很多90后连任天堂最新掌机是什么是什么东西都不知道

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独家90后的任天堂nds和ndsl游戏机的价格
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NDS是任天堂用以取代Game Boy(GB)系列的新一代游戏掌机,价格在市面上价格层出不穷,最贵的应该是人民币1250元左右吧。和目前的PSP主机最大的不同是,有两个屏幕并且下屏为触摸屏。其中NDS是任天堂(Nintendo)公司出品,NDSL是NDS的缩小版,目前是由小神游公司代理发售,一般在中国把它叫做IDSL,功能都一样,只不过中国发行的这种行货不能运行有神游公司出品的DS游戏。今天小编给你介绍的是很适合90后使用的NDSL掌上游戏机,相信有它的陪伴,它会是你的快乐里的独家记忆。
独家90后的任天堂nds和ndsl的价格
小编点评:朋友们都在用NDSL,那么你可以通过WiFi支持多人无线联机游戏,在周围有无线网络的地方,您随时随地都可以与朋友异地联机,甚至还可以全球不同国家的人一起玩游戏。除了DS游戏和GBA游戏以外,IDSL还可以运行很多机种的模拟器,包括FC模拟器、SFC模拟器、MD模拟器、GB/GBC模拟器等,只需一机即可享受多机种的经典游戏。你现在还可以在DS上玩魔兽,星际等PC游戏呢。如果你是个十足的游戏控兼软件高手,你就可以自制游戏了,一些国内外的软件高手在DS上实现了很多不可能的事。
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看过本文的人还看过连任天堂都眼红,火遍全球的Minecraft到底成功在哪?
作者:江磊磊&&&&&来源:&&&&
【腾讯科技编者按】超级马里奥最近在App Store上出尽了风头,但你知道“马里奥之父”宫本茂最眼红的一款游戏是什么吗?这款游戏横扫北美,高居Youtube游戏类视频榜首,居然还有人用它造出了8位计算机!
这两天,任天堂可以说是春风得意,因为它的经典游戏“超级马里奥”刚刚隆重入驻了App Store,任天堂股票应声大涨。但是,就在几天前,“马里奥之父”宫本茂在接受游戏媒体Glixel采访时,却对一款非任天堂游戏表现出的深深的羡慕。
“我确实很喜欢Minecraft(《我的世界》,以下简称MC),但算不上真心。我喜欢它,更多是因为,MC的游戏理念本应该由任天堂来贯彻实现。早在N64时期,任天堂做了大量可玩性试验,其中一些成果和理念与现在的MC非常非常相似。我认为MC制作组很了不起,他们接手了任天堂暂时搁浅的计划,并成功地把它做成了属于自己的产品。”
作为任天堂的的高层,宫本茂一向谨言慎行,很少对非任天堂游戏公开表达自己的态度,那么,MC究竟凭什么引起他的特别注意?
MC其实是一款高自由度的沙盒类电子游戏,玩家通过收集不同材质的方块,例如木头、矿石、羊毛等等,可以进行各种创造,小到斧头、桌子、栅栏,大到房屋、农场,甚至是可以实现自动化运作的机器。
你可以把MC想象成数字版的乐高积木,但它又远比乐高积木复杂。尤其是红石电路系统的引入,使得MC平台上涌现了一批神作,一些热衷于红石电路制作的玩家,甚至骄傲地将自己称为“红石工程师”。
玩家在游戏中利用红石电路打造的8位计算机
MC在国外究竟有多火?
MC在国内尚属小众,但在国外却已经是叱咤游戏界多年的“王者”。
2009年,MC创始人Notch (原名Markus Persson,马库斯?泊松)推出了该游戏的首个版本。虽然它的画面比较差,但是这款游戏确实十分前卫,立即在PC玩家中引起了强烈反响。
2011年,MC推出了官方正式版本。随后,它也扩大到了电子游戏机领域,包括PlayStation 3和Xbox 360;同时,在iOS系统与安卓平台也推出了相应的版本。
MC在各平台上的玩家分布(绿色代表PC,棕色代表手机,黄色代表游戏机)
2014年9月,微软以25亿美元收购了MC开发商Mojang的全部资产。
对于这款游戏的火爆程度,不管是深度玩家,还是偶然听说的路人,可能或多或少都有一些感知。Mojang官网上有该游戏在PC上的销量数据,微软和索尼也会不定期统计它在Xbox One和PlayStation上的销量,但究竟是个什么的概念?
