朋友们打网战,入手的多为联机合作类游戏,比如《求生之路》。&/p&&img src=&/v2-01eb119dceda7b147e66db2eaf38ccb9_b.jpg& data-rawwidth=&933& data-rawheight=&753& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&933& data-original=&/v2-01eb119dceda7b147e66db2eaf38ccb9_r.jpg&&&p&&i&(2009年9月的Steam商城页面)&/i&&/p&&p&到了2011年,越来越多的发行商、游戏厂家都开始了在Steam上发行游戏,游戏数量与类型都日渐丰富。粉枪的游戏收集之路,就是在这一时期正式开始的。&/p&&p&他是一个标准的80后。与很多玩家一样,伴随着粉枪童年的除了一台Windows98电脑之外,还有电子市场5元一张的“藏经阁”光盘——这是一个盗版软件集合的统称。为了充分利用光盘空间,盗版厂商一般都会把CG动画、背景音乐等内容统统删除,好处是可以在一张盘内塞下很多游戏。&/p&&p&这些光盘最终都进了垃圾桶,什么也没留下。&/p&&img src=&/v2-725b164eeec1f3e774c2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-725b164eeec1f3e774c2_r.jpg&&&p&&i&(藏经阁)&/i&&/p&&p&儿时的一些盗版游戏体验给粉枪留下了很深的印象。“有个游戏无论怎么打,到了一个地方总会自动结束,但明显感觉不是游戏的结局。我试过各种办法,比如替换消灭敌人所用的道具、改变攻关顺序、调整地图进入的方式,甚至眼巴巴的等待了几个小时后再次来到那里,依旧无果。整整了折腾一周,我最后还是放弃了。长大后学了英文才明白什么是Demo——这张盘为了凑数送的都是试玩版。”&/p&&p&这种无法拥有、不能好好玩自己喜欢游戏的失败感,变成了一颗对游戏收藏有着热切渴望的萌芽,并深深埋在他的心里。&/p&&br&&p&在注册Steam之前,粉枪基本其实并没有多少实体游戏收藏,正版只是“零零散散地买”。后来发现粉枪发现这个数字平台有很多玩过的老游戏,新游戏也会不断上架,就逐渐养成了全部收集的习惯。&/p&&p&虽然游戏数量略有增加,但在2011年的时候,游戏上架速度远小于现在,几乎每天只有一两款款游戏和DLC上架。粉枪和游戏中的朋友互相打趣几句,有时候就会一起买下当天上架的游戏。&/p&&p&2012年,Steam的Greenlight(即绿光)政策开始实施,独立游戏开发者可以以个人形式在Steam平台上发售游戏。也是这一年开始,Steam的游戏数量开始呈现了爆发式发展:&/p&&p&2012年Steam的新游戏数量是379,2013年是565,而到了2014年,这个数字猛增到了1771。因绿光初期游戏审核比较严格,所以2013年的增长比较缓慢。&/p&&img src=&/v2-b3daddcb634f55dd86c59dfbfa4212b0_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&312&&&p&&i&(数据来源:SteamSpy)&/i&&/p&&p&而这几年也是粉枪买游戏最疯狂的时候。“那阵子空闲时间比较多,几乎每天都会登陆Steam,买下所有新发售的游戏和DLC。”&/p&&p&当时买连DLC都买的原因是,当年Steam的游戏数量统计方式与后来并不相同,一开始很多大型DLC可以“加一”,也就是算到游戏总数之内。但在2014年,DLC和游戏数的计算开始分离,并且推出了新的游戏数徽章。&/p&&p&但粉枪不只是一位“游戏收藏家”。&/p&&p&在买买买最狂热的时期,粉枪来到了SteamCN论坛,开始分享自己的收集经历和游戏经验。而对坛友们最可贵可能是,粉枪会经常带来一些来路不明的“内部情报”,比如何时将会有促销,哪款游戏即将下架,关于Steam的动态和Valve的新闻等等——这些情报99%都是国内第一时间和准确的,统统汇集在了在他发表的7000多个主题帖和5万多个回复贴里。如果你在2012年到2015年有访问过SteamCN寻找资讯,那么一定看到过他分享的信息。&/p&&img src=&/v2-4fd241a448a08a1fa445b2_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&757& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/v2-4fd241a448a08a1fa445b2_r.jpg&&&p&粉枪解释说,其实这些信息大部分都是公开透明的,并不是什么内部情报。