扑克游戏 3366近况

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国产卡牌游戏现状:市场大创新少
来源:游戏日报
作者:未知
  扑克是我们最熟知的卡牌游戏,不过很多人可能不知道,关于卡牌游戏的起源有很多种说法,其中最能被中外学者接受的观点就是现代卡牌游戏是源于我国唐代一种名叫&叶子戏&的游戏纸牌。
  最早的&卡牌&游戏-叶子戏
  随着历史的车轮不断滚动,人们将纸牌游戏不断传播、发展、创新、演化,直到今天,我们所接触到的卡牌游戏已经早已不复当年模样。也许此时有人会想,你说了这么多,到底想说什么?当然,我们今天讲的并不是卡牌游戏的起源,而是创新。如果没有创新,一个只是为缓解士兵思乡情绪的小把戏,就无法演化成为这个庞大的卡牌游戏体系了。
  国产卡牌游戏现状:市场大创新少
  如今到了信息化的现代,卡牌游戏已经占据了手机游戏中的大块市场,据不完全统计2016年Q1国内APP市场手游类型,卡牌游戏占到了市场32%的份额,稳居第二。同时,卡牌类游戏是众所周知的重度内容游戏,用户付费率在各类型游戏中名列前茅。如此可见,卡牌游戏在手机游戏产业中的的市场地位尚且稳固,依旧大有可为。
  2016Q1手机网络游戏类型分布
  然而,如此大的市场却面临创新困境。一方面,国内手游研发面临严重的同质化问题,特色玩法不够鲜明,创新内容缺乏;另一方面,大量借用过度使用知名IP,最终导致IP寿命被快速消耗。
  纵观国内移动游戏市场,卡牌手游《刀塔传奇》可谓一枝独秀,它的火爆借助了DOTA品牌元素,因此也出现了很多跟风之作,比如《刀塔传奇》的崛起带动了一批诸如《刀塔帝国》《撸刀塔》等等。国内CP也纷纷扑向了&动作卡牌&的过程中,受限于国内移动游戏市场的创新不足。据统计,仅2016年Q1,国内就有三百余款 &动作卡牌&手游面世,这些游戏无一不把&动作&元素热炒,但玩法上大同小异,能够有创新突破的只能说是凤毛麟角。
  面对依旧可观的市场和创新不足的同类竞品,动作卡牌的创新就意味着能在市场中突出重围。
  动作卡牌游戏前景可观 同类产品竞争激烈
  经过了市场的不断打磨,卡牌游戏已经不再以单一形式出现,卡牌游戏越来越多的融入了其他类型游戏的特色玩法,动作卡牌游戏的出现就证实了这一观点。传统卡牌游戏主要突出卡牌组合策略,而动作游戏更加容易提升玩家操作感与参与感,因此将市场占有率最高的两类游戏结合,也就不难想象动作卡牌为何会拥有如此强大的市场竞争力了。
  国内手游市场千万流水级产品类型分布
  截止到 2016年第一季度,中国手游市场千万流水级的网络产品类型分布中,ARPG(动作)与卡牌类分别占到总量的33%,两者总和超过六成,优势远超其他类型。国内手游市场人口红利渐退对于ARPG和卡牌类手游的发展,反之给予了很大的市场优势。这对于融合了ARPG操作元素和卡牌策略玩法的动作卡牌游戏来说,是强有力的数据支撑。
  至2016年第一季度,国内移动游戏活跃设备数量规模突破11亿,在人口红利逐渐减弱趋势下,这个数字还将有所提升,但很难再有跨越式增长。而近两年各类游戏在市场中占有率也已基本稳定,因此,同类游戏竞争将逐渐激烈。
  卡牌类游戏亟待变革 创新才能占领市场
  从客观来说,目前的市场,只要能够有吸引玩家的创新游戏概念,以及相应的玩法,再加之全新不泛滥的IP借力,就可以保证在竞争异常激烈的国产动作卡牌游戏中占得一席之地,只要突出产品特性,不断地创新玩法,才能在愈发激烈的竞争中获取更大市场。
  以此作为思路拓展,在之后的国内动作卡牌游戏研发中,完全可以引入一些跨界新概念与新玩法,同时不要紧盯已经趋于饱和的热门IP。就拿动作卡牌游戏作为示例,可以避开已经被大量使用的&三国&、&&等IP。如果要在游戏产品中融入中国古典文学,那么在我国历史中还有很多神鬼志怪类的著作可供动作卡牌游戏借鉴,这类题材也更符合动作卡牌的游戏内容与定位。近期手游市场中就出现了一部以《经》为IP改编的动作卡牌手游《炫影诀-山海经传说》,游戏中使用的&双飞&的概念,可以说是在手游中第一次出现,因而就很容易引起玩家的注意。此外,游戏还将动作的连招浮空与卡牌策略相结合,在玩法上进行创新,也是充分印证了笔者的相关观点。新IP的开发本来就可以为产品提供新的思路,而在借鉴成功经验的同时,摆脱市场的已有套路,也不失为一种创新思维。
  《炫影诀-山海经传说》手游
  手游行业逐渐进入红海,卡牌手游要想不被淘汰,只有不断创新,引入新元素,才能为移动游戏市场提供动力,给玩家带来更优秀的游戏产品。
责任编辑:黑色幽默
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神魔一念,逍遥天地!2.5D魔幻变身页游《神魔…棋牌游戏现状:棋牌游戏真的很LOW吗?