今年6月,微软终于公开了确切数字:MC月活用户达到了4000万。而《魔兽世界》最高峰时,月活也仅有1200万。
当然像《英雄联盟》和《糖果传奇》这类大热门游戏的玩家数量肯定要远超这一数字,但是这几款游戏都是免费的。而自2009年以来,虽然MC的售价在不同地区有所区别,但是平均售价都达到了30美元左右。
同时,自2016年初以来,MC日均销量也达到了惊人的53,000份。
面对如此亮眼的业绩,也难怪微软会选择将这些数字公开。一方面,拥有一款最受欢迎的电子游戏可以体现微软的价值;另一方面,微软也急于向玩家证明,此前的收购并不会把这款游戏毁掉。
90后宅男是MC的主力军
那么,到底是怎样一群人在对这样一款游戏前赴后继?
Reddit MC讨论区曾对该游戏的用户做过一次调查,结果显示,MC的玩家群体非常年轻,23岁以下玩家占比超过60%,其中有17%的玩家在17岁以下。
MC玩家的地域分布也很有特色,因为他们几乎清一色来自北美,欧洲作为第二大阵地,也只占到玩家总数的7%。
另外,在一项关于最喜欢的游戏模式的调查中,单机模式要高于多人模式,看来内向型玩家还是占有一定数量优势。
当然,以上这些数据都没有下面这张饼图辣眼睛――MC男性玩家占比达到了94%!
一句话总结:90后、北美人、宅男,这就是一个MC玩家的典型画像。
MC为什么能够崛起?
MC到底为什么吸引人?一千个玩家可能有一千种答案。但整体来看,不外乎以下两点:
第一,MC是一款有无限可能的游戏。游戏初始,玩家几乎是赤手空拳地来到一个由各种方块构成的世界,这里有河流山川,树木花草,也有冰雪和熔岩。这里没有预先设定的剧情,玩什么,怎么玩,完全由玩家自己做主。
从Reddit的这份调查中也可以看出,玩家在游戏偏好方面呈现出多元化,有人喜欢建筑,有人喜欢挖矿,有人热衷侍弄庄稼和牛羊,也有人迷恋开头提过的红石电路。
在多人模式下,许多玩家组成社区,创造出了规模更大、构造更加复杂的作品,例如各种仿真建筑、大型基地、能够自动演奏的钢琴……
玩家根据《哈利波特》电影取景地阿尼克城堡还原的霍格沃茨魔法学校
第二,Youtube在MC崛起的过程中功不可没。根据在线视频研究机构Octoly今年8月发布的数据,与MC相关的视频在Youtube上的累积播放量达到353亿次, 在同类视频中居首。
其中,来自MC官方的视频只占1%。用户自发录制的视频包括游戏教程和作品展示,而在很大一部分视频中,玩家只是在随性地游戏,但即使这样也受到了粉丝的欢迎。
一位名叫Stampylonghead的MC玩家,已经在Youtube上积攒了800多万粉丝,但很多时候,他只是随意为玩家介绍一下最近自己在玩什么。
明星玩家依托Youtube发布视频吸引粉丝,也反过来提升了游戏的黏着度。
最新动向:进军教育界,垂涎亚洲市场
最后,MC被微软收购后,似乎也有意走向更广阔的市场。
微软于今年11月推出了该游戏的教育版,添加了多款教学工具。微软的设想是,既然MC吸引了大量低龄玩家,不如就让教师通过游戏,把他们的注意力引导到教学内容中来。
目前,微软已经上线了MC教育版网站,希望吸引越来越多的教师上传自己的课件。这些举措意味着,微软有意为MC打造一个更加庞大、且依赖度更高的社群。
当然,也有人认为在MC中制作课件太耗精力,不太不可能吸引太多教师,而如果MC教育版平台上无法积累大量课件,那么微软为MC设想的扩张计划,也可能成为泡影。
另外,MC进军亚洲市场的意图也越来越明显。此前,MC在韩国、日本的表现一直很平淡。
今年11月,MC主机版公布了一款“中国神话主题拓展包”,带来了41套新皮肤以及13首主题音乐,拥有传统中国元素,包括长城、熊猫、龙等等内容。这一消息也被认为是MC国服版正式上线的预热。MC电脑端及手机端版本在中国大陆由网易游戏运营,但其官网上仍未公布具体上线日期。
(江磊磊)
(责任编辑:刘欢)
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广播电视节目制作经营许可证:(陕)字第626号[转载]电玩钩沉:任天堂与世嘉9件不为人知的战争趣闻
看看故事~
