腾讯为什么要花这么多精力来扶持独立游戏扶持

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7大理由告诉你 独立游戏开拓前景不容忽视
来源:安趣网&&&
作者:追风筝的人&&&发表于
当众人的瞩目都集中在大品牌,大制作的重度游戏时,有另一种游戏制作行为也正在渐渐成熟,并且越来越被重视与熟知,它的名字叫做独立游戏制作。在国外,无论是苹果还是Steam都为优秀的独立游戏提供了许多展示机会以及发展条件。而就国内而言,独立游戏正在起步。在下周举办的2015年度中国游戏产业年会上同期举办的游戏十强盛典上,将会有越来越的本土独立游戏为世人所熟知,也将会有更多的优秀独立游戏取得更大的发展。因为,独立游戏正在被重视,它的开拓前景绝对不容忽视。理由1 鼓励独立游戏发展联想与Dark Rift联手打造游戏社区11月消息,联想正与游戏开放商Dark Rift合作,启动一个鼓励独立游戏发展的新项目。他们将一起打造一个命名为Lenovo Game
State的全新游戏社区,在未来无论是团队还是单人玩家都可以在这个游戏社区内上传自己制作的游戏。届时,游戏社区内的玩家们都可以为这些游戏进行投票或者筹款,以及向制作者提出各种问题,这个游戏社区内将包含各种平台游戏,尽可能满足玩家们对游戏的所有需求。理由2独立游戏将受到更大关注苹果应用商店推出独立游戏展示频道近期,苹果在应用商店不定期推出独立游戏展示频道。苹果在对独立游戏展示频道的描述中说道,独立工作室证明了梦想的价值。独立游戏展示频道将定期精选出优秀的工作室,介绍他们开发的主打游戏,以及他们开发的其他游戏,并且还会让他们列出自己最喜爱的游戏进行推荐。现在,独立游戏专区介绍的是曾获7项大奖的Loveshack
Entertainment工作室制作的游戏《Framed(致命框架)》理由3 越来越多的独立游戏在Steam上发售成功如今,在Steam上发售成功的独立游戏团队越来越多。比如《死亡射线》,比如《黑暗地牢》,而更有独立游戏《战斗砖块剧场》在Steam上得到玩家的青睐,仅一年,收入就已达到1500万美元。这足以证明,独立游戏正在走进更多玩家的视线,将成为以后玩家选择游戏的必备项之一。众所周知,Steam全球总用户数大约是1亿4千200万左右,2周内活跃的用户是2900万,而中国区用户占全球用户的4.29%
。如此,不难推断如果国内优秀的独立游戏在Steam上发售成功,带来的利益将有多么可观。理由4 《世界2魔物狩猎》登陆国行Xbox One国内首款收费的本土游戏海百家合信息技术发展有限公司在11月23日对外披露,Xbox One国行版《世界2魔物狩猎》于11月26日正式上线。成为Xbox
One国行版上发行的第一款收费的本土游戏,售价99元。独立手游《修剪艺术》登《时代周刊》榜首《时代周刊》在其官网公布了2015年度十佳游戏,独立手游《修剪艺术》排名第一。并且,这款游戏在免费游戏当道的时下,以25元售价,一个月内就取得了销售10万份的好成绩。《修剪艺术》是一款艺术解谜类型的园林艺术题材游戏,玩家需在树枝逐渐成长至开花过程中,不断为其修剪,让树枝最终达到太阳的高度并绽放花朵,构成一幅精妙画作。《Framed(致命框架)》现已收获超过 7 项设计大奖《Framed(致命框架)》是一款结合全新游戏设计理念以及极具挑战的解谜拼图独立手游,从发售之初到现在收获超过 7
项设计大奖。《Framed(致命框架)》的开发团队来自澳大利亚仅有几名人员构成,但是其别出心裁的游戏理念令不少玩家折服。在游戏中,玩家可以重新排列动漫插画,从而改变每页的故事结局,帮助主角顺利通关。《The Room》苹果推荐超过3248次 开发商原本只是美术外包团队英国手游工作室Fireproof Games发布的续作《The Room
Three(未上锁的房间3)》自11月4日发布以来,已经在90个地区进入付费榜前十,夺下了59国付费榜冠军,并且被苹果累计推荐超过3200次,成为该系列自2012年发布以来的第三款成功作品。据悉,开发商Fireproof原本只是一个美术外包团队,但随着《The
Room》系列游戏的发表却让他们成为了手游领域中最成功的独立游戏开发团队之一。近年来,随着中国本土的独立游戏产业不断稳步的发展,很多国产独立游戏也受到了玩家的热捧,如:今年发布的《鲤》、《汐》以及《死亡日记》、《万物生长》等游戏在销量和口碑上都取得了优秀的成绩。并且,如完美世界这一类大公司也开始关注独立游戏领域。相信在不久的将来,会有更多更好的独立游戏在各大平台上架,取得绝佳口碑。
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时间:16-03-12
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近日,HTCVive宏达无限开发者峰会在深圳举办,此次VR盛会邀请到了近千名全国各地的开发者、创业者、技术专家及媒体共同参与,并展示了来自国内外VR内容开发团队的最新成果。
