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魔法恢复装备大全-LOL(英雄联盟)资料库
+3点5秒回魔量。&&&&&
+7点5秒回魔量。&&&&&&&&&
&+130生命值,+5点5秒回魔量,+10点魔法伤害。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
+7.2点5秒回魔量。&&&&&&&&&&&&&&&&&&
+40点魔法抗性,+7.5点5秒回魔量。卓越被动:没损失1%的魔法则提高你1%的魔法恢复速度。&&&&&&&&&&&&&&&&
+20%攻击速度,+12点5秒回魔量。被动技能:每10秒获得5秒黄金。&&&&&&&&&&&&&&
+30点魔法伤害,+7点5秒。被动技能:减少10%的技能冷却时间。&&
大天使之杖
+400点魔法值,+25点5秒回魔量,+45点魔法伤害。被动技能:你的最大魔法值的2%将转化为魔法伤害。&&&&&&&&&&&
+500魔法值,+40护甲。卓越被动:减少20%的技能冷却时间。&&&&&&&&&
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&&&道具大传
热血1.50新装备
战 士: 
圣战头盔防4-5,魔防2-3,攻击0-1
圣战手镯防0-1,,攻击2-3
圣战项链攻击3-6
圣战戒指魔防0-1,攻击0-7
道 士:  
天尊头盔防4-4,魔防1-2,道术0-1
天尊手镯防1-2,道术1-4
天尊项链防1-2,道术2-7
天尊戒指道术2-7
魔法师:  
法神头盔防4-4,魔防1-2,魔法0-1
法神手镯防0-1,魔法0-4
法神项链准确+ 2,魔法0-8
法神戒指魔防0-1,魔法1-6
吸收生命系列(1.6版)
每攻击一次,吸收一定生命.
同时用这3个道具,可以提高准确度2
&&&&&&&&&&&&&&&&& 说&&&&&&&& 明
吸血攻击.攻击0-4
吸血攻击.道术0-2
吸血攻击.魔法0-4
逆转换系列(1.6版)
减弱魔力,补充生命值.
同时使用这3个道具时,魔法值减少50点,生命值增加50点.
&说&&&&& 明&&&&&&&
减弱魔法值的一定值,补充一定生命值的戒指.(攻击1-3,道术1-0)
减弱魔法值的一定值,补充一定生命值的手镯.(道术0-1)
减弱魔法值的一定值,补充一定生命值的项链.(攻击2-2,魔法1-3)
只能在未知神殿才测出这套道具的能力值,有时道具里还注入了诅咒,无法脱身,可以 用未知水解除.
&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 说&&&&& 明&
其能力值是随机决定的.
其能力值是随机决定的.
其能力值是随机决定的.
解除神秘套装诅咒的药水.
天地合一系列
这个道具是被四名学者所创立,道具之间互相吸引.
*如果各佩带这个道具的四个人组成一个组的话,组长命令@天地合一,其他组员会召唤到组长所在的地方.使用后再过3分钟才能重新使用.
  一个工匠因为见到家人惨糟杀害而将他们的灵魂打造出了这五件宝物,如果拥有此道具的人被敌人打死,那么这五件道具将飞灰烟灭。如果单人使用全套道具,将有意想不到的效果。
  *如果穿着全套道具,系统将产生未知的变动与处理。
攻击速度-1
魔法防御1-2
以下均为2.0版物品
&浮幽套装&
浮幽戒指, 浮幽手镯,浮幽项链
拥有神密的力量,能吸取敌人的魔力。
&木域系列&
木域戒指, 木域手镯, 木域项链
虽然看不见,但装备本身自己可以升级,战斗时在魔法上得到额外的能力(困魔咒, 诱惑之光 野蛮冲撞 , 抗拒火环)
&铜域系列&
铜域戒子, 铜域手镯, 铜域项链
提高中毒躲避率
&银域系列&
银域戒子, 银域手镯, 银域项链
攻击死系怪物时,将得到额外的能力。
&藤域系列&
藤域戒指 藤域手镯, 藤域项链
有着只赋给生的怪物打击的机能.
&修炼系列&
修炼石--修炼增加戒指
修炼石--转换修炼增加戒指的性能
修炼增加戒指--提高修炼阶段
&联系系列&
世轮手套--世轮戒指
随着剑和戒指的属性决定其能力的手套
随着手镯的属性决定其能力的戒指
&要求值系列&
戒指 -- 手镯& -- 项链&
可以变动道具要求值(破坏力,魔法,道术,等级)的道具.
&神域系列&
神域戒指, 神域手镯, 神域项链
中毒时可以帮你尽快解毒
&土域系列&
土域戒指, 土域手镯, 土域项链
物品中的技能,可以赋予给小组的其它成员
&金域系列&
金域戒指, 金域令
提高剑的性能&
&水域系列&
水域戒指, 水域手镯,水域项链
攻击其它角色时,不光是角色连他召唤的怪物也受到攻击&
&天域系列&
天域戒指 天域手镯, 天域项链
向其它角色施毒时,不光是角色连他召唤的怪物也受到中毒&
Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved引言/传奇法术
  你梦想着力量。
  在尖锐的红色,无尽的黑色,灿烂的黄色之后的阴影中,多元宇宙在你面前展现出了它的真实力量。你的头脑中围绕着千万种神秘难解的由被遗忘文字所书写的
秘密……但你能理解它们。更重要的是,某些你曾一直追寻的东西如今已完全展现在了你的面前:现实是一件脆弱的事物,这是超越普通知识之外的力量集合,只有有资格的人才有资格触及。这是力量的召唤。你准备好了吗?