​随着电玩产业不断地成长,游戏行业的历史钩沉竟然也能成为人们大书特书的话题。我最近刚读完一本书,《主机战争》,作者是。书中详细描述了当年世嘉是如何挑战业内王者,以及任天堂如何回应世嘉并保住他的王位。
作为从雅达利2600和FC成长起来的一代,以及稍后的90后,我们见证了任天堂和世嘉的战争,
它可以说是游戏行业有史以来最为残酷的战争。 只要是对电子游戏感兴趣的孩子,他们当时都会把“索尼克大战马里奥”挂在嘴边。
接下来我们就与大家分享一些FC和MD大战之时,9件不为人知的小故事。
1. 世嘉和任天堂真的非常非常讨厌对方
美国世嘉(SOA)和 美国任天堂(NOA)是真心厌恶对方。这不是一个营销噱头,也不只是粉丝们互黑。
美国世嘉和&美国任天堂之间的竞争真的是苦大仇深。深到什么程度呢?如果这两拨人同处一栋大楼里,那么他们肯定会吵起架来。在90年代美国任天堂总裁荒川实甚至直接拒绝了美国世嘉总裁Tom
Kalinske的几次会面邀请。
2. 美国世嘉的最大敌人其实是日本世嘉
即使任天堂和世嘉之间的仇恨再深,美国世嘉最大的敌人却不是美国任天堂,而是日本世嘉(SOJ)。日本世嘉更希望美国世嘉不要超过他们,而不是击败对手任天堂。内斗正是世嘉退出主机行业的一大原因。
如果不是日本世嘉固执己见,32X和这种东西根本不会在美国推出。在此之前SOA曾坚持反对,并且不止一次提醒过SOJ,“那个叫索尼的家伙可要出
PlayStation了……” &
3. 世嘉知道他们的“爆破处理”广告是虚假的
当年任天堂在SFC上推出了一项名为 Mode 7 的技术, Mode
7能让SFC上玩3D游戏,比如《超级马里奥赛车》、《F-Zero》
这样的游戏。而世嘉的直接反应是推出一条“爆破处理”的广告。
世嘉密切监视任天堂所说的和所做的一切。当他们意识到自己的MD上无法加载& Mode 7
这样的技术时,他们凭空制造了一场广告宣传活动。利用MD和SFC的硬件结构不同,做了一条贬低任天堂的游戏广告,这个广告的名字就叫“爆破处理(Blast
Processing)”。
世嘉知道这样会惹恼任天堂,但是当时的世嘉就是这么莽。
4.宫本茂没有批评《超级马里奥兄弟》电影&
​尽管美国任天堂(NOA)也知道《超级马里奥兄弟(Super Mario Bros.&movie
)》非常糟糕,甚至会砸他们的招牌。但是他们还是让电影公开上映了。
NOA的总裁荒川实曾经安排 George Harrison
接待游戏制作人宫本茂提前观看影片。因为影片质量奇差无比,Harrison还以为宫本茂会勃然大怒。结果宫本茂全程面带微笑看完电影,期间还大笑过几次,看起来还挺爱看的。电影放完之后,宫本茂也没说电影如何长短,Harrison整个人都惊呆了。
5. 《音速索尼克》的起源
说起来你可能不信,上图这只蓝刺猬最一开始的设计是这样的:索尼克带着尖刺项圈、牙尖齿利、手拿一柄电吉他、超厚胸肌,还有一个人类女朋友名叫麦当娜(真事儿)。
这种事想都不用想是SOJ干的,伟光正的SOA果断提出否决。起初SOJ竟然还不接受建议,甚至提议将形象分成两种,一种日版一种美版。
最终SOJ还是妥协了,正常蓝色的索尼克获得极大成功,这也是我们现在见到的索尼克。
6. 任天堂不相信西方人能做好一各任天堂游戏
​Tony Harman是NOA总裁荒川实的左膀右臂,曾经专门跑到日本和山内溥提议,想为任天堂做一个爆款游戏。
结果山内溥告诉他,他的手下(包括宫本茂)并不相信非日本人能做出一款好的任天堂游戏。但是 Tony
Harman坚持己见,还是从山内溥手里要了三百万美元,“咱走着瞧!“
三百万美元大约是任天堂在一个糟糕的电视广告上的投入。Harman以此为由说服山内溥,即使游戏失败了,也不过是一场失败的广告的预算。于是老山内给了他这笔钱。
最后 Harman用这笔钱做出了《超级大金刚(Donkey Kong Country)》这款游戏。
7. 见到《超级大金刚》之后任天堂惊了
​当荒川实见到为SFC早期开发的《超级大金刚》,他整个人都震惊了,他还以为这是一款N64游戏。
当他被告知这是一款SFC游戏的时候,他立即取消了即将上马的CES计划,以保证《超级大金刚》能够全力开发,吊打世嘉就靠这款游戏了!