海外的社交媒体、国外玩家的小圈子经常会有一些国内看不到的消息,他只不过是搬运整理。&/p&&p&但粉枪的贡献依然有目共睹,他很快就成为了论坛的管理人员,现在依旧主要负责论坛的各个方面。&/p&&p&除了日常站务之外,作为一个资深玩家和有着丰富的Steam发行经验的参与者,粉枪还经常通过个人身份和SteamCN的咨询服务,为独立游戏团队提供免费答疑。比如如何更有效率把游戏推向海外、哪些Steam特色功能值得优先加入,以及外语本地化的需求等等。&/p&&p&日,粉枪的游戏数量与DLC都达到了4000。那天他在SteamCN论坛发了一个帖子,纪念自己收集道路上的第一座里程碑。在帖子中,他贴出了自己的一些账单截图和游戏数据,说起自己每天买新游戏/软件的坚持,以及此前游戏收集道路上的前辈们。&/p&&img src=&/v2-33cf947462ceffc5752bc_b.jpg& data-rawwidth=&1206& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1206& data-original=&/v2-33cf947462ceffc5752bc_r.jpg&&&br&&p&针对一些玩家的疑问,他在回帖中做出了简单的答复。他说他自己并非Steam员工,游戏都是用真金白银买的,&strong&而且大多数都是上架第一时间按原价入——否则就会错过很多绝版游戏,&/strong&比如一个名叫《Infected: The Twin Vaccine》的违规发行游戏,在上架20分钟之后就永久下架了。&/p&&blockquote&&p&“保守估计,全球买到了这个游戏的玩家也就十几个。”&/p&&/blockquote&&img src=&/v2-3c0a84d3faf0c9defb828567_b.jpg& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&/v2-3c0a84d3faf0c9defb828567_r.jpg&&&p&&i&(粉枪的藏品里包含了一个从未在商店里销售的游戏,名叫The Rockin' Dead)&/i&&/p&&br&&p&他还提到,当时他与几个有着共同爱好的玩家们有个小圈子,其中一位朋友对下架游戏的收集几乎到了疯狂的程度。“如果一个游戏绝版了,他甚至会去买非Steam版的游戏,然后以此为筹码去找开发商或发行商索要Steam版激活码,或者伪装成业内人士,以各种的理由来索要。换成我是绝对不会这么拼命的。”&/p&&p&虽然对绝版游戏不会过度执着,但在对游戏数量的追求上,他丝毫不逊于任何人——特别是在为了这个爱好而花钱这件事上。&/p&&img src=&/v2-e6b22b0eb9f705421adc29d_b.jpg& data-rawwidth=&979& data-rawheight=&619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&979& data-original=&/v2-e6b22b0eb9f705421adc29d_r.jpg&&&p&&i&(粉枪的部分收藏品:Valve官方出品的传送门2机枪哨塔)&/i&&/p&&p&粉枪没有具体统计过花费在Steam上的金钱,说自己大概会用掉每月生活支出的1/3左右。因为生活在澳大利亚,工作又是相对高收入的IT领域,粉枪的这项收藏并没有太多影响到他的正常生活,也不会引起家人的不满。&/p&&br&&p&“2017年后,大概平均每周都会有几十个新游戏的发布,即使不算预购、DLC、软件和影视作品的花费,差不多每个月也要1万多人民币。这几年来总共的开销,大概在30万~40万左右?没有真正仔细的统计过。”粉枪说。&/p&&br&&p&另一方面,虽然多数都是首发原价购买,但他有自己的购物乐趣与省钱方式。澳洲还是采用美元来定价,大部分游戏的价格跟美区一样,但少部分因为税或其他缘故变得更贵。比如《使命召唤4》原版在澳大利亚还是要50美元,而在美区早已经永久降价到20美元了。遇到这种情况,买美区就会更实惠一些。&/p&&p&早些年Steam还没有国区,为了省钱,粉枪还在一些第三方零售网站比如杉果平台买过一些Key。但俄区,除了独占的游戏外,粉枪基本没有接触。因为“个人还是比较在意自己的帐号风险。”