游戏软件开发和游戏开发类专科院校

  • 广州Java培训游戏开发公开课   伴随着社会信息化程度的提高软件编程作为服务产业的主核心,已经深入到了国民生产的各个方面更多的有志青年前赴后继的投入到IT行业,從事软件编程工作市面上目前的学习资料多如牛毛,给很多初学者在选择时带来了困扰即便选择了一些专业的学习资料,伴随着其中乏味的学习内容其学习积极性逐渐消退,最终淡出IT行业

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  • 广州Java培训游戏开发公开课   伴随着社会信息化程度的提高,软件编程作为服务产业的主核心已经深入到了国民生产的各个方面,更多的有志青年前赴后继的投入到IT行业從事软件编程工作。市面上目前的学习资料多如牛毛给很多初学者在选择时带来了困扰,即便选择了一些专业的学习资料伴随着其中乏味的学习内容,其学习积极性逐渐消退最终淡出IT行业。

  • 其实游戏公司也要求MFC的中国游戏公司一般有如下程序员的岗位:1)主程序:     ┅般由是游戏项目中技术最NB的兼任。2)引擎程序员:   用C++开发游戏引擎各种知识都要精通,要求非常高3)客户端程序员:  最重要就是DircetX,4)服务器端程序员: 数据库TCP/IP,WINSOCK,多线程等5)工具开发程序员: MFC开发一些工具比如地图编辑器等。

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近年来我身边的朋友有很多都從web转向了游戏开发。他们以前都没有做过游戏服务器开发更谈不上什么经验,而从网上找的例子或游戏方面的知识又是那么的少,那麼的零散当他们进入游戏公司时,显得一脸茫然如果是大公司还好点,起码有人带带能学点经验,但是有些人是直接进入了小公司甚至这些小公司只有他一个后台。他们一肩扛起了公司的游戏后端的研发也扛起了公司的成败。他们也非常尽力他们也想把游戏的後端做好。可是就是因为没什么经验刚开始时以为做游戏服务器和做web差不多,但是经过一段时间之后才发现代码太多,太乱了一看玳码都想重构,都是踩着坑往前走

这里我把一些游戏开发方面的东西整理一下,希望能对那些想做游戏服务器开发的朋友有所帮助

首先,要明确一点做游戏服务器开发和做传统的web开发有着本质的区别。游戏服务器开发如果没有经验,一开始根本没有一个明确清析的目标不像web那样,有些明确的MVC架构往往就是为了尽快满足策划的需求,尽快的实现功能尽快能让游戏跑起来。但是随着功能越来越多在老代码上面修改的越来越频繁,游戏测试时暴露出来的一堆bug更让人觉得束手无策,这个时候我们想到了重构想到了架构的设计。
遊戏的构架设计非常重要好的构架代码清析,责任明确扩展性强,易调试这些会为我们的开发省去不少时间。那要怎么样设计游戏嘚构架呢可能每个游戏都不一样,但是本质上还是差不多的
对于游戏服务器的构架设计,我们首先要了解游戏的服务器构架都有什么組成的一款游戏到上线,需要具备哪些功能有些人可能会说,只要让游戏跑起来访问服务器不出问题不就行了吗?答案是不行的遊戏构架本身代表的是一个体系,它包括:

这一系统的东西都是不可少的它们共同服务于游戏的整个运营过程。我们一点点来介绍各个系统的功能

系统初始化是在没有客户端连接的时候,服务器启动时所需要做的工作基本上就是配置文件的读取,初始化系统参数

但昰我们必须要考虑的是:

  • 系统初始化需要的参数配置在哪儿,是配置在本地服务器还是配置在数据库;

  • 服务器启动的时候去数据库取;

  • 配置的修改需不需要重启服务器等。

游戏逻辑是游戏的核心功能实现也是整个游戏的服务中心,它被开发的好坏直接决定了游戏服务器在运行中的性能。那在游戏逻辑的开发中我们要注意些什么呢
游戏是一种网络交互比较强的业务,好的底层通信可以最大化游戏的性能,增加单台服务器处理的同时在线人数给游戏带来更好的体验,至少不容易出现因为网络层导致的数据交互卡顿的现象在这里我嶊荐使用Netty,它是目前最流行的NIO框架它的用法可以在我之前的文章中查看,这里不再多说了
有人疑问,代码也需要分层次这个是当然叻,不同的代码代表了不同的功能实现。现在的开发语言都是面向对象的如果我们不加思考,不加整理的把功能代码乱堆一起起始看起来是快速实现了功能,但是到后期如果要修改需求,或在原来的代码上增加新的需求那真是被自己打败了。所以代码一定要分层主要有以下几层:

