昆仑万维收购闲徕互娱拿到了洛奇的改编权了?真的吗?

昆仑游戏与NEXON、KOG达成战略合作 获《洛奇》、《神泣》改编发行权
&&&&&&&11月17日,亚洲最大游戏展GSTAR在韩国釜山BEXCO展览馆开展,本届GSTAR上,昆仑万维旗下昆仑游戏宣布与韩国顶级游戏公司NEXON、KOG达成战略合作关系,将&重点布局韩国游戏IP市场&,未来在韩国经典端游IP的授权以及代理发行、打造精品手游方面全力发力。昆仑游戏CEO陈芳、NEXON Korea CEO JiWon Park及全球业务部本部长Stephen Byong-Uk Lee、KOG公司CEO Won Lee共同出席了在釜山NOVOTEL举行的签约仪式。
&&&&&&&昆仑游戏通过签约合作正式获得《洛奇》(Mabinogi)和《神泣》(Shaiya)两款韩国端游IP的手游改编权并将负责多区域发行。与此同时,昆仑游戏将授权NEXON负责旗下基于《艾尔之光》改编的自主研发手游《艾尔战记》的韩国区域发行权。
&&&&&&&这次以IP内容授权为重点的三方战略合作,不仅在游戏开发和发行上紧密捆绑,就动画事业也将达成系列合作。昆仑影业计划使用《艾尔之光》IP来制作全新的动画片,而由NEXON制作中的动画片《??? : ?? ??》也将通过昆仑影业在中国进行上映发行。
&&&&&&&在签约仪式上,陈芳表示,&本次的战略合作是韩中端游IP事业拓展的起点,同时也是国内优质IP输出国际市场并实现文化价值的机遇,在当前国内游戏市场商业价值取得成就的同时,更应该重视游戏IP的内在文化价值,实现双赢。&
&&&&&&&Stephen Byong-Uk Lee表示,&很高兴能与在国内外手游领域都有卓越表现的昆仑游戏合作,我们很期待接下来的合作,并希望取得优秀的成绩。&
&&&&&&&NEXON作为韩国最大的游戏公司,旗下产品《地下城与勇士》、《泡泡堂》、《冒险岛》等皆是广为人知的经典之作。而KOG旗下的《艾尔之光》在全球范围内也有很高的知名度。昆仑游戏作为国内顶级游戏公司,能够与两家重量级游戏公司达成合作绝非偶然。
&&&&&&&2015年昆仑游戏取得KOG端游精品《艾尔之光》的正版IP授权,并于2016年1月成功发行自研手游《艾尔战记》,产品不仅获得中国Appstore免费榜第一、畅销榜前十的成绩,在国际市场甫一上线即获得了全球121个国家APP Store总计178次的Feature 推荐。而此次,昆仑游戏与NEXON、KOG的战略合作,则将进一步拓展IP内容战略。
&&&&&&&今年下半年,昆仑万维陆续获得获一线IP手游全球改编权的重磅消息,包括国漫第一品牌《偷星九月天》、日本国民级动漫《死神BLEACH》、全球经典影视IP《终结者2》及经典单机IP《轩辕剑:汉之云》等,涵盖了国漫、日漫、影视、单机等多文化维度内容。此次由NEXON授权根据旗下知名端游《洛奇》、《神泣》改编的手游则将使得昆仑游戏进一步丰富IP储备,结合精品自研实力以及全球发行体系,给全球玩家带来更多精品游戏。
关于《洛奇》
&&&&&&&《洛奇》以和平且充满爱的安乐世界为架构,策略操作与休闲娱乐兼顾,曾进入日本、北美等地网游排行榜前五,是众多玩家心中的&神级作品&。
关于《神泣》
&&&&&&&《神泣》是一款以中世纪魔幻大陆为背景,强调生死对抗的史诗级MMORPG,游戏被业内评论家誉为&网络游戏中的艺术品&。你的浏览器禁用了JavaScript, 请开启后刷新浏览器获得更好的体验!
