绿小——地下勇士的满级宠物小狐仙攻击力怎么攻击是他自动攻击还是要玩家控制

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看上去像召唤百科或进阶的丧心病狂的水楼先生
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好吧先问一件重要的事,名字怎么改
如果不能改的话。。。嗨大家好,虽然名字很奇怪,但请称呼我为领主路西法,谢谢配合
算了,先在word写,再拿到这来排版吧。。。
本帖最后由 17173玩家_ 于
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零、写在前面的话:
这里的no balance改版,包括hf逗比策划丧心病狂不平衡的new balance改版三发,以及丧心病狂不平衡的超越之拳改版一发
我没玩过韩服我也不懂韩语,以下内容是我编的
这里是个把自己的大唯心学说弄到比唯物还唯物了的疯子
不知道下限是什么,不知道对错是什么
请不要把他当人来看
你确定你要看一个疯子说的话?所以请各位点右上角,非常感谢
感谢我的小小群中一起吹水的朋友的快乐酱(快乐召唤yxd)、文雅妹子(骷髅影魅)、桀骜妹子(水货桀骜)感谢七色的过往的测试,当然这不是主要的,主要是,感谢愿意给我一个解释
顺路感谢坑火焰和禽兽m,有没有觉得顺路看着很不爽?啥时候你们两不坑了我再考虑去掉顺路
一、概论:
(职业介绍什么的ctrl c+ctrl v一下,反正根本不重要)
召唤师,操纵着契约生物以及精灵战斗的魔法师。
他们善于利用数量庞大的召唤兽军团歼灭对手。
作为召唤师,你只需要指挥你的部下,并强化他们的战斗力,然后在一旁欣赏激烈的战斗即可。
召唤兽们需要你的信赖,他们将会是你最好,最强大的伙伴。
“能召唤出具有元素属性的精灵、达成契约的召唤兽协助作战的魔法师!”
召唤师在战斗时不仅借用法师的元素力量,还会召唤出具有火、冰、暗、光四大属性的精灵来参加战斗,他们也有能力召唤出和旋魔领导者克依特达成契约的生物来进行战斗。
然而,在召唤师中逐渐出现了一个新组织——新约定。
与重视与其他生命的理解和交流的旋魔不同,
这是认为召唤的存在即是以对目标的支配为目的的人所建立的分派。
和旋魔的理论多有冲突。
以其对召唤的知性生命、精灵和魔兽等唤兽的残酷待遇而为人所知。
斯米拉之子
新约定对在精灵召唤中拥有特殊才能的孩子进行培养而建立的特殊组织。
利用牺牲精灵时所获得的极大力量的另一面,毫不关心与精灵的交流。这就是他们受到的训练。
因为同时拥有和精灵的疏通与断绝的相反性格,
此组织中精神混乱与冷血的成员众多。
(1)攻击类型:以百分比为主,固伤为辅& &&&
& &&&首先呢观察技能数据你会发现,除去献祭(改版前)、王、丸子之外的所有技能都是带有一定固伤的。所以呢召唤并非一个纯百分比职业,意即qp独立(搞毛都没了)以及锻造都是要搞的。
& &&&然后呢观察技能数据你会发现,除去姐姐火龙两只纯固伤宝宝,其他宝宝固伤部分都占得不大。即使是半百分比半固伤的大小骑士花gbl等其他生物系宝宝,也由于混伤强化bug的存在使得在输出中百分比部分占大头。所以,除非是极限智力流(60版本单姐姐),不然召唤依旧是一个以百分比为主的职业。也就是说,高强什么的,你是避不开的。精通武器为高强。
(2)职业定位:输出
& &&&有一定的辅助能力但是不强,有一定的控制能力但是不强& &&&
& &&&aoe能力较弱,技能中勉强算是较大范围的光献伤害低(队友不在考虑范围内),觉醒cd长。冰献由于天生设定纯粹是单体,火暗虽然随着等级提升范围扩大不少,毕竟还只是一个小球。
& &&&但是相反对单体能力非常强(你可以坦然地理解打boss强),绝非自夸,在理想条件下为全职业单体续航输出第一,虽然因为输出高所以存在着一整车的问题。
& &&&因此不可避免地对群怪不擅长,对于单个的绿名boss相对来讲会较轻松。
& &&&特别提醒诸位打算做镇魂的召唤,还请扬长避短。虽然机械牛对于其他职业来说较为简单,但是对于召唤其实并不简单。相反,可以尝试下假野猪和兰总,这些图召唤会打起来更加容易得多。
(3)职业难度:max。
& &&&虽然召唤看上去是个脸滚键盘的职业,当然你也可以选择安逸地缩在大后方召宝宝刷图,只要肯放弃速度和效率。
& &&&召唤的精通防具为防御最低的布甲,但是请把召唤看做是一个近战职业,一个比所谓的近战职业还近的近战职业。
& &&&不必感到惊讶,看看布甲职业里面还有几个不是近战的?
& &&&献祭中火暗碍于技能特性需要在怪脚下群招,冰光倒还可以离得较远。
& &&&至于碾压,请开着跟随跟怪物重合着站无限鞭子丸子。有些人或许会戏称为这是浴血流女皇并认为这是旁门左道而嘲笑它,但是很不幸的是,浴血流,才是正统。
& &&&不必感到惊讶,我附下跟随的技能描述你就理解了。
& &&&我是抖m我骄傲。
(4)职业流派:
& & 从cv的职业简介中就可以看出来,召唤的流派就是——碾压←辅献→极限献祭。本帖的基准在于辅献,而辅献的体系中分为两部分,一部分是续航,一部分是爆发。碾压则是放弃爆发追求续航,极限献祭则是放弃续航追求爆发。后文会分开写续航技能和爆发,请根据实际需要自行选用、搭配、完成。
(5)职业排名:
& & 具体排多少对不起我无法给出明确答案,实际上说到底我个人看法是职业综合排名根本不可能排出一个高低,但是单项还是可以排出高低之分的。
& & 召唤,单体理论续航输出全职业第一,但是伴随着高输出而带来的问题多到难以想象。
& & 综合来讲,全面如鬼泣的实力非常强劲,而一项能力特别突出的职业往往会因为其他能力太过弱而综合实力非常差。
& & 所以总的来说,召唤并不是什么能排到很前面的职业——不论何时——不论打boss有多么多么地丧心病狂,一句没啥aoe便可直接把召唤废掉
& & 另外顺路附带些吐槽,竞速不等于职业排名。这种世界上有种职业叫母鸡,hf玩家的排名始终将其放在一线,但你知道吗——母鸡的竞速能力,等于0。母鸡输出很强大,单体续航输出与召唤不相上下,压制能力与召唤不相上下,存在的缺陷的量之多与召唤不相上下——你能想象一个没有任何减伤或防御类技能的布甲职业到底有多脆吗?我80的母鸡去带朋友刷列车,被首领萨斯秒了。
& & 这种职业,或许可以在改版中享受福利走上一线的位置,但与神永远都隔着一条无法跨越的沟壑。
& & 所以,玩她们,你需要爱。
一楼——前言及概论
二楼——进攻体系(结论)
三楼——技能前瞻(暂时还为初稿)
四楼——加点分析
五楼——理论知识
六楼——装备比较与选择
七楼——可考虑装备
八楼——装备走向(包括异界)
九楼——手法技巧
十楼——视频
十一楼——进攻体系(原稿)
十二楼——结语
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待修改(去除白手部分)
是bug就是bug,不是bug就不是bug
bug是程序的问题,判定bug的唯一标准也只不过是是不是程序的问题
然而面对平方加成的时候
七色说是bug,我以为这是有道理的
鬼村说这不是bug,我以为这也是有道理的
但是这两者矛盾,究竟是为什么呢?
然后我想通了,其实这两者并不矛盾,而是我存在着认知局限
实际上技能是整体,其中的某一部分是bug,而某一部分并非bug,这是极其明确的
而技能作为一个整体,是无法也不应该被判定是否是bug的
那么现状为什么会成为这样呢?
关键是两个问题
一个是对bug的理解存在着极大的问题
是否是bug与是否应该封杀是完全没有关联的两个问题
bug并不代表封杀,封杀的不一定是bug
bug的判断标准如上所说,至于该不该讨论,看规则
第二,便是整体与部分之间所带来的差异
用其中是bug的部分去讲整个技能从而得出是bug的结论
用其中不是bug的部分去讲整个技能从而得出不是bug的结论
所以两个结论都非常得有道理
然而问题出现在一开始,真相应该是这个技能的一部分是bug,一部分不是bug,而这个技能是否是bug是根本没法说的
那么究竟什么是bug呢?
首先我以为,漏写错写不是bug,因为这跟程序没有半毛钱关系
其次我以为,里鬼受基础精通加成不是bug,因为那是一个名字华丽丽的xxx
最后我以为,伪固中乘以的技能百分比,确实没错,这非但不是错写,反而符合技能描述
同时,对于百分比和固伤(固定伤害),其区别在于有无无视攻击的影响
基础攻击部分与固伤以及伪固伤有着同样的特点是吃属性吃属强等,而无视部分与之都不同
伪固伤与固伤一样没有无视部分的计算为一种“固定伤害”,然而又不同于原先约定俗成的固伤,因而给出一个特殊的名字以区分固伤伪固伤,这是没有问题的
也因此,即使乘以百分比的计算方式再奇葩,它确实并未满足bug
然而,究竟什么是bug?
