在王者荣耀泡妹子里认识了个妹子 简单聊几句后就互相加了QQ 请问在QQ了该怎么跟他聊 你知道该聊些什么

腾讯也被山寨了 台湾出了高仿《王者荣耀》_凤凰游戏
腾讯也被山寨了 台湾出了高仿《王者荣耀》
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台湾游戏厂商Garena推出了一款5V5类MOBA手游作品《传说对决》,游戏提供30位风格迥异的英雄,并提供5V5三路推塔、1V1PK竞技、5V5ARAM多种模式,并且提供了即时语音系统,游戏一经公布便掀起不小热潮。
一直以来腾讯游戏都背负着&山寨&的头衔,虽然近些年一直力图通过精品战略摆脱&山寨&的骂名也确实取得不少成效。但在很多玩家眼里,往往还留有腾讯等于山寨这样的刻板印象,不过你是否能想象腾讯被别人山寨是什么一种感觉?《王者荣耀》也曾被指抄袭另一款同类手游《自由之战》近日,台湾游戏厂商Garena推出了一款5V5类MOBA手游作品《传说对决》,游戏提供30位风格迥异的英雄,并提供5V5三路推塔、1V1PK竞技、5V5ARAM多种模式,并且提供了即时语音系统,游戏一经公布便掀起不小热潮,超2万封测激活码12小时被抢空,但是眼尖的台湾玩家发现,这游戏不就是山寨腾讯的《王者荣耀》?上图传说对决,下图王者荣耀从画面和界面来看,游戏和王者荣耀非常相似,且UI布局基本相同,不过跟王者荣耀以中国古代知名人物和神话人物为英雄角色的设定不同,《传说对决》中英雄均为原创且更为天马行空,亲爱的玩家你怎么看待这两款游戏呢?传说对决中的英雄
[责任编辑:赵建波 PG001]
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凤凰游戏官方微信王者荣耀的“玩家社交”:时间、金钱、杀人游戏与屌丝逆袭_网易财经
王者荣耀的“玩家社交”:时间、金钱、杀人游戏与屌丝逆袭
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(原标题:王者荣耀的“玩家社交”:时间、金钱、杀人游戏与屌丝逆袭)
在这个虚拟世界里,规则简单:“杀人”与“被杀”。10岁的周州牢牢掌握这一生存法则,每次驾驭英雄人物击败对手时,他内心都有一种兴奋感和刺激感。游戏里,没人关心他的年龄。另一个“平行世界”存在游戏《王者荣耀》里。这款市面上最火爆的手游已经拥有2亿注册用户,创造者腾讯公司的财报数据显示:它的日活跃用户超过5000万,刷新了腾讯平台智能手机游戏的新纪录,用户涵盖多个年龄段。而据极光大数据的报告,19岁以下的玩家占王者荣耀玩家的四分之一以上。这款游戏对低龄玩家的渗透和影响正触发广泛讨论。“好友”和“战队”是它的两大核心系统,不同年龄、职业、身份的玩家借此建立起千丝万缕的联系。作为一款现象级产品,《王者荣耀》早已溢出了“游戏”的边界,带来了一种新的社交方式,而包括未成年人在内的玩家沉迷游戏,也提出前所未有的”社交游戏“监管难题。日,西安,一名玩家正准备登录《王者荣耀》。 &#160;本文图片均为视觉中国 图“人越来越孤单”在“王者峡谷”里,有三条路可以通往敌方战壕水晶塔,摧毁防御塔、捣毁水晶塔者胜利。双方队伍在峡谷里开战,因成成的队友去往另外一条线路,被对方杀害,导致团战失败。厮杀正酣时,24岁的体育用品店经理成成忍不住呐喊起来,“来啊来啊,你不是很厉害的嘛。”一年多前,成成在身边朋友的推荐下加入这款游戏。此前,他常玩的网游是《英雄联盟》,但后者需要电脑操作,不如手游《王者荣耀》方便。在游戏里,他是领军者,通常选择的角色是英雄“高渐离”或“诸葛亮”,再给队友分配好刺客、射手、坦克、辅助、打野的任务。在他的这支普通玩家战队群里,队友的生命被视为最高宗旨,找人代打和与队友发生争执都被严令禁止。成成享受虚拟空间里的杀伐决断和队友间的亲密合作。用他的话说,现实世界里,“人越来越孤单”,于是转向网络去寻找“和朋友团队合作交流” 的游戏。过去一年多,成成的游戏记录是4200多场,胜负率各占50%,目前累积金币24万。系统里的每个英雄人物,他都会练习几局去了解技能,分析利弊。和多数网游不同,这款游戏里的任何一个英雄都不具有绝对优势,也意味着任何一个都有成为“王者”的可能——玩家们既不会蜂拥而上选择同一个英雄,也不会因为自己所喜爱的英雄受到冷落而心生怨言。 