&/p&&img src=&/v2-848d57ad0c6ec15fba0386_b.jpg& data-rawwidth=&693& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&693& data-original=&/v2-848d57ad0c6ec15fba0386_r.jpg&&&p&&i&(4个不同地区的《马克思佩恩》1代和2代,总共6份同时入库)&/i&&/p&&br&&p&再后来,国区终于开放,众所周知,价格方面要比其他区实惠不少。粉枪开始直接在本地游戏店里买充值卡,“然后激活时澳元会自动转换成人民币,很方便。”&/p&&p&粉枪给过我一张照片,里面是两摞厚厚的Steam充值卡,每张的面值基本都是50澳元(约合人民币260元)。&/p&&br&&blockquote&&p&“这些充值卡大概2-3公斤重吧。数字版不像实体盘那样可以‘开箱晒物’,这摞点卡就算是我的战利品了。以后也许会扔掉吧,毕竟只是类似收据的东西,也不是全部。”&/p&&/blockquote&&img src=&/v2-2aab9d9b2a6b2d7df866b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-2aab9d9b2a6b2d7df866b_r.jpg&&&p&今年的6月16日,粉枪的游戏数达到了14000,成为世界上第一位拿下“游戏收藏家:14000+”徽章的玩家。这已经是他第10次以“首杀”身份拿到类似的徽章。&/p&&p&来自统计网站SteamDB的数据表明,他的账号价值43万人民币,总游玩时间超过6500小时,其中95%的游戏从没打开过。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-99b9fc0c1b414dd07eacc9_b.jpg& data-rawwidth=&1213& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1213& data-original=&/v2-99b9fc0c1b414dd07eacc9_r.jpg&&(*注:游戏总数15623是因为该站计算方式与官方不同)&/i&&/p&&p&在这些游戏中,他玩得最久的是《全境封锁》,总时长1205小时。排在第二的是940小时的《杀戮间》,接来下则是Valve自家的《求生之路2》。从这一列表(下图)也可以看出,如今的粉枪和当年被GTA4吸引入坑时一样,最热衷的还是那些多人合作的射击游戏。这也是他为什么热衷于PC与Steam平台,而不是Xbox等游戏主机的原因——对于FPS来说,鼠标的精准度远高于手柄摇杆。&/p&&p&&img src=&/v2-5be5fdf990bb880d37d197_b.jpg& data-rawwidth=&495& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&495& data-original=&/v2-5be5fdf990bb880d37d197_r.jpg&&几天前,2017年的夏日特卖活动正式开始,这是近半年来覆盖面最广、力度最大的一次打折促销。对于Steam玩家来说,夏促无疑是最棒的节日,对粉枪来说也是如此。&/p&&p&然而今年他却没买几款游戏:一方面是因为他游戏库中没有的游戏实在不多,更重要的是,他已经决定不再买下所有游戏,从而算是半退出Steam游戏收集的大坑了。&/p&&p&80后的粉枪正处在职业生涯的黄金时期,紧盯新作发售、关注游戏下架都需要消耗大量时间和精力。“除了社区的营运之外,我现也只有时间来玩玩不需要太多思考的‘突突突’了。”粉枪说,“时间永远在前行,也没有人能够永远的站住第一的位置。从最早游戏收藏数第一的日本土豪,到后来的加拿大佬,再接着是荷兰富翁,每个人都曾有一些独特的收藏故事。总之童年的梦想被满足过,对我而言这已经足够”。&/p&&p&目前世界上游戏数量第二的玩家“Kongzoola”从事着游戏媒体行业。作为圈内人士,他有很多游戏激活码都是来自于厂商的免费赠送,在获取游戏方面有着不少的便利。“用真金白银与这样的游戏计算方式来‘竞争’显然是不公平的,我也不可能为了游戏数而转行,对吧?”粉枪对我说。&/p&&p&&img src=&/v2-be1abb97e8da058f714a80_b.jpg& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&/v2-be1abb97e8da058f714a80_r.jpg&&除了这些原因之外,更为重要的是Steam游戏的发售速度逐渐呈现出几何倍数的增长,但平均质量却在走低,单纯的数量竞赛早已违背了‘收藏’的初衷。