平方加成的计算方法是bug
证据的话,我自己没对机制有任何像七色那样的深入研究,虽然跟七色认识很久也一直因为没必要所以没问过这方面的事情,唯一的对其的学习仅仅是看了几张七色的帖子
那么就直接引用别人写的
只看过程,同样包括七色帖子的连接,我觉得没有比这张帖子更加充分论证了平方计算是bug
既然有那么好的东西可以直接引用,我也不要在七色面前班门弄斧了
概括一下,强化本身并非bug,它仅仅只是在按照描述强化宝宝的伤害而已
那么使用这个bug的责任方在哪里
我再次体会到了自己的局限
并未完全是玩家或者nx的错,两者都有错,区别是谁错得更多
强化对召唤类技能的攻击强化并非bug,是合理的——是玩家的权利
然而计算方法是bug,是应该被玩家避免的——是玩家的义务
这个时候玩家在享受权利与履行义务之间发生了冲突
所谓权利总是高于义务,那么自然选择权利
再换一种说法
为了非bug部分提升强化等级,玩家并未使用bug,而nx却主动致使玩家使用bug,是nx的责任
而为了平方计算的方法提升强化等级,玩家使用bug,是玩家的责任
然而玩家有享受权利的权力,所以主要责任在于nx,玩家只是稍微附带点小责任而已
所以错的是nx,所以谈论它毫无问题可言
至于主动使用bug什么的,是玩家负主要责任,那么玩家的错,应该予以禁止
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首先是一件非常重要的事
这个世界上根本就没有流派,加点是死的人是活的
你可以随时改换加点以应对版本、地图等影响因素
引自某人的话——“只是一群脑残叫着叫着出来的”
当然为了方便命名一种加点,会用其主力输出技能/输出方式来取名
技能的强弱也并非绝对的
作为一个网游,影响技能强弱的最大因素自然是版本——所谓一代版本一代神
当然还有地图、装备、操作等一系列因素
就如同装备比较之间总是有一条线,高于此线则A好,低于此线则B好
只不过有的时候这条线很容易达到,有的时候这条线很难达到
技能强弱同样存在着一条线,这条线根据版本、装备、地图、操作而改变
有的时候很高难以达到,有的时候很低容易达到
竞速不代表一个职业的强弱
超一线里面有个母鸡,竞速能力=0
白手现在小技能极度强势而大技能如拔刀等极度劣势,竞速能力远不如当年拼拔刀的时候耀武扬威,但是现在的白手是神
刷图速度同样也无法代表一个技能的强弱
技能强弱是由多方面因素决定的,伤害、速度、安逸等等
当然实际比较时首先要分类,伤害类技能秒的掉时直接比伤害,秒不掉时比秒伤,当然还有范围
buff类技能控制类技能比增幅/控制程度
当然也还有每个人的实际情况
刷图什么最重要?不考虑组队的前提条件下自然是输出,所以先从输出开始
输出技能以及输出类职业最基础的其中一种分法是续航类以及爆发类
续航技能套用秒伤输出更高,但是爆发技能打完输出花费的时间短
所以在秒的掉的情况下,爆发技能有着先天的优势
而在秒不掉的情况下续航反而占据优势
毕竟爆发技能先天存在的劣势便是真空期
同样,地图考验爆发的情况下也是爆发更加优秀,再加上dnf也越来越趋向爆发,因为怪物都转向为一下搞不死就很麻烦的行动模式
当然,也同样有考验续航的地图
所以,爆发与续航之间的优劣同样存在一条线,高于则爆发强,低于则续航强
只不过线有高有低而已
远三尤其是黑色这条线非常低
真远古这条线非常高
而职业之间
红眼以及几个著名的下水道物理百分比职业都是爆发输出类职业
红眼的线比较低,于是红眼登神了
几个著名的下水道物理百分比职业线非常高,于是在下水道徘徊
输出类技能还有一种最基本的分类方法是aoe与单体
对单情况下一般单体技能远好于aoe技能
然而对群情况下却并不一定
假设对单输出A比B好五倍,现在A只能打到一只怪,B能打到十只怪,那么B总伤害是A的两倍
刷图一般会遇到这么两种图,一种是普通图,一种是绿名boss图
普通图的特点是怪多又散,每只都防低血少,需要的是大范围的aoe技能
绿名boss图的特点是怪少或干脆就一只,然而血厚防高,需要的是小范围高伤技能
那么自然单体与aoe技能之间的强弱也同样存在一条线,这条线的高低由怪物数量、密集程度等多方面因素决定
然后刷图也并非只靠输出技能构成
为了配合输出,需要很多其他类型的技能去辅助
第一大类是直接增加输出技能的伤害,即buff与debuff
第二大类是增加打到怪的数量来增加伤害——也即聚怪技能
很大程度上解决单体技能对群无力的问题,增强对群的输出能力
第三大类则是通过提供输出环境来间接增加输出
所谓站得住的dps才是好的dps
有个肉帮你吸仇恨顶伤害自然是能创造一个非常优秀的输出环境
2.控制(包括异常状态类的晕眩等、以及压制等):
控住了自然输出技能的有效性提升很多
当然,一个技能并非绝对地只是输出或其他类技能
一般很多都是在聚怪/控制等的同时提供一定的输出
于是这就是整个进攻体系——由输出(续航爆发、aoe单体)、buff、聚怪、控制等等一系列技能共同构成整个刷图
以及这些技能互相配合情况下的强弱判定以及选择
也即互相配合以及强弱标准两个内容
也就是说,全是废话
鬼泣现在卡洛较强墓碑较弱
但是黑色竞速却在墓碑流手里
桀骜原话为“因为拖70尸体血少”
变长呢就是拖70尸体血少→秒的掉→而墓碑打得快,卡洛打得慢→于是在这么一个特殊的情况下面墓碑强于卡洛
虽说实际上如果sp、tp足够根本没有任何争一个高下的必要,毕竟两个技能都可以加,至于异界装备呢,既然可以换装,那么自然可以准备两套,这种情况下面这个技能表现好就穿强化这个技能的异界套,反之亦然(明明还有全强化的假紫之流可以选)
当然同样装备也并非仅仅只是为了输出用途
由于异界等装备都有非常多的花式特效,应对特殊情况为了控制等用途专门穿一套异界也是非常值得考虑的
听桀骜说好像柔道有双气折颈套无限控制的样子
那么这是进攻体系第三个内容,装备跟着需要走,跟着强弱标准的线走
进攻体系见于:
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三、技能前瞻(暂时还为初稿):
技能的话,有些不会按照顺序一个一个技能来写,大概会显得比较乱,我会尽量显得整齐易懂的。
然后是既然是关于改版的帖子所以改版内容贴在上面,但是技能数据就不贴了,需要的请自行去http://dnf.exrpg.com/skill/查看
关于召唤兽部分,这里借用坑货蓝火焰的法子,分为 下位+中位 和 其他宝宝 两类,但是,我是不会去用坑货蓝火焰那样秀学识的法子命名的。简单易懂,下位+中位合并成为小宝宝,其他宝宝合并成为大宝宝。
nb改版中,大幅度增强了大宝宝的伤害,而小宝宝的伤害则是清一色原地踏步。那么结果如何?请翻到这层楼顶。
改版数据来自于colg——挥舞网球拍的帖子
技能NB1NB2NB3NB4杰克爆弹独立攻击力+80,蓄力满时射程+20%,低等级时蓄力满时射程增加冰霜雪人独立攻击力+80,蓄力满时持续时间+20%,低等级时蓄力满时持续时间增加暗影夜猫独立攻击力+40,蓄力满时射程+20%,低等级时蓄力满时射程增加技能距离和移动速度不再与技能等级有关,1级时会固定下来光电鳗独立攻击力+40,蓄力满时持续时间+20%,低等级时蓄力满时持续时间增加天击攻击力+30%*天击吃基础精通的强化,但是在不知哪个版本中伤害被降低龙牙攻击力+30%,独立攻击力+40落花掌攻击力+30%,独立攻击力+40远古图书馆智力提升值+20%元素点燃智力提升值+20%追加元素点燃适用技能
火属性-火焰赫瑞克,瑟利斯特,路易斯,卡西利亚斯
冰属性-冰影阿奎利亚斯,拉特利亚,路易斯,沃索,赫德尔
暗属性-亡魂默克尔,希德,沃索,桑德尔
光属性-极光格雷林,艾丽西亚,精灵王伊伽贝拉
(但元素点燃的发动条件跟召唤兽属性无关)魔法秀减少MP消耗
随着技能等级增加冷却时间减少率,释放时间上升率,蓄力时间减少率递增
(但技能最大学习等级变为25级)EX-鞭挞新增每级增加buff时间10%的特效
技能NB1NB2NB3NB4召唤弗利特学习5级和10级撕咬几率-50%,释放火焰球和火焰吐息的几率+50%召唤兽净化CD-50%可净化更高等级异常(比技能等级高5级的异常),可解除异常种类为三种,净化范围600,MP回复和释放增加的buff删除,被成功净化的召唤兽在20秒内免疫异常状态召唤桑德尔攻击力增加,CD减少前置技能删除,守护光环删除
挥砍攻击的击退消失删除(PKC无效)
删除突刺攻击的击退效果(PKC无效)
挥砍与突刺变为暗属性攻击EX-召唤桑德尔每级减少挥砍和突刺CD10%召唤路易斯攻击力增加路易斯等级与角色可学习此技能时的等级相同,冰柱等级等同路易斯等级精灵献祭最大可学习等级增加
献祭-冰奈斯攻击力+20%,最大可学习等级增加至25级
献祭-亚德炎攻击力+20%,最大可学习等级增加至25级
献祭-瑟冥特克攻击力+20%,最大可学习等级增加至25级
献祭-雷沃斯攻击力+20%,最大可学习等级增加至25级
召唤兽狂化持续时间+50%召唤卡西利亚斯攻击力+30%卡西利亚斯所有攻击范围大幅提升,不需要sp花费EX-召唤袄索 播放种子几率增加,最大可召唤数减少,MP消耗增加召唤愤怒的桑德尔攻击力+20%-自身属性强化和暴击率适用于召唤物-PKC补正:PKC中召唤技能的释放时间减少30%召唤兽强化等级上限由10变更为25魔力印记持续时间增加到30s,删除重叠功能,攻击力增加2.5倍,召唤兽追加伤害增加2.5倍
不会被驱散魔法驱散
Y轴范围增加66%,Z轴范围增加3倍
SP消耗变为25EX-魔力印记每级标靶状态持续时间增加量变为20%EX-火焰赫瑞克变为1级满级,TP消耗为5,最大召唤数+1,召唤兽等级+3,基础技能冷却时间-50%EX-冰影阿尔奎斯变为1级满级,TP消耗为5,最大召唤数+1,召唤兽等级+3,基础技能冷却时间-50%EX-极光格雷林变为1级满级,TP消耗为5,最大召唤数+1,召唤兽等级+3,基础技能冷却时间-50%EX-亡者默克尔变为1级满级,TP消耗为5,最大召唤数+1,召唤兽等级+3,基础技能冷却时间-50%EX-召唤路易斯前置技能删除
路易斯召唤后等级跟学习该等级技能时角色等级数一致
路易斯的冰冻等级跟自身召唤兽等级一致
删除魔杖攻击的击倒判定(PKC无效)集体传送新增被动技能,前置为召唤兽跟随1级
使用召唤兽跟随时,存在的所有召唤兽集体瞬移到召唤师身边投掷粘稠物质新增被动技能,前置技能为魔力印记LV10
被魔力印记击中的目标100%进入束缚状态,随学习等级增加,增加束缚等级和时间
(PKC无效)精灵召唤伊伽贝拉不用牺牲上位精灵即可召唤
前置变为召唤兽强化9级灵魂支配每1级时所有召唤物等级+1
每4级时所有召唤物技能等级+1(觉醒前)
每7级时所有召唤兽强化技能等级+1精灵召唤:拉特利亚前置技能为冰影阿奎利亚斯5级
技能学习等级间隔变为5级,召唤兽等级和学习当前技能等级一致,删除守护光环精灵召唤:瑟里斯特前置技能为火焰赫瑞克5级
技能学习等级间隔变为5级,召唤兽等级和学习当前技能等级一致精灵召唤:艾丽西亚前置技能为极光格雷林5级
技能学习等级间隔变为5级,召唤兽等级和学习当前技能等级一致精灵召唤:希德前置技能为亡魂默克尔5级
技能学习等级间隔变为5级,召唤兽等级和学习当前技能等级一致
1.难归类的其他技能:
(1)天击:
享受基础精通后一跃从曾经跟输出搭不上边到输出还算不错
不过hf后来也消弱了天击的伤害
最后结果是无tp1341%,满tp(基础tp+天击tp)2345%
让我们来讲述一个职业,曾经有一种叫做力驱的职业,刷图主要依靠三板斧,而空斩打只是一个小技能用来补真空
现在hf的力驱(包括大量转行空斩打的法驱)都开始只靠空斩打一个技能刷图了——空斩打引用下别人数据(我算不来)3w%2秒cd
