青少年网络游戏成瘾沉迷手游成瘾怎么办

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[精品]青少年手机游戏成瘾对策初探
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初中学生不去学校整天沉迷网络游戏怎么办?
10:44:01 浏览 179 次
提示:要求预付定金、汇款或网上交易等方式请勿相信,谨防上当受骗!
公司名称:陕西冠美教育科技有限公司
联 系 人:白老师
联系电话:029- 归属地:陕西 西安
电子邮件:
联系地址:陕西省西安市新城区五路口尚德大厦7楼冠美教育
初中学生不去学校整天沉迷网络游戏怎么办?初中生作为刚进入青春期的时期,由于青春期的叛逆和价值观还未完全建立,经常容易沾染不良习惯。而当前社会,由于生活条件的提高和网络的发展,很多初中生都会出现沉迷于网络游戏的行为,让众多家长十分苦恼。陕西冠美教育就遇到了这样一位家长,一起看看陕西冠美教育专家们怎么说吧。1、引导孩子多思考。陕西冠美教育专家指出,一般青少年沉迷网络主要由于现实生活很难赢,而在网络上他们却可以控制;其次,现在很多青少年生活当中朋友较少,可以玩的活动、玩具也少,网络的丰富性就容易吸引他们;另外,现在家庭独生子女多,许多家长对于家中唯一的孩子太过关爱,为了安全考虑不让孩子出去玩,间接导致孩子的朋友越来越少,可以活动的空间越来越小。2、发挥父母的榜样作用。言传不如身教。父母热爱学习是最大的鼓励。在学习气氛浓厚的环境中长大的孩子,往往对学习有浓厚的兴趣。家长和孩子一同学习。初入学的孩子自我约束力差,家长可陪读一段,多关心孩子的学习,了解孩子的作业情况,并及时帮助改正错误。 3、设法提高孩子成绩。提高孩子成绩是培养孩子学习兴趣最主要最有效的方法。家长应设法提高孩子学习成绩,哪怕是某一科的成绩。用过速读记忆训练的朋友都知道,对孩子的注意力、记忆力、阅读能力、思维等都有很好的帮助,详细学习资料你可以到《精英特全脑速读记忆》下载软件练习。4、从孩子的某一特长出发激发孩子的学习兴趣。每个孩子都有优点,家长可以通过孩子的优点、特长和成功,趁机培养学习兴趣和毅力,取得较好的效果。带孩子去科技馆或博物馆。可以激发孩子的好奇心和求知欲,增强孩子的学习兴趣。 对于一些沉迷网游的学生,改变小孩对电脑的依赖,引导了他从玩游戏向学习技术方向发展,既不耽误小孩的前程,也使小孩没有过多抵触和过激行为,可谓是一举两得。【热门课程】1、心理教育2、感恩教育3、吃苦教育4、品德教育5、网络教育6、挫折教育&7、法律教育8、人格教育9、生存教育10、体验教育【教育模式】1、全封闭军事化管理2、学习型氛围3、体验式主导【招生范围】年龄:9-17周岁,面向全国常年招生(节假日不休)【培训时间】一般培训时间为6个月,因人而异、因材施教是冠美教育的特点。我们根据孩子不同的年龄、问题、背景、经历、环境等为孩子量身制定一套独特的教育方案,最终使孩子懂得感恩、学会理解、树立目标。
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版权所有 豫ICP备号-11《王者荣耀》引发防止青少年沉迷讨论,其他游戏大国怎样做
来源:《财经》杂志
  《财经》实习记者 黄承婧 编辑 袁雪  在《人民日报》连续两天发文将腾讯《王者荣耀》比作&毒药&,并且列举了实例说明这款游戏如何有害中国青少年的身心健康后,腾讯控股在7月4日当天下跌4.13%、市值蒸发151亿。  腾讯随后表示将限制未成年人登录游戏的时间,禁止他们在晚上9点后登录游戏,但是官方媒体还是质疑出品方出台的约束系统的&解毒&能力。  实际上,除了此次腾讯以王者荣耀作为试点,推行实名制、控制上线时间以及家长一键锁定三项监管举措以外,此前我国多款知名游戏也有防沉迷系统。根据我国文化部2010年发布的《管理暂行办法》规定,网游运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册。在此基础上,游戏商规定未满18岁的用户和身份信息不完整的用户将受到防沉迷系统的限制,游戏沉迷时间超过3小时收益减半,超过5小时收益为0。