世嘉在面对《超级大金刚》的时候几无还手之力,Rare的这款游戏太强了,任天堂的巨猿宣告了世嘉MD的死期。正在任天堂需要一个杀手级的游戏的时候,它就正好来了。《超级大金刚》延续了SFC主机的寿命,得以让任天堂在1996年才推出次世代主机N64。
而可怜的世嘉没有为MD(美版称为)准备杀手锏,只能匆匆忙忙草草率率地把世嘉土星(Sega
Saturn)赶上市场。
8.久多良木健,SFC声响芯片之父
很多人都知道索尼为任天堂的SFC制作了音响芯片。但是有谁知道,正是久多良木健亲自开发了这个芯片秘密的交给任天堂,甚至连索尼高层都不知道这件事。
当久多良木健的上级听说了这件事之后,气得恨不得炒了这个小子。但是当他们得知任天堂愿意为这个芯片付钱之后,他们才发现这个小伙子不一般。
9.久多良木健, PlayStation之父
不黑不吹,久多良木健是公认的PlayStation之父。
美国世嘉和美国索尼的高层曾经希望能联系他们在日本的同行一起开发一台游戏机,合起伙来搞一下任天堂。但是他们的日本同行认为与他们三观不和就没同意,整件事就告吹了。
久多良木健在此时又背着高层,秘密开发着,之所以说”又“,是因为当时索尼高层并不希望在任天堂的专业领域去挑战任天堂&,即使任天堂曾经鸽过索尼,当年任天堂背着索尼,和菲利普一起搞了SFC,索尼当时可是连样机都给任天堂做好了。
之后,久多良木健搞出了PlayStation,大获成功,游戏界旧貌换新颜,之后的事情,相信大家也有所了解吧。
(来源:nowloading &编辑:DY)​
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。任天堂来揭秘:关于Switch这些你可能不知道
即将到来的满满创意
北京时间 1 月 13 日 12 点,任天堂公司正式发布了旗下的新一代游戏机 Switch。尽管 Wii U 失败得非常彻底,但玩家们对老任和它的新机仍旧十分期待,毕竟几十年来在游戏创新上积累的好口碑可不只是好看的。
任天堂 Switch 确实如我们所想象的那样有趣,它以&在任何时间,任何地点,以任何方式都能游戏&为主旨,给我们带来了一个此前难以想象的新概念。
Switch 最为人所称道的,当然是它的多种玩法了。你可以将 Switch 的本体看成一部 6.2 英寸的平板电脑,但却又可以连接手柄当成掌机游玩。将&平板电脑&塞入底座,Switch 又实时变身成了一台 1080p 分辨率的家用机。两个小手柄 Joy-Con 本身也妙趣横生,你可以将它们插在握把上玩,插在 Switch 本体上玩,也可以一手一个,还能直接将它们中的一只当成独立手柄,而另一只递给朋友一起众乐乐。
可以说,Switch 几乎结合了任天堂过去所推出过的游戏机的大部分创新所在,又抛弃了那些不成功的地方。如果任天堂接下来能够处理好游戏阵容的难题,那么 Switch 距离成为又一个经典就已经很近了。
Switch 正式发布之后大量的报道和试玩报告让我们心目中的新机形象越来越清晰。不过,相信那些真正热切盼望 Switch 的玩家们心中仍有一些疑惑,甚至是担忧。这些问题,我们或许可以通过任天堂的高管&大猩猩&雷吉之口弄清楚。
Switch 不是掌机
不可否认的一点是,不少玩家在内心里肯定已经把任天堂 Switch 视为掌机了。这种心态并不奇怪,家用机市场上有 Xbox One、PS4、PS4 Pro,还有未来的 Xbox Scorpio,这些主机性能一个比一个强。在很多玩家的固有观念里,这才叫主机。
反观 Switch 采用的是 Nvidia 提供的 Tegra 移动级芯片,其性能当然就不能和 PS4 之流相提并论了。但是反过来想一想,这个性能到了掌机上已经算是相当不错的了,至少碾压 3DS 和 PSV 没有问题,甚至和 PS3 相比可能还不相上下。&一部性能可以和 PS3 媲美的掌机。&这想想都很带感。
正因为如此,当任天堂宣布 Switch 的续航时间只有 2.5 至 6.5 小时的时候大家才会大呼失望 && 这个时候好像根本就没有几个人打算把 Switch 放进底座里用电视来玩。
在这样的潜意识影响下,玩家们自然而然地有了一个疑问:Switch 既然要身兼主机和掌机,Wii U 被淘汰那是没跑的了,3DS 的结局会怎样?