至于曾经主力三板斧——狂锤14331%20秒cd,无双31571%40秒cd,ex狂锤23942%50秒cd
曾经有一个对比视频,异界的三板斧力驱不如空斩打力驱打的快
<font color="#0%的提升=从一个还算可以的小技能→核心绝对主力
虽说对于一个根本从来没考虑用作输出的技能只能→可以考虑用作输出
简单来说呢,天击是个投入sp少但是有一定输出的技能,可以考虑用于配合鞭子来通过自身提供一定输出
自带的浮空效果有的时候可能会干扰宝宝输出有时则是辅助宝宝输出,可以当做一个有伤害的控制技能来使用
(2)星弹:
一个不错的输出技能,极限献祭早已将其作为小技能来使用
既然碾压也从无止境的丸子鞭子中解救出来,那么也不是不可以考虑作为一个辅助输出技能(当然绝对原则依旧是优先级低于丸子鞭子)
配合秀输出爆表
花费的sp说多不多说少不少(比天击多得多),伤害也非常不俗,产生的僵直也可以一定程度上辅助宝宝输出并且不会干扰,sp富足可以考虑
当然绝对原则是优先级低于鞭子丸子,同样也略低于点燃主动献祭等buff(有加的话),只有在其他事情都做好了的时候才考虑使用
顺路可以点亮光灯
(3)杰克、雪人、夜猫、电鳗、龙牙、落花:
有星弹的存在也不用考虑将他们作为输出技能,所以无视掉吧
杰克+雪人+夜猫+星弹请视为点亮点燃的唯一方案,至于下位点灯直接否决,上中位点灯只能保证招出来之后那一小段时间
(4)魔法护盾、sll、替身草人:
都是些保命技能,点1(sll、护盾自带1)意义很大,点满毫无意义
其中sll虽然还有减魔防效果,但是召唤只能学10级,又脆减得又少,意义不大,所以就请自带一级用来转移仇恨即可(这个配合花用得好还是非常有用处)
(5)召唤兽净化:
怎么说好呢,有些图比如克雷发电站确实还是有点用处的
但是基本都是些练级过路的小图非常得简单
难图里面基本没用
既然普通图咋样都刷的过,所以我们主要考虑难图
所以我们无视它吧
2.小宝宝:
(1)下位精灵:
有召唤曾经这么说过“这个版本一个小火比其他宝宝的伤害都要高”
虽然整个no balance改版中没有任何对于下位的提升
但作为强化bug的最大受益者,再加上基础优异
这个技能依旧是召唤单体续航输出的核心技能贴几个根据进攻体系得出的数据。按照常规加点,20秒理想环境下对单体输出为:
点满小火约6000w,点满小暗/冰约4500w,点满小雷约4000w,不点下位约3000w
对单体输出高,续航,压制能力强。基本解决召唤对单体的全部问题。
同时由于新技能瞬移的出现,使得可以通过人为操作解决下位手短难以起手的问题,以及小冰易酱油处于远程状态下输出贫弱的问题(记得跟怪物重合用跟随)使得操作得当的情况下下位的输出环境有显著提升
对群怪无力,纯粹续航无爆发能力。
因而其余技能将主要考虑aoe能力及爆发能力,以及辅助能力控制能力等。
关于群招方法,我只是写下常规向的
注意:援助在很多图如真远古不能使用,以及诸如物理职业带把属性武器群招等法子就不谈了。
火:燃烧瓶+火焰瓶/爆弹,也可以期待火龙宠物。援助:大枪35榴弹(推进女大枪)、魔道火炉
暗:小鬼泣。援助:鬼泣墓碑。其他方法请全部放弃。
冰:姐姐冰针+上冰落冰。附上补丁下载(感谢原作者,虽然我记不清是谁做的了)
雷:光电鳗
(2)中位精灵:
四中位皆为单体输出,单体输出能力非常不错,但对群怪无力
中冰删除吸伤,保证了生存能力。虽然输出能力四中位中最高,但是必须远程攻击与跟随新被动有冲突,且远程攻击属性固定冰不能改变。提供冰冻异常状态。
中暗,输出略逊于中冰但属性可被改变。提供的失明异常状态非常稳定,虽然失明本身除去深渊并无大用,但可以用于触发双子暗,在血厚防高的真远古图中有奇效,尤其是双守护。
中光提供的移动速度可以提升一定的效率。
中火的强击光环buff非常优秀,并且与召唤主百分比相符,nb后花费sp减少强烈建议必满。
挑选中位时,首先满上中火,然后根据自己所需的属强及特效进行选择。为了输出能力,还是建议点了就满上。
3.大宝宝:
(1)上位精灵:
对上位的强化为至少100%,点tp与不点tp输出完全不是一个档次。
鉴于满上tp鞭子和tp下位后仍然有22点tp,而偏巧其他技能的tp又都不咋的。
所以,点满上位请同时点满tp,不点上位tp请同样不点这个上位,简单来说要么都满要么都不加。
另外,hf正式服中上火分身占用位置的bug已经修复,上火的tp可以正常发挥效用。
不过好像测试下来ex上位加一的左槽没有效果。
基础技能cd减百分之50
对于cd较短的上火上暗提升效果简直没有;对于cd较长的上光上冰,提升显著。
再加上由于丸子新被动束缚的存在使得上光上冰输出环境显著提升,上冰上光的输出能力有了极大的翻身。
上火上暗提升不大,其中上暗是直接成为四上垫底。上火由于基础优秀,依旧非常不错。
改版对上位的压制能力有显著提升。
上冰虽然输出模式全部为单体,但是可以提供冰冻异常状态。
上光的5连落雷对群体能力非常不错。
上暗的暗黑雾同样有不错的aoe能力,但是伤害毕竟有点低。
上火有一定的aoe能力,但是范围毕竟还是较小。鉴于半程4只上火同时存在,压制能力非常恐怖。
照理来说,hf的逗比策划如此改版上位(减少cd)应该是为了解决上位容易酱油的问题。
但是结果如何,让我们来看看tyf小kiss的实测视频
很不幸,结果就是那么惨不忍睹
鉴于如此惨不忍睹的ai,我们依旧必须贴怪开跟随(改版后有瞬移效果)无限鞭子丸子,来减少宝宝的酱油几率。
我是近战我自豪。
如果觉得打建筑的测试不可信,那么可以去最后的链接中看hf召唤的视频,里面的上位……也是飘的。
nb改版之中输出上无提升
鉴于其他宝宝都是不止一倍的提升输出
王的输出,很低
关于王的改版有这么一条“不用牺牲上位精灵”
王自带光环可以增加下中位的百分之15的攻击,效果固定
由于强化等级上限的提升以及被觉改版
再加上精灵王本身便血厚
使得低等级王也同样可以被期待活较长时间
如果将王作为一个buff的技能的话,只需要每次活到cd20秒以维持全程即可(甚至可以只做一个10秒钟甚至更短的爆发用)
“不用牺牲上位精灵”则保证召唤王时不会去干扰上位下位的输出,理论上用作buff完全可行
各位可以考虑一下
不过呢,王很有趣的另一个设定是波刃有推怪效果,会影响到下位的输出
也就是说,这只宝宝是个既有强化下位又有干扰下位的能力的矛盾的存在
对于非霸体怪是输出的提升还是输出的下降?有待测试
对于霸体怪自然没有推怪的问题,可以放心大胆的使用buff王。
输出环境相对来讲较为优秀,虽然没有下位等压制住的话依旧难以打中
aoe能力x轴范围相对来讲非常不错
但毕竟波刃的推怪会干扰其他宝宝的输出
至于加几级什么的,可以0 / 1~可以活到20秒的等级 / 满级,各位见仁见智吧
(3)gbl:
nb之中无任何改动
很早以前是一个高性价比技能
但现在是个花费sp多,输出又低的技能
性价比极低
至于绝望等图用作开场技能的功能,完全可以找别的宝宝代替
花同样开场没cd,确实一个输出和肉盾都很优秀的宝宝&&
技能范围大,但鉴于无穿透力,aoe能力并不优秀
压制能力较好
(4)火龙:
很早以前是一个高输出炮台
但现在是个花费sp多,输出又低的技能
性价比较低
喷火有一定aoe能力
不过其他就没啥优点了
照理来说,hf的逗比策划如此改版火龙(减少cd)应该是为了解决火龙容易酱油的问题(与上位一样)。
但是结果如何,让我们来看看tyf小kiss的实测视频
很不幸,结果就是那么惨不忍睹
鉴于如此惨不忍睹的ai,我们依旧必须贴怪开跟随(改版后有瞬移效果)无限鞭子丸子,来减少宝宝的酱油几率。
我是近战我自豪。
(5)小骑士:
nb后输出能力非常不错
与其他宝宝的配合更加好
然而删除吸伤光环,使得小骑士作为肉盾的能力大打折扣
非常负责任地告诉你
tp小骑士没有任何用处
点了tp之后小骑士的攻击频率并未改变,输出也没有任何改变
由于挑衅光环的存在使得小骑士依旧有一定的肉盾能力
值得考虑[url=http://www.colg.cn/thread--1.html[/td][/tr]http://www.colg.cn/thread--1.html[/url]
这个视频中的一图小骑士发挥了非常大的用处(不过不要去管标题生物流了。。。明明不是好不好)
[/table]跟随新被动瞬移可以让包括花在内的宝宝瞬移到你现在的位置在现在版本中,由于不能移动,花很难用,布得不好的结果是没有输出和压制
而nb之后就不需要担心这个问题了
位置好的花输出非常恐怖(记得与怪重合用跟随)
花的压制能力优秀(但是会打倒地),对于某些怪物配合下位压制能力恐怖
同时可以充当肉盾
nb之后sp非常紧张
去除强化鞭子和下位还有22点tp
剩余技能中上位每个5tp,大技能每个10tp,去掉四上(点燃)或者双上(点燃)一个大技能正好剩余2tp
如若你一张图要花很长时间,可以慢慢布花的话
可以考虑只点tp一级为了上限,然后慢慢种花,再用跟随拉动去打怪
然而毕竟成型太慢,只适合打持久战,不适应过图速度快的情况,所以常规情况还是推荐为了成型速度满tp花
(7)姐姐:
很多人觉得姐姐输出很高,但实际上姐姐输出并不高
相较之下,姐姐在冰冻控制上的表现却更值得期待
aoe能力尚可
提供冰冻控制
另外,关于火系破冰是否要去除“火系活跃分子”问题
第一点,控制是为了输出,不能舍本逐末丢弃输出,毕竟小火输出能力太高,而且冰冻状态下不能破招实际上输出大打折扣
第二点,中火会破冰但是你不可能不点中火,而且甚至姐姐自己也会破冰,反正是要破的,多几个宝宝破冰又有何妨
第三点,即使是秒破冰,也已经能够起到控制的作用
所以,请把冰冻当做自带福利,火系技能该怎么点就怎么点
(8)大骑士:
nb之中提升很低
很早以前是一个高性价比技能
但现在是个花费sp多,输出又低的技能
性价比极低
可提供晕眩状态,但持续短cd长,不值得依靠
4.爆发技能:
(1)觉醒:
不再需要sp消耗,你想不加都不行
一个免费的大范围爆发技能
如果流派非常依赖觉醒做爆发的话可以考虑选择满上秀来减少cd
首先能卡的东西包括四叔等级(过图不变)和属强(过图改变)
第一步,准备所有堆四叔等级装备,在前一张图招出高等级四叔
第二步,换上堆属强装备,穿着过图
第三步,换上战斗装备,释放千鬼杀
1.堆觉醒技能等级装备:
除去以上截图出来的左槽、cc防具一套、铁扇公主称号,还有觉醒武器(很多召唤已经没了,不作考虑)以及cc武器
ss可遇不可求不作考虑
其中cc为套装效果
这样堆出的技能等级为:
达人9级+左槽1级+cc防具1级(召完换掉)+称号1级+武器1级(召完换掉)=13级觉醒
13级觉醒技能面板四叔等级121
外加被觉达人15级+左槽2级=17级
真正招出来的觉醒等级为121+17=138级
2.堆属强:
由于属强可卡,那么属强可以轻松达到tp13+右槽30+首饰附魔36+野猪护肩13(过图后换)+黄龙项链10(过图后换)+中位双倍40=至少142
3.战斗装备:&&
自然是自己的最好装备了,就不写了
真机械牛boss防御为270185
减伤=)=90.73%
四叔智力大概为【2200(吃炼金智力药等)+点燃691】*1.09+鞭子573+狂化366=至少4000
属强至少142
改版后满暴击并非难事,因而直接总伤害乘以1.5
基础魔攻可以做到1300
强化1.54,中火1.2
觉醒千鬼杀总伤害=1300*(1+0.54+0.2+0.2+0.2)*1*(1+)*(1-90.73%)*(1+142/220)*1.5=764w
然后以下是原帖子中并未发表的,但却是真真正正的正文
什么是秒杀和竞速视频?