随后完美时空、腾讯、盛大游戏、网易、搜狐畅游、(002558,)六家网络游戏企业共同发起&网络游戏未成年人家长监护工程&,家长可以通过申请掌握和控制未成年人的游戏时间。  在几个游戏大国,对青少年玩游戏行为也是对游戏监管的重点。  韩国:从&游戏强国&到&游戏宵禁&  根据Newzoo发布的显示,按收入来分类,2016年全球五大游戏市场分别是中国、美国、日本、韩国和德国。韩国有着成熟的游戏市场和电竞市场,早在2000年,韩国文化部门就提出了&游戏强国&的策略,游戏产业曾一度发展称为支柱产业,但是,前几年青少年过度沉迷游戏引起了一些部门的重视。  在韩国,为了杜绝16岁以下的未成年人在凌晨之后上网玩游戏,立法者将这一责任转嫁给游戏运营者。2011年,韩国性别平等与家庭事务部和韩国文化观光部联合推动《未成年人保护法》修正案的出台,从法律上限制未成年人在夜间玩网络游戏。强制游戏发行商在凌晨到早上六点之间停止向16岁以下的未成年人提供互联网游戏服务。  为了推行&游戏宵禁&制度,游戏用户必须用其身份证号码进行实名注册。对于年龄不满16岁的游戏用户,互联网游戏运营者在午夜12时至上午6时之间必须自动强制其退出游戏服务。  但这一法律在执行时收效甚微。2012年有调查显示,为了避开&游戏宵禁&制度的影响,40%的青少年通过盗用身份证号码的方式继续玩游戏。  美国:电子游戏受宪法言论自由原则保护  在美国,暴雪娱乐(BlizzardEntertainment)旗下的魔兽世界、守望先锋等网站上也有家长监护系统。家长在掌握未成年人游戏账户和密码的情况下可以发起监控申请,申请通过后就能限制游戏时间和部分游戏功能。但是在美国注册游戏账号并不像中韩两国那样要求实名制,并且也不会有在线时间限制。美国政府不干预电子游戏对未成年人的营销,是因为电子游戏的出版和销售受到有关言论自由的宪法第一修正案的保护。对于美国家庭而言,对抗青少年网瘾主要是通过心理疏导、积极参加课外活动来解决。  美国的监管重点放在避免游戏中暴力、血腥元素对青少年带来的影响,为此美国娱乐软件业实行分级制,即按照游戏内容进行分级,以供不同群体选购时参考。欧洲、日本、澳大利亚均设立了游戏分级标准。  美国游戏的评级由娱乐软件评级委员会(ESRB)进行,它在1994年由美国电子游戏产业的贸易协会娱乐软件协会创立。该分级机构的性质是非政府机构,游戏领域大多巨头发行商(或其美国子公司)都是其成员,如PokemonGo的发行商任天堂、守望先锋、使命召唤的发行商动视暴雪、植物大战僵尸的发行商艺电、索尼电脑娱乐等。  评级委员会根据每款游戏软件和a的内容来进行年龄分级,具体分级级别包括幼儿(EC)、所有人(E)、10岁以上(E10+)、13岁以上的青少年(T)、成熟(M,指17岁以上)和仅限成人(AO)。  虽然该评级没有法律约束力,但几乎所有在美国从事电子游戏的设计、发行、销售和营销的商家都参与了ESRB分级制的执行。游戏零售商、父母对于分级的重视程度决定了它能收到的效果。  美国娱乐软件协会透露,根据调查,84%的父母和孩子在选择游戏时会注意ESRB分级,88%的父母认为在为孩子选择游戏时分级是很重要的参考。  美国联邦贸易委员会的调查则显示,零售商是否严格的根据分级来向不同年龄阶段的玩家销售游戏产品,是决定该分级制度效果的最重要因素。87%的17岁以下青少年在意图购买&成人分级&的游戏时曾被零售商阻止。  日本:利用信用卡限制未成年人  日本的管理方法则是结合了韩国的限制手段和美国的分级制度。  为了解决青少年沉迷游戏的问题,日本有关部门也曾想过用实名认证的方法来管理,但发现这样做还是很容易出现漏洞,只要使用成人身份证注册就能逃过监管。后来,有关部门规定游戏账号必须绑定信用卡,而未成年人无法获得银行信用卡,于是只能在获得家长允许的情况下使用信用卡来获取游戏账号。  此外,跟美国的ESRB一样,日本的游戏软件也有根据年龄标准的CERO分级方法。早在2006年的时候,索尼旗下的游戏品牌Playstation就规定根据CERO分级贩卖游戏软件。这种贩卖方法是主要针对CERO&Z&(18岁以上)级别软件,凡是通过购买CERO&Z&(18岁以上)级别软件的消费者只能通过信用卡来购买,主要目的是为未成年人购买18禁游戏软件设置关卡。
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