成成每天都会抽空在视频网站上看游戏直播,学习走位,操作和意识。他觉得,游戏里“没有最强的英雄,只有不会操作的玩家”。和成成一样沉迷游戏的,还有22岁的邓杰。在陌生的城市打工,他朋友不多,每天凌晨两点独自从餐饮店下班回到出租屋,他不是立即睡觉,而是躺在床上打《王者荣耀》,直到清晨7点。由于他在游戏里展现出非凡的实力,身边的同事纷纷向他请教,邓杰还招收了三十几个徒弟,和联系较多的4个徒弟建了单独的微信群,所有人称他为“师父”,每天按时签到,在群里分享心情和游戏情况,这让邓杰有一种赢得“平等和尊重”的感觉。中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰把这称为“游戏环境中的屌丝逆袭”。作为MOBA(多人在线战术竞技游戏)类游戏,王者荣耀打破了国产网游“经济碾压”模式,玩家不再从由经济投入带来的装备碾压、虚拟地位提升中获得快感,而是注重个人游戏实力。在田丰最近发表的观察稿中,他写道:“《王者荣耀》主要是年轻人在玩,屌丝青年和小镇青年是一个非常重要的组成部分……小镇青年在游戏中可以平等地与经济上占有优势的大城市青年对战,甚至他们可能会有更多的时间来练习,获胜几率更大。”这款游戏默认可以拉微信和QQ好友一同玩,还设置了聊天窗口。高二学生林生最近开始在同学的怂恿下玩《王者荣耀》,在一局系统匹配队友的游戏里,他可能认识9个人,如果觉得对方不错,就通过游戏里的“添加好友”联系对方,再成为QQ好友,最后从线上到线下一起聚会,见面聊天,吃饭前必定会打几局游戏。《王者荣耀》依托腾讯QQ和微信社交平台流量入口,导入大量熟人关系,构建了从游戏到社交再到游戏的循环。林生所在战队的15个人都是同班同学,他们经常聊起游戏里的英雄、皮肤和技巧。对游戏的痴迷已经影响到他们的课业:时常老师在上面讲课,他们在下面“开黑”(一起玩游戏),直到老师走下讲台,他们一波“团灭”(战队成员全部被消灭),再把手机放到抽屉里装作读书的样子。游戏给林生一种虚拟的“自信”:他自信张扬,用最喜欢的英雄“不知火舞”游荡在峡谷里的每个角落,一口气打到了黄金段位,还凭借竞技实力赢得了几个“小迷妹”。但现实里,因为长相不够帅气,他表白女生遭到拒绝。基于游戏建构的庞大社交网,也可能伴随“涉黄”的风险。在成成的游戏战队系统里,曾有玩家刚进入战队,就在队伍中发表“约炮”言论,骚扰战队里的女玩家,成成知道后将其清理出了战队。<font color="#17年7月2日,山东德州,一名儿童正在玩《王者荣耀》。“永远不知道你的队友是谁” 根据游戏随机匹配玩家的机制,在一场对抗赛中,玩家会遇到不同的队友和不同的敌人作战。有网友调侃,“你永远不知道你的王者队友是谁。” 相较于传统的MOBA类游戏如DOTA、LOL,王者荣耀的游戏机制更符合手机端游戏快节奏、简单化的要求,这也使它吸引了各个层次的玩家。据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下的用户占比3.5%,15-19岁用户占比22.2%。 三年前,周州在大街上听到身边的人说起《王者荣耀》;9岁的时候,他背着父母在网络上搜索了这款游戏偷偷下载。玩了一年后,周州发现自己迷上了这款游戏,父母反对,其间他曾两次卸载游戏,后来他向父母承诺,只在周末玩两局。周州偶尔会看一些游戏视频,学习战术,和班里的同学“一起开黑”。他习惯在纸上写下每一个英雄的技能和作战技术。王者荣耀中的角色设定与历史人物不同,比如“荆轲”,在游戏中被设定为一位身材丰满、衣着性感的女杀手。“如果不了解的话,就会以为王者荣耀里的人物就是历史里面的真实形象了。”周州说。在这点上,武汉一家国企的员工吴燕深有感触。一天,女儿放学回家告诉她,学古诗《赤壁》时,讲到周瑜、大乔和小乔,全班同学想到的都是这款游戏;一次文艺汇演时候,演员在舞台上表演荆轲刺秦王,饰演荆轲的演员套用了游戏里人物的语言作为台词,全场观众都哄笑起来。 今年5月,《王者荣耀》开发者宣布,进入虚拟世界里的“召唤师”们需要使用有效的身份证件进行实名注册,否则将无法进行游戏。实名制注册后,周州身边很多同学玩不了了。但他征得父母同意后,用名字注册了一个账号。周州的母亲李琳是北京一家互联网科技公司的员工,她也是《王者荣耀》的玩家。