首先第一点,四个字概括,逗你玩的
然后第二点,只能用于闲得无聊的时候消遣娱乐,切记不可作为论据,从来没有拿竞速纪录来决定一个职业强弱这种事的
最后第三点,不论视频中表现得多么好,请全部不要相信,因为他们全部都是——骗你的,你只是不知道真相而已,知道真相你也会笑cry
不论如何,所谓秒杀竞速视频是绝对绝对不可以在自己职业内被大大肆宣传的,因为这只会导致误导——极限献祭和小鬼泣已然是前车之鉴
说白了,这些东西从一开始就只是为了给别的职业看的
我不相信两位连这么简单的道理都不懂
不论如何,你手上握着的置顶权力不仅仅只是权力,也是一份责任,请负起你的责任
上文中这样子的堆法已经是我所能想到的极限了,而打出的伤害不过764w,并且在实际刷图中由于使用等问题伤害可能不过其一半多点
你可以去看矛头所指的帖子中搬运过来的视频,四叔打出总伤害接近2000w,这真不是一个级别的
至于764w能干什么?对不起,什么都不能干,秒真远古boss简直是白日做梦,秒个凯恩光骑士也同样不行,能秒的不过只有红猫而已
然后还有一件另外的事情,猜猜同样条件下小火需要多长时间对单体打出这个伤害?2秒钟而已
小火的单体输出能力,就是这么自信
至于觉醒,都免费送你了你还苛求什么?
那么觉醒的价值又何在?值得庆幸的是,比伤害,觉醒已然胜过了异界加持的暗爆(虽然与冰光献祭依旧没法比)
技能范围优秀,是个非常不错的aoe技能
aoe爆发——用于填补下位的缺陷(单体续航),解决召唤不擅长的图(麻烦的群怪比如真机械牛5图)——填补缺陷而非作为主力
简单来说,是个可以清嗜血猫妖的好觉醒
(2)献祭:
[table=98%]
感谢来自于快乐酱的诸多意见
nb改版中未对献祭的攻击模式作出改动(坑掉了)只提升了伤害,所以实际上现在该怎么用未来就怎么用
by快乐韩服这次改版没考虑极限献祭的,我用极限献祭流派的时候听到觉醒免费送就觉得不开心了 ,明显不如辅助献祭了……
感觉用辅助献祭加点然后buff多点几个,某些图用极限的打法过比较好。
应该要考虑略微向辅献学习用于难打的图吧 ,比如姐姐、上位都不怎么推怪 ,也是可以加的 ,不过好像加上位收益不太大 ,极限献祭过图经常解除召唤的 。应该会考虑一些压制能力比较强的宝宝 ,花应该是必点的了,火上位压制不错,暗上位压起身很好
对了,中暗也是一个可以考虑加满的宝宝
分开来谈一谈:
火献祭:说真的火献祭的最大特色大概就是献祭伤害还没碾压高吧。一般在小火快要消失时炸一下以做到最大化输出,实际上完全就是碾压,不推荐做极限献祭。
冰献祭:作为一名(前)冰献师当然要着重谈一下冰献了。
现版本考虑到冰献的输出是不能用冰献群冰的。
然而未来版本由于瞬移的出现,使得先用其他法子群招小冰后重叠怪物用跟随将小冰拉到与怪物重合位置献祭来做到冰献的输出,所以冰献群冰并非完全不可行。
实际上呢瞬移后的宝宝并非完全与自己重合,从hf视频中可以看出是自己身边的一个小圆,因而瞬移冰献对于体型大的怪较好用对于体型小的怪仍旧难以做到全中,鉴于现版本利用姐姐冰针群冰献祭一般稳定在5只每只8下共计中40下,如若瞬移冰献能够中超过40条请用瞬移冰献,如若不然,还请继续用姐姐冰针群冰献祭。
冰献由于自身特性使然,单体爆发超群但对群怪完全无力,纯冰的极限献祭会面临小怪图没法子的窘境,所以建议冰系极限献祭配合上光/暗/火用于解决群怪,选择哪个根据自己实际情况。
暗献祭:虽然伤害并非最高,但是效果稳定。利用小鬼泣的群召比较方便
在竞速、日常速刷等情况中表现优秀
不过鉴于改版后的跟随冰献的出现,冰献稳定性显著提升,在对单上暗献祭已然不是稳定中的输出最高的
所以更建议考虑其用作群攻的价值
光献祭:四系献祭中在技能范围上表现最好的技能,aoe能力出众。光献祭的范围
不过实际上绿色圈子大小跟冰献祭的散冰范围差不多大,鉴于冰献先天对群无力,光献完全是召唤所有技能中aoe能力最出众的
理论输出值无穷大,但非常依赖队友。
鉴于平日刷图很少考虑组队,所以不考虑其高伤。
不过关于以下的想法可以进行尝试,利用丸子的新被动束缚将怪物控制在原地然后丢油瓶,有两种油瓶在控制时间内基本可以叠加到4个,加上怪物5个,每只小雷能打出9905%的高伤,值得考虑
不过总的来说还是偏向于aoe清理小怪
稍微小算下献祭
进攻体系中取的数据是属强非火110,火强150,无视900,基础1300,智力宝宝4000、自身3000,独立1500,无视减伤20%,怪物防御22w,技能等级取无达人满级,被觉16级,无魂猎那么献祭也取相近的,属强统一150,无视900,基础1300,智力3000,无视减伤20%,怪物防御22w,技能等级取无达人满级,无魂猎然后特别加上黄字百分之9,白字百分之35,以及考虑了双破招
技能百分比取的是8只宝宝火:26416%暗:34880%冰:39640%(5只全中)~63424%(8只全中)光:15848%~无穷大
对100%的技能来说防御减伤22w/(22w+85*200)=92.83%为{[%*(1+0.2)*(1+)*(1-92.83%)*(1+150/220)+900*0.8*100%]*1.09*1.25}*(1+0.35*1.25)=6200则总计:火164w,暗216w,冰246w~393w,光98w~无穷大此为一次献祭的伤害,要算秒伤请自行除以15,我反正是打死都不会去算的
根据上面进攻体系的数据,宝宝碾压大概对单体理想环境下每秒伤害300w于是乎很简单的——献祭对于单体的输出是真的不行,其在1.爆发;2.aoe上面的表现反而更加重要
5.非召唤类技能:
(1):魔法书and元素点燃:
关于魔法书,智力提升20%好顶赞,从较细的蚊子腿变成了较粗的蚊子腿但还是没有改变是个蚊子腿的事实
极限流派sp可以加
至于其他流派,还请继续无视吧,你看我家魔道都无视了
关于点燃,可点燃的技能变多了,不过毫无意义,请无视掉他们
上点燃buff什么的请继续用元素的小技能们
对于现版本的非极限流派来说,由于刷图不得不一直鞭子丸子(辅献还得找时机献祭),根本没有机会上点燃buff所以不做推荐
(桀骜说“没加下位的可以加点燃”,不过你确定你真的不打算加下位吗?)
nb之后鉴于鞭子丸子持续上面的改版,使得刷图有时间去干更多事情,所以非常推荐满上
(2)魔法秀:
对于召唤,可以考虑的用途包括全程狂化,减少觉醒cd,减少献祭的cd,用于迅速补充下位花等宝宝
极限流派自然依旧推荐要满
非常依赖觉醒作为爆发手段的非极限流派也同样值得考虑
当然如果并不依赖觉醒的话也可以直接无视掉
至于让狂化全程什么的,无视掉吧。请根据你对献祭和觉醒的依赖程度决定这个技能是否要加。
(3)驱散魔法:
为驱散哀悼三分钟
点一级献祭来弄一个全程的智力buff什么的,在有机会成为主流之前,便永远成为了历史
不过极限流派可以用驱散boss减速抓破招,有些boss一出招会把下位打后退,后退过程中的下位无法被献祭
(4)召唤兽强化:
大幅提升宝宝的输出能力和生存能力
由于强化bug的存在,混伤系宝宝的得益非常大
尤其是下位,虽然nb之中没有任何提升,但依靠强化的大幅提升依旧稳坐第一位,与其他技能拉开大幅差距
小论召唤兽强化:
取改版后无契约下的24级+被觉提升一级=25级,提升百分之50攻击
成长不变,每级增加百分之2
当使用强化杖的时候(咒术师扭曲手臂,具体效果未明,此处假设为如此提升)
则为基础百分之65每级增加百分之2.6
(可能有两种情况,第一,增加百分之50的百分之30,即增加百分之15得到百分之65;第二,直接增加百分之30,即得到百分之80,在第二种情况下与普通情况下的强化除去提升略小并无太大差异)
如果你要问我为什么这么麻烦算了次强化杖,因为我喜欢这把武器
对丸子献祭等技能无效,①提升为0%
对非混伤系宝宝为简单的一次加成(觉醒带无视时、姐姐冰山等不受强化加成)
固伤以及无视部分直接*(1+强化光环)
②即一级强化提升其1.33%(无强化杖)1.58%(强化杖)
基础攻击部分则是*(1+强击光环*2+强化光环)
③即一级强化提升其1.05%(无强化杖)1.27%(强化杖)
对混伤系宝宝的无视及固伤部分加成一次
基础攻击部分两次加成,为*(1+强击光环*2+强化光环)*(1+强化光环)
④即一级强化提升为2.40%(无强化杖)2.86%(强化杖)
姐姐火龙两只纯固伤宝宝的提升为②1.33%(无强化杖)1.58%(强化杖)
对于王等纯百分比的宝宝来说,其伤害组成为(技能数据统一取100%)
基础攻击*(1+强击光环*2+强化光环)*(1+属性/250)*(1-防御减伤率)*[1+(属强-属抗)/220]
+无视攻击*(1-无视减伤)*(1+强化光环)
根据每个人实际情况不同,一级强化的提升也不同
以下算一个通常情况下的,沿用自自己进攻体系的数据
“基础,无视1094.4”
也即基础占据整个输出的83.87%,无视为16.13%
⑤在这种情况下纯百分比宝宝的实际提升为1.10%(无强化杖)1.32%(强化杖)