  你曾在远古的书卷行间的笔记和
公会侍僧间的耳语间听说过超越普通人所能掌握的法术。一般对传奇法术的“口头语”称呼是“The Serpent”,而正规的“书面语”是“True Dweomers”。无论你称它为The Serpent还是True Dweomers,你都将可以准备踏入下一个,也是最后一个级别的凡人魔法。
  施展传奇法术并不比直接改变物质现实来得容易。即使是神也会在面对可以施展传奇法术的凡人施法者时感到畏惧。
条件/传奇法术
  超越9级法术——传奇级别的施法者将开始理解魔法的真正工作方式。通过非凡的睿智,施法者能直接操纵宇宙中的和个人的能量。这种施法者将不再被法术等级所束缚,对一名传奇施法者来说,对法术力量分级已不再有任何意义。
  作为交换,使用如此巨大的力量需要花费大量时间和资源。发明和施展传奇法术是十分花费时间和金钱的事。只有已经可以施展第9级法术的施法者才有希望踏上传奇法术的道路。
如何获得传奇法术/传奇法术
  当一名角色满足获得传奇施法(Epic Spellcasting)特技的要求时,他最好尽早选择这个特技。不过,DM有权决定某个特定传奇法术是否可以被战役中的角色或NPC选用,或是都不行 --他有权完全禁止在他的游戏中加入传奇法术。
  使用传奇法术分两个魔法步骤:
研究和施展。研究  一个传奇法术在施展之前必须先被研究出来。研究过程可以是时间或经验值的消耗。施法者在研究时要决定是研究他的能力中已有的传奇法术,或是另选一个(暂时)。这个决定应基于传奇法术的法术知能(Spellcraft)DC。
  研究一个传奇法术最简单的选择就是直接在本书中所列的传奇法术中选择一个。每个独有法术都对研究所花金钱,时间,XP需求作了详细地介绍。当你花费了研究该法术所需的资源,你就学得了--或者说研究出了--这个法术。完全自行设计的传奇法术所需信息在“研究独有传奇法术”部分。施展  当研究完成后,施法者就学会了一个传奇法术。一个研究完成的传奇法术将成为这个施法者身上不可分割的一部分。这个施法者可以在他的每日传奇法术施法次数内任意施展他所知的传奇法术。
  一个可以施展传奇法术的施法者每天可施用传奇法术的次数等于这种法术类型的相关基本知识技能的十分之一(基本知识技能除以十,舍去小数部分)。知识(奥术)作用于奥术施法者,而知识(
)作用于神术施法者。比如说,一个知识(奥术)是24级同时知识(
)是31级的施法者可以在24小时内施展两个奥术类传奇法术和三个神术类传奇法术--类似于有两个奥术类传奇法术记忆槽和三个神术类传奇法术记忆槽。关于施法间的充分休息(8小时充分睡眠)传奇法术和普通法术没有区别(不过传奇法术无需准备--只要你会,你就可以尝试使用)。如果某天的传奇法术使用次数没有被用掉,未用的次数将维持有效,无论施法者是否获得了足够休息。
  施法者的法术知能Spellcraft技能对施展传奇法术很重要。准确地说,施法者需要在施法时对抗他所要施展的传奇法术的法术知能DC进行一次法术知能检定。如果所要施展的传奇法术的法术知能DC大于施法者的法术知能技能值+20,这个法术会脱离施法者的控制。法术知能DC大于施法者的法术知能技能值+ 10的传奇法术是具有危险性的(施法者可以在施法时以10代替d20,但不能直接取20)。施展传奇法术时最好选择在法术知能技能上加10进行检定。因为如果检定失败,这次失败次数仍会记入当日的传奇法术施法次数中。
  传奇法术没有固定等级,不过,在进行集中检定,法术抗力检定,以及其他需要计算法术等级的情况下,传奇法术被记作10级法术。
  你无法制造可施展传奇法术的魔法物品,无论它是通过完整法术,法术触发器,命令字,还是直接使用来启动。只有高级神器(major artifacts)--即使传奇角色也无法制造它--可以容纳这种魔法力量。
  对抗你所施展的传奇法术的豁免检定DC为20+你的相关能力修正值。
施展传奇法术条件/传奇法术
传奇法术  不同于普通类型的法术。传奇法术通常是自制的。传奇法术不会占用普通法术记忆槽,而是以一种完全独立的提升方式获得和施展的。传奇法术记忆槽  你必须有一个有效传奇法术记忆槽以准备和施展传奇法术,就如同你需要普通法术记忆槽来施展非传奇法术一样。你不会因你的职业和等级获得传奇法术记忆槽,取而代之的是你每获得10级相关知识技能(看下文)就会获得1个传奇法术记忆槽。要素Factor  创造传奇法术时,你可以修正seed的基本作用。这种修正称为要素,绝大多数要素会令这个法术的施展更为困难。减轻要素Mitigating Factor  相对于普通要素,减轻要素也会修正法术效果,不过是使得它更容易施展。seed  所有传奇法术都是由施法者通过一种被称为seed的基本效果创造出的。seed是创造传奇法术的最基本部分。法术知能DC  对于传奇法术来说,法术知能DC意味着施法者施展这个法术有多难。这也代表了这个法术有多强大。
  变量:法术知能关键能力
  在传奇手册(Epic Level Handbook)将传奇法术带入到D&D世界中以前,非法师施法者没多少理由去关心他们的智力Intelligence值。因为施展传奇法术需要进行法术知能检定,你可以允许非法师施法者用他们的施法相关关键能力修正代替智力能力修正进行法术知能检定。举例来说,检定时术士可以在法术知能上加上他们的魅力修正值而不是智力修正值,而
则可以加上他们的感知修正值。这一规则对心灵异能角色同样起作用,他们可以在使用传奇级心灵异能时加上他们的施法相关关键能力的修正值。
传奇法术表述格式和计算/传奇法术
  以下公式对传奇施法者十分重要。每日传奇法术  知识(奥术),知识(宗教),或知识(自然)等级/10(取整数部分)。施展传奇法术  法术知能检定(DC=传奇法术的法术知能DC)。传奇法术级别  传奇法术在进行集中检定,法术抗力检定,以及其他类似情况下视为10级法术。豁免传奇法术  DC=20+施法相关关键能力修正
驱散传奇法术/传奇法术