平时,她要求孩子第一时间完成作业,然后才能玩游戏。作为家长,她也常跟学校的老师沟通孩子的学习情况。“基础做好了,玩游戏就是一种放松了,还能锻炼一个人的意志力。”但她也认为,“如果不太自律的孩子,建议不要让他涉足(游戏)。”但对于海口的环卫工人王梅来说,12岁的儿子沉迷《王者荣耀》是一块心病。她每天凌晨5点开始工作,持续到下午3点半,下班后她还经营一家小商店,店里常有人打麻将到凌晨一两点钟;丈夫白天外出打零工,晚上才回家里;夫妻俩早出晚归,家中常常只有孩子一人。王梅和丈夫都是小学文化程度,儿子正在上小学六年级,他们已经无力辅导孩子功课,只能每学期交一千多块钱让他跟着老师补课,但补课之外,儿子在家不是上网就是看电视。儿子打游戏打得“全神贯注”,跟他说什么都“听不见”。起初,王梅问他游戏是否花钱,儿子告诉她是免费游戏,王梅就没有在意。没想到儿子玩游戏越来越上瘾,学习也不那么认真了,成绩排到了班里最后几名。不仅如此,“免费”的游戏竟然成了吸金的黑洞。今年5月,王梅手机微信里的一笔钱迟迟没有到账,微信红包也空了,打开交易记录一看,才发现累积消费了近4万元钱。问过用自己手机玩游戏的儿子后,她才搞清楚,其中29000元钱打给了一家直播平台的游戏主播,6700元钱购买了游戏装备。王梅知道这个事情后快崩溃了。她不知道怎么办,又觉得儿子还小,对钱没概念。身边大多数小孩都在玩游戏,王梅没有办法禁止他,现在只是限制他一天玩一个小时。只要儿子拿起手机,她就在一旁盯着。王梅不懂游戏里的世界,她对无法制止儿子玩游戏感到无奈。<font color="#17年7月5日,西安一名市民在玩《王者荣耀》。为了限制未成年人玩游戏的时间,《王者荣耀》启动史上最严未成年人防沉迷系统,到时间直接终止。 &#160;为防止未成年人沉迷网络,腾讯宣布于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”——限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。其中包括12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时。据腾讯公布的数据,防沉迷系统生效的最高峰时段,有34万个账号达到限时时段后下线。但多家媒体调查发现,该系统上线首日,网络上就出现了破解方法,只要花几块钱,就能租到成年人账号无限制使用。《中国青年报》7月4日的一则评论文章也指出,“在利用技术手段防范未成年人沉迷游戏的同时,还应该反思家庭教育和学校教育是否给了孩子充满爱的环境,让他们的社交、情感、陪伴需求在现实生活中得到满足。否则,哪怕不让他们玩网络游戏,他们还会找到其他方式。”“不是因为好玩,是因为大家都在玩”《王者荣耀》采取多人战术配合机制,在操作与策略的角力中促进人际关系的加深。按成成的总结,游戏的“精髓”是“团队合作”。 为了吸纳更多玩家,成成建立了一支游戏战队,命名为“春蚕战队”:根据游戏系统的规定,先要付出50点券的创建费用才能进入战队筹备状态。战队最初只有20人,扩展到现在的150人,每扩张10人需要花200元左右。 进入战队的前提是,每周活跃指数达到2500的王者段位,完成4次战队赛,一次打四局。他制定了严格的战队赛规则。每月的第一和第三个周日战队比赛,小队长组织5人队伍与战队内其他小队对战。成成通常根据对战阵型选择英雄出场,比赛时,每个人都有自己的位置,和系统分配的其他战队对抗拼杀。进入总决赛获得胜利的队伍,每人可获得任意价值588点券皮肤一个。 成成和其他几名管理者用自己的点券买来皮肤,送给获胜的队员。同时,作为队长,他还负责处理虚拟世界里的是非,打战队赛的时候,有人投降或挂机,根据队规,直接开除。 群里战队群里每天有上千条信息滑过,大家聚在一起讨论战队赛、排位赛;晒自己的英雄、战绩;秀自己的皮肤、装备,恣意开玩笑和讲段子。游戏是他们的社交手段之一,他们玩游戏也并不只是因为“好玩”,而是因为“大家都在玩”。 邓杰也有自己的战队,组战队是他克服孤独的方式。和成成一样,他要求战队成员周活跃度指数达到2700和必须参与四场战队赛,严厉禁止的一点是“在战队群吵架” 。 一天,他们在群里讨论战术,有人因为战队赛失败你一句我一句争吵了起来,互相斗气,埋怨对方坑人。 