对于非离群的混伤系宝宝(百分比与固伤数据各一半),其伤害组成为(百分比取100%,固伤取*1)
基础攻击*(1+强击光环*2+强化光环)*(1+属性/250)*(1-防御减伤率)*[1+(属强-属抗)/220] *(1+强化光环)
+固伤*(1+属性/250)*(1-防御减伤率)*[1+(属强-属抗)/220] *(1+强化光环)
+无视攻击*(1-无视减伤)*(1+强化光环)
根据每个人实际情况不同,一级强化的提升也不同
以下算一个通常情况下的,沿用自自己进攻体系的数据
“基础,固伤,无视1094.4”
也即基础占据整个输出的57.96%,固伤为34.83%,无视为7.21%
⑥在这种情况下非离群混伤宝宝的实际提升为1.95%(无强化杖)2.32%(强化杖)
离群的混伤宝宝有下位(此为一类)、中火、中光、中暗,因为下位很重要所以只算下下位
沿用进攻体系的数据(小火的)
“基础,固伤,无视”
也即基础占据整个输出的84.17%,固伤7.30%,无视8.53%
⑦在这种情况下小火的实际提升为2.23%(无强化杖)2.66%(强化杖)
当对单体时,输出主要来自于下位+丸子,以及其他宝宝的伤害
对每个人的不同加点情况都不同
以下用的是照理比较常规的加点,数据沿用自进攻体系
占整个输出的比重:下位45%(提升⑦)丸子25%(提升①)其他宝宝30%(提升②或⑤或⑥)
⑧这种情况下,一级强化对单体输出(理想环境下)实际提升为1.45%(无强化杖)1.72%(强化杖)
(5)召唤兽狂化 :
满级持续58.5秒cd69秒,要想全程还是得依靠秀
实际上那点智力不过蚊子腿
真正最重要的属性依旧不随等级提升而成长
依旧是点1性价比最高
点满做接近全程的爆发也非常不错(速度对于很多宝宝还是很有用的)
请见仁见智
(6)魔法暴击 与属强:
对宝宝输出有很大提升
也让召唤的投入提升高了不少
我们终于可以跟堆面板说告别了,只能堆魔攻智力始终没啥效果的窘境将成为历史,我们也熬到头了
关于卡属强的问题,请翻至这层楼顶
暴击碍于条件暂时无法测,请有兴趣的帮忙测试一下
(7)被觉:
对宝宝的输出能力和生存能力提升很大
每堆到四的倍数的收益颇高
至于堆到14还是16,由你肯不肯开达人以及有没有被觉+2的称号决定
值得考虑的方法有被觉+2左槽、加被觉的五周年站街称号、达人契约
小论被觉:
强化的数据直接沿用自此强化部分
宝宝伤害沿用于进攻体系
改版后无契约满级13级,契约满级15级
14级为7的倍数,有一级强化加成
其实际提升沿用⑧这种情况下,一级强化对单体输出(理想环境下)实际提升为1.45%(无强化杖)1.72%(强化杖)
16为4的倍数,有技能等级+1
不同于其他职业,由于加宝宝技能等级可以加宝宝等级,而所谓等级压制的存在使得提升技能等级对于召唤提升非常大
如果说常说的提升排序大概为白字&黄字&暴击&属强&物魔攻(独立)&力智的话,提升技能等级可以排至与暴击相当甚至大于暴击
从13级开始,可考虑的包括
堆一级至14级,提升一级宝宝等级和一级强化
堆三级至16级,提升3级宝宝等级+一级技能等级+一级强化
堆七和八级使用的部位太多提升也不大,不做考虑
防御减伤率=被击方防御力/(攻击方等级*200+被击方防御力)
提升宝宝一级等级对基础部分的提升率为
【1-被击方防御力/(攻击方提升后等级*200+被击方防御力)】 / 【1-被击方防御力/(攻击方提升前等级*200+被击方防御力)】
这个就算得稍微简单一点了
觉醒前的宝宝在改版后基本在105左右,差距反正不大,就用105了
设防御x ,x为多少,请阅读防御减伤数据
当防御非常大到可以忽视等级*200的时候,提升接近于提升后等级/提升前等级
防御越小,则等级*200影响越大,提升越小
即普通图等级压制效果并不明显,而真远古中效果出众
这里直接用真远古里面较为平均的22w
105~106:0.87%
105~110:4.33%
所占比重取的是进攻体系中用的
①&&对纯固伤宝宝为0.87%与4.33%②&&对纯百分比宝宝为0.73%与3.63%③&&对半百半固宝宝为0.81%与4.02%④&&对离群的下位提升为0.80%与3.96%鉴于相近情况下边际效应相差并不是太大,就不细算了
实际对单提升约为0.60%与2.99%
最后是技能数据的成长
参差不齐,这种时候需要妹控m的表格,但妹控m坑了
大宝宝从20级到40级都有,提升从2.29%到2.75%不等,取平均大约2.5%
实际提升即这个值
离群的下位,固伤部分不改变,百分比部分提升约2.03%
实际提升为1.88%
实际总的对单提升约为1.60%
堆被觉对单输出提升
13~14级约为2.06%
13~16级约为6.44%
鉴于主要考虑的堆被觉方式诸如达人契约、被觉左槽、五周年被觉称号都为两级一堆,即堆到15、17级
那么+一级的等级压制*(1+强化提升)*(1+技能数据提升)即可
13~15级约为2.67%
13~17级约为7.06%
(8)瞬移:
考虑到下位的攻击距离之短,请与怪重合着使用
照理应为nx的逗比策划粗暴的解决ai问题的方法
虽然不如修改ai实际,但聊胜于无
未来可以依靠这个技能在人为操作上避免宝宝酱油
不过也继承了跟随的精髓所在——我们是近战
另外,以下by文雅妹子
(还只是一种想法,有待实测,且不具备普适性)
“我是不准备加鞭子了
有狂化就够了,减10%cd
而且好战和视野加高了(四上)会到处跑 有了跟随被动我不怕他们没好战”
对于没点下位反而去依赖四上刷图的玩家来说值得考虑一下,就是你确定你不打算点下位?
(9)束缚:
由于异常状态的改版,在几率上还是值得期待的
不过如果是为了触发双子的话,毕竟还是不如中暗稳定
依旧推荐双子暗不推荐双子缚
问:召唤最缺的是什么?
答:控制技能
它的出现使得很多宝宝的输出环境有了天壤之别
比如上光,本来技能命中非常困难,现在可以期待它能有一个非常不错的表现了
(10)鞭子 、丸子:
鞭子的意义有多大呢?请阅读以下内容
Q:为什么有的召唤兽喜欢打酱油?
A:这个话题也是这期攻略的重点推荐内容了。
召唤兽视野不随等级增长,而每个召唤兽随着习得的技能不同,攻击范围也会跟着改变,这点是决定召唤兽究竟会不会“酱油”了。
召唤兽AI:
好战性:召唤兽主动接近视野范围内但不在攻击范围内的敌人的参数。好战性越高,越主动靠近敌人,好战越低,更会出现远离敌人效果。
攻击几率:召唤兽攻击处于攻击范围内的敌人的几率。
视野:召唤兽的视野,俯视图都为圆形。
普通(近程)攻击范围:召唤兽当前可使用的近程攻击技能的攻击范围并集。敌人进入此范围,普通(近程)攻击取代施法(远程)攻击作为最优先攻击。若有多个普通(近程)技能,同样按照越高级越优先释放。
施法(远程)攻击范围:召唤兽当前可使用的远程攻击技能的攻击范围并集。敌人进入此范围而且没达到普通(近程)攻击范围时,只释放施法(远程)技能,越高级技能越优先释放。
以下示例图均为俯视图,圆形为召唤兽视野,召唤兽处于圆形中心,不同召唤兽视野不同
“近”为普通(近程)攻击范围
“远”为施法(远程)攻击范围
第一种类型召唤兽
黑骑士、EX骑士、四叔、上火、上暗、EX火、EX暗、EX光、小火、小暗、小光
属于此类别,只有普通(近程)攻击范围,没有施法(远程)攻击范围。
黑骑士、EX骑士、四叔等有多个近战技能且高级的近战技能攻击范围都比较大。
上火上暗等虽然只有两个近战技能,但是攻击范围并不俗。
EX火、EX暗、EX光、小火、小暗、小光等,攻击范围很小。
第二种类型召唤兽
属于此类别,没有普通(近程)攻击范围,只有施法(远程)攻击范围。
上光闪电有较大的Y轴范围。
第三种类型召唤兽
哥布林、小火龙、花、路易丝、小冰、EX冰、上冰、精灵王
属于此类别,既有普通(近程)攻击范围,又有施法(远程)攻击范围。
敌人还没进入普通(近程)攻击范围时,只释放远程攻击。
若敌人已经进入普通(近程)攻击范围,则最优先近程攻击,技能处于CD中才可能选择使用远程攻击。
攻击范围较大的召唤兽,如哥布林、路易丝、精灵王等等,敌人绝大部分都是在其攻击范围内,所以,好战性基本没有起到作用,期间,重要的是攻击几率的高低。
而攻击范围较小的召唤兽,需要一定时间接近敌人让其进入攻击范围内,好战性起到一定作用。
PS:召唤兽的移动方式为两种,“一”字形和“W”字形。
超过5级的哥布林,由于获得技能扩散投,施法(远程)攻击范围的Y轴大大扩大,导致正前方没有敌人都使用投掷石头以及3连投。
小火龙的施法(远程)攻击范围是由火球和龙息决定,Y轴狭窄,导致难以锁定攻击目标,从而被误认为好战性低下。
路易丝的冰针Y轴攻击范围很大,导致正前方没有敌人时也会放火球。
精灵王的波刃Y轴攻击范围很大,导致正前方没有敌人时也会放激光。
丸子的输出确实有略微的削弱
但是实际上现在想要一直保持叠加三层并非容易之事,两层很多时候都是痴心妄想群怪直接就可以无视掉了
单体的话现在由于倒地后点不到,甚至很多图里面根本丸子就没法做输出
所以实际上把这个看做输出提升都没什么大问题
这两个技能呢,不要问我能不能不加,你要我怎么回答你?