  一个幸运的非传奇施法者施展的强力驱散魔法Greater dispelling就可能驱散一个传奇法术。游戏系统并没有改变,传奇魔法并没有什么特权可以令它们不会被驱散,尽管它们的施法者等级较高。同样的,使用驱散dispel seed的传奇法术也可以驱散非传奇法术。这些法术遵循以下同一规则:传奇法术的驱散检定为1d20+特定数据(通常是施展传奇法术的驱散者的等级),而被驱散法术的DC是11+被驱散法术的施法者等级。
  反魔法护盾不能像压制普通法术那样自动压制传奇法术。取而代之的是,每当一个传奇法术受到反魔法护盾影响时,后者都会进行一次施法等级为20级的驱散检定(1d20+20)。驱散这个传奇法术的DC为11+该传奇法术的施法者等级。如果检定成功,这个传奇法术就会如同普通法术一样被压制。如果驱散检定失败了,这个传奇法术会正常的工作。
  责任编辑: dexter_yy
传奇法术范例/传奇法术
  这里准备了传奇施法者所研究出的成打传奇法术。你的传奇角色可以自行研究这些法术以充实他或她的神奇魔法收藏库。
  传奇法术(以法术知能DC排列)
  27 Peripety.对你进行的远程攻击反弹回攻击者。
  27 Ruin.物体或目标承受20d6伤害。
  29 .你物理性进入梦境领域。
  35 Mummy Dust.制造两个大型18HD的木乃伊。
  38 Dragon Knight(ritual).召唤一条成年红龙攻击你的敌人。
  40 Origin of Species:Achaierai.制造一个truebreeding生物。
  42 Eclipse.阳光将跟随在你周围。
  43 Let Go of Me.接触你的人受到20d6伤害,你自己受到10d6伤害。
  45 Greater Spell Resistance(ritual).物体获得SR35,持续20小时。
  45 Spell Worm.对象失去所有法术。
  46 Epic Mage Armor.对象获得+20AC奖励。
  50 Animus Blast.制造10d6个coldball法术,被击中后死亡的敌人变成骷髅并为你服务。
  50 Dragon Strike(ritual).召唤10条成年红龙出现并攻击你的敌人。
  50 Lord of Nightmares.自己变成dream larva20轮,受到12d6伤害。
  50 Rain of Fire.你制造了一片半径2英里的,每轮造成1点伤害。
  50 Raise Island.你在海中制造一个小岛。
  52 Contingent Resurrection.对象在被杀后自动复活。
  52 Epic .令某个生物或物体不受某种特定生物伤害。
  55 Mass Frog.所有半径40呎内的所有人都变成青蛙。
  55 Soul Scry.你经历目标所经历过的所有事。
  56 Crown of .你周围笼罩着一千只毒虫。
  58 .100呎范围内植物,制造10d6点伤害。
  59 Greater Ruin.物体或目标承受35d6伤害。
  59 Superb Dispelling.类似greater dispelling,不过检定+40。
  60 Create Living Vault.你制造一个保护你选择的生灵的避难所。
  62 Nailed to the Sky.将敌人送入空中。
  64 Safe Time.你进入静止时间以避开伤害,持续1轮。
  69 Epic Counterspell.抵消另一个传奇法术。
  70 Epic Spell Reflection.生物或物体永久性不受法术伤害。
  71 Time Duplicate.现在和未来的你同时出现1轮。
  72 Soul Dominion.你获得对目标的控制权。
  72 Summon .召唤一只Behemoth出现并攻击你的敌人。
  78 Animus Blizzard.制造20d6个coldball法术,被击中后死亡的敌人变成wight并为你服务。
  79 Eidolon.制造一个共享你的灵魂的副本。
  80 .对象成为永久性的奴隶。
.杀死一个牺牲者并控制他的躯体欺骗他的同伴。
  86 Momento Mori.以意念杀人。
  90 Hellball.对敌人制造酸系,火系,电系,以及声波伤害各10d6,你自身受到10d6点伤害。
  97 .将你的敌人送入地狱。
  102 Pestilence.在直径半英里范围内的所有生物和植物上制造粘液。
  103 Kinetic Control.你储存并重新制造伤害。
  140 Living Lightning.法术自动施展,对敌人造成10d6电系伤害。
  150 Eternal Freedom(ritual).永久性对定身,眩晕,震慑及其他类似效果免疫。
  170 Verdigris Tsunami(ritual).1000呎范围内植物永久性疯狂生长,制造40d6点伤害。
  319 Dire Winter.1000呎半径空间内产生2d6点寒系伤害,持续20小时。
of God.目标承受305d6点伤害,你承受200d6。
传奇法术说明/传奇法术
  下述传奇法术以字母顺序方式排列。每个传奇法术均按照phb十一章法术说明部分的标准法术格式书写。同时另外有两项条目为传奇法术特有:辨识法术DC和研究需求。
  辨识法术DC:它表示了需要施展这个法术时进行辨识法术检定时的DC。
  研究需求:这一条目的第一部分说明了研究该法术时你所需要付出的金钱,时间,以及经验值。只要你付出了这些资源,并完成了所需的各个seed,你就必然可以研究出这个法术。使用了life和heal seed的传奇法术只有宗教知识大于等于24级的角色才能使用。
  这一条目的剩余部分介绍了研究所需的seed和factor。这些信息为你创造自己独有的传奇法术提供了范例。
Animus Blast
  Evocation塑能系[Cold寒冷]
  辨识法术DC:50
  成分:V,S
  施展时间:单动作
  射程:300尺
  目标:20尺半径半球爆发
  持续时间:瞬间
  豁免:反射,通过减半
  法术抗力:有