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时间:日(周五)15:00-17:00出席领导:昆仑万维CEO 陈方一、昆仑游戏+昆仑影业:重磅IP助阵昆仑游戏:《死神》正版授权手游:第一款RPG游戏,昆仑万维自研,由《艾尔战记》团队开发,动漫原版声优助阵,专攻二次元人群。对标《火影忍者》、《海贼王》、《阴阳师》等月流水过2亿的手游。2017年Q2正式发布。《偷星九月天》动作手游:国漫第一品牌,利用昆仑自研高效引擎,实现20V20实时PK,由《无双剑姬》团队打造。对标《崩坏学园》、《秦时明月》手游。2017年Q1正式发布。《终结者》SLG手游:32年长盛不衰IP,昆仑万维获得《终结者2》全球版权,由昆仑《千军破》SLG王牌团队打造。全球发行,对标《COK列王的纷争》。2016年Q4正式发布,从海外市场开始逐步推进。《轩辕剑汉之云》手游:大宇授权,游-影-游联动,《轩辕剑》首款MMO重度手游。对标《花千骨》、《御剑情缘》手游。2017年Q3正式发布。《洛奇》MMO手游:风靡全球十余年,韩国第一游戏大厂NEXON旗下顶级IP《洛奇》首款正版手游,中、韩、日、北美、欧洲依然运营中。对标《天堂2》、《RO仙境传说》手游。2017年正式发布。《希望OL》MMO手游:2003年韩国游戏界最高奖项“总统奖”,2004年进军中国,是千万中国玩家的启蒙网游,2014年由昆仑游戏复活端游。对标《RO仙境传说》手游。2017年正式发布。昆仑影业:《仙剑奇侠传》大电影:拥有21年历史的华人第一仙剑品牌,昆仑投资3亿,与万达影业寻龙诀团队合作。初步定档2019年贺岁或暑期档,目标15-20亿票房。《轩辕剑》电视剧:拥有26年历史的IP,昆仑投资2.5亿打造中国版《权力的游戏》,拟与《古剑奇谭》、《盗墓笔记》原班人马合作,由女性武侠第一人步非烟博士进行剧本创作。目前已与一家上市公司达成合作共同开发,初步定档2018年夏天。《脱骨香》电视剧:《花千骨》正统续作,携慈文《花千骨》原班人马打造。初步定档2017年末。《唐人街探案》网剧:电影(《唐人街探案2》)、网剧、手游三端联动。初步定档2017年秋。《豪学竞技》网剧:首部科幻校园网剧,携手微博第一网红使徒子、“网剧一哥”白一骢意向开发。初步定档2018年。《超能电竞》网大:热血电竞+超能力少年,原创孵化IP,天才小熊猫脑洞编剧,中国第一电竞俱乐部WE授权,各路电竞明星客串出演,5000万+粉丝。初步定档2016年末。二、昆仑万维影游业务:研运一体生产线、全球发行2.0、聚焦IP进军影视昆仑万维的业务架构:基于六大板块生成集团大数据,形成协同效应并进行交叉变现。公司战略:打造国际化的新媒体和数字娱乐平台。六大板块:游戏影视、新闻资讯、社交网络、音乐视频、工具软件、消费金融。影游业务在集团内的定位:游戏与影业-内容生产:专注内容研运,打造自有IP,借助集团流量平台发行变现;昆仑万维集团-全球平台:5亿+MAU支撑泛用户基数,集团共享用户系统、大数据系统、推荐系统、广告系统。内部逻辑:两年,做好三件事1)构建昆仑自有的研运一体生产线自研项目数量逐年增长。2014年发行《武侠外传》1部,开发《无双剑姬》、《师父有妖气》2部;2015年发行《无双剑姬》、《师父有妖气》2部,开发《艾尔战记》、《神魔圣域》、《偷星九月天》3部;2016年发行《艾尔战记》、《神魔圣域》、《偷星九月天》、《终结者》4部,开发《Bleach》、《洛奇》、《神泣》、《希望OL》、《终结者》、《轩辕剑》、《脱骨香》7部。自研项目是业绩增长核心动力。从项目组到生产线。只有满足周期性、持续性、规模性、专业性的研发团队,才能被成为生产线。IP合作、人才引进、团队投资(上海麦博、杰蛙科技、艺动VR等)。研运一体是必然趋势。2)全球发行2.0:打造单区域、单品类发行壁垒全球发行1.0模式:分区域、分时段、分包体,导致效率低、周期长、风险大。全球发行2.0模式:从合作伙伴学习全球同步发行经验,效率更高,成本可控,更具规模效应。