有没有大神们教教新人3.0怎么优化csgo弹道优化参数

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新人提问,小白用户求教ENG版本的手机怎么安装Xposedd 3.0?收藏
新人第一次接触 Xposed,我的手机本身烧的是ENG版本的Android 6.0系统(基本上是原生系统),在adb shell下有root权限。我从官网下载了 3.0版本的 Xposed,我先安装了 XposedInstaller_3.0_alpha4.apk,但是它总是提示我“无法获取root权限”这是怎么回事?我在 adb shell 下看到 /system/xbin/ 下面有 su的,而且我也执行过 chmod 4755 /system/xbin/su 。我在网上看到说 ENG 版本对于应用程序来说其实还是没有root权限,是这样吗?是必须要装 Superuser 或者 SuperSu 才行吗?可是我装了也还是什么反映都没有啊。还有一个问题,我的手机 CPU 是 ARM64位的,我下载 xposed-v81-sdk23-arm64.zip 解压缩后用 adb push 把里面的文件手工 push 到手机上,然后重启就起不来了,这是为什么?我换成 xposed-v81-sdk23-arm.zip 就可以正常重启,但是还是有上面说的“无法获取root权限”。这个到底怎么解决啊?新人提问请多多帮忙,多谢!
获取不到su不是什么大事吧,xposed框架不需要root
只要装进去激活了就行
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主题 : 【英文论坛获奖教程】用Cocos2d-x-3.0及Box2d预测物体弹道轨迹
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【英文论坛获奖教程】用Cocos2d-x-3.0及Box2d预测物体弹道轨迹&&&
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用Cocos2d-x-3.0及Box2d预测物体弹道轨迹原作者:
oldanidavide英文论坛原帖:如何使用cocos2d-x和Box2d来预测物体弹道轨迹
本部分内容设定了隐藏,需要回复后才能看到创建一个新项目用这些代码创建一个新cocos2d-x项目:cocos new MyGame -p com.MyCompany.MyGame -l cpp -d ~/MyCompany关于创建新项目的细节请查阅下面的网页:注意:当你使用cocos-console新创建一个项目时,文件夹cocos2d会在你的项目文件夹里生成。但因为它太大了,所以我并没有将它上传。素材资源下载ball.png 和 dot.png 并复制进Resources文件夹。   Linux版本打开你的项目文件夹并且在文件夹CMakeLists.txt第161行添加box2d(在on target link libraries那一部分)box2d结果看起来就像是:target_link_libraries(${APP_NAME}      ui      network      storage      spine      cocostudio      cocosbuilder      extensions      audio      cocos2d      box2d  )Windows版本打开你的proj.win32 .SLN 文件并添加Box2D文件依赖右键点击解决方案Solution而不是项目名称然后点击添加add—&现有项目add exist project,搜索外部资源“BOX2D“并添加现在右键点击解决方案,点击属性,选择项目依赖项Project Dependencies并勾取libBox2D使其加入编译现在右键点击你的项目名称(解决方案的里面),并选择引用reference,在底部点击添加新引用ADD NEW REFERENCE然后勾选libBox2D并点击确定OK。点击确定OK关闭窗口。是时候敲键盘写代码了:在HelloWorldScene.h里,在第四行也就是#include &cocos2d.h&的下面添加:USING_NS_CC; 在public的下面添加:bool onTouchBegan(Touch* touch, Event* event);
void onTouchMoved(Touch* touch, Event* event);
void onTouchEnded(Touch* touch, Event* event);在INIT主要函数中添加鼠标监听事件(提示:是在HelloWorldScene.cpp)//SET MOUSE LISTENER
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener-&setSwallowTouches(true);
listener-&onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
listener-&onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
listener-&onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
_eventDispatcher-&addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
//END MOUSE LISTENER在CPP主文件里(HelloWorldScene.cpp)添加下列函数:bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event)
    
void HelloWorld::onTouchMoved(Touch* touch, Event* event)
void HelloWorld::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event)
} 在INIT函数中添加://CREATE A BALL
dragOffsetStartX = 0;    
dragOffsetEndX = 0;    
dragOffsetStartY = 0;    
dragOffsetEndY = 0;    
existBall=    
ballX = 500;
ballY = 200;    
ball =Sprite::create(&ball.png&);
ball-&setPosition(CCPoint(ballX,ballY));
this-&addChild(ball); 在头文件(HelloWorldScene.h)中添加:Sprite *