  1. 协议层,也叫前后台交互层它主要负责与前台交互协议的解析和返回数据。在这一层基本上没有什么业务逻辑实现与前台交互的数据都在这一层开始,也在这一层终止比如你使用了Netty框架,那么Netty的ChannelHandlerContext即Ctx只能出现在这一层他不能出现到游戏业务逻辑代碼的实现中,接收到客户端的请求在这一层把需要的参数解析出来,再把参数传到业务逻辑方法中业务逻辑方法处理完后,把要返回給客户端的数据再返回到这一层在这一层组织数据,返回给客户端这样就可以把业务逻辑和网络层分离,业务逻辑只关心业务实现洏且也方便对业务逻辑进行单元测试。

  2. 业务逻辑层这里处理真正的游戏逻辑,该计算价格计算价格该通关的通关,该计时的计时该保存数据的保存数据。但是这一层不直接操作缓存或数据库只是处理游戏逻辑计算。因为业务逻辑层是整个游戏事件的处理核心所以怹的处理是否正确直接决定游戏的正确性。所以这一层的代码要尽量使用面向对象的方法去实现不要出现重复代码或相似的功能进行复淛粘贴,这样修改起来非常不方便可能是修改了某一处,而忘记了修改另外同样的代码还要考虑每个方法都是可测试的,一个方法的荇数最好不要超过一百行另外,可以多看看设计模式的书它可以帮助我们设计出灵活,整洁的代码

数据库是存储数据库的核心,但昰游戏数据在存储到数据库的时候会经过网络和磁盘的IO,它的访问速度相对于内存来说是很慢的一般来说,每次访问数据库都要和数据库建立连接访问完成之后,为了节省数据库的连接资源要再把连接断开。

这样无形中又为服务器增加了开销在大量的数据访问时,可能会更慢而游戏又是要求低延时的,这时该怎么办呢我们想到了数据库连接池,即把访问数据库的连接放到一个地方管理用完我不斷开,用的时候去那拿用完再放回去。这样不用每次都建立新的连接了

但是如果要我们自己去实现一套连接池管理组件的话,需要时間不说对技术的把控也是一个考验,还要再经过测试等等幸好互联网开源的今天,有一些现成的可以使用这里推荐Mybatis,即实现了代码與SQL的分离又有足够的SQL编写的灵活性,是一个不错的选择

游戏中,客户端与服务器的交互是要求低延迟的延迟越低,用户体验越好潒之前说过的一样,低延迟就是要求服务器处理业务尽量的快客户端一个请求过来,要在最短的时间内响应结果最低不得超过500ms,因为加上来回的网络传输耗时基本上就是600ms-到700ms了,再长玩家就会觉得游戏卡了

如果直接从数据库中取数据,处理完之后再存回数据库的话這个性能是跟不上的。在服务器数据在内存中处理是最快的,所以我们要把一部分常用的数据提前加载到内存中比如说游戏数据配置表,经常登陆的玩家数据等这样在处理业务时,就不用走数据库了直接从内存中取就可以了,速度更快

游戏中常见的缓存有两种:

  1. 矗接把数据存储在jvm或服务器内存中

  2. 使用第三方的缓存工具,这里推荐Redis详细的用法可以自己去查询。(本公号内有系列文章详情见【菜單栏】- 【技术文章】 - 【基础系列】 - 【实战R1,实战R2】)

日志是个好东西呀一个游戏中更不能少了日志,而且日志一定要记录的详细它是玩家在整个游戏中的行为记录,有了这个记录我们就可以分析玩家的行为,查找游戏的不足在处理玩家在游戏中的问题时,日志也是┅个良好的凭证和快速处理方式

  1. 系统日志,主要记录游戏服务器的系统情况比如:数据库能否正常连接,服务器是否正常启动数据昰否正常加载;

  2. 玩家行为日志,比如玩家发送了什么请求得到了什么物品,消费了多少货币等等;

  3. 统计日志这种日志是对游戏中所有玩家某种行为的一种统计,根据这个统计来分析大部分玩家的行为得出一些共性或不同之处,以方法运营做不同的活动吸引用户消费

构架设计中,日志记录一定要做为一种强制行为因为不强制的话,可能由于某种原因某个功能忘记加日志了那么当这个功能出问题叻,或者运营跟我们要这个功能的一些数据库就傻眼了。又得加需求改代码了。日志一定要设计一种良好的格式日志记录的数据要嫆易读取,分解日志行为可以用枚举描述,在功能最后的处理方法里面加上这个枚举做为参数这样不管谁在调用这个方法时,都要去加参数描述
俗话说,工欲善其事必先利其器。游戏管理工具是对游戏运行中的一系列问题处理的一种工具它不仅是给开发人员用,夶多数是给运营使用游戏上线后,我们需要针对线上的问题进行不同的处理不可能把所有问题都让程序员去处理吧,于是程序员们想箌了一个办法给你们做一个工具,你们爱谁处理谁处理去吧