Q1《无双剑姬》,首款欧美收入超过1亿自研手游;Q2《艾尔战记》,121个国家的178次推荐;Q3《神魔圣域》,繁体成绩最好的昆仑自研,首月收入预计7000万台币。昆仑万维不依赖单类产品,不依赖单个区域:采用全球IP、全球同步、全球同服;不同品类重度游戏+全球级IP组合矩阵,自研+代理组合,不签单一区域发行的产品。3)以IP为抓手,进军影视泛娱乐业务成立昆仑影业的原因:2016年中国影视游戏市场规模将突破2400亿。过去四年,游戏年均增速21%,电影票房年均增速39%,电视剧年均增速34%,网剧年均增速150%。影视市场的矛盾与机会:矛盾一:IP门槛降低,头部IP稀缺。越是IP泛滥时代,越要寻找有积累、跨领域成功,并持续经营发展的IP。矛盾二:影视内容井喷,播出平台集中化。除去内容品质,toC端的发行、导流能力,成为影视内容的新胜负手。矛盾三:新受众用户,旧商业模式。互联网受众已是影视内容主流消费人群,但影视行业的商业模式比互联网落后20年。昆仑影业定位:用互联网方法,打造国民IP矩阵。用户:专注服务互联网人群;产品:互联网产品开发理念结合传统影视工艺;价值:重新定义泛娱乐价值。昆仑影业生产线:内建+外聚内建:2个工作室,打造不同类型;外聚:万达影业、腾讯、慈文传媒、芒果、乐视、爱奇艺等。游戏产品线:三、Q&A环节:Q1:公司的优势之一在于5亿用户基础,未来进行大数据发行,具体如何展开?A1:公司将是作为整合各项业务、打通账号体系的统一平台。Q2:公司的IP资源主要是通过外部采购,整体IP采取什么策略?自研的优势在哪里?A2:头部IP很难开发,《仙剑》、《轩辕剑》、《终结者》等都是二三十年积累下来的。前期,公司在IP资源上将以合作为主。比如《豪学竞技》采取半外部、半内部的模式开发;《超能电竞》是内部创意,再与电竞战队WE合作。公司将以互联网的思维孵化一批IP,短期内无法与《仙剑》等IP匹敌,但十年、二十年后,会出现成长为成功的IP。Q3:公司的人才激励机制如何?如何留住人才?A3:公司对核心人员的激励制度是公开的,是基于业绩的。我认为,生产线是基于人才、IP、体系等,比单独的人才更重要。公司考虑的不仅是留住人才,更要吸引人才、纳入人才。Q4:公开信息显示,昆仑的资本运作表现不错。今年年初,与奇虎360共同收购Opera浏览器的后续情况如何?A4:Opera是昆仑业务布局非常重要的一部分,目前正在进行当中。目标是让Opera成为海外的“今日头条”。Q5:游戏市场缺少非IP产品,目前网易已经做出《阴阳师》,昆仑也有自己的IP孵化计划。请问如何做好一款非IP产品?A5:《Pokemon GO》这类全民游戏很少,大部分游戏有特定的人群。网易《阴阳师》的原型是《魔灵召唤》,请日本团队将美术做精,年投资成本2亿。昆仑发行的完全自创IP《女神圣域》目前在台湾也取得令人满意的成绩。孵化非IP产品,首先要寻找主要目标人群,目标人群买单,产品就能做起来。而产品质量是最重要的。Q6:游戏方面,《皇室战争》导致公司毛利下滑严重,今年是否会有所回升?预计明年会是什么趋势?A6:再大的游戏,像《皇室战争》,都会有生命周期。公司后期的自研产品占比将越来越高,目前自研毛利已占90%以上。Q7:《脱骨香》IP将于2017年影游同步发行。《脱骨香》项目的最新进展如何?A7:《脱骨香》项目很早就启动了,前期的剧本策划时间较长。目前在按进度进行,预计今年开机,17年年末面世。Q8:电影和电视剧行业今年出现明显下滑,好的片子发行效果却不是很理想。昆仑如何保证发行质量?行业巨头华策影视对明年业绩的预期也不是很乐观。昆仑对此有什么考虑和措施?A8:其实这就是前面提到的矛盾二。昆仑在内容营销、发行的累积,尤其是基于互联网人群的经验,会对发行有很大帮助。传统的影视公司,也会愿意与有互联网基因的公司合作。对于领先的影视公司,对未来业绩会有一定悲观很正常;而对于昆仑影业而言,从0开始意味着巨大的发展空间。Q9:昆仑是否会自己做游戏直播?如果让其他平台做直播,是否会有分成?A9:目前昆仑还没有游戏直播的业务,但会与投资公司,比如映客等直播平台进行合作。Q10:IP是一次性买断还是分成?A10:80%是分成,根据具体情况处理。