&/p&&br&&p&“这早就不是收藏游戏了,也早就不是游戏数‘喜加一’了,而是收藏App ID,App ID喜加一。”AppID就是Steam商店每一个游戏的ID。目前Steam游戏数的大致算法是:每获得一个公开发售的App ID,个人资料里的游戏数就+1。&/p&&p&“绿光政策放宽之后,莫名其妙的东西就变得越来越多,甚至很多游戏根本不配称之为‘游戏’。因为增长实在太快,Valve官方管不过来,过去两年游戏的定价策略也变得愈发混乱,甚至出现了很多上架不到2周内就有了更便宜的折扣的游戏,让我们这些第一时间就入手的玩家很不平衡。”&/p&&p&不平衡下,粉枪也会选择退款。那个时候每周平均都有几次退款,粉枪大大小小累积了数百封退款邮件。“要不是有退款政策,我早就弃坑了。就好比付了钱,反而被打了数百次脸,换做是谁都会很不满意。”&/p&&p&&i&&img src=&/v2-fcb508da6b8bfa92e04eb2_b.jpg& data-rawwidth=&1474& data-rawheight=&926& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1474& data-original=&/v2-fcb508da6b8bfa92e04eb2_r.jpg&&(粉枪邮箱内的部分退款邮件)&/i&&/p&&p&好在最近这一年,打折的乱象有所改善一些,Valve制定了新游戏30天内不允许打折的条文,退款的事情就很少再有发生了。&/p&&p&近期,替代了绿光的新政策“Steam Direct”正式上架。这一规则不需要玩家来参与和投票,只要开发者交上100美元的抵押金就可以让游戏提交审核,进而上架Steam商城。当游戏销售额突破1000美金后,开发者可以收回作为押金的100美元。&/p&&p&见证了绿光从辉煌到结束的粉枪对新方案的评价不太乐观:“这一政策说明Valve将继续放低游戏上线门槛,垃圾游戏泛滥的情况很难改变,甚至可能更糟。”&/p&&p&&img src=&/v2-ef1e280aec6edd3f90599d8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ef1e280aec6edd3f90599d8_r.jpg&&粉枪最担心的,是Steam最终演变成iOS与Android商店那样的局面。“相信没人会试图收集iOS的所有APP,因为根本不可能。你可以买到更多的游戏,获得更多的游戏数,但也绝对赶不上新品的发行速度。”&/p&&p&虽然目前游戏还是要审核通过才能发行,但随着游戏开发门槛的降低和工具技术的完善,再加上Valve在游戏的质量控制方面并不多以插手,所以在Steam上发行一个游戏并非难事——现在就有很多开发者利用买来的Unity现成素材,然后翻版制作成一款“游戏”。&/p&&p&采访的最后,粉枪对我说:“从商业发展的角度来说,我还是比较赞同Valve的做法。就像当年Valve选择做大了Steam,才会有如今这个PC平台上难以撼动的王者地位。只是以现在新作的增长方式和发行氛围来看,买下所有游戏所能够带来的价值和意义已经很小了。我以后也许会更加随意、有所选择的入手新作,但绝对不会照单全收。”&/p&&p&&i&&img src=&/v2-c07c44f5df2f2e4f8a7a_b.jpg& data-rawwidth=&708& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&708& data-original=&/v2-c07c44f5df2f2e4f8a7a_r.jpg&&(“特别差评”)&/i&&/p&&p&在四年前的4000款游戏纪念帖里,有人问他“你希望Valve把过去和将来的所有的PC游戏都上架Steam么?”当时的他在回帖中说道:从“喜+1”的角度上来说,他并不排斥这件事,但考虑到平台质量就不敢苟同了——因为这样下去垃圾游戏会越来越多。&/p&&p&如今再回看当年的对话,一语成谶。&/p&&br&&br&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&br&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
你以为是钱的问题,但它远远超出了钱的范畴。 文 /
2008年12月的一个平静夜晚,一名青年像往常一样打开了电脑。为了和朋友们一起联机玩GTA4,他注册下载了Steam平台,输入支付方式,点下了“为自己购买”。几小时后,他便开始了和朋友愉快的游戏。 …