人都有主观意识,或者应该说,大部分人都容易自以为是。以为凭借自己所谓的见识,足以判断是非。可事实上,我们总是一次又一次的被现实打脸。
在未进入棋牌游戏行业之前,我曾经理所当然的认为,没有几个年轻人会在手机上玩棋牌游戏。因为相较于《阴阳师》《王者荣耀》这些制作精良的大作,棋牌游戏显得太LOW了。可事实真的是这样吗?
在春节回家的高铁上,笔者认识了一个年轻小伙,人看上去很精神穿着打扮也潮流入时。旅途无聊,我们就这样聊了一路。在得知我的职业之后,小伙非常欣喜。而我则出于职业习惯,问他平时都喜欢玩什么游戏。小伙急忙打开手机给我介绍了起来。当我看到他手机屏幕上的游戏时,我还是感到有些震惊。屏幕上满满排列着斗地主、德州扑克、麻将、斗牛等棋牌游戏。
在聊棋牌游戏的时候,小伙显得很兴奋,急不可耐地向我展示他在游戏当中赢得的金币,还跟我说着每款棋牌游戏的获胜的心得技巧。甚至聊起最近非常火爆的房卡模式游戏,也很有自己的见地。
这个萍水相逢的小伙,让我想起了好几次在路边摊吃麻辣烫的经历。因为工作的原因,经常需要熬夜,而凌晨三四点钟的时候想吃口热的,就只有楼下的麻辣烫摊子了。开麻辣烫是一对夫妻。夜半客少的时候,老板娘基本就在玩手机,都是老板一个人在忙活。
老板娘年龄不大,看起来像是90后。玩游戏的时候非常专注,就算老板偶尔要她帮忙拿一下串串,也不忘空出一只手操作手机。后来去吃麻辣烫的次数多了,才发现她玩的是一款麻将游戏。那是我第一次看到在手机上玩麻将玩得这么入迷的90后女生。
可能在很多人眼中,棋牌游戏就是LOW的代名词。可事实上,不论是身边的案例,还是互联网上的大数据,都在揭示着棋牌游戏不断发展的大趋势。App Stroe实时搜索热榜中的搜索热词:斗地主、扎金花、斗牛、德州扑克等基本上常年占据一半。在百度指数上的数据也非常惊人,仅斗地主这一个关键词,日均检索量就超过100000+。可能大部分人对于100000+没什么概念,与之相对应的,“周杰伦”的搜索指数为20000+,“春晚”的搜索指数为30000+。
可以说不管是各大平台的搜索指数,还是关注度,棋牌游戏都是非常高的。大部分认为棋牌游戏很LOW的人,其实都是在想当然而已。我想,这样的人其实不在少数。
真正说起来,棋牌其实有着很深厚的文化底蕴,但也正是因为这种文化底蕴深厚到无人不晓的地步,才导致我们都不愿意去承认它们属于手游的一份子。在潜意识里手机游戏应该是《阴阳师》、《梦幻西游》、《王者荣耀》这样的,而非我们从小玩到大的斗地主和麻将。当大部分手游行业从业者在讨论《阴阳师》这类游戏的的DAU有多少,MAU有多少的时候,却从未想过还有一种游戏叫棋牌游戏。
棋牌游戏都起源于线下,无论麻将还是斗地主都已经有了既定的游戏规则。当其被移植到手机上之后只能被动保持相应的规则玩法,不管是腾讯又或是其他厂商的斗地主都一样,称之千篇一律也不为过。
这也是我们在见多识广之后不愿意去评论棋牌游戏的原因之一,因为从本质上来说它们可能真没有什么可说的,吸金能力不足为外人道,玩法上更是全国人民都烂熟于心,也吹不出个花来。
当然,也恰恰是因为全国人民太过于熟悉棋牌游戏了,早已达到男女老少皆会玩的程度,所以它的认知度和用户基础是其他手游无法匹敌的。相对于其他手游所谓的IP,棋牌游戏本身就是最大的IP。庞大的潜在用户基数也注定棋牌游戏玩家的量级小不到哪去,即使只有一部分人坚持在玩,也足以轻松秒杀其他游戏产品。看到这里,棋牌游戏到底Low不Low,我想,你肯定已经有自己的答案了。本文转载自网狐公众号:【网狐棋牌开发】
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Nicky近况:悲惨的11月和对游戏级别的思考