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昆仑游戏 获《洛奇》、《神泣》改编发行权
1月17日,亚洲最大游戏展GSTAR在韩国釜山BEXCO展览馆开展,本届GSTAR上,旗下昆仑游戏宣布与韩国顶级游戏公司NEXON、KOG达成战略合作关系,将“重点布局韩国游戏IP市场”,未来在韩国经典端游IP的授权以及代理发行、打造精品手游方面全力发力。昆仑游戏CEO陈芳、NEXON Korea CEO JiWon Park及全球业务部本部长Stephen Byong-Uk Lee、KOG公司CEO Won Lee共同出席了在釜山NOVOTEL举行的签约仪式。
11月17日,公众号上有
日期复制错了,总体来看,昆仑万维是阶段性底部了,也该补涨了,以前一直担心周总只顾投资荒废了主业看来周总两面弄的都很好,没有理由不看好。中邮也说了是价值投资,总比恒大割韭菜强,会有一波大涨的!!!!
此消息属实 属于利好 公司为何没有发布公告 ? 股价也没有相应体现 奇怪了 ...
: 日期复制错了,总体来看,昆仑万维是阶段性底部了,也该补涨了,以前一直担心周总只顾投资荒废了主业看来周总两面弄的都很好,没有理由不看好。中邮也说了是价值投资,总比恒大割韭菜强,会有一波大涨的!!!!
我喜欢恒大,安邦,快来举牌!!!
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9:37:49 | 作者:
擒龙抓凶手
互联网时代,流量是造富神话,Opera引流,闲徕各类娱乐下载用户量至少5000万,不要说有几亿的利润,只这流量就足够支撑百亿市值,看看那些不赚钱,流量还没有过千万级别的公司都能整个百亿市值,那才是泡沫。《轩辕剑》《艾尔战记》《偷星九月天》《死神》《神泣》、《洛奇》这么多款游戏上线,而且还有强大的推广渠道,这支票不上100都难。
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昆仑万维资金流向历史
日期涨跌幅资金净流入净占比
昆仑万维资金3天流入亿,后市如何?
马上咨询分析师,能不能买入?要不要卖出?
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查查手中股是不是庄股!
资金、技术5大维度监控手中股
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昆仑万维 [300418]
如此资金走势有没有坐庄可能
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游戏+社交+投资 这股是A股的小腾讯
文章来源:财富号,东方财富网旗下财经自媒体平台
腾讯对于股票投资者来讲并不陌生,虽然并没有在A股上市,但是不妨碍它成为明星。大家都在使用的微信、QQ、游戏等,很多都是腾讯产品。腾讯的业务模式游戏+社交+投资的模式同样在A股也有复制者,这就是。& & 公司前身昆仑有限成立于2008年3月,主营网页游戏的研发和运营,陆续推出了《三国风云》、《武侠风云》、《千军破》等页游作品。2009年开始组建海外游戏业务团队,并逐步建立起中国页游出口市场的领先地位和竞争优势。2010年,公司开始代理其他游戏厂商研发的优质游戏以进一步打开海外市场。2011年,公司顺应市场发展需求开始进入移动游戏和客户端游戏领域,推出首款自研手游《风云三国》。2015年,公司在创业板挂牌上市。&以打造“海外领先的社交媒体和内容平台”为发展战略,2016年公司先后收购垂直领域社交网络平台Grindr、浏览器平台Opera(收购后升级提供“类今日头条”的信息流资讯服务),以及地方特色棋牌游戏研发商和发行商闲徕互娱,与公司已有的昆仑游戏以及软件应用商店1Mobile和Brothersoft共同构成核心产品矩阵,形成多业务板块协同发展的综合互联网服务平台。同时,公司还通过对外投资等方式进行互联网相关领域的广泛布局。公司成立之初即具备海外基因,较早建立起全球化网络布局。