bool existB
float ballX;
float ballY;    
int dragOffsetStartX;
int dragOffsetEndX;
int dragOffsetStartY;
int dragOffsetEndY;    
b2Body *ballB    
b2CircleShape ballS
b2BodyDef ballBodyD  
void defineBall();添加物理引擎在头文件中添加box2d程序库:#include &Box2D/Box2D.h&添加b2ContactListener更改:class HelloWorld : public cocos2d::Layer成:class HelloWorld : public cocos2d::Layer, public b2ContactListener然后添加:b2World *
float deltaT在INIT函数里添加下列代码:b2Vec2 gravity = b2Vec2(0.0f, -10.0f);
world = new b2World(gravity);    参数-10.0f指出了在y轴上的重力加速度:现在我们需要添加一个SCALE_RATIO。将其定义在文件顶端:#define SCALE_RATIO 32.0SCALE_RATIO指出了将单位:像素转换成单位:米的值,因为BOX2D使用的计量单位是米。在主文件(HelloWorldScene.cpp)中添加:void HelloWorld::defineBall() {
    ballShape.m_radius = 45 / SCALE_RATIO;
    b2FixtureDef ballF
    ballFixture.density=10;
    ballFixture.friction=0.8;
    ballFixture.restitution=0.6;
    ballFixture.shape=&ballS
    ballBodyDef.type= b2_dynamicB
    ballBodyDef.userData=
    ballBodyDef.position.Set(ball-&getPosition().x/SCALE_RATIO,ball-&getPosition().y/SCALE_RATIO);
    ballBody = world-&CreateBody(&ballBodyDef);
    ballBody-&CreateFixture(&ballFixture);
    ballBody-&SetGravityScale(10);
}    在添加球精灵this-&addChild(ball)后面引用函数:HelloWorld::defineBall();添加一个时间来更新physics在头文件里添加:void update(float dt);在主文件cpp中添加://Simulate Physics
void HelloWorld::update(float dt){
   int positionIterations = 10;  
   int velocityIterations = 10;
   deltaTime =
   world-&Step(dt, velocityIterations, positionIterations);  
   for (b2Body *body = world-&GetBodyList(); body != NULL; body = body-&GetNext())  
     if (body-&GetUserData())
     {  
       CCSprite *sprite = (CCSprite *) body-&GetUserData();  
       sprite-&setPosition(ccp(body-&GetPosition().x * SCALE_RATIO,body-&GetPosition().y * SCALE_RATIO));  
       sprite-&setRotation(-1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(body-&GetAngle()));
     }  
    world-&ClearForces();
    world-&DrawDebugData();        
}   在init函数中引用scheduleUpdate:scheduleUpdate();如果这个时候你尝试着运行你的应用程序,你会看到掉了个球。现在添加一堵墙,是我们的球能够反弹。在头文件中添加:void addWall(float w,float h,float px,float py);在主文件夹cpp中添加:void HelloWorld::addWall(float w,float h,float px,float py) {
    b2PolygonShape floorS
    floorShape.SetAsBox(w/ SCALE_RATIO,h/ SCALE_RATIO);
    b2FixtureDef floorF
    floorFixture.density=0;
    floorFixture.friction=10;
    floorFixture.restitution=0.5;
    floorFixture.shape=&floorS
    b2BodyDef floorBodyD
    floorBodyDef.position.Set(px/ SCALE_RATIO,py/ SCALE_RATIO);
    b2Body *floorBody = world-&CreateBody(&floorBodyDef);
    floorBody-&CreateFixture(&floorFixture);
}       并且在INIT文件主函数里添加:addWall(visibleSize.width ,10,(visibleSize.width / 2) ,0); //CEIL
addWall(10 ,visibleSize.height ,0,(visibleSize.height / 2) ); //LEFT
addWall(10 ,visibleSize.height ,visibleSize.width,(visibleSize.height / 2) ); //RIGHT为弹道轨迹添加指示点在头文件里添加:Sprite *points[32];并且在INI主函数里添加:for (int i = 1 ; i &= 31; i++){
    points =CCSprite::create(&dot.png&);