成成忍不住跳出来制止:“大家都消消火,游戏而已,可能是默契问题,一场游戏下来肯定有失水准的时候。娱乐游戏,你们这是被游戏娱乐啊。” 群里的争吵平息了,所有人又转而讨论游戏战术。<font color="#17年6月23日,成都,一名腾讯的员工在休息区玩《王者荣耀》。“遍地是王者” 在这款游戏中,每一局中的“人头数量”或是排位系统中的段位,是游戏实力的直接表现。根据游戏实力,玩家被分为7个段位,初级玩家需要依次经历所有段位后,才能成为“王者”。王者之后还需要经过长时间排位赛,才能登顶“荣耀王者”。第一次登上“王者”,成成花了一个月时间。在成成的游戏清单里,他已经拥有66个英雄,唯一缺少的英雄“艾琳”已经下架;玩了一年多的邓杰早已登顶“荣耀王者”,全区排名前99,带领战队进到区里第7名。最短的一次,他和队友只用了6分钟,就让对方投降。 但在这款“遍地都是王者”的游戏里,邓杰逐渐失去了动力。他在朋友圈里折价出售皮肤,但询价的寥寥几人。 作为普通玩家里的高手,邓杰曾做过几天代练,按照和淘宝上的价格收费,但找上门来的人并不多,很快就放弃了。 游戏代练是个竞争激烈的市场,邓杰说,“能挣到钱的代练”都是不到20岁的年轻人,不用上班,成天“不是打游戏就是看视频学”。他关注KPL联赛(王者荣耀的职业联赛),能够说出每一支战队的名字,最喜欢“耍得一手牛逼刺客”的职业选手梦泪,但从没有过要打职业赛事,“怎么可能天天对着游戏”。他的个人追求是“成就”。游戏系统里有一个成就系统,为了名师等级成就和专属奖励,他在系统喇叭里喊过上百次,到了6级,他能得到一个绝版皮肤。“荣耀王者”有专属印记和徽章,拿到这枚徽章,登顶“荣耀王者”,16岁的职业玩家刘秀只花去半个月时间,就打到60星级,全区第一。 刘秀没有想到,游戏从虚拟走向现实。有人找到了他的住处,拜他为师。大多数人是中学生,甚至有人出价2000元,要求他从第一的位置上退下,刘秀没有同意。 小时候,父母忙着干活,刘秀一个人在家,他觉得无聊,就开始玩游戏,游戏里的杀戮让他觉得刺激,打赢游戏是他最开心的事。但游戏玩着玩着,刘秀觉得自己不会读书了,只能选择继续玩游戏,直到靠游戏谋生。因为是未成年人,他做不了游戏主播。他也不想做代练,曾经接过一个单子,对方要求他一定用某个英雄,而且一场不能输,他索性把单子转给了朋友。“代练这个行业水很深,现在《王者荣耀》这么多人,每个人都有段位的需求。”他唯一的收入来源是收徒弟,现在已经收了七八个人。他的目标是“做《王者荣耀》第一人”,再带一支战队,拿一个冠军,回家娶老婆。今年年初,刘秀开始在知乎平台上分享《王者荣耀》教学与分析,获得了6000多名关注者。上个月,他告诉父母自己想做职业游戏玩家,遭到父母反对,他自己也担心,“万一《王者荣耀》没有现在吸金能力这么强了,我饭碗丢了,吃不上饭了,我初中学历怎么办嘛?”“玩游戏而被游戏玩”
玩了多年游戏,成成自认摸清楚游戏进行下去的逻辑:时间和金钱。成成15岁就开始打游戏。以前,他在《梦幻西游》花掉许多时间,这款游戏里,一把无级别装备需要几十万人民币。他曾经战绩耀眼,受人瞩目,持续两年时间,都陷在游戏光环里,最后放弃了学业。这是他迄今最后悔的事情。 玩《梦幻西游》的时候,成成创建了一个帮派,他是帮主,每天在游戏里重复做任务,任务没完成,心里就不舒服,“觉得在被游戏玩而不是玩游戏。” 遇到不顺的地方,他忍不住破口骂人,他发现自己的脾性也被游戏影响和改变。“后来越来越变态,越来越花钱”,他把打游戏挣来的钱全部投入到游戏中,单一款游戏就花了5万元,直到没有能力再支付,“游戏把我淘汰了。” 此后,他又陆续玩了其他几类游戏,来来去去,发现“也就那样”。  现在,心情不好的时候,他还是会打游戏泄愤。最狂热的时候,做梦也在打,刚要登上王者之位,就被一个电话吵醒了。 《王者荣耀》游戏中的贵族系统(vip)共分8级,玩家通过充值获得点券,消费点圈获得积分,积分达到一定的数量,就可以获得贵族,不同等级的贵族,有不一样的特权。为了达到vip8,成成往游戏里充值了5000元人民币,目的是扩张战队人数,组织战队赛。“人因为孤独而去玩游戏,如果在网络游戏当中还是孤单一个人,你不可能坚持下去。”两年前,成成甚至在游戏里交了个女朋友,他用苦涩、相思、不靠谱来总结那段恋情。