公司总部位于北京,并已在港澳台、东南亚、日韩、欧美、拉美等地区设立海外子公司,覆盖十余个语种的海外市场,建立起全球化的互联网业务网络。&&公司已形成“四大业务板块+外延投资布局”的商业模式。其中,四大业务板块构成“社交媒体+内容平台”,即移动游戏(昆仑游戏和闲徕互娱)、软件商店(以1Mobile为主,包括Brothersoft)、新闻资讯平台(基于Opera浏览器的新闻信息流及独立APP)和社交网络平台(Grindr)协同发展的综合互联网服务平台,打造全球互联网流量入口;同时,以投资为工具,前瞻布局人工智能、虚拟现实、视频直播等互联网相关领域,外延拓展平台生态产品体系,衔接互联网流量扩展与变现。由此,公司形成了主要由内容付费、广告收入和投资收益构成的三大业绩支撑点。&一、游戏业务研运一体手游为营收支柱与增长引擎,投资收益成净利润重要补充:公司2017年营收为34.36亿元,同比增长42%;净利为10.19亿元,同比增长92%。闲徕互娱于2017年2月纳入合并范围,使公司收入及净利大幅增长。报告期内,公司社交网络平台Grindr活跃用户较上年同期增长显著,为公司的收入及净利做出贡献。从收入结构来看,手机游戏成为公司营收支柱:分业务看,游戏作为公司的发家业务,贡献绝大部分收入。随着移动互联网的快速发展,公司暂停了页游和端游的开发,全面发力手游,手游收入占比迅速提升。2016年昆仑游戏实现手游业务收入18.1亿元,同比增长23.4%,手游收入占比由2012年的4.8%迅速增长至2016年的92.5%。2017年上半年,手游业务收入为7.9亿元,同比下降18.0%,手游收入占比进一步提升至94.7%,公司已全面转型研运一体的手游厂商。&全面发力自研手游,18年产品线丰富。公司自2011年起自主研发手游,秉承精品化的研发策略,产品涵盖战争策略类、角色扮演类、卡牌竞技类等多种类型。随着研发能力与效率的提升,公司全面发力自研,自研手游作品数量逐年增加,从2011年的1款(《风云三国》),到2017年上线1款(《希望:》)并内测2款(《轩辕剑汉之云》、《BLEACH境界-魂之觉醒》),预计2018年将上线超过5款自研新作。公司的自研代表作主要包括《希望:》、《神魔圣域》、《艾尔战记》、《风云三国1、2》等。&伴随自研投入提升,自主运营成主要模式。随着自研手游数量增加以及取得较好的流水表现,昆仑游戏的运营模式从代理运营逐渐转向自主运营,自主运营产生的营收占比从2014年的7.0%逐步提升至2016年的19.6%。2017年自研游戏营收进入快速增长期,一季度自主运营营收占比达到63.7%,相比2016年提升44.1个百分点,主要是《神魔圣域》上线所致。&&优质IP储备丰富,助力精品手游铸造。2015年起,公司开始大幅投入IP布局,年用于采购IP支付的授权金费用分别为3,561.0万元和3,701.6万元。2016年初,公司与台湾大宇资讯签署战略合作协议,未来将重点围绕《仙剑》、《轩辕剑》、《大富翁》等经典IP进行游戏和影视剧(由体外的昆仑影业进行IP再开发)的创作和发行。此外,昆仑游戏还获得全球知名影视IP《终结者2》的全球手游改编权、日本知名动漫《BLEACH》的手游改编权,以及《希望》、《洛奇》、《神泣》等知名端游IP的手游改编权。目前公司拥有多个具有强大品牌影响力与庞大粉丝基础的经典IP,结合公司成熟的研运一体化能力,有望打造出多款精良之作,进一步驱动公司业绩增长。&二、地方棋牌抢占空间&2016年12月,公司全资子公司西藏昆诺与辰海科译创投以20亿元的对价共同购买北京闲徕互娱网络科技有限公司100%的股权。闲徕互娱成立于2016年4月,是中国领先的地方特色休闲竞技游戏研发商和发行商,已推出32款具有地方特色的休闲竞技游戏,包括27款地方麻将游戏和5款牌类游戏,迅速占领湖南、四川等区域市场,并延伸至全国大部分地区。根据友盟2016年12月的数据,闲徕互娱的平台累计用户量达3,000万人次,日活跃用户超过300万。创新“房卡”模式引爆地方棋牌手游,实现线下熟人社交娱乐线上化。