    this-&addChild(points);
}添加控制删除掉原先在INIT方法里的HelloWorld::defineBall();现在在方法 onTouchBegan里面添加方法:dragOffsetStartX = touch-&getLocation().x;
dragOffsetStartY = touch-&getLocation().y;
CCPoint touchLocation = touch-&getLocation();
ballX = touchLocation.x;
ballY = touchLocation.y;
if (existBall){        
world-&DestroyBody(ballBody);
ball-&setPosition(ccp(ballX ,ballY));在onTouchMoved里面添加:CCPoint touchLocation = touch-&getLocation();
dragOffsetEndX = touchLocation.x;
dragOffsetEndY = touchLocation.y;
float dragDistanceX = dragOffsetStartX - dragOffsetEndX;
float dragDistanceY = dragOffsetStartY - dragOffsetEndY;
HelloWorld::simulateTrajectory(b2Vec2((dragDistanceX )/SCALE_RATIO,(dragDistanceY )/SCALE_RATIO));现在我们需要创建函数simulateTrajectory。在头文件中添加:void simulateTrajectory(b2Vec2 coord);在cpp文件中添加void HelloWorld::simulateTrajectory(b2Vec2 coord){
    //define ball physicis
    HelloWorld::defineBall();
    ballBody-&SetLinearVelocity(b2Vec2(coord.x,coord.y));
    for (int i = 1; i &= 31; i++){
    world-&Step(deltaTime,10,10);
    points-&setPosition(CCPoint(ballBody-&GetPosition().x*SCALE_RATIO,ballBody-&GetPosition().y*SCALE_RATIO));
    world-&ClearForces();
    }
    world-&DestroyBody(ballBody);
}如果你试着运行代码,你会得到个球,在屏幕中心的球,如果你试着拖拽鼠标,你会看到从球里伸展出弹道轨迹。投球现在我们需要添加onTouchEnded    existBall =HelloWorld::defineBall();
CCPoint touchLocation = touch-&getLocation();
dragOffsetEndX = touchLocation.x;
dragOffsetEndY = touchLocation.y;
float dragDistanceX = dragOffsetStartX - dragOffsetEndX;
float dragDistanceY = dragOffsetStartY - dragOffsetEndY;
ballBody-&SetLinearVelocity(b2Vec2((dragDistanceX)/SCALE_RATIO,(dragDistanceY)/SCALE_RATIO));  添加简单的投掷力量为了添加投掷力量仅仅只需添加一个乘法系数,将其添加进头文件里:float powerM设置创建球时的力量大小:powerMultiplier = 10;然后把下列行:HelloWorld::simulateTrajectory(b2Vec2((dragDistanceX )/SCALE_RATIO,(dragDistanceY )/SCALE_RATIO));改为:HelloWorld::simulateTrajectory(b2Vec2((dragDistanceX * powerMultiplier)/SCALE_RATIO,(dragDistanceY * powerMultiplier)/SCALE_RATIO));还有行:ballBody-&SetLinearVelocity(b2Vec2((dragDistanceX)/SCALE_RATIO,(dragDistanceY)/SCALE_RATIO));改为:ballBody-&SetLinearVelocity(b2Vec2((dragDistanceX * powerMultiplier)/SCALE_RATIO,(dragDistanceY * powerMultiplier)/SCALE_RATIO));[ 此帖被ryeeeeee在 15:35重新编辑 ]
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好贴必须顶~
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mark&&&&&&&&~
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mark 转到中文站首页啦~~楼主多翻译好文哦!
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明白了在simulateTrajectory中用Box2d预演一遍 记录下若干个步进点处刚体(球)的坐标然后删掉预演用的刚体 建立真正的刚体 同样的起始点并施以同样的速度 所以结果一致这招在只有一个刚体的时候好用 如果同时存在多个刚体 则world-&Step之后是不可逆的也许可以建立2个world (一个专门用来模拟)
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回复查看,十个字啊十个字
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,应该有应用场景!!!如果在某个游戏中用到,那是相当不错的体验啊
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没有最好,只有更好!
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刚开始学习,努力努力
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