如果你不想被计生,还请加满它
引自colg——坑火焰:
“丸子 和鞭子的改变 让召唤师从无尽的扔丸子抽鞭子活动中解脱了出来,空出更多的时间进行献祭或者星星弹之类的操作(由此可以推断献祭必然会被改动成类似TYF的那种模式,SP消耗巨大,靠TP增加献祭数目,让玩家在献祭主攻和献祭辅助之间取舍)这使得召唤师的进攻体系开始立体化,这属于操作上的提升,难以评判提升幅度 ”
现在版本碾压刷图就是不停的鞭子丸子,直接导致了根本没有时间上点燃buff等问题
然而未来你不再需要刷图时不停地使用鞭子丸子了,用过一次之后有几十秒的时间可以用于干别的事
这种时候,我们就应该再找点事情来做:
(1)点燃,坦然地平空多了1000智力
(2)主动献祭减抗:未来满级是个减少46属抗可叠加两次debuff持续时间42秒的技能,叠加可轻松全程
不过献祭毕竟会影响核心技能下位的输出。但是下位对群怪无力,而献祭可以群体减抗,完全可以考虑对群时来一发保障aoe技能的输出
不论如何,即使只有一次的46,也是非常大的提升
(3)做24k真浴血女皇用鞭子上去sm调教怪物、星星弹或者天击等技能输出
(4)等待你来补充
主题帖子积分
Lv.2, 积分 65, 距离下一级还需 535 积分
Lv.2, 积分 65, 距离下一级还需 535 积分
首先呢,这个想法的开始很大程度受了蓝火焰的启发
虽说仅仅只是启发
我可没打算变成蓝火焰那样的坑货,除了觉醒就是觉醒。。。
说真的,所谓山中无老虎猴子称大王,就现在而言,这家伙应该才是召唤的最高水准——如果不坑的话
最后一张,前面几张没啥内容就不去翻出来了
然后呢另外的一个原因,就是看到了一张拿伤害除以cd来计算宝宝秒伤的帖子
觉得有点太过脱离实际
便想了个法子去算秒伤
——实际上这只是一份宝宝秒伤计算而已,用最蠢的方法把秒伤算出来
最后呢,自然还是做论据
我说出去的话连我自己都说服不了,那就真的搞笑了
这个论据不是用来战别人的,战了也是白战,毫无意义
有些时候就是这样,写数据,很多人根本看不懂,哪怕是再简单的东西
我觉得以下内容很简单,不过我也知道这只是对于我而言
这个论据是用来战我自己的
那么开始正文吧
让我们来点卷首语吧这是一个疯狂的游戏,这个游戏明明有紫粉ss这种装备分级,但是很多时候紫的比粉的好,粉的比ss好这是一个疯狂的游戏,明明装备有等级之分,但是85级的镇魂还没50级的无影好。这是一个疯狂的游戏,明明智力魔攻写在人物属性的最前面,但是要堆的却是后面的独立暴击以及必须往下翻才能看到的属强。这是一个疯狂的游戏,装备下面的属性越多反而越没用,只有一行字的装备反而才是最好的。这是一个疯狂的游戏,这个游戏的精髓是异界ss,你是否强大与你的脸和花费时间有关。这个游戏的精髓是换装,你需要不止一身装备不止一只宠物,背包放装备到负重不够是一件很正常的事,觉得这个游戏是用键盘和鼠标玩的也是一件很正常的事。特指碾压流召唤:这是一个疯狂的职业,吃遍天下的秒伤理论在此一文不值。这是一个疯狂的职业,吃遍天下的用视频拿事实说话一文不值,刷图速度的主要决定因素并非加点装备而是你的技术和运气。这是一个疯狂的职业,这个职业拥有全dnf最恐怖最复杂的进攻体系,这个进攻体系里的大部分是简直没有可能性转换成数据的。这是一个疯狂的职业,加点永远没有定论,装备从来没有好到能大幅度超过其他的一套装备存在。这是一个疯狂的职业,决定一个技能好坏的唯一可行标准可能是你的体感。问:什么能决定技能和装备的好坏?答:数据。但很可惜碾压流召唤师的技能简直与数据无缘。所以我仅仅只是想试着弄一个比较的标准不知道我在说什么对吧,我也不知道自己在说什么。这件事的成功可能性等于0,不过,我打定主意要去试了。
蓝色部分主要是用于装备比较时计算装备好坏
先确定几个值
属强冰光暗取到110,火强150。
无视取900,基础取1300,智力宝宝取4000,自身智力取3000,独立取1500,。
无视减伤固定为王者级20%。
基础防御取22w,物理魔法都默认此值。
技能等级取无达人满级,被觉特别堆到16,堆强化不再做考虑。
最后,无魂猎(只是为了计算简单点而已)。16级被觉强化后召唤兽强化为52%提升宝宝等级16级,提升技能4级截图自exrpg的数据除觉醒后已全部提升4级首先是宝宝等级下位 112上位 108大骑士、中位 101姐姐、火龙、花、王 109小骑士、gbl 110觉醒117用于防御减伤112级减伤90.759%
108级减伤91.060%
101级减伤91.590%
109级减伤90.984%
110级减伤90.909%
纯百分比技能
以108级,百分比为100%做个基础
% *(1+)*(1-91.060%)*(1+110/220)*(1+0.2+0.2+0.52)+900*100%*(1-20%)*1.52=
其中基础,无视1094.4纯固伤技能
以108级,独立*1为基础
1500*1*(1+)*(1-91.060%)*(1+110/220)*1.52=无视离群的家伙
以110级,100%+独立*1为基础
%*(1+0.52+0.4)*1.52*(1+)*(1-90.909%)*(1+110/220)+1500*1*(1+)*(1-90.909%)*(1+110/220)*1.52+900*100%*(1-20%)*1.52=
无视1094.4
冰导弹、死亡爆炸66100上火
火焰剑上斩47500
火焰下重斩52300
死亡爆炸81500上光
闪电5连发86300
闪电盾、死亡爆炸66100上暗
暗黑镰刀斩击43100
暗黑镰刀下斩47500
死亡爆炸72700
暗黑雾21600
王的属强统一取110,不考虑坑爹王技能变无属性的情况
专属于王的基准值(考虑下位对王的加成)
% *(1+)*(1-90.984%)*(1+110/220)*(1+0.2+0.2+0.52+0.3)+900*100%*(1-20%)*1.52=
其中基础,无视1094.4 近身74700
激光149600
火龙火焰球104100
火焰龙息123800
撕咬未确认属性
无为50000姐姐
冰山不吃强化,冰针取国服测试100%和40% 火球325000
陨石541700
冰山152600
杖击108400冰针第一下6800后几下2700gbl
投掷爆弹214700
棒攻击71800
重击107400
投掷石头64500
3连投51500
扩散投45200
挥刀164500
直刺247000
远程滕根54100
毒虫108200
基础部分计算
无buff时为*1.92,有buff时为*2.42
cd与持续换算得*(1.92*1/3+2.42*2/3)=*2.2533
挥刀111300
直刺146900
蓄气直刺281900
挥盾159000
中冰中冰刺击87400
冰冻针刺158600
剩下全部是离群的混伤宝宝
基础部分:1300* x% *2.07(中火为1.87)*1.52*17*减伤(下位0.09241,中位0.0841)*1.5(中火小火为1.6818)
固伤部分:1500* x *17*减伤(下位0.09241,中位0.0841)*1.5(中火小火为1.6818)*1.52
无视部分:900* x% *(1-20%)*1.52& &
无视1094.4*x
下位非火基础 x*& &火基础 x*10806.86
非火固伤 x*& &&&火固伤 x*
中位非火基础 x*& &火基础 x*
非火固伤 x*& && &火固伤 x*
小冰近身63500
小火近身66000
小雷近身35600
小暗近身65400
中火近身110000
中光近身73500
中暗近身117000
http://blundefinedog.naundefinedver.com/elfflvhsxm/
来自于hf玩家yambe-akka
其中还可看出tp技能毫无存在意义
第二个视频4秒至24秒的时间内挥刀9下,直刺9下。
20秒伤害+=3703500
触发18次丸子,600
总输出=600=4031100
从1秒到11秒,10秒钟共打11下,变成20秒后为22下。
算上100%几率的双重攻击后
20秒宝宝伤害22*4000
攻击22次,触发22次丸子,为22*
总伤害为400=3304400
八只小火伤害总计
3.小暗:20秒22下
宝宝伤害8800
丸子伤害400
总伤害400=1839200
从3秒到13秒时间远程打了3下 ,20秒6下
20秒宝宝输出200
总伤害200=452400
8只小冰3619200
近身理想情况
从38秒开始为近身,攻击速度略慢于小火,取20秒20次
20秒宝宝输出0000
总伤害000=1634000
5.小光:20秒20下
宝宝伤害000
丸子伤害000
总伤害000=1076000
8只8608000
6.王:王的闪电取中两下
7秒到17秒,近身7下波刃3下闪电1下激光1下,20秒翻倍后14、6、4、2,hit总计26下
宝宝伤害00*6++=2272000
丸子伤害200
总伤害200=27452007.姐姐:
从1到21秒的时间中每个技能5次
20秒hit35下
其中陨石伤害除以cd
宝宝伤害(600+0+2700*3)*5+(约到2700)=3007200
丸子伤害000
总伤害000=36442008.花(布得好的前提条件下):5到15秒,近身6下刺3下
12、6,毒虫伤害/cd,hit算19
宝宝伤害00*6+/14=(约)1291600
丸子伤害800
总伤害=800=1637400
5只819w9.中火:
6到16秒打了16下
20秒32下,32hit
宝宝伤害=3520000
丸子伤害400
总伤害400=410240010.Gbl:5秒到25秒石头4 扩散3 3连2 棒4 重2 爆弹2三连中取3扩散取中3,25hit宝宝伤害00*3*3++400*2=1475800丸子伤害000总伤害000=193080011.中冰:20秒到30秒,11下(我次奥为毛一定得看眼睛)
20秒时间22下,22hit宝宝伤害=3489200丸子伤害400总伤害400=388960012.大骑士:5秒到15秒挥刀4直刺3蓄力2盾1,hit10宝宝伤害+++=1608700丸子伤害000总伤害000=179070013.中光:宝宝伤害8000
丸子伤害600
总伤害600=256760014.中暗宝宝伤害=3276000
丸子伤害600
总伤害600=3785600
火龙部分以及上位部分由于ai问题以及技能cd改动问题
皆为推测数据,不准确,并且肯定是偏高
如若要接近实际,可以自行减小之
视频随便看看,只是用来做推测的
hf的实测视频我也有,不过看了之后就放弃去用来计算了
15.火龙:首先是听说hf的火龙是火球喷火接替。然后是现在版本就可以看出以现在的cd三连的过程中没有间隔。现在版本火球cd1.3秒,也就是说完成一次火球加喷火的时间大于1.3秒。三改后喷火cd1.6秒,也就是说一次火球一次喷火加起来的时间在1.6秒以上可以无限连而从视频中来看,完成一次三连所花费的时间大约2.5秒符合所以猜测三改后火龙理想环境下的输出情况是一火球一喷火无限连。完成一次攻击的时间大约0.8秒多一点。撕咬几率被大幅降低20秒大约12次火球12次喷火,24hit+=2734800丸子800总伤害317160016.上冰前7秒和最后几秒首先是以前试的来看冰导弹最短有间隔4秒就放了的,推测冰导弹cd约为4秒,不过上冰不喜欢放冰导弹现在版本落冰cd1.6秒冰息2.7秒从视频一开始看,落冰冰息之后再到下一次落冰之间有很短的间隔,说明上冰完成一次落冰+冰息略短于1.6秒,其中完成落冰和冰导弹的时间略长,冰息较短。而减少cd后落冰cd 0.7秒,短于推测的完成一次攻击所需时间。所以照理上冰可以无限落冰。2.3/0.8=2.8754/0.8=5推测每三下落冰放一次冰息,每6次落冰+冰息才有一次冰导弹。于是冰导弹的cd被放大到5秒,20秒共4次,占据约4秒时间。冰息cd大约被放大到3秒左右,20秒大约6次,占据约5秒时间。剩余约能有11次落冰先版本由于落冰第一下hit会推怪所以落冰三下难以全中,未来丸子束缚效果后落冰三次全中会容易得多,也同样因此决定上冰上光输出会直接上一个档次。这里落冰取3一只上冰宝宝伤害1920700,丸子伤害782600,总2703300两只上冰540660017.上火:先版本0.8秒上斩cd2秒到4秒可看出两次上斩之间的间隔时间非常短,推测完成一次上斩所需时间接近0.8秒三改后上斩cd变为0.4秒三改后下斩cd1.9秒,大约两次下斩一次上斩,完成一次三连需要约3秒不到20秒完成7次三连,共14次下斩7次上斩,加上剑气hit数28一只上火伤害1122800丸子509600总伤害1632400由于双加上分身,总伤害乘上3=489720018.上光上光与上冰情况相同,相差在于10级技能非主动输出20秒先是5连6次,占据6秒时间闪电14次,由于丸子的束缚效果取3次中。Hit数54一只上光宝宝伤害2484600丸子982800总伤害3467400两只693480019.上暗暗黑雾的话每4秒补一个,共5个,占据5秒,暗黑雾每个取中四次,共计20hit斩击10次下斩6次一只上暗宝宝伤害1148000丸子655200总伤害1803200两只3606400
下位:火2964w,暗1471w,冰1307,光861w
中位:火410w,冰389w,暗379w,光257w
上位:光693w,冰541w,火490w,暗361w
小骑士403w
大骑士179w
未考虑ai未考虑输出环境未考虑对群能力
不过对群能力所有宝宝都差
对单情况下对于总体而言,下位与其他宝宝之间的输出差距过大,而大宝宝之间虽然有输出差距但是占据总体比重都非常小因而影响非常小完全可以忽略不计