2016年闲徕互娱推出地方棋牌游戏的新模式“房卡”模式,不同于一般棋牌游戏平台的随机匹配模式,房卡模式打造的是“”线上棋牌室”,即用户自主创建房间,并通过微信分享与熟人进行游戏,游戏输赢直接与牌友进行结算,而闲徕互娱仅通过售卖创建房间所需的房卡变现,类似于线下棋牌室只收取的场地费或茶水费。房卡模式是对地方线下棋牌室的有力补充,打破了空间限制,且支持碎片化时间的体验,更好地满足了地方棋牌游戏玩家的社交娱乐需求。&平台用户规模快速增长,付费率超八成。2017年第三季度,闲徕互娱旗下的主要三款游戏《闲来麻将》、《熊猫四川麻将》、《闲来广东麻将》的活跃用户合计达1,086.2万,其中付费玩家达772.6万,付费率约为71%;到月,活跃用户和付费玩家均增长显著,分别达1,791.5万和1,530.3万,增长65%和98%,付费率提升至85.4%。&棋牌手游用户活跃度高,地方特色棋牌用户粘性极强。根据DataEye数据,7Q1棋牌手游的DAU/MAU值为0.15,在各类手游中排名第一,与卡牌游戏持平,用户活跃度较高;从用户留存来看,棋牌手游的次日留存率、七日留存率、月留存率均明显领先于其他游戏类型。地方特色棋牌手游的用户粘性优势突出,根据极光大数据2017年10月的数据,闲徕互娱旗下户《闲来麻将》、《熊猫四川麻将》、《闲来广东麻将》日新增用户30天留存率均值分别达60.7%、64.8%、63.1%,远超棋牌手游5%的平均月留存率.&三、Opera:依托流量与品牌积淀,AI加持打造海外“头条”器收购全球领先的浏览器Opera 33%股权股,与关联方合计持股67.5%。交易完成后,香港万维将持有Opera AS 48%的股权,周亚辉通过KFH公司持股19.5%,昆仑系合计持股仍为67.5%。&收购后业绩:Opera AS营业收入呈逐季增长态势,由2016年第4季度的1.29亿元增长至2017年第3季度的2.3亿元,增长77.7%;2017年第3季度净利润3,573.8万元,实现扭亏为盈,主要受益于信息流广告对货币化能力的显著提升。&Opera浏览器全球市场份额第五,在新兴互联网市场占优势地位。2017年末,Opera浏览器的全球月活跃用户近3.5亿。根据StatCounter的数据,2017年12月Opera浏览器的全球市场份额达到4.0%,超越IE浏览器,位列行业第五。&Opera依托3.5亿浏览器用户与品牌优势,打造于基于AI的新闻资讯平台,实现商业模式升级。2017年公司重点打造基于人工智能和大数据的媒体内容分发平台Opera News,基于用户的浏览习惯和感兴趣的话题等进行个性化的内容推荐,提高用户留存和使用时长,使Opera成为集搜索、导航、内容分发、社交为一体的综合平台级应用,商业模式从原来的导航、搜索引擎分成、软件预装等,延伸至广告变现等领域,实现商业模式的升级。&四、切入社交平台,掘金万亿粉红经济市场&2016年1月,公司旗下全资子公司昆仑集团以9,300万美元的交易对价收购了Grindr LLC61.53%的股份,Grindr是全球最大的同性恋社交网络平台,成立于2009年,总部位于美国洛杉矶。Grindr提供的主要功能是基于地理位置,帮助用户寻找附近的男同性恋用户,并通过分享图片、线上聊天等功能进行社交。Grindr将用户定位为“懂科技的有钱人”,旗下拥有两款移动应用产品,即免费版Grindr和付费版Grindr Xtra,前者通过广告变现,后者则提供高级付费订阅服务,如获得更多推荐、无限点赞、无广告体验等,目前会员费占公司收入的66%。&受益于收购后的全球市场扩张,Grindr用户规模迅速增长。2016年起,Grindr将重点市场从美国和英国扩大至北美、拉美、欧洲、东南亚等国家和地区,用户规模实现高速增长,主要包括墨西哥、法国、巴西、印尼等。截至2017年5月,Grindr在全球196个国家拥有超过2,700万注册用户,是收购前的两倍以上,其中超过30%的用户来自美国;日均活从跃用户数从2016年年1月的的200万迅速增长至过超过350万,结合陌陌17年用户粘性DAU/MAU为31.6%,我们估算Grindr目前MAU超过1,100万。至截至2017年,Grindr单达用户日均登陆次数达18次,日均使用时长到达到54分钟,超过Facebook。