任天堂北美总裁雷吉却是这样说的:&(Switch 的)设计布局可能是很像(一部平板电脑)。但是&&这是一部你可以带去任何地方和任何人一起玩的家用主机。&
任天堂在任何情况下都不忘强调 Switch 是&一部家用主机&,这很清晰地说明了它在其缔造者眼中的定位。也就是说主机式的娱乐才是最首要的,而掌机体验或许只是一种你从 A 地移动到 B 地路上的过渡式体验。
雷吉表示,3DS 不会被放弃,任天堂仍旧继续在为它制作新的游戏。2017 年的 E3 大展期间,任天堂就将宣布 3DS 春季和夏季的新作阵容。
从任天堂的态度来看,Switch 并不能够替代掌机的位置,未来在 3DS 之后或许还会有新的掌机和 Switch 并行发展。如果 Switch 都不能够代表掌机体验,那么任天堂的心中什么才叫掌机呢?这太让人好奇了。
别叫我低龄游戏机
如果你仔细注意任天堂推出的首部 Switch 预告片,以及正式发布会中的那些宣传内容,就会发现一个和自己的一贯印象似乎并不相符的事 && 宣传中几乎没有一个孩子!
要知道,2012 年当任天堂推出第一部 Wii U 广告时,我们看到的关键词是孩子、家庭、合家欢。一直以来,这样的定位才符合大部分玩家心中任天堂游戏的样子。到了 Switch 时代,我们在预告片中看到更多的是年轻人。
&有《塞尔达传说》,有《马里奥赛车》,有《异度之刃》,考虑到价位和庞大的游戏阵容,我觉得 Switch 最初的消费者会是那些更加年轻的成年人,有一定可以自己支配的收入。&雷吉说。看来,任天堂通过 Switch 已经开始有意识想要从 PS4 和 Xbox One 的玩家群体中挖人了。而且,&大猩猩&是不是在隐隐约约地暗示 Switch 的游戏数量肯定不会少?
与此同时任天堂表示,它不会放弃自己原有的那些用户群。通过 3DS 掌机,任天堂会照顾到那些年纪更小的玩家群体。
不安的首发阵容
Wii U 的失败,很大一部分原因是在它的游戏数量不足上。所以,玩家们很关心任天堂这一次会不会重蹈覆辙。可怕的是,Switch 现在好像还真有点这种迹象。
尽管任天堂在发布会上公开了大量的新作,但仔细一看我们才发现,唯一确定将和新机一起发售的重量级大作只有《塞尔达传说:荒野之息》,其他的作品则都是&三月内&、&四月内&、&夏季&、&秋季&、&开发中&。看上去无比诱人的《超级马里奥:奥德赛》,作为超重量级的第一方大作竟然需要玩家等到今年的假日季,也就是年末。
说得夸张一些,Switch 在发售后的一个月内基本上就是&塞尔达专用机&的形象。要知道,即使是已经失败的 Wii U,首发都有 34 款作品,甚至超过 Xbox One 的 22 款和 PS4 的 24 款。这种让人不安的迹象,玩家们表示担忧。
对此,雷吉是这样解释的:&首发日不是一切,更不是一切的终结。真正关键的是要用稳定的节奏不断带来新内容,让那些购买了设备的玩家逐渐确信自己做出了明智的选择,而这也将吸引那些在一边观望的人快些过来。&
这位任天堂高管的意思是,首发日的游戏阵容并非一切,我们从 Wii U 过往的遭遇中似乎也可以找到证明。那些不希望看到游戏市场越发同质化的玩家们,当然不会想看到任天堂的再一次失败。}

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