  来源:《Epic Level Handbook》
  研究需求:450000gp,9天,18000XP。要素:Energy(DC19),animate dead(DC23).组因:设置不死生物类型为骷髅战士(-12DC),单动作施法(+20DC)
  施展出这个法术时,你可以将你的敌人卷入一个coldball法术中,产生10d6点寒系伤害。另外,最多可以有20个被这个法术杀死的牺牲者会被转化为中等体型的骷髅。这些骷髅会服从你的命令。你通过这个法术控制的骷髅无法超过自己理论上所能控制的不死生物数上限,但你可以把你以前的控制不死生物上限改换为由这个法术带来的新上限。
Animus Blizzard
  Evocation塑能系[Cold寒冷]
  辨识法术DC:78
  成分:V,S
  施展时间:1分钟
  射程:300尺
  目标:20尺半径半球爆发
  持续时间:瞬间
  豁免:反射,通过减半
  法术抗力:有
  来源:《Epic Level Handbook》
  研究需求:702000gp,15天,28080XP。要素:energy(DC19),animate dead(DC23).组因:增加伤害到20d6(+40DC),设置不死生物类型为wight(-4DC)
  当施展出这个法术时,你可以将你的敌人卷入一场非比寻常的寒冷能量爆发中,产生00d6点寒系伤害。另外,最多可以有5个被这个法术杀死的牺牲者会被转化为 wight。这些wight会服从你的命令。你通过这个法术控制的不死生物数无法超过自己理论上所能控制的不死生物数上限,但你可以把你以前的控制不死生物上限改换为由这个法术带来的新上限。
Contingent Resurrection
  Conjuration咒法系(Healing医疗)
  辨识法术DC:52
  成分:V,S,DF
  施展时间:1分钟
  射程:接触
  目标:你或你接触的生物
  持续时间:散发前储存,然后瞬间
  豁免:无(看下文)
  法术抗力:有(无伤害)
  来源:《Epic Level Handbook》
  研究需求:468000gp,10天,18720XP。要素:life(DC27).factor:当对象被杀时启动(+25DC)
  该法术可在目标被杀时将其复生。当施展后,这个法术在设定的触发条件未满足前维持不发动(但只要它不发动,就会一直占用一个当天传奇法术记忆槽,即使你是将该法术施展到别人身上同样如此)。只要条件满足了,这个法术就会被触发。
  如果对象被杀(触发条件),他会立刻复生并在一分钟内完全恢复健康,即使之前他只剩下了一小辍灰法术同样可以正常工作。一道从天界照耀下的金色光辉照亮了目标和他周围20尺的一切,目标的生命会重回身体。被复生的生物拥有全满的生命值,健康而充满活力,并且不会失去已准备的法术。不过,目标会失去1个等级(如果先为1级则改为失去1点体质)。该法术无法复活因年老而死去的生物。
Dire Winter    Evocation塑能系[cold寒冷]
  辨识法术DC:319
  成分:V,S,XP
  施展时间:1分钟
  射程:1000尺
  区域:1000尺半径散发
  持续时间:20小时
  豁免:无
  法术抗力:无
  来源:《Epic Level Handbook》
  研究需求:2871000gp,58天,114840XP。要素:energy(10尺半径内2d6寒冷伤害散发)(DC19).factor:基本区域扩大一百倍(+400DC)。减轻组因:消耗10000XP(-100DC)。
  你招来寒冬。所有位于你所招来1000尺范围寒冬内的生物都会在20小时内感受到寒冷。散发出的寒意会令没有受到防寒保护的生物(包括受到魔法抗寒保护或对寒冷能量免疫)每轮受到2d6伤害。这种寒冷会令空气中的水结冰,制造持续的降雪和寒风。降雪和狂风会在法术范围内制造出暴风雪效果(参看DMG第三章关于天气的部分)。
  XP消耗:10000XP
Dragon Knight    Conjuration咒法系(召唤)[Fire火系]
  辨识法术DC:38
  成分:V,S,仪式
  施展时间:1动作
  射程:75尺
  效果:召唤一条成年红龙
  持续时间:20轮(D)
  豁免:无(见下文)
  法术抗力:无
  来源:《Epic Level Handbook》
  研究需求:342000gp,7天,13680XP。要素:summon(DC14).组因:召唤一般生物而不是外界生物(+10DC),召唤CR14的生物(+24DC),单动作施法(+20DC)。减轻组因:两名额外施法者各自贡献出一个8级法术记忆位(-30DC)。
  这个法术会招来一条成年红龙。它会出现在你指定的位置并立刻开始行动。它会全力攻击你的敌人(在第一轮,如果可能的话,它会对某个敌人使用龙息)。你可以命令这条红龙不攻击,攻击特定敌人,或者做其他事。这个仪式法术需要两名额外施法者,每人需要在施法时消耗一个未使用的8级法术记忆位。
Dragon Strike
  Conjuration咒法系(Summoning召唤)[Fire火系]
  辨识法术DC:50
  成分:V,S,仪式,XP
  施展时间:1动作
  射程:75尺
  效果:召唤十条成年红龙
  持续时间:20轮(D)
  豁免:无(见下文)
  法术抗力:无
  来源:《Epic Level Handbook》
  研究需求:450000gp,9天,18000XP。要素:summon(DC14).组因:召唤一般生物而不是外界生物(+10DC),召唤CR14的生物(+24DC),召唤十个该类生物(*10DC),单动作施法(+20DC)。减轻组因:十名额外施法者各自贡献出一个9级法术记忆位(- 170DC),每名施法者消耗2800XP(-280DC)。
  类似于dragon knight,不过这个法术可以招来10条成年红龙。在第一轮,如果可能的话,他们都会朝某个敌人吐出火焰。这是一个仪式法术,需要十名额外施法者每人在施法时消耗一个未使用的9级法术记忆位。