读小学的时候,他成绩不好,常梦想着某天当上班长“去管班里其他同学。”如今,他沉浸在游戏里,让人听令于自己,“我年幼时的经历,造成我要在网络中寻找那一点点、微不足道的存在感。” 土豆是和邓杰联系较多的4个徒弟之一。20岁的大学生土豆今年5月开始玩《王者荣耀》,邓杰带着她一路打到黄金段位。在这款游戏里,土豆和不同的人“一起杀人”,她陷入“无法自控的状态里”,没课的时候就不想出宿舍,宅着“打星星,打钻,想赢”。她掷入300元买了几款皮肤,象征级别的星星太少让她感觉“忧伤”。 尽管在游戏里可以认识不同的人,但游戏带给她的伤心比快乐多。“赢不了的时候,或者差一点就可以赢但是输了,被杀的时候很气,这样很累。” 成成多数时间选择在家里玩游戏,店里打得“心惊胆战”,因为不知道什么时候来客人,“打游戏不是,卖队友也不是”。晚上在家里,孩子睡着了,他和妻子窝在沙发里玩《王者荣耀》。妻子在白金晋级钻石的对战中输掉了,心情不好,他在一旁指导:“个人强势没用,团队游戏讲求团队。”妻子不听,让他闭嘴。 玩游戏十年,成成见过许多人在游戏里拼死拼活,血雨腥风。他认为现在的自己能驾驭游戏,但如果游戏影响了现实生活,他会放弃。
(文中人物均为化名)
本文来源:澎湃新闻网
责任编辑:王晓易_NE0011
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独家|腾讯马晓轶:《王者荣耀》等“爆款”游戏是如何诞生的?
资料图:马晓轶。视觉中国
  【财新网】(财新记者 石睿 屈运栩)注册用户超2亿,成为全球用户数最多的MOBA(多人在线战术竞技游戏)——4月20日,腾讯公布了现象级手游《》的成绩。当日,腾讯集团高级副总裁马晓轶接受财新记者专访,回顾了王者荣耀的研发过程,回顾解析腾讯游戏在手游转型、对外并购和游戏研发层面的布局和思考。
  《王者荣耀》之外,腾讯旗下的《》接续拿下了全球PC游戏收入的第一名,其影响力还推进了中国电子竞技(下称)的普及,2016英雄联盟全球总决赛冠军争夺战的独立观看人数达到4300万人,中国英雄联盟总观赛用户时长达到15亿小时。腾讯互动娱乐事业部顺势于2016年底成立了独立的电竞业务部门,腾讯此前披露腾讯电竞赛事已经覆盖了90%以上的电竞人群。
  近十年来,中国游戏市场收入持续以两位数的增速增长,在2014年就形成了千亿市场,腾讯则坐稳了一半以上的市场份额,成为中国游戏市场毋庸置疑的第一。
  市场上对于的成功评价不一,有声音指出,腾讯旗下微信、手Q、应用宝牢牢把握着主流的游戏分发渠道,腾讯游戏的成功高度依赖渠道能力,而在研发层面,占据了第二位市场份额的网易则更为突出。
  那么,“国民游戏”《英雄联盟》《王者荣耀》的成功究竟依靠什么?腾讯如何看待行业竞争格局,腾讯大手笔投资收购海外游戏公司背后的逻辑是什么?游戏行业下一个“爆发点”在哪里?对此,马晓轶一一回应了财新记者的提问。
  从《英雄联盟》到《王者荣耀》 爆款背后
  财新记者:《王者荣耀》现在非常火,今天宣布注册用户超过2亿,当时为什么决定做这款游戏?
  马晓轶:因为我们延续了2013年全面转型手游的思路:每一年想下一年会有什么变化。在2015年的时候,我们捕捉到一个我们认为很重要的趋势——实时竞技类游戏。2013年、2014年有很多手游取得成功,大部分是非同步游戏,就是你玩你的,我玩我的。虽然是联网,但是并不需要大家同时在线上。但是我们觉得,从微信上来看,熟人在一起同时在一款游戏,其实是很有乐趣的。而熟人游戏一定要实时在线、实时进行。之前整个游戏行业不碰这一块,是因为实时游戏对于网络稳定性的要求非常高,这个技术上有一定门槛;对于硬件本身也有要求,行业觉得手机还没有到这个程度。
  但是在2015年,我们觉得已经到了这个时间点了,手机达到要求。于是在2016年,我们推出的产品,大量的都是实时竞技类游戏,包括《王者荣耀》、穿越火线的手机版、SuperCell推的《皇室战争》,我们觉得这是一个爆发的时间点。我们也比较幸运,因为整个市场上跟进的人不多,当时除腾讯之外并没有其他的厂商推出实时竞技类的游戏。所以我们觉得这些游戏的成功,很大程度上是因为腾讯第一个去做这样的尝试取得了这样的成果。
  财新记者:同类型游戏里,我们并不是第一个尝试的吧?市场也还有其他竞争者?