根据App Annie的统计,截至2018年1月,Grindr进入49个国家的社交软件iOS畅销榜Top 10,其中,进入Top 5的有25个国家,并且在3个国家位列第一。&具体看美国市场。从市场份额来看,Grindr在垂直社交领域中排名第一,2016年4月的市场份额为6.3%,是美国前二十大交友软件中唯一一款同性恋社交APP,行业地位突出;从使用时长来看,Grindr的人均过使用时长超过Facebook,位列行业第一,体现平台用户的高粘性。&Grindr的未来增长将主要来自两方面:1)市场扩张,包括覆盖地区的扩张(进入更多新市场,提升已有市场的份额)和覆盖人群的扩张(从“G”人群扩展到“LGBT“,目前已实行),实现活跃用户规模的提升,是目前驱动业绩增长的核心要素;2)货币化能力提升,包括提高单用户带来的广告收入,以及基于市场需求推出电商、直播等功能,实现流量的多元变现。未来,随着全球人口规模增长、社会环境更加开放,以及对LGBT群体的认识和接纳度提升,LGBT群体活跃规模进而粉红经济市场规模将进一步增长,为Grindr的未来发展带来更大空间。&&四、投资业务:投资为器,围绕社交与内容持续延展生态边界&以投资为器,瞄准互联网增量空间实现前瞻卡位。基于对互联网行业的前瞻理解,公司从主营的游戏出海、移动游戏,延伸到直播社交、互联网金融、亚文化领域、人工智能等领域,瞄准互联网的巨大增量空间进行投资布局,实现精准卡位。截至目前,公司已投资趣店、映客、达达、快看漫画等互联网细分领域的领先企业,投资收益成为公司利润的重要补充来源。&专设投资业务,股权投资多点开花。2016年公司专设了投资业务,成立宁波昆仑点金股权投资有限公司和北京昆仑点金投资有限公司两家全资子公司,同时变更香港的两家全资子公司游景蓝图(香港)科技股份有限公司和香港股份有限公司的业务性质为投资,投资业务将更为规范化、体系化。16年公司取得投资收益4.93亿元,同比增长210.2%,占公司营业利润的88.4%,,主要包括处置映客3%股权获得的1.95亿元,处置yinker(银客)5%股权获得的1.34亿元,以及处置汇量网科1.71%股权获得的0.49亿元等。&&从投资领域来看,公司主要集中布局文化娱乐、金融、科技、电子商务和游戏等板块,与公司主业形成联动,打造互联网生态。公司通过投资Kunlun AI和Woobo布局人工智能领域,为信息流广告、数据分析、内容分发等服务提供技术支持;徒子文化、快看漫画、新世相等内容领域投资,为公司影游联动业务培养IP,支持内容平台战略;对直播平台映客、蜜Live、Starme全民快乐的投资,计划与社交平台Grindr、游戏平台闲徕互娱等形成业务联动。&持有股权总价值近近64亿,投资收益具备较大弹性。公司目前仍持有的主要股权投资包括趣店(16.86%股权,对应估值50.5亿元)、映客(10.23%股权,对应估值6.2亿元,即将赴香港IPO,股权有望增值)、随手科技(2.25%股权,对应估值1.4亿元)、快看漫画(4.11%股权,对应估值6,165万元)等。根据不完全梳理,目前公司持有的股权总价值合计接近64亿元,公司投资收益具备较大弹性。&根据公司披露的业绩快报,2017 年实现营业收入 34.36 亿元,同比增长 41.7%,归母净利润 10.19 亿元,同比增长 91.7%。按照业绩快报的预计当前公司的对应PE为30.23,估值并不高,市场空间有望继续往上。中长期来看公司成长空间还将继续拉大。如果是看技术面,经历了短线的反弹后,技术上已经面临前期平台的压力,近期的K线也处于震荡整理,短期有调整的压力,可以等待回调后寻找支撑或者突破之后在考虑介入。&
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说一大堆股票涨了才行 不涨说的再好有屁用~!
周总前妻手中股票始终是个隐忧!所以这股这二年很难走大牛
就这股价给腾迅擦屁股吧
谢谢,辛苦了
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