  XP消耗:2800XP(每名施法者)
Epic Repulsion 传奇防
  Abjuration防护系
  法术难度:52
  成分:V,S
  施展时间:10分钟
  射程:接触
  目标:接触生物或物体
  持续时间:永久
  豁免:无
  法术抗力:有
  来源:《Epic Level Handbook》
  研究需求:468000gp,10天,18720XP。要素:ward(DC14)。组因:效果永久(*5DC)。减轻组因:增加9分钟施法时间(-18DC)。
  你可以制造一个永久性抵挡某种特定类型生物进入的结界(在怪物图鉴的列表中选择)。所有该种生物都无法攻击或接触被这个结界保护的生物或物体而且会畏缩不前。如果被保护生物作出了攻击动作或者主动移动到被抵挡生物5尺内,这种保护会自动消失。法术抗力可以令被抵挡生物穿透这个防护接触到被保护者。
Epic Spell Reflection 传奇法术偏转    Abjuration防护系
  法术难度:68
  成分:V,S,XP
  施展时间:41天,11分钟
  射程:接触
  目标:接触生物或物体
  持续时间:永久
  豁免:无
  法术抗力:有
  来源:《Epic Level Handbook》
  研究需求:612000gp,13天,24480XP。要素:reflect(DC27)。组因:最多偏转9级法术(+160DC),改变射程为接触(+ 2DC),效果永久(*5DC)。减轻组因:增加10分钟施法时间(-20DC),增加41天施法时间(-82DC),消耗7500XP。
  你制造出一个永久性存在并可抵对被保护者的1到9级任何法术的结界。这些法术会被反射给施展它们的施法者。这个法术无法对区域效果的法术起作用。
  XP消耗:7500XP
Eternal Freedom
   Abjuration防护系
  法术难度:150
  成分:V,S,XP,仪式
  施展时间:1分钟
  射程:接触
  目标:接触生物或2000磅以下物体
  持续时间:永久
  豁免:意志N
  法术抗力:有
  来源:《Epic Level Handbook》
  研究需求:1350000gp,27天,54000XP。要素:ward(DC14)。组因:特殊保护(+0DC),控制怪物(+8DC),控制类人生物(+4DC),监禁(+16DC),麻痹(+6DC),石化(+6DC),催眠(+0DC),减速(+4DC),震慑(+6DC),时间停滞(+ 16DC),蛛网(+4DC),时间永久(*5DC),减轻因素:10个额外施法者贡献1个9级法术位(-170DC),消耗10000XP(- 100DC)
  受术者永久的免疫如下法术、效果、以及类法术能力:缠绕,控制、监禁、麻痹、石化、催眠、减速、震慑、时间停滞、蛛网。
  这是一个仪式法术,需要另外的10名施法者每人贡献一个空的9级法术位以便施法。
  XP消耗:10000XP
Greater Spell Resistance 高级法术抵抗   
  变化系
  法术难度:45
  成分:V,S,仪式
  施展时间:1分钟
  射程:接触
  目标:接触生物
  持续时间:20 小时
  豁免:意志N(无害)
  法术抗力:有(无害)
  来源:《Epic Level Handbook》
  研究需求:405000gp,9天,16200XP。要素:Fortify(DC27)。组因:+10额外SR(+40DC)减轻因素:两个额外的施法者每人贡献一个6级法术位。
  你给予受术者35的法术抵抗直到有效时间结束.该法术给予的法术抵抗不能叠加,但能与任意之前的法术抵抗效果相加。
  这是一个仪式法术,需要另外的2名施法者每人贡献一个空的6级法术位以便施法。
Summon Behemoth 召唤巨河马
  Conjuration咒法系(Summoning召唤)
  辨识法术DC:72
  成分:V,S
  施展时间:1动作
  射程:75尺
  效果:召唤生物
  持续时间:20轮(D)
  豁免:无
  法术抗力:无
  来源:《Epic Level Handbook》
  研究需求:648000gp,13天,25920XP。要素:summon(DC14).组因:召唤CR21生物(+38DC),单动作施法(+20DC)
  你召唤一只巨河马(见《传奇等级手册》第五章:怪物)来攻击你的敌人。它将立即于你所定的位置上出现并在你施法的当轮立即活动起来。它使用它最擅长的能力攻击你的对手。如果你能和它交流,你可以引导它不攻击、攻击特定的敌人,或进行其它的动作。被召唤的生物在法术有效的最后一轮中能正常活动,并在当轮结束时消失。
Time Duplicate 时间复制术    Transmutation变化系 [Teleportation]
  辨识法术DC:71
  成分:V,S
  施展时间:瞬间
  效果:你
  持续时间:1轮
  豁免:无 (无害)
  法术抗力:无 (无害)
  来源:《Epic Level Handbook》
  研究需求:639000gp,13天,25560XP。要素:Transport(将未来1轮的你及时移回) (DC27),组因:移动至时间流(+8DC),延长基本时间效果(修正+8DC),法术瞬发(+28DC)。
  你从未来中的1轮攫取你自己,并用一次自由动作(计为一次瞬发法术)将你未来的自我置于附近的位置。理论上说,你未来的自我只是一个可能的自我(时间流是由无穷可能性聚成的漩涡),然而通过攫取未来1轮的自我可以瓦解一切可能性,并且可能的未来成为明确的未来。
  你和你未来的自我均可在当轮进行正常活动(你已经用掉你每轮一次的瞬发法术,但你的复制体还没有用过)。
  你未来的自我拥有一切你在完成施展时间复制术时的资源。显然,由于你未来的自我只是一种可能,所以他(她)的资源不会由于当轮可能发生的任何事而消耗(即便你当轮死亡)。同样地,他(她)不会拥有关于当轮发生的事的任何特定信息。
  由于你未来的自我仍是时间流的一部分,它与你共同消耗一轮,则他错过他自己未来的一轮。由于你的未来复制体也是你自己,因而你也错过自己的下一轮。