  马晓轶:最早不是。腾讯内部有三款同样类型的产品来做,最后只成功了一个《王者荣耀》。市场面有20多款,但很多人更多的一种尝试的心态,我们就坚定这是下一个方向,全力以赴,把所有的团队都扑上去。《王者荣耀》从它上线之后的品质来看,其实是远远超出其他竞争对手的,无论在英雄的数量、美术的品质、玩法的打磨程度、网络的稳定性等等各方面,其实都是远远超过整个行业所有的竞争对手的。
  财新记者:您刚才提到2013年的转型,那时候是转型手游,决定转型手游是什么考虑?对于任何大公司,转型都不是容易的。
  马晓轶:我们自认为腾讯转型是比较坚决的。2012年的时候我们问自己一个问题:手游该怎么去做?那时候看到手游是一个机会,那么要不要试一下呢?我们看到一些传统的大公司,转型失败的原因往往就是只试一下。因为仅仅打算尝试,往往是哪个团队有空就哪个团队去试,一般不是最顶尖的团队。如果尝试不成功,到底是这个团队有问题还是这个市场有问题,其实很难做出判断。所以我们认为与其去试一下,不如说我们认真想一想。实际上,在手游的转型上,我们启动比别人晚,很多公司在2012年开始发力,我们2013年才开始发力。并不是我们没有看到,而是我们用了整整一年在内部讨论该手游到底是真正的未来还是一个伪命题,我们应该怎样去做,以及以什么样的力度去做。
  经过一年的研究之后,我们认定移动游戏就是未来,所以当时做了一个非常重要的决定:我们差不多花了三个月的时间,把研发团队、运营团队的一半人手,几乎是一夜之间投入到移动游戏上去,我们既然判断移动是未来,就调集最好的团队去做这个事情。我们也说服了内部的平台,一起来探索。因为当时移动游戏还不是一个成熟的市场,需要去开拓,需要去孵化,所以在这个过程中,产品在精不在多,我们就集中平台的资源,去推当时我们找得到最好的产品。今天回过头来看,我们能够在移动时代快速转型、抓住这个机会,这些产品策略是非常重要的。
  财新记者:《阴阳师》这款产品对你有感触吗?腾讯能够让《阴阳师》这样的产品做出来上线吗?
  马晓轶:其实也可以。《》给我个人最大的感触有两个:第一个是说用户对于产品的品质要求更高了,大家一直说消费升级,其实这是消费升级的一个典型的例子。大家的审美观、对于品质的要求明显提升了,《阴阳师》因为画面品质维度上质的提高,最终带来了成功。
  第二个是中国游戏市场进入了一个更加分化的阶段,用户有更加独立的思考、更独立的喜好。《阴阳师》这个产品可能对于某些用户来说他会非常喜欢,但是对于某些用户来说,可能他就非常讨厌,因为他不喜欢这种二次元的、更偏日本的美术风格。以前作为一个初级的市场,大家的喜好会趋同,可能一个简单的产品就能满足所有的需求,但是现在用户的喜好会更鲜明。
  财新记者:你们内部有过为什么腾讯没能做出《阴阳师》这样产品的讨论吗?
  马晓轶:我们内部有讨论过,其中有几个问题是这样的,一是我们觉得以前太过于注重大众市场的反馈了,因为这个市场在高速增长,有人口的红利在这里,所以我们能持续不断的推出大众市场喜欢的产品。在现在这个时间点上,我们对于这些有性格的产品,推出的数量其实是不足的,我们有试过,但是你也知道,这是有一个成功概率的,当你试得足够多之后,才会有一款成功的产品,我们之前试的次数不够多,这是我们值得反思的问题。
  另外我们觉得,其实要做一个有性格的产品,开发团队也要有性格。腾讯作为一个很大的公司,我们可以有三种、四种性格已经很极致了,你不能要求我们有20种性格,所以在这个上面我们要做得更开放一些,我们要在市场上去寻找其他更有性格的团队,来给他们机会。
  财新记者:来看看端游,《英雄联盟》成为了全球最热门的端游,你觉得哪些因素促使《英雄联盟》成为现象级的游戏产品?