&img src=&/v2-794bef5cdaa67444efe669fd_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-794bef5cdaa67444efe669fd_r.jpg&&&p&好吧其实并没有什么正确的避难姿势。&/p&&p&我也只是安慰你们一下罢了。&/p&&p&最近都在忙着准备实习,今天来炒个冷饭,聊聊这次的挖矿潮。&/p&&h2&&b&发生什么了?&/b&&/h2&&p&一向把价格记脑子里的我,有段时间写配置单都没查网上的报价,没想到就出事情了——显卡大幅涨价,而且还断货。过去 1K~2K 价位的“甜点卡”,到现在别说多少钱了,买不买得到都成问题。&/p&&p&原因也是老生常谈了,就是以比特币为首的虚拟货币涨价,再度引起了“挖矿潮”。显卡被矿工、矿场疯狂抢购,于是就出现了“显卡危机”。&/p&&h2&&b&为什么是显卡?为什么 A 卡最严重?&/b&&/h2&&p&比特币是通过电脑运算加密指令获得的,简单来说就是用穷举法解数学题,运算简单,但需要海量重复,这对于只有个位数核心的 CPU 来说效率奇低。&/p&&p&与 CPU 不同,GPU 由大量流处理器组成,很适合这种简单量大的运算,实为挖矿神器。&/p&&p&而 A/N 两家的 GPU 设计上有一定区别,AMD GPU 的流处理器数量往往是 NV GPU 的两倍,加上价格稍低,A 卡自然成为了矿工们公认的“矿卡”。&/p&&h2&&b&那,那怎么办?&/b&&/h2&&p&A 卡是重灾区,现在只有 RX 550/460/560 有货,价格也还没变动,但库存也不多了;别的型号价格几乎翻倍,而且翻倍了都买不到。
&/p&&p&N 卡只有 GT 1030/GTX 1050 能轻松买到;GTX 1050 Ti 涨价不明显,但也开始缺货;GTX 1060 已经绝种;GTX 1070 要接近 4K 价位才有货,想想都能买到 1080 了吧;然而 GTX 1080 只有 5K 以上才有货,想想这个价都能买 1080 Ti 了吧;然而 1080 Ti 要上到 7K 以上才有货,想想都快能买到 TITAN X 了吧;然而 TITAN X 它没货!惊不惊喜?&/p&&p&&u&所以对于普通青年来说,只能选择性价比依旧很高的 GTX 1050 或者 RX 550 了;对于网瘾少年来说,GTX 1050 Ti 性价比虽然不高,但为了玩游戏也只能将就了;那对于富家子弟,我建议直接买 1080 Ti 然后加入我的微信粉丝群然后每天发红包。&/u&&/p&&p&&u&如果你不是以上三种,那我建议你先用核显。&/u&&/p&&h2&&b&那我能不能买二手卡?&/b&&/h2&&p&据我所知二手卡也不便宜。&/p&&p&另一方面,别人用来挖过矿的显卡,还是不要再购买了。矿机往往 24 小时不间断高负荷运行,通常还会是多张矿卡挤在一起热烘烘地工作,磨损严重,寿命大幅降低,加上二手商品固有的保修问题,实在是不靠谱。&/p&&h2&&b&那啥时候才能好?&/b&&/h2&&p&等矿难,也就是比特币降价的时候。&/p&&p&至于具体是什么时候嘛,大家可以在知乎提问各路经济学家和爱炒股同样爱比特币的隔壁大妈。&/p&&p&显卡厂商虽然也在加大生产,不过为了防止矿难发生的时候大量显卡流入市场,供大于求,大家都还是很小心,也就是说加大生产没什么卵用。&/p&&h2&&b&总结经验&/b&&/h2&&p&炒股理财 XX 宝都不如炒硬件。&/p&&p&每一代的甜点卡性价比都很高,能打游戏能挖矿,无论对于普通青年还是网瘾少年来说都是很不错的选择;如果你讨厌隔壁大妈,也可以忽悠她囤几张;建议富家子弟多囤几张,哪天比特币又涨起来的时候拿去送给喜欢的人,那比送房送车更有诚意,更有新意不是吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&这次挖矿潮最大的受害者,其实是这帮刚刚高考完的学生。&/p&&p&寒窗多年终于考上理想的学校,想买台好电脑上大学好好学习,结果却遇上了这种事,估计连复读的心都有了。&/p&&p&在这里,阿汤哥我诚挚地建议各位考生:&u&好好读书,别一天到晚游戏游戏游戏。&/u&&/p&&p&&br&&/p&&p&想想其实省下这笔显卡的钱,搞不好比矿工赚得还多。&/p&&p&&br&&/p&&p&话说我觉得我做的这张头图真是有点厉害,阿汤哥我用触控板 }

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