而进攻体系唯一得出的结论是下位输出绝对核心,其他宝宝输出较低而其他方面能力(包括aoe虽然基本不能看)更加值得考虑
也就是说即使考虑进ai等因素对于结论也没有什么影响,第一不可能扭转下位与其他宝宝如此大的输出差距,第二其他宝宝既然输出不是重点那么输出数据自然毫无必要
因此判断没有必要继续深入
本帖最后由 17173玩家_ 于
22:26 编辑
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四、加点分析(个人对于统和加点流派的小小尝试):
1.输出技能分类:
输出技能一般有以下几种分法aoe与单体高伤
爆发于续航
刷图一般会遇到这么两种图,一种是普通图,一种是绿名boss图
普通图的特点是怪多又散,每只都防低血少,需要的是大范围的aoe技能
绿名boss图的特点是怪少或干脆就一只,然而血厚防高,需要的是小范围高伤技能
而当装备好到一定程度可以秒怪的时候(对普通图比较容易但真远古极难)爆发技能存在很大的优势,以及在一些特殊的地图比如黑色3爆发表现非常出众。
而当不能秒怪时,由于爆发技能不可避免的面临着长时间下输出疲软以及真空期长的问题,此时续航表现会更加优秀(比如说极限下位打真远古)
一般职业这些类型的输出技能都有兼顾但也有特例,有些职业单方面特别强,然而其他很弱,总体表现并不是太好
不过全面也并非意味着好,每一项都平庸不突出,总体表现也同样一般
2.召唤输出类技能:
召唤呢,值得庆幸的是,召唤的输出技能还是比较全面的,小火+丸子的单体续航,大宝宝的群体续航,冰献的单体爆发,光暗火献祭的群体爆发
但是实际上呢,由于小火+丸子的单体续航输出,以及献祭的小范围爆发能力的极度出众,使得其输出技能存在大量的缺陷
续航中单体的小火手短不过至少尚有聚怪下群的机会,丸子直接只能单体
群体的大宝宝说真的说是aoe都比较勉强,范围太小实际上聚怪不好根本打不了几个,而且输出实在太低
并且作为召唤系的技能毋庸置疑会存在ai上的问题,毕竟是电脑不是人,ai再好也有表现不好的时候
爆发技能自然有爆发存在的所有问题——长时间情况下输出疲软、真空期长,然后范围上来讲,撇开从头到尾只能单体爆发的冰献不谈,剩下三个里面火暗被称为aoe实在是很勉强,毕竟范围实在太小,而光虽然aoe出众,但是实在是不考虑组队下没啥输出。
不过,既然遇到问题了,那么该做的当然不是坐在这里抱怨,而是想办法解决它。
召唤的话,则是应该通过手上技能组合来互相解决对方存在的问题,以应对各种需要。
3.用于解决问题的辅助输出类技能:
当然以上只是输出类技能。非输出技能也同样非常重要。
输出技能虽然伤害高,但一般出于平衡在输出环境上表现并不优秀。
非输出技能伤害非常低,但是其起到的控场压制肉盾等作用对辅助输出效果非常好,极大地保障了输出技能的输出,同样也是不可分割的一部分。
更不用说buff、debuff的增加输出了
虽然大宝宝输出不行,但是其辅助输出能力对于输出还是非常有用,还是非常重要的
异常控制、hit压制、肉盾等
以及虽说hit压制单体情况下绝大部分由下位以及花提供,但是毕竟两个技能对群体效果都不好,所以很多时候也需要稍微有那么一丁点aoe能力的大宝宝去做一个群体压制。
4.加点思路:
至于加点思路,总的来说,就是
你可以把自己想象成一个将军,宝宝是你手下的士兵
你要做的事是了解他们的优势和缺陷
通过宝宝间互相配合以及自己的指挥弥补缺陷
然后根据地图特点选择合适宝宝发挥其优势
不过鉴于我们没有免费洗点,但是呢有双天赋一般至少需要一套万金油式的加点——辅献——以应对所有图,当然辅献虽然不用面对只爆发只碾压的尴尬,但是不论哪方面都很中庸,在特定地图表现不如极限类流派
然后另一套点可以考虑根据自己所需要刷的比较难的图专门写,这样虽然在绝大部分图不如万金油,但是对付特定图却非常强力
那么接下来正式进入加点
我是不会说“没有最好的加点只有最适合自己的加点”这种话的
我只会引用colg——ycddm鬼泣百科全书中的一段话
改变终究会发生,接受改变,亦或者不变不移,都是个人的游戏方式,这个是每个人自我的选择
谁也没有权利更没有资格去强迫别人必须走什么流派
但是,在面对事实数据的争论的时候,就算你不喜欢也有必须要说出来的话,强就是强,弱就是弱,就这么简单
记住:文无第一,武无第二
加点什么的,对于不同的地图,适合的加点也不同。不过在地图固定装备固定手法固定的情况下,加点还是有好坏之分的
以下不考虑手法因素影响,因为这个可以练
以下不考虑装备因素影响,因为这个可以去追求
然而地图是无法随人主观所改变,所以加点主要考虑的是地图
还请每个人根据自己常刷的图自己的装备、手法改换加点
刷图以输出最为重要
一切的控制/压制/肉盾等都是为了更好的输出
作为最重要的东西,输出是应该被放在第一位考虑的
基本可以看到,高输出技能基本由下位出发,单体续航的小火、单群爆发的献祭都是下位或基于下位所产生
所以考虑输出技能主要考虑的是下位
首先构筑一个坐标轴
零点是两者皆有的万金油式的辅献
碾压伤害小火一家独大
献祭伤害(撇开光献的特殊情况)则是单体爆发冰最高,群体伤害小范围暗高,大范围(虽然也大不到哪去)光高另外暗本身碾压伤害仅次于小火(虽然就小火一半),献祭则非常方便伤害也不是太差,有着中庸的优点
虽说称为优点略显勉强
然后呢以下并不考虑透明bug
四种下位为四个技能,cd不共用而共用上限;献祭则共用同一个主动技能
也即同时点小火用于碾压与暗献祭用于献祭是不冲突的
当然同样,光献用于清理小怪图冰献用于绿名boss爆发也是很不错的
也就是说,完全可以点满小火单体续航,冰献单体爆发,光/暗献群体爆发,这并不存在任何问题,而能够在续航与爆发上都表现不错
不过毕竟由于上限的存在,使得这些输出技能无法同时处在场上,显得有些浪费sp,又抛弃了辅助输出用途的其他技能,有时反而得不偿失,具体如何还看各位平时都刷什么图了
正向为放弃续航完全爆发→极限献祭
适合于需要爆发的地图(如黑色三图),以及小怪图中利用aoe能力单技能清图
当然dnf也越来越趋向爆发,因为怪物都转向为一下搞不死就很麻烦的行动模式
负向为放弃爆发完全续航→极限下位
适合于血厚防高难以单技能清图需要持续输出的地图,并且怪少甚至全部都是单个
如真远古boss等
然而实际上这两大极限流派的分类更大程度上是手法的分类
因为加点几乎一模一样
虽然所用装备不同(既然单一核心技能自然毋庸置疑异界最佳)一个是神怒献祭,一个是双气下位,但是装备毕竟是可以换的
所以完全可以说两大极限流派是一派——毕竟都是下位以及下位有关技能
而处于中间的辅献以及碾压则是在考虑输出的同时考虑了点些大宝宝以起到辅助输出从而更好输出的作用,虽然在特定图表现不如两大极限流派,但是对大部分图都适用
至于辅助输出类技能该如何选择,也同样根据地图来决定
比如加花做走狗boss的倒地压制
比如利用小骑士刚招出来时的挑衅光环防红猫
这里主要阐述的是相互关联的输出类技能,就不展开了
5.其他想法:
附上一份妹控m的【没人看完系列】以OCG论DNF,以元素论召唤
(明明是单系属性理论)
鉴于未来属强有效,完全可以考虑只堆一系属强,只靠这一系刷图
然后再附上一份坑火焰的帖子
记得有提出关于扣级宝宝挪sp到其他技能上以做到更大输出的,但是忘记在哪也懒得找了,就这样吧
不过个人基于进攻体系进行的几次计算中发现
核心输出技能比如小火、丸子等不能扣
全体的buff也不能扣
可以考虑扣级挪sp的主要还是一些大宝宝
这个还需要妹控m的表格一张,不过他还没填好(填了几个月了吧,能把你摔了吗阿摔)
本帖最后由 17173玩家_ 于
22:29 编辑
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五、理论知识(基础知识):这些实际上很重要,但是你也可以选择跳过不读
不过如果你要问我为什么不放在开头而放在这里
因为技能方面的数据常规情况下都差不多,我已经全部算过来了
但是装备之间的优劣真的是因人而异,如果你真的想知道哪件装备对自己才是最好的话,还请认真看一看
不过反正不看也不是不能玩游戏了
一、基础公式及数据:
1.buff公式
(基本属性+常量buff+……+常量buff)*(1+变量buff+……+变量buff)
属性:基础物理/魔法攻击,力量/智力,体力/精神
基本属性:角色自身属性+装备属性+附魔属性
常量buff:buff增减属性值为固定值
变量buff:buff增减属性值为百分比
无条件触发buff:城镇有效buff,如增加属性技能、武器精通
有条件触发buff:主动技能、光环、装备触发、消耗品、攻城
①基本属性
②无条件触发变量buff对①效果& &
③有条件触发变量buff对①效果& &
④无条件触发常量buff
⑤无条件触发变量buff对④效果& && && &&&
⑥有条件触发变量buff对④效果& &
⑦有条件触发常量buff
⑧无条件触发变量buff对⑦效果
⑨有条件触发变量buff对⑦效果
PS:系统左下角同类效果使用一变量贮存,显示值为③④⑦总和。
2.固伤独立公式
技能固伤=基础固伤*独立%
当独立=100时,基础固伤=技能固伤
3改前后,此公式都通用
3改前,70级角色含有978独立。
基础固伤(Lv N)=基础固伤(Lv 1)+固伤成长值*(N-1)
固伤成长值不同技能不同,对于同一技能则为常数。
3.防御公式
防御减伤率=被击方防御力/(攻击方等级*200+被击方防御力)
防御力= 基础防御力*防御比例*副本难度
基础防御力=防御精通*LV*(LV+1)
防御比例:物理魔法防御倍数,可查阅EXRPG
副本难度:普通100%,冒险110%,王者120%,地狱140%
现版本,防御精通≈6.94
注:防御精通会因版本改变而改变,从而调整游戏的平衡性。
4.伤害公式
{[基础攻击*技能百分比*(1+M1+M2+……Mn)+基础固伤*独立%]*(1+属性/250)*(1-防御减伤率)*[1+(属强-属抗)/220]+无视攻击*百分比技能*(1-无视减伤)}*(1+K1)*(1+K2)*……*(1+Kn)
M层为内层,对无视和固伤无效
K层为外层,对无视和固伤有效
K1:装备描述为“***攻击力+**%”或者“物理、魔法伤害+**%”
K2:装备描述为“暴击伤害+**%”
因此,K1和K2都出现装备效果覆盖现象
PS:封印紫[强击]描述为“物理伤害和魔法伤害增加**%”,实际和“物理、魔法伤害+**%”的意思一样,同一描述,只是不同人员翻译导致差别。
属性抗性与强化效果相同
5.装备计算顺序
佩戴多个同类型效果装备时,装备效果从遍历路径短到长依次计算。
计算顺序:武器→上衣→头肩→下装→鞋→腰部→称号→项链→手镯→戒指→辅助装备→魔法石→宠物
K1,K2类装备,最后计算的会覆盖已有效果。
6.伤害计算顺序
①非无视百分比伤害
②无视百分比伤害
由于方便,一般会写成非无视百分比→固伤→无视百分比 ,并非正确的计算顺序。
此计算顺序不受任何条件干扰,固定不变,并且可能造成某些装备或技能效果无效或者效果重复的bug。
7.武器无视攻击力公式
[(武器等级+品级系数A)/8 ] * 强化系数 * 品级系数B * 武器类型系数 =无视攻击力
8.异常触发公式
由于异常改版所以暂时未知
9.召唤兽数据库
等级召唤时决定HP召唤时决定,1000智力增加一倍血量基本力量/智力
按比例1:1复制召唤师基本智力基本基础物理/魔法攻击按比例1:1复制召唤师基本基础魔法攻击无视物理/魔法攻击
按比例1:1复制召唤师无视魔法攻击
体力/精神 物理/魔法防御
召唤兽等级决定攻击速度不复制召唤师攻击速度移动速度不复制召唤师移动速度硬直不复制召唤师硬直属性强化不复制召唤师属性强化,值为0属性抗性不复制召唤师属性抗性异常抗性不复制召唤师异常抗性,具有一定初始值status
按比例1:1复制召唤师status,效果范围:智力、基础魔法攻击、无视魔法攻击
暴击——暴击抗性
命中——回避
两大概率未被测出公式
所以,不能堆到100%效果时而去理论计算预期效果完全是无用功
计算结果和实际效果根本不相符
11.装备精通公式
防具智力精通=智力精通系数*(装备等级+[强化度/3]+装备品质)*装备部位比例
召唤智力精通系数=1.2
装备等级请查阅EXRPG——
装备部位比例:上衣=30%,下衣=25%,护肩=20%,鞋子=15%,腰带=10%
[强化度/3]表示装备强化等级除以3的整数部分
装备品质:蓝白装20,紫装23,远古二三24,粉装26,SS防具27
然后还需要的东西包括:
colg——acgv5的防御力减伤率属性抗性图表
http://www.colg.cn/thread--1.html
http://www.colg.cn/thread--1.html
http://www.colg.cn/thread--1.html
colg——zx900415的血条数据
http://dnf.exrpg.com/skill/
技能数据以及装备数据可以去exrpg论坛查
二、关于卡属强是否有效的简单测试的报告:
感谢来自于kiss_my_生活的测试。比较简单,鉴于结果符合自己的猜想,就没有做更加详细的测试了。
1.同一张图内:
无中光召唤上光的上光伤害
有中光时召唤上光并且中光存在时上光的伤害
有中光时召唤上光并且中光消失后上光的伤害
2.过图时的情况:
无中光召唤上光的上光伤害
有中光时召唤上光且中光存在时上光伤害
有中光时召唤上光且中光在过图前消失,过图后上光的伤害
在同一张图内,卡属强是有效的;过图无效,需重新卡
实际上照理应该就跟这里的异界敏捷之灵一个样
魔爆暂时没有测试
三、一些关于宝宝的杂项:
只保留了与装备选择会有关系的东西
Q:召唤兽HP怎么算的?