  马晓轶:首先,《英雄联盟》的开发团队是一个以理念驱动的团队,他们来自核心用户,坚持只为核心用户服务。举一个例子,Riot Game有一次在Facebook上做了一个促销活动,就是他们在Facebook上放一个新闻,如果你愿意点一个Like,就会在游戏当中给你送一个道具,这是从普通的企业来说很正常的拉新促销活动。但是他们做完之后,就觉得这个事情做错了,因为拉新肯定不是针对核心用户的,核心用户就有很多抱怨,比如凭什么新来的人就能免费拿这个东西?我作为一个老玩家我就没有。这个事情其实从一定程度上背叛了游戏的核心用户,会损失核心用户的信任度,所以Riot Game之后再也没有干过这种促销类的活动。
  其次,Riot Game是第一个真正在全球范围内提出电竞口号的公司,之前也有很多电竞比赛,但是并没有把电竞体系化,从《英雄联盟》起整个电竞开始体系化。现在有越来越多的用户参与到电竞当中,每年全球的《英雄联盟》总决赛,无论在俄罗斯、美国还是欧洲,今年会在中国,决赛现场都是几万人,真的像体育比赛一样。去年全球总决赛的时候,在线观看人数达到4300万人,这个数字其实已经和很多传统体育比赛相当甚至超过。
  此外,《英雄联盟》的成功还在于本土化。在中国,新手引导、以及很多英雄的设计上,都有中国的美术风格,我们帮助制作团队能够更理解整个中国市场,同时,他们也变得更理解全球各地的市场。最后《英雄联盟》在中国推齐天大圣、在韩国推出九尾妖狐这样的角色,全世界各地都有类似这样的,其实还是起到了非常大的作用,让各地的玩家都能够有他热爱的英雄在里面。
  腾讯收购游戏公司逻辑
  财新记者:我们了解到,在Riot Game还没有开发出《英雄联盟》时,腾讯就收购了Riot Game部分股权,当时是怎样的考量?
  马晓轶:我们第一次投资Riot Game时,这个公司只有10个人,是一个初创的团队,在一个很小的房间里。开发《英雄联盟》的背景是《魔兽争霸》的引擎开放给了玩家,2003年到2006年这4年当中,玩家创造出了成千上万的各种不同游戏的玩法。其中有一个就是对战类的玩法,虽然很粗糙,还不是一个完整的产品,但是这个核心其实已经打磨得很好了。这时游戏社区的“大神们”决定组建一个公司,把这种玩法开发成一个真正的产品,正好我们美国团队认识了这个团队的人,我们的同事过去跟他们聊了两次,就签约了,先是签下中国的代理权,不过签约代理权的钱还不足以让他们完成这个产品,我们就说另外再追加一笔战略投资,让他们去完成这款产品。
  财新记者:收购Riot Game部分股权后第一年,Riot Game出现大额净亏损,腾讯是怎么看待这个情况?此后,腾讯还在逐步收购Riot Game剩余股权,直到2015年全资收购,为什么采取了分步收购的做法?
  马晓轶:我们一共有几次增资,除了第一次投资之外,第二次是在开发出产业还未在全球运营的时候,我们追加了资本,让他们准备全世界上线。全球部分国家上线之后,中国没有上线之前,我们又做了一次的增资,其实那一次主要是把许多非战略的股东都卖出去了,因为当时还有很多财务投资或者是VC在股东当中。当时Riot Game的策略是很激进的,要很极致的为核心玩家服务,极致的要做电竞,哪怕亏损很多也要尝试在这个路径上做突破,就像《英雄联盟》中的有很多英雄,也许将来像漫威一样,在10年、20年、30年之后成为一代人心目当中的经典,这些需要非常长远的投入,也许财务投资不会喜欢这样的经营战略,但是我们喜欢,我们决定来接管这个事情。最后2015年全资收购,是因为团队需要有一些退出的奖励,我们来给大家发这个奖金。
  财新记者:当时有想到过《英雄联盟》后来会有那么大的影响吗?
  马晓轶:说实话没有,我们当时认为这是一个非常大的领域,但是大到像今天影响上亿人,我们觉得真是不敢想。因为当时会觉得,这个游戏还是一个难度很高的游戏,需要很多的配合,很多的学习,但是很好玩。我觉得这是核心,真正好玩的游戏玩法,在游戏行业史上出来的几率都是很低的。每一次出现这样的机遇都要珍惜,要去抓住这样的机会。
  财新记者:2016年,腾讯又收购手游公司,这也是2016年中国互联网最大的并购案。和Riogame不同,SuperCell已经是相对成熟的团队,最终的交易对价也高达77亿美元,为什么会选这家公司?对于收购手游公司行业里面就有一个担心,就是手游周期很短,用那么多钱去收购一个团队,他们有可能接下来做不出来好的项目了,你们当时是怎么想的?
  马晓轶:在游戏行业当中,能够连续成功的团队非常少。很多团队只能在一个产品、或者一个品类上能够取得成功。以电影举例,有些导演擅长拍动作片,他拍言情片其实拍不出来,这是一样的道理。SuperCell历史上有四款产品,横跨了战争策略、计时竞技、农场养殖类三个不同的领域,每一款产品都非常成功。我们觉得,SuperCell能够连续在不同领域成功,一定有它的理由。如果深入去看Supercell这个团队本身,它的运作机制,团队人员都是非常特别的。我们看过整个游戏行业所有的公司,这是一个最特别的公司。
  其实还是有很多的团队去尝试收购。腾讯最终能够成功,我们觉得一方面是价格,另一方面是文化。SuperCell在接受一个战略投资者的时候也会看这个投资者的文化是什么样,对投资的理解是什么,他们和投资公司互相之间的沟通和管理方式是怎么样的,就像结婚恋爱的过程一样,最后也是一个双方的选择。
  财新记者:关于SuperCell有一个传说,团队会开香槟庆祝,不是因为做成了一款游戏,而是毙掉了一款游戏?