本文转自Nicky新浪博客,发布于日&05:46&
又是一个月过了,很悲惨的一个月,也是少有的输钱的一个月,mtt虽然波动很大,但是如果打够足够量的话,其实每个月也是很少会输的,很不幸这个月就是那极度悲惨的月份中的一个。从月初开始我的帐号就象被下了诅咒一样,基本越大的牌输的越多,有几天我甚至在后期一拿到KK就手抖,人的选择性记忆还是很明显的,但即使这样我也相对勤奋的还是打了将近600场的,因为走出下风的唯一办法就是多打,不保持volume的话永远走不出来。其实这个月很大的一个问题是我一个成绩都没出,没记错的话最大的一笔才2k,还有一个session出现了5场比赛死在10-18名。所以呢,回顾部分真的没什么好提的,大家看看图就完事了。
& & & & ok,下面讲讲我前几天发现的一个事,我自己在研究了以后也是非常吃惊的。是这样的,我和一个朋友在QQ上闲聊,突然就讲到了级别的问题,我兴趣就来了,想看看自己到底是在什么买入范围表现的最好,但是结果和图真的让我大吃一惊,我因为这个这几天的109turbo都已经不打了,因为我得出了一个结论:中级别赢钱,高级别拼人品。下面3张是网络上我打的所有比赛的图,按照从上到下的顺序分别为:买入1-99块,买入100-999块,买入1000块以上。
& & & & 最后一张1k以上买入的比赛先不管,因为样本太小。光看前面两张的时候已经让我大吃一惊,我一直以为中低级别不过是打酱油的,钱都是在高级别赢的,可是事实完完全全是相反的,100块以下的级别我平均每场赢的钱是100块以上的将近3倍(每场赢22块对上每场赢8块),而平均roi更是达到了10倍来到比较恐怖的48%,这个从曲线上面也可以反应出来,我拿着放大镜找也似乎没找到超过10k的下风,而高级别的比赛现在正陷在一个90k的下风中。这个结论让我甚至一个晚上没睡好觉,我一直以为打mtt的目标就是永远升级升级,一直升到打最大的比赛,然而却忽略了一个事实,一个很多reg早就发现的事实,中级别(平均买入50块左右)是赢钱最稳定也是最多的,并且几乎没有波动,也就是说,你可以完全不打100块以上的比赛(当然,每天的big109和sunday一些109打打也是不伤大雅的),却比大多数所谓的highstakes&reg赢钱赢的多的多。
& & & &为了证明这个事情,我去ss上找了很多,下面是我发现的那些早就发现这个事实,并且从来几乎不打高级别的reg的图(我只找了ps的,因为很多人没有把自己的ID合并,所以实际的情况基本都是好过图上显示的成绩的),大家做好准备,心脏不要乱跳。
& & & &1:神人jabracada,从未被模仿从未被超越,几乎在高级别完全看不到他,还有人说他不是职业玩家平时还有份工作所以他打的比赛以中低级别的turbo为主(因为他一个session要控制好时间不能影响上班),此人绝对可以堪称mtt届中的nanonoko(哎哟,你要只看我100块以下的线其实跟他也差不多嘛),我仔细看了一下他的图,最大的score才30k,超过10k的score一共才10个,其中还有3个是卫星赛赢的:
& & & & 2:萨达姆,这个人在100以上的比赛是完全看不到的,但是他的波动稍微大了点,没有j神那么直,而平均买入也低了很多,在好几场比赛的FT都碰到过他,完全没任何花哨的动作和过多的思维,就是简单加粗暴,有牌下暴大,没牌就check,就这样还能在中低级别赢成这样,这个级别玩家的水平可想而知,最难得可贵的是萨达姆君完全无欲无求,从来不升级,似乎混口饭吃就心满意足,他似乎不知道他的成绩比很多pocketfives上排前50的人都好。