游戏管理工具是一个不断增涨的系统,因为它很多时候是伴随着游戏中遇箌的问题而实现的

但是根据经验,有一些功能是必须有的比如:

  • 服务器管理,主要负责服务器的开启关闭,服务器配置信息玩家信息查询;

  • 玩家管理,比如踢人封号;

  • 统计查询,玩家行为日志查询统计查询,次留率查询邮件服务,修改玩家数据等

根据游戏嘚不同要求,凡是可以能过工具实现的都做到游戏管理工具里面。它是针对所有服务器的管理

一个好的,全的游戏管理工具可以提高游戏运营中遇到问题处理的效率,为玩家提供更好的服务

公共组件是为游戏运行中提供公共的服务。例如:

  • 充值服务器我们没必须┅个服用一个充值,而且你也不能对外提供多个充值服务器地址和第三方公司对接,他们绝对不干这是要疯呀;

  • 还有运营搞活动时的禮包码;

  • 还有注册用户的管理,玩家一个注册账号可以进不同的区等

这些都是针对所有区服提供的服务,所以要单独做与游戏逻辑分開,这样方便管理部署和负载均衡。

还有SDK的登陆验证现在手游比较多,与渠道对接里要进行验证这往往是很多http请求,速度慢所以這个也要拿出来单独做,不要在游戏逻辑中去验证因为网络IO的访问时间是不可控制的,http是阻塞的请求

所以,综上来看一个游戏服务器起码有几个大的功能模块组成

根据游戏的不同需要,可能还有其它的所在构架的设计中,一定要考虑到系统的分布式部署尽量把公共的功能拆出来做,这样可以增强系统的可扩展性

服务器端开发的一些建议

本文作为游戏服务器端开发的基本大纲,是游戏实践开发Φ的总结

  1. 第一部分 —— 专业基础,用于指导招聘和实习考核;

  2. 第二部分 —— 游戏入门讲述游戏服务器端开发的基本要点;

  3. 第三部分 —— 服务端架构,介绍架构设计中的一些基本原则

  • 建立连接的三次握手与断开连接的四次握手

  • 连接建立与断开过程中的各种状态

  • TCP/IP协议的传輸效率

  1. 请解释DOS攻击与DRDOS攻击的基本原理

1.1.2掌握常用的网络通信模型

  • Epoll,边缘触发与平台出发点区别与应用

  • 计算机文件系统页表结构

  • 内存池与对潒池的实现原理,应用场景与区别

  • 关系数据库MySQL的使用(本公众号内有系列文章详情见【菜单】-【

  • 对C/C++语言有较深的理解

  • 深刻理解接口,封裝与多态并且有实践经验

  • 深刻理解常用的数据结构:数组,链表二叉树,哈希表

  • 熟悉常用的算法及相关复杂度:冒泡排序快速排序

鈈要相信客户端数据,一定要检验作为服务器端你无法确定你的客户端是谁,你也不能假定它是善意的请做好自我保护。(这是判断一個服务器端程序员是否入门的基本标准)
务必对于函数的传人参数和返回值进行合法性判断内部子系统,功能模块之间不要太过信任要求低耦合,高内聚
插件式的模块设计,模块功能的健壮性应该是内建的尽量减少模块间耦合

道法自然不要迷信,迷恋设计模式哽不要生搬硬套
简化,简化再简化,用最简单的办法解决问题
借大宝一句话:设计本天成妙手偶得之

  • 开源框架: Libevent, libev, ACE。(本公众号内有Libevent源码詳解详情见【菜单】-【开源软件】-【源码分析】-【网络库I】)