  处理时间流是个棘手的事情。下面是连续几轮的汇总:
  第一轮:你施展时间复制术,你未来的自我从第二轮来到第一轮,你们都能正常活动。
  第二轮:刚刚从这一轮回到了第一轮的未来自我——现在也就是你了——从这一轮回到了第一轮。因而在这一轮,你不存在(或者说,你在这轮初时消失了)。
  第三轮:你重新回到时间流。你第二轮的自我出现于第一轮结束时的位置,并拥有那时的状态。任何你第二轮的自我在第一轮时消耗的资源(法术位、伤害、消耗物品)现在都成为现实。这时记录下它们。
  (译者注:简而言之,第一轮有两个你,你的复制体受到的伤害和消耗的资源并不记录,第二轮你和你复制体消失了,第三轮只有一个你,这时记录下你复制体曾受到的伤害和消耗的资源)
  使用此法术攫取一个未来的自我以延伸时间和可能性是要有限制的;更强大版本的时间复制术不可能被研制出。你不可能一次将更多的未来自我带到当轮帮助你。你也不能从一个更遥远的未来带回一个自我。
  责任编辑: dexter_yy
研究你自己的传奇法术/传奇法术
  一个传奇法术是由一个被称为seed的部分开始并关联到一些被称为要素(factor)的部分上。所有的传奇法术seed都有一个基本法术知能DC,而所有要素都有一个法术知能DC修正。当研究想要的传奇法术时,施法者要花费金钱和时间将各个部分组合起来以完成这个传奇法术。将每个seed的基本法术知能 DC相加,然后加上各个要素的修正DC。所得的就是最终法术知能DC。
  最终法术知能DC是衡量一个传奇法术力量的最重要标准。传奇施法者在试图使用传奇法术时需对抗该法术的法术知能DC作一个法术知能检定。因此,一名传奇施法者立刻就能知道,基于他自身的法术知能技能奖励,哪些传奇法术是他可以使用的,哪些要冒风险,哪些超出了他的能力。传奇施法者不会浪费时间和金钱去研究他们还无法使用的传奇法术。
  由奥术施法者研究出的传奇法术属于奥术,由神术施法者研究出的传奇法术属于神术。一个既能施展奥术又能施展神术的角色可以选择他所研究的法术是奥术还是神术。如果这个施法者在一个传奇法术中加入了医疗(heal)和生命(life)seed的话,这个法术通常会被认为是神术。
  所有在这章开始部分介绍的传奇法术都是可以让角色直接花费时间,金钱,经验值就能研究出的。另外,你也可以选择将这些法术作为你研究属于你自己的传奇法术的起点。举例来说,你希望有一个Vengeful Gaze of God法术的低反冲伤害版本,你完全可以自由研究它。
传奇法术seed基本法术知能DC   
Abjuration防护系   Banish流放 27
  Dispel驱散法术 19
  Reflect偏转 27
  Ward防护 14
Conjuration咒法系   Armor护甲 14
  Conjure咒术 21
  Heal医疗* 25
  Life生命* 27
  Summon召唤 14
Divination预言系   Contact联系 23
  Foresee预知 17
  Reveal揭示 19
附魔系   Afflict痛苦 14
  Compel强制 19
  Evocation塑能系
  Energy能量 19
Illusion幻术系   隐藏 17
  Delude迷惑 14
  Necromancy死灵系
  Animate Dead操纵死者 23
  Slay杀戮 25
Transmutation变化系   Animate驱动 25
  Destroy毁灭 29
  Fortify防御 17
  Transform变形 21
  Transport传送 27
一些参数/传奇法术
花费资金  没什么东西是免费的,尤其是研究打破通常魔法力量分级的法术所需资金更是惊人。研究一个传奇法术购买基本研究材料要花费的金币数等于9000*最终法术知能DC。研究时间  研究一个传奇法术每天要花50000gp进行研究,除以总资金花费后取整数天。XP花费  要创造一个传奇法术,你必须花费等于1/25资金消耗量的经验值。添加seed DC值  当一个传奇法术中包含两个或两个以上的seed时,它们的基本法术知能DC值要加起来。记入最终法术知能DC。决定学派  当一个传奇法术中包含两个或两个以上的seed时,最终完成法术的学派由研究者在这两个seed所属学派中选择。施展说明  当一个传奇法术中包含两个或两个以上的seed时,每个seed的作用都会应用到最终完成的法术中去。法术成分和施展时间  绝大部分传奇法术都有语言和肢体成分,并且施法时间为1分钟,不管这个法术包含了多少seed。唯一例外的是有医疗(heal)和生命(life)seed的传奇法术,它们包含神术专注成分。作用射程,目标,区域,以及效果  有的seed作用射程12000呎,另一个也许只有400呎,而第三个可能根本就没有射程。同样的,有的seed有目标,其他的可能是产生效果或者是区域。要决定哪个seed在完成的传奇法术中起优先作用,你必须决定哪个seed是基本seed。基本seed对法术的最终完整效果起着最重要的作用,它决定施法时间,射程,目标,以及其他种种。其他seed只对完成的法术提供它们所产生的特殊效果。
  举例来说,要制造一个爆炸并伤害一个区域内的目标,然后强迫所有幸存者投降。那么产生爆炸的seed就是基本seed,由它决定完成的法术的射程和目标标准。
  有时候很难仅凭法术效果决定哪个是基本seed。如果你无法决定,先与你的DM讨论后再根据他的建议选择基本seed。法术持续时间  当一个传奇法术中包含两个或两个以上的seed时,持续时间最短的seed决定整个最终法术的持续时间。如果一个传奇法术的某个seed无法由施法者中止,这个传奇法术也无法中止。豁免  即使不止一个seed有自身的相关豁免,最终法术只有一个豁免检定。如果一个法术中所有的seed都是一种类型的相关豁免(坚忍,反射,意志),你很显然应该把它作为最终法术的豁免检定。如果这些seed的豁免类型不同,应该选择看上去最适合最终完成的法术的豁免类型。