& & & & 3:澳洲的,基本只打白天的比赛,我和他在现场还见过几次吃过几次饭,早期赢了个sundaymillion然后就开始直线向上了,基本也不打大比赛(估计是因为白天没大的给他打),他说他从高额转到中级别是因为12年那会他stake了太多人,一下子把他BR弄暴了,不得不苦逼的从头再来,突然发现中低级别竟然比高级别赢钱多(看他赢完SM之后长时间的持平就是在高级别打的),然后就再也不眷恋以前那些腥风血雨天天和reg勾心斗角的日子,一心找鱼打了。
& & & & 4:奇葩打法的代表pessagno,这人肯定很多人都很熟了,但是他最近1年基本没赢,可能是奇葩打法被人研究透了,他的入池率可以打到35%的样子,完全不知道是怎么打的,但不得不说前4万场的线还是很牛逼的,ps也在去年还是前年签他做了teamonline&pro,毕竟这4万场的成绩至少是前无古人的,至于是否后无来者就不知道了
& & & &5:我一度以为他是条鱼,甚至已经把他标上了鱼的颜色,后来在一个ft碰到他去ss搜了一下,发现果然有些reg装鱼真的装的很好,他和萨达姆兄是两个极端,他打的又紧又软,让人总是忍不住去偷他,但是有一句话是真理,nitwith&trick&always&win&the&most&inmtt.capotinha就是缩小版的rdcrsn,pipedream或者onebigacehole。
& & & &ok,暂时就这些了,其实要我一直列下去我至少能再列20个人出来,现在我的目标就是象jabracada大神看齐,天天在高级别和那些reg勾心斗角的日子是挺累的,中级别打打鱼才是mtt赢钱的真理。
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原价:¥150随着休闲网络游戏市场竞争的升级,尤其是网络棋牌游戏的巨大市场前景的吸引,许多公司都加入到棋牌游戏的竞争之列,一时之间竞争可谓惨烈。由于全国通用流行性的棋牌游戏市场(斗地主、象棋、牛牛、麻将)已经基本被几个先发展起来的大的游戏厂商所占据,加之棋牌游戏玩家忠诚度非常高的特性,介入这快市场已经没有太多意义
但是由于中国不同的省份都有自己独特的文化特性,各个省份也都有自己地域内流行的不同于其他省份的扑克或者麻将的规则,我们把这种棋牌游戏定义为地方棋牌游戏或本土游戏。目前这块市场现在正处于高速成长阶段,在全国目前没有特别有影响力的品牌。这快市场的竞争还没有到哪一家能做到独占市场的阶段,也正是由于地方游戏的特殊特色决定的。大家都知道基本上来讲每一个地方棋牌游戏文化都是独立的,每个独立的棋牌游戏所面对的目标消费者都独立吞下地方特色棋牌游戏这块美味的大蛋糕。
根据艾瑞咨询发布的《2017年中国地方特色棋牌游戏行业白皮书》数据指出:2016年中国地方特色棋牌游戏市场规模为38.4亿元,地方特色棋牌游戏用户规模移动端1.57亿,PC端1.55亿。伽马数据发布的2016年棋牌行业数据中,棋牌游戏整个行业在2016年市场规模是58.6亿元,用户为2.58亿。
这组数据不仅说明了棋牌游戏行业的规模,更是点明地方特色棋牌可发展的利润空间之大。而这都是得益于房卡模式的推出,房卡模式+地方棋牌游戏在短时间内就俘获了大量玩家,目前地方特色棋牌定制化发展已成为创业潮流。
房卡棋牌游戏已经是一种趋势,越来越多的商家都加入到这个时代潮流中,带来了更多的商机也带来了不少竞争。棋牌游戏玩法简单易被玩家接受,下载量和留存率都是高过其他手机游戏的。棋牌游戏本身的特征,加上房卡模式满足了“棋牌+社交”的需求,所以得到了市场和玩家的认可。不过想要在棋牌游戏行业闯出自己的一方天地,仍要注重产品的创新与推广,了解玩家的需求,用心做好游戏运营。
编辑:Alain
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