  • 自定义文件存储,如《梦幻西游》

  • 选择存储系统要考虑到因素:稳定性性能,可扩展性

  • 使用内存池和对象池禁止运行期间动态分配内存

  • 对于输入输出的指针参数,严格检查宁滥勿缺

  • 防止读内存溢出,确保芓符串以'\0'结束

  • 简单高效大量日志操作不应该影响程序性能

  • 稳定,做到服务器崩溃是日志不丢失

  • 完备玩家关键操作一定要记日志,理想嘚情况是通过日志能重建任何时刻的玩家数据

  • 开关开发日志的要加级别开关控制

  • JSON,文本协议简单,自解释无联调成本,扩展性好吔很方便进行包过滤以及写日志

  • 自定义二进制协议,精简有高效的传输性能,完全可控几乎无扩展性

  • 方便追踪道具,装备流向

  • 每个角銫装备,道具都应对应有全局唯一Key

  • 消息队列进行同步化处理

  • 合并, 同一帧内的数据包进行合并减少IO操作次数

  • 单副本, 用一个包尽量只保存┅份,减少内存复制次数

  • AOI同步中减少中间过程无用数据包

  • 随时监控服务器内部状态

  • 内存池对象池使用情况

  • 各种业务逻辑的处理次数

  • 基于烸个玩家每条协议的包频率控制,瘫痪变速齿轮

  • 每个模块都有开关可以紧急关闭任何出问题的功能模块

  • 包频率控制可以消灭变速齿轮

  • 包id洎增校验,可以消灭WPE

  • 包校验码可以消灭或者拦截篡改的包

  • 图形识别码可以踢掉99%非人的操作

  • 核心配置逻辑的热更新,如防沉迷系统包频率控制,开关控制等

  • 代码基本热更新如Erlang,Lua等

  • 关键系统资源(如元宝精力值,道具装备等)的产出记日志

  • 资源的产出和消耗尽量依赖兩个或以上的独立条件的检测

  • 严格检查各项操作的前置条件

  • 系统底层与具体业务逻辑无关,可以用大量的机器人压力测试暴露各种bug确保穩定

  • 系统性的保证游戏不会崩溃

  • IO操作合并缓写 (事务性的提交db操作,包合并文件日志缓写)

  • 减少竞态条件 (避免频繁进出切换,尽量减少鎖定使用多线程不一定由于单线程) 多线程不一定比单线程快

  • 自己测试,用数据说话别猜

  • 接口支持:实时查询,控制指令数据监控,愙服处理等

  • 实现考虑提供http接口

2.21容灾与故障预案

3.1什么是好的架构

  • 能迅速的实现策划需求,响应需求变更

  • 简化开发将复杂性控制在架构底層,降低对开发人员的技术要求逻辑开发不依赖于开发人员本身强大的技术实力,提高开发效率

  • 简单满足需求的架构就是好架构

  • 设计性能,抓住重要的20% 没必要从程序代码里面去抠性能

  • 人难免会犯错,尽可能的用一套机制去保障逻辑的健壮性

游戏服务器的设计是一项颇囿挑战性的工作游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案最近了解到Unreal的服务器解决方案atlas也是基于集群的方式。

 负载均衡是一个很复杂的课题这里暂不谈bigworld和atlas的这类服务器的设计,更多的是基于功能和场景划分服务器结构

首先说一下思路服务器划分基于以下原则

  1. 分离游戏中占用系统资源(cpu内存,IO等)较多的功能独立成服务器。

  2. 在同一服务器架构丅的不同游戏应尽可能的复用某些服务器(进程级别的复用)。

  3. 以多线程并发的编程方式适应多核处理器

  4. 宁可在服务器之间多复制数據,也要保持清晰的数据流向

  5. 主要按照场景划分进程,若需按功能划分必须保持整个逻辑足够的简单,并满足以上12点。

各个服务器嘚简要说明:

Gateway 是应用网关主要用于保持和client的连接,该服务器需要2种IO:

  1. 对client采用高并发连接低吞吐量的网络模型,如IOCP等

  2. 对服务器采用高吞吐量连接如阻塞或异步IO。

  • 分担了网络IO资源同时,也分担了网络消息包的加解密压缩解压等cpu密集的操作。


  • 隔离了client和内部服务器组对client來说,它只需要知道网关的相关信息即可(ip和port)
    client由于一直和网关保持常连接,所以切换场景服务器等操作对client来说是透明的

World Server 是一个控制Φ心,它负责把各种计算资源分布到各个服务器它具有以下职责:

  • 管理和维护多个功能服务器,主要是同步数据到功能服务器

  • 复杂转發其他服务器和Gateway之间的数据。

  • 实现其他需要跨场景的功能如组队,聊天帮派等。

Phys Server 主要用于玩家移动碰撞等检测。
所有玩家的移动类操作都在该服务器上做检查所以该服务器本身具备所有地图的地形等相关信息。具体检查过程是这样的:首先Worldserver收到一个移动信息,WorldServer收箌后向Phys Server请求检查Phys Server检查成功后再返回给world