  马晓轶:这个略有误传,但是大致是对的。事实是说他们历史上开了很多项目,但是很多项目其实都死了,他们内部还给我秀了一张图:年度庆祝的时候有一个像奥运会那样的领奖台,三个冠军站在上面,代表着三款最好的产品,拿着桂冠、宝剑在欢呼,下面的观众是一片坟地,很多的十字架,写着很多失败产品的名字。SuperCell内部也是很多产品是失败的,才孕育出一款好的产品。每一款产品失败的时候,他们并不会说很沮丧或者不甘心,大家都是坐下来很理智的考虑这个产品究竟有没有机会,如果没有机会,把这个产品失败的、做下去的原因写出来,全公司一起开个会,大家一起来讨论这些心得,讨论的时候大家就会有很多的感触,大家会想,这个我也可以用到,他们这个方法是不是能用到我这个产品里面来?这种时刻大家就显得很开心,决定开一瓶香槟来庆祝一下吧,所以其实他们在庆祝分享失败产品的所得。
  游戏的下一个爆发点
  财新记者:从目前的时点看未来,之前的趋势从端游到手游,现在很多人提VR游戏,这会是下一个爆发的终端么?
  马晓轶:我觉得对于长期更乐观,对于短期更悲观。如果从短期一、两年来看,我们并不认为这个市场已经到了爆发的时间节点。但是如果从未来10年来看,我们认为这些技术一定会改变游戏的整个行业,而且改变的程度会比大家想象地更大。我们在VR、AR上其实也是有一些准备的,现在我们更多的不应该去做一些成熟的产品,因为整个技术上还没有成熟。更重要的是一些关键的技术,我们内部把VR技术设定了三个标准:可信的人物、可信的交互和可信的世界。只有当VR技术能够帮助我们在这三个点上有一个质的突破的时候,那个时候才能够真正的做VR游戏。
  财新记者:听起来这三个方向很形象,可信的人物,可信的交互和可信的世界,就是说在技术上能够达到真实,是这样理解吗?
  马晓轶:比如在VR世界中,里面的人看起来是不是像一个真的人,他的表情、动作、服饰,他的所有东西能不能让你有很真实的感触,就是“可信的人物”,这是很重要的。我们投资了一家全球最领先的VR技术公司,他们做的一些新的技术可以应用在电影场景当中,比如一些动画人物,旁边有真人表演,有一些探测器可以实时探测脸部的表情,同步在动画人物上表达出同样的情感和嘴形。所谓可信的交互是说,假设两个大侠在VR世界里打架,他一剑劈过来,我一剑挡上去的时候,我会有真实的触感和推力,未来会是一个非常有意思的一个领域。可信的世界其实很好理解,整个房间,周围的远景、近景,桌子、椅子,周围的环境,这些部分也要让玩家有更真实的感触。你想像一下,如果这些基础都能够突破到一定程度的话,那VR给大家带来的游戏体验其实是完全不一样的。
  财新记者:有报道分析中国游戏市场只剩下两家企业,一家腾讯,一家网易,一个长于渠道,一个长于研发。您怎么看这样的评价?
  马晓轶:我觉得应该不止是网易和腾讯两家,腾讯的游戏,大量的都是来自于我们的合作伙伴,就像我说的,每个导演适合拍不同类型的片子。我们非常尊重网易这个对手,他们的《梦幻西游》《大话西游》《阴阳师》这些成功产品,在回合类RPG这个领域真的做到了极致。腾讯的自研,在很多领域也是做到很极致的,比如我们的竞速类游戏,比如《QQ飞车》,还有MOBA类的《王者荣耀》,在这些领域我们可以做到全世界最强的品质。
  外面说腾讯以渠道取胜,其实还是不一样。渠道当然有一定的帮助,但是更大程度上它是一个附加值。每次有人和我说渠道很强、很重要的时候,我其实就问一个问题:渠道的资源是不是花钱可以买得到的?因为渠道的资源很大程度上就是安装量、曝光量,而曝光量、安装量用市场资源是可以买到的。
  其实,腾讯推出的产品也不是每一款产品都成功了,如果渠道真的这么强有力的话,为什么有些产品就成了?有些产品就输了呢?其实那些输的产品还是输在产品本身上,赢的也是赢在产品本身上。渠道对我们来说更多是一个放大器的作用,当我们赢的时候,我们可以以更快的速度向更多的人来推荐这个好的产品,这个确实我们有一定的优势。但是这个前提还是说,你找对了这个好的产品,在合适的时机拿到这个市场上来,这个我们觉得是最核心和重要的成功要素。
责任编辑:屈运栩 | 版面编辑:陈华懿子
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