  法术抗力:当一个传奇法术中包含两个或两个以上的seed时,只要有一个seed会受到法术抗力的影响,最终完成的传奇法术就会受法术抗力作用。要素Factor  要素不是传奇法术的一部分,但它们是修正所给出seed的各项参数的工具。在seed上附加要素可能增加或降低最终法术知能DC,延长维持时间,改变作用区域,以及对这个法术的其他各方面产生影响。
  以下是三种要素:
  ⒈可作用与多种seed的。举例来说,“单动作完成施法”要素可减少这个传奇法术的施法时间,无论你在它里面附加的是哪种seed。如果你选择了这个要素,最终法术知能DC+20。
  ⒉哪些只能用于特定seed的。比如summon召唤seed,可允许你召唤一名挑战等级为2的外位面生物。但你可令招来生物的挑战等级每+1,同时最终法术知能DC+2。这个要素只对使用了召唤seed的传奇法术起作用。
  ⒊哪些降低最终法术知能DC而不是提高它的。它们被称为减轻要素Mitigating Factor。正确的估算最终法术知能DC,这对最后决定减轻要素很重要,尤其是其他要素令DC提升之后。
研究的艺术:把seed和要素联系在一起需要创造力。多数时候研究一个全新的传奇法术需要进行一些猜测和规则延伸。就如同制造魔法物品或给它定价一样,一些平衡性的做法是很必要的。通常,你需要扩充某个seed的作用描述以达到你所需的要求。专注的研究,即使你不太确定如何将seed和要素结合起来仍可能创造非同寻常的传奇法术。如果你的设计通过了DM的审核,那么你的传奇法术就是成功的。如果必要的话,可以为你所用的效果中未在seed的描述里提到的部分添加一个“特殊”法术知能DC修正--这一节中的举例法术就应用了一个特殊要素修正。在任何情况下,DM都有权决定新法术的最终法术知能DC(参看“幕后:设置传奇seed法术知能DC”)。
  举例来说,你想研究一个将一个敌人的灵魂移入某件无生命物体中的法术。没有seed说明自身具有这种能力。所以是进行创造的时候了。你认为 transport传送seed可能可以提供你所想要的效果;你看中了它的部分作用,尽管你要移动的不是物质。因为知道你要通过DM的审核,你决定设定传送seed不仅能传送身体,也能传送灵魂,同时不修正法术知能DC。(即使你成功接触目标,目标仍可以进行意志豁免检定。)通常,你不能把一件有形的物体移入另一件,但因为你是将一件无形的“物体”移入另一件有形物体,你希望你的DM能够允许。DM最后决定增添一个DC+4的特殊要素,这样比较公平。同时你也考虑到要将一个无形的灵魂囚禁在有形的物体中,你还需要使用Compel强制seed,以使得那个灵魂被强制留在你指定的物体中。
批准:这是最后一步,也是最重要的一步。你必须向你的DM讲述你研究这个传奇法术的原因和研究过程以争得他的批准。如果你的DM不批准,你就无法研究这个传奇法术。不过,DM通常会解释为什么这个传奇法术不能获得通过,也许还会给出一些如何创造合适的传奇法术的建议。要批准其他的传奇法术,DM必须首先在研究自制传奇法术前熟悉本书中所包含的传奇法术。
研究及施展过程举例/传奇法术
  鲁姆,一名传奇施法者,决定研究一个传奇法术。这个法术的作用是投出一个可爆炸的球并对目标造成酸系,火系,波振系,以及电系伤害各10d6点(他称这为地狱球hellball)。energy能量seed的基本法术知能DC是19。产生四种能量效果的总法术知能DC就是76(DC19*4= DC76)。此外,按照seed的基本说明,这个seed的作用范围为射线效果;为将作用范围改为半径20呎球体,卡纳布鲁姆从表2-2:传奇法术要素中选择了“改变区域”要素,这使得法术知能DC+2。他希望范围扩大到半径40呎,并将法术知能DC+6,使得目前法术知能DC为84。卡纳布鲁姆不想花上一分咒语,所以他又选择了“单动作施法”要素(DC+20),这将法术知能DC提高到了104。
  104的法术知能DC实在太高了,所以卡纳布鲁姆决定应用减轻要素来降低最终法术知能DC。因为卡纳布鲁姆认为自己的生命点数够足,他选择了“伤害反冲” 要素:令法术知能DC-10,同时他每次施展地狱球法术都会对自己造成10d6点伤害。然后他选择每次施展该法术时都消耗经验值。每枚地狱球法术都消耗卡纳布鲁姆400XP。现在的法术知能DC只有90了。
  如果卡纳布鲁姆想要继续降低法术知能DC的话,他可以去掉单动作施法要素。虽然这可令法术知能DC下降20,他还是决定就以目前状态开始研究这个施法更快的版本。
  一个法术知能DC为90的法术需要消耗810000gp的经费,花布鲁姆17天时间和32400XP。不过,在所有这些都做完后,地狱球终于准备好了(你可以在本章前面的部分找到这个法术)。
  卡纳布鲁姆的法术知能技能修正是+82。他可以在施展地狱球时以10代替d20,在他面对一个暴怒的atropal(一种epic怪物,,外形是一个拖着脐带的巨大黑色死婴,据说是由出生时就已死亡的小神化成的不死怪物--译者)并第一次使用地狱球时就这么做的。
  在d20取10的情况下地狱球成功的施展了出来,可以产生10d6点火系伤害,10d6点酸系伤害,10d6点电系伤害,以及10d6点波振系伤害--如果地狱球能够穿透atropal的法术抗力并不被豁免的话。Atropal的法术抗力是42。作为一名64级的法师,卡纳布鲁姆仅仅只靠施法者等级修正就击穿了这层抗力。Atropal进行了对抗地狱球的检定,DC是35(卡纳布鲁姆的智力40,有15的奖励值,DC35=基本值20+15)。这个atropal的豁免奖励为+26,掷筛获得了8,总值34。因此它没能成功的躲过地狱球。
  卡纳布鲁姆单独掷了火系伤害,因为atropal拥有20的火系抗力。然后一次掷完了另外三项伤害:33点火系伤害(实际上atropal仅受到13点伤害)和总共101点酸系,电系和波振系伤害。他同时还消耗了400XP并因地狱球那恐怖而无可控制的能量乱流刺得双眼流血,受到了10d6点伤害。