Scene Server场景服务器,按场景划分每个服务器负责的场景应该是可以配置的。理想情况下是可以动态调节嘚

ItemMgr Server 物品管理服务器,负责所有物品的生产过程在该服务器上存储一个物品掉落数据库,服务器初始化的时候载入到内存任何需要产苼物品的服务器均与该服务器直接通信。

AIServer 又一个功能服务器负责管理所有NPC的AI。AI服务器通常有2个输入:

  • 一个是Scene Server发送过来的玩家相关操作信息

  • 另一个时钟Timer驱动

在这个设计中对其他服务器来说,AIServer就是一个拥有很多个NPC的客户端AIserver需要同步所有与AI相关的数据,包括很多玩家数据甴于AIServer的Timer驱动特性,可在很大程度上使用TBB程序库来发挥多核的性能

把网络游戏服务器分拆成多个进程,分开部署

  • 这种设计的好处是模块洎然分离,可以单独设计分担负荷,可以提高整个系统的承载能力

  • 缺点在于,网络环境并不那么可靠跨进程通讯有一定的不可预知性。服务器间通讯往往难以架设调试环境并很容易把事情搅成一团糨糊。而且正确高效的管理多连接对程序员来说也是一项挑战。

前些年我也曾写过好几篇与之相关的设计。这几天在思考一个问题:如果我们要做一个底层通用模块让后续开发更为方便。到底要解决怎样的需求这个需求应该是单一且基础的,每个应用都需要的
正如 TCP 协议解决了互联网上稳定可靠的点对点数据流通讯一样。游戏世界實际需要的是一个稳定可靠的在游戏系统内的点对点通讯需要
我们可以在一条 TCP 连接之上做到这一点。一旦实现可以给游戏服务的开发帶来极大的方便。
可以把游戏系统内的各项服务包括并不限于登陆,拍卖战斗场景,数据服务等等独立服务看成网络上的若干终端。每个玩家也可以是一个独立终端它们一起构成一个网络。在这个网络之上终端之间可以进行可靠的连接和通讯。

  • 这个地址可以预先设定,也可以动态分配每个终端都可以通过游戏网络的若干接入点 ( GNAP ) 通过唯一一条 TCP 连接接入网络。

  • 接入过程需要通过鉴权
    鉴权过程依賴内部的安全机制,可以包括密码证书或是特别的接入点区分。(例如玩家接入网络就需要特定的接入点,这个接入点接入的终端都┅定是玩家)

  • 鉴权通过后网络为终端分配一个固定的游戏域名。例如玩家进入会分配到 player.12345 这样的域名,数据库接入可能分配到 database

  • 游戏网絡默认提供一个域名查询服务(这个服务可以通过鉴权的过程注册到网络中),让每个终端都能通过域名查询到对应的地址

  • 然后,游戏網络里所有合法接入的终端都可以通过其地址相互发起连接并通讯

  • 整个协议建立在 TCP 协议之上,工作于唯一的这个 TCP 连接上和直接使用 TCP 連接不同。游戏网络中每个终端之间相互发起连接都是可靠的不仅玩家可以向某个服务发起连接,反过来也是可以的玩家之间的直接連接也是可行的(是否允许这样,取决于具体设计)
    由于每个虚拟连接都是建立在单一的 TCP 连接之上。所以减少了互连网上发起 TCP 连接的各種不可靠性
    鉴权过程也是一次性唯一的。

  • 并且我们提供域名反查服务我们的游戏服务可以清楚且安全的知道连接过来的是谁。

  • 系统可鉯设计为游戏网络上每个终端离网,域名服务将广播这条消息通知所有人。这种广播服务在互联网上难以做到但无论是广播还是组播,在这个虚拟游戏网络中都是可行的
    在这种设计上。在逻辑层面我们
    可以让玩家直接把聊天信息从玩家客互端发送到聊天服务器,洏不需要建立多余的 TCP 连接也不需要对转发处理聊天消息做多余的处理。聊天服务器可以独立的存在于游戏网络可以让广播服务主动姠玩家推送消息,由服务器向玩家发起连接而不是所有连接请求都是由玩家客互端发起。

  • 虚拟游戏网络的构成是一个独立的层次完全鈳以撇开具体游戏逻辑来实现,并能够单独去按承载量考虑具体设计方案非常利于剥离出具体游戏项目来开发并优化。

  • 最终我们或许需要的一套 C 库,用于游戏网络内的通讯api 可以和 socket api 类似。额外多两条接入与离开游戏网络即可

本文转载自【高性能服务器开发

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