A:召唤兽的HP由召唤兽的等级和召唤瞬间的召唤师智力决定,与召唤兽体力无关吗。召唤瞬间,召唤师每1000智力增加召唤兽一倍HP
召唤兽基础HP * (1+0.001*召唤瞬间智力)= 召唤兽总HP
例如现在1500智力召唤路易丝,HP其实已经2.5倍化了。
Q:能卡等级、CD、技能?
A:召唤兽等级、技能CD按照召唤瞬间的技能等级决定,不随动,所以这两者能卡的。但是,召唤兽攻击时,是按照当前的技能等级决定伤害的,就是说技能不能卡的。
Q:可以卡中火的强击光环?
A: 无论是装备还是技能的光环,在进入新的房间时都会重新释放,光环等级会不会随着技能当时等级变化可能会因技能而异。而中位的光环是释放的时候决定的,不会跟随技能等级变化,即是说可以卡的。不过,当进入新的房间时,光环会重新释放,那时候就可以说不能卡了。因为这个特点,亦可以低等级技能召唤中位,在将要进入新的房间前换上装备获得高等级技能,然后进入新的房间,同样能卡出高级光环,没必要堆高级技能再召唤中位。
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六、装备比较与选择:
1.三个偏题的小故事:
在整个装备大板块开始之前,容我先写一下看上去明显偏题的故事
第一个故事是关于有些时候,一样东西比另一样东西好是绝对的比如说,对于出血的怪物,屠戮一定就比无影好比如说,69一定比68好
第二个故事是关于有些时候,即使差距再大,两样东西的优劣也是可以被逆转的这里让我们来举一个著名的例子,出自漫游虫链提升百分之8伤害,对基础和无视都有效魂猎提升百分之20基础,只对基础有效当无视攻击所占的输出中的比例小于百分之60时,魂猎比虫链好当无视攻击所占的输出中的比例等于百分之60时,两者相当当无视攻击所占的输出中的比例大于百分之60时,虫链比魂猎好而这个条件,对于漫游来说,比你想象中还要简单
而第三个偏题的故事,是个很有趣的故事你知道我要挺一件装备,是怎么样的节奏吗?首先,我把自己认为比较好的装备属性cv给桀骜看然后,桀骜发表意见,如若是也认为好的话最后,我会想个办法来个计算来把它挺上去这个故事告诉了我们两个道理第一、我和桀骜看装备以及其他各种东西,实际上根本不去做什么计算的,用眼睛就行——凭的是五年积累下来的经验,但是请看第二第二、我劝你不要学第一个里面的做法,这需要的是大量的阅读以及知识,需要的是长达几年时间潜水看各种东西的积累,需要能够对每个职业的技能装备各种争论观点熟知——我有个朋友叫桀骜,是个能嘲讽“玩了一辈子献祭的人”有本事a1也玩,也是第一个提出未来使用被觉左槽的人(当然是在我的小群里)——如果没有这样的实力,请不要做这样的尝试,我觉得我实力不到家,我会去问桀骜,你没有桀骜可以问,所以请参考第三第三、请自己算一遍,千万不要相信任何人的计算,我明着告诉你,计算不可信,诱导还是误导都藏在这几个数字后面,我毕竟还是最擅长数学,用几个数字把你玩得家都不认识是我最擅长的事情,而且计算必定存在局限性,不论是我过去算的还是下面算的,只要是明确给出一个数字结论的那么一定是不具备普适性,以及甚至不论是给出一个公式还是拿两件装备进图去看伤害亦或是靠自己的感觉——他们都无一例外有局限性——所以,对不起,不论你怎么比较装备,一定会被一个叫做蓝火焰的逗比吐槽你存在局限,于是请看第四第四、你是否想要突破局限?我的进攻体系虽然依旧存在局限但绝对是现在局限最少的东西,用它来算可以基本算是比较靠谱,但是这东西太长了,你根本不知道到底是怎么出来的结论,我把原稿放在了后面,你可以选择把整个学下来,但是我知道不会有人能理解得下来了——所以,还请相信我的结论,至少我的结论一定比你正确那么一丁点,于是请相信第五第五、我可以很负责任地告诉你,项链位置的魂猎一家独大,极限流派的异界一家独大。然后对于碾压等常规流派暴击一家独大,但是很可惜暴击存在上限,堆到97再堆毫无用处,所以请换成其他装备,而其他装备,不论是被觉攻击属强智力,相差都小到其优劣每个人都不同,所以——堆暴击是一定没有问题的,其他的你堆啥都可以,差别不大的
2.装备比较的可考虑的简单方法(仅对碾压):
(1)实用的技能数据沿用自进攻体系纯固伤宝宝:固伤100%纯百分比宝宝:基础83.87%,无视16.13%半百半固宝宝:基础57.96%,固伤34.83%,无视7.21%下位:基础84.17%,固伤7.30%,无视8.53%丸子:基础76.83%,无视23.17%单体理想环境下输出比重:下位45%,丸子25%,其他宝宝30%对于整体约为:基础75%,无视15%,固伤10%
(2)暴击:
8楼暴击过百后依旧可以起到减少miss的效果但是鉴于过百之后毕竟提升还是不大,所以这里就请允许我无视掉这些命中提升暴击提升什么的,在堆到满爆前当然不是每次都一样,毕竟确实是个概率的东西不过唯一选择只有通过概率进行计算,鉴于堆到满爆(97+自身3=100)每次都暴击是已经被明确了的然后根据经验来看,暴击的几率也基本符合其几率,所以有理由猜测其确实如描述那样x%几率暴击满暴击后的话就算起来轻松愉悦了,相比无暴击提升50%
也就是每一点暴击相比无暴击提升0.5%
现版本人物自带暴击百分之3
sp暴击10点和qp暴击8+附魔的护肩6暴击腰带鞋子3暴击、左槽1+绿色暴击徽章四个大约8然后一般称号有3暴击,然后还有其他些许杂项
大约基准为50暴击,即魔爆为50时设为基准1
每点暴击相比基准实际提升0.4%,而当暴击超过100之后每点暴击的提升非常小可以被忽略
(3)魔攻:
魔攻仅提示基础部分,实际提升量为:提升后魔攻/提升前魔攻
对于堆魔攻,武器以及附魔部分与其他属性不冲突,定位基准值
附魔有书架5、希特10、伪装15、卡特罗16、魔女18、杰森20、巨灵25、魂幻影20魔攻50智力、魂巨灵15物攻30魔攻
武器的话具体满属性不是很清楚,每个人都不同
而青龙右、厄运、皇室尊亲等因为明显有更好的东西存在所以不在考虑范围内
魔攻基准大约由900+到1200+不等
堆积可考虑的装备包括警卫队长指环(具体情况未明)、双攻左槽(我表示同样不太清楚满属性数据)以及悲叹裤子
一点魔攻对基础的提升由0.111%(900时)到0.083%(1200时)不等
一点魔攻的实际提升约为由0.0825%到0.0623%不等
(4)独立:
独立由于右槽及首饰附魔部分与属强冲突不在考虑范围内
所以基本只要做到没有冲突的武器部分以及武器锻造部分做好就行
然后由于骷髅左槽可能被部分人所考虑,所以稍微简陋地算下
只提升固伤部分,提升为提升后独立/提升前独立
独立基准由不等(不确定)
一点独立对固伤部分提升由0.0833%到0.0714%不等
一点独立实际提升约为由0.00833%到0.00714%不等
(5)属强:
属强对基础和固伤部分有提升
提升为[1+(提升后属强-属抗)/220] /[1+(提升前属强-属抗)/220]
为了计算方便,属抗统一取0,实际请查表
实际上属强可以卡(图内有效过图无效)所以没啥讨论的价值
不过既然都算了,那还是算算得了
Qp属强、右槽属强、首饰附魔属强(宠物暂不做考虑)、中位属强提升(最多两种)与其他不冲突,定位基准(实际上还可以考虑献祭减抗,这里暂时不作考虑)
基准大约由100到150之间不等
一点属强对基础和固伤部分提升0.3125%到0.270%不等
一点属强实际提升由0.266%到0.230%不等
(6)智力:
智力对基础和固伤部分有提升
提升为(1+提升后属性/250) /(1+提升前属性/250)
这个根据每个人的装备好坏与加点不同所以偏差非常大
由于考虑的是伤害,所以自然鞭子、狂化、点燃等buff也应被放进考虑范围内
基准的话偏差极大,假定鞭子狂化为必点,点燃每个人不同,当然还有炼金药这类的差异
可以从不等(宝宝力智)以及从不等(人物智力)
一点智力实际提升由0.0285%到0.0189%不等
(7)强化:
来自于技能中的小论强化
一级强化实际提升约为1.45%(无强化杖)1.72%(强化杖)
(8)被觉:
来自于技能中的小论被觉
被觉:13~15级约为2.67%,13~17级约为7.06%
(9)计算方法:
以上各项部位内为加算,部位间为乘算
即:相较基准值(基准值因人而异,请自行带进前面的东西里算,或者在我给出的提升范围里面随便选一个你喜欢的)
提升x点A属性的实际提升为 x*A%
提升x点A属性与y点B属性的实际提升为 (1+x*A%)*(1+y*B%) - 1
(10)减防:
布鲁等装备实际减防在有些图可能会略微有些消弱,但是未探明所以不去管,依旧按照装备描述
而破甲这一属性
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