  设置传奇seed法术知能DC :传奇seed的法术知能DC计算是基于为10的基本DC。为什么是10呢?许多D&D中的基本效果都是从10作为基本DC开始增长的,所以传奇seed也采用跟技能检定,豁免检定,以及其他特效一样的原则。
  目前每个seed的DC都是根据PHB中拥有类似效果的最低级法术的等级计算出的。当术士可以使用这个法术时,他所能达到的最高法术知能技能值再加十就是这种类型法术seed的基本法术知能DC。
  举例来说,在PHB中animate dead操纵死者是需要使用animate dead seed的最低级法术。一名10级的术士就可以使用这个法术。一名10级的术士最多可以拥有+13的法术知能技能修正。所以,13+10=23,于是 animate dead seed的基本法术知能DC就是23。
传奇法术要素/传奇法术
  法术知能DC修正学派  seed属于专精学派 -5
  seed属于对立学派 +15施法时间  减少施法时间至1轮(1轮最少) +2
  单动作施法 +20
  快速施法(最少每轮一个快速动作) +28
  连接至特定触发器*1 +25成分  无语言成分 +2
  无肢体成分 +2
  持续时间*2
  增加100%持续时间 +2
  永久持续(最后应用该要素) *5
  可由施法者解除 +2射程  增加100%射程 +2
  目标*3
  增加300呎内的额外目标 +10
  改目标为区域(看下面区域部分) +10
  改个人为区域(看下面区域部分) +15
  改目标为接触或射线(300呎射程) +4
  改解除或远程接触攻击为目标 +4
  改目标,解除,区域为个人 -2
  区域*4
  改区域为直线(5呎*300呎或10呎*150呎) +2
  改区域为圆柱(10呎半径,30呎高) +2
  改区域为40呎圆锥 +2
  改区域为四个边长10呎的立方体 +2
  改区域为20呎半径的球体 +2
  改区域为目标 +4
  改区域为接触或射线(近射程) +4
  增加100%作用区域 +4豁免  法术的豁免检定DC+1 +2法术抗力  穿透目标法术抗力时施法等级检定+1奖励 +2
  对抗对方驱散dispel时施法等级检定+1奖励 +2其他  记录入石板*5 *2
  将相应骰面加一级(d20最大) +10
  除非特别说明,同个要素可选择多次。
  *1:触发法术同样占用该施法者每日传奇法术记忆槽数目。
  *2:持续时间为瞬间或或永久的seed持续时间无法增长。
  *3:当把攻击方式从目标或区域改为接触或远程攻击时,如果这个seed是用来产生伤害的,则无需进行豁免检定,取而代之的是进行攻击检定。非伤害效果的 seed,比如说Compel强制或Slay杀戮,仍允许目标豁免。区域法术改为接触或远程攻击时只有在成功击中目标的情况下才有效。
  *4:当把攻击方式从接触或远程攻击改为目标时,无需进行攻击检定,取而代之的是进行豁免检定。豁免失败时,目标承受一半伤害。区域法术改为目标攻击时只对目标有效。DM决定豁免这种传奇法术的豁免类型。*5:记录在石板的传奇法术通常是由久已笼罩在历史迷雾中的古代施法者研究出的,当然如今的传奇施法者如果想把他们的研究成果记录下来的话也可以这么做。传奇法术只能记录在石板或是硬度等于或高于它的物质上。当这个传奇法术被记录下来,另一个传奇施法者可以无需研究步骤就能学到它。只要这个法术被那个传奇施法者学到,这块石板就会毁灭并无法被修补。
减轻要素/传奇法术
  法术知能DC修正
  承受1d6点伤害反冲(最大d6数=你的HD数*2)*1 -1
  施法时花费100XP(最大10000XP) -1
  增加1分钟施法时间(最大10分钟)*2 -2
  增加1天施法时间(最大100天)*2 -2
  增加助手(仪式) 参见表2-4
  逐步减少伤害筛(最小d4) -5
  注意:减轻要素总是在研究的最后应用的。
  *1:施法者不能以任何方法抵抗反冲伤害。对于持续超过一轮的法术,每轮反冲伤害为总伤害除以轮数。如果施法者被反冲伤害所杀,没有任何法术--哪怕是wish许愿术,true resurrection真实复生术,或者miracle奇迹术--可以令其复活时不会发生等级下降。那些本来就要消耗复活者一个等级的法术,比如raise dead复活死者,被反冲伤害杀死的施法者复活时要消耗两个等级。
  *2:如果你想通过增加施法时间来降低法术知能DC,你必须首先增加施法时间到10分钟(最大DC修正-20)。然后,你可以继续以天为单位增加施法时间,即以每多一天-2修正,最多100天。
  额外助手:你可以在研究某些传奇法术时决定施展他们需要多少助手(有时称他们为)。传奇施法者有时会称这种法术为为团体法术,mythal,或者仪式法术。在规则中则统称他们为仪式(ritual)。
  作为仪式的传奇法术施展时需要一定数目的额外助手,他们都要消耗一个特定级别的法术记忆槽以协助施展。在传奇法术的研究过程中,法术的创造者要决定助手的数目和他们所贡献的法术记忆槽的级别。在进行施法时,如果作为助手的施法者中有人没有加入施法,或者有人没有准备预定的法术记忆槽,施法都会自动失败。施法时,每个助手都需要准备一个标准动作以在主施法者开始施展这个传奇法术时将自己的原始魔法能量提供给他。
  在一个仪式中增加助手可以降低这个法术的法术知能DC,具体方式如下表2-4:仪式中的额外助手。每个助手只能提供一个法术记忆槽。无需考虑助手是奥术还是神术施法者,只需他们拥有规定等级的法术记忆槽。
  助手贡献的法术记忆槽在施法后会消耗掉。法师可以使用他已准备好但还未施展的法术记忆槽,也可以使用还未准备好的空记忆槽。每个额外助手带来的法术知能DC修正都会叠加入最终法术知能DC。
仪式中的额外助手/传奇法术
  法术记忆槽等级 法术知能DC修正
  1st -1
  2nd -3
  3rd -5
  4th -7
  5th -9
  6th -11
  7th -13
  8th -15
  9th -17
  epic slot -19
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