会上,腾讯游戏互动娱乐研发部总经理聂志明,发表题为《腾讯与独立游戏》的主题演讲,向出席峰会的开发者、创业者、技术专家以及海内外媒体披露腾讯在独立游戏领域的布局。聂先生回顾了腾讯游戏的发展历程,并详细阐述了腾讯布局独立游戏开发的意义,并提出将以GAD-腾讯游戏开发者平台为中心,打造开发者和行业资源之间的链接器,聚合腾讯乃至业内的技术、数据、资金、孵化、推广、发行等各类资源,针对开发者的需求和痛点,为开发者提供一站式全方位的扶持。而不久前,腾讯GAD平台启动的首届独立游戏开发者大赛也正在进行之中,并将从大赛中挖掘优秀团队、优秀创意。由此可见,腾讯在独立游戏领域的布局已有实际动作。
另据悉,,腾讯将在5月27日的北京举办GAD游戏开发者峰会,腾讯将在会上发布&游戏行业新人培养计划&和&独立游戏开发者扶持计划&这两项重要的独立游戏扶持计划。届时从这两项计划中,腾讯GAD的行业布局脉络将会更加的明晰,而会给行业生态带来怎样的影响也值得所有从业者拭目以待。
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微信号:yingyan_4399心动游戏黄一孟:为创新游戏 投1亿资金
[导读]甚至于这不但是我们办展会的方式,更是本身我们做公司的方式来导致这一切没有达到我们想要的效果。
在Chinajoy期间举办的游戏多战略分享会暨精品手游联合发布会上,心动游戏CEO黄一孟作为开场嘉宾,一上来就开始吐槽,其谈到了2012年首次参展Chinajoy的感受、以及为什么没有再参展CJ,但在一个月前,心动游戏参展了动漫主题的CCG展会,感受却跟CJ有很大的反差,&我们都卖掉了几千份周边,有十几万的营售额,这跟CJ有很大的反差。和CJ完全不同,就是CJ是一个所有的厂商掏钱给玩家的活动,但是CCG,我发现反过来,是我们的粉丝来到CCG现场,掏钱来回馈我们厂商的一个过程。&
黄一孟谈到:&二十年前的最早的那部分先驱们,他们的策划可能专注于如何地用心来做出像《仙剑》这样能感动人的游戏,但是今天我们的策划,大家在一起讨论的时候,可能更多的已经不再是说这个游戏如何去让玩家感动,大家更多地是去考虑这样一个游戏如果让玩家冲动,为什么要冲动呢,大家都希望玩家能冲动消费。所以,我们心动决定做一件事情-为创新游戏,投1亿的资金。&
以下是黄一孟现场演讲实录节选:
黄一孟:大家对我们心动第一次印象可能在两年前,两年前可能是心动做得最风生水起的一年,在那一年的ChinaJoy的时候,我们做了一件非常暴发户的事情&&我们租下了ChinaJoy最大的一个展台,我们请了最漂亮的Showgirl,甚至我们觉得这样还不够吸引眼球,我还把自己的大牛停在展台上,为了让大家觉得这个展台足够地够吸引人。但是呢,两年前的这次参展也成了心动唯一的一次,我们13,14年都没有参加过CJ。这是为什么呢,这可以从我们想参加Chinajoy的初衷开始说起。
为什么没有再去参加Chinajoy?
其实最早的时候,我们对CJ的印象应该是所有的玩家聚集在一个地方,大家看有哪些新的游戏发布。所有的厂商来到这里,大家一起来交流如何才能做出更好的游戏,这是我对CJ的最初印象。因为我从第二届,也就是第一次在上海办的那一届时就参加了CJ,当时我对CJ的印象就是这样。但事实上,在12年我们自己参加CJ后,就感觉CJ已经不是这样了。来参加展会的观众&&我们姑且称之为观众吧,因为我不确定他们是不是玩家,因为他们都不是来玩游戏的,他们都是带着照相机来拍妹子,带着手来拎周边回去的。所以当时我们花了很大的精力在展会当中放了大量的iPad,让大家来试玩游戏,但是发现真的是很少有人会关注到我们的游戏。然后,我们当时还有另外一个目的,是希望找更多优秀的游戏制作人在CJ期间聚在一起,大家来交流怎么制作游戏。但是后来也发现这个感觉是不一样的。因为游戏行业的人并没有把CJ当成一个游戏行业的聚会,大家可能只是把它当成一个游戏行业的海天盛筵。但随后,在这一两个月我碰到的几件事情,我发现这其实不是展会的问题,可能还是我们自己的问题。甚至于这不但是我们办展会的方式,更是本身我们做公司的方式来导致这一切没有达到我们想要的效果。
第一,CJ和CCG的巨大反差
是在一个月前,我们公司参加了CCG。大家都知道心动投资开发了一部3D动画片《纳米核心》。因为是动漫的关系,所以我们参加了动漫相关的展会。在展会上面我发现一个很神奇的地方,和CJ完全不同,就是CJ是一个所有的厂商掏钱给玩家的活动,但是CCG,我发现反过来,是我们的粉丝来到CCG现场,掏钱来回馈我们厂商的一个过程。这次CCG在现场我们除了传统地做一些演示外还做了大量周边的售卖,光我们《纳米核心》这样一个年轻的品牌,一共才制作了三集,甚至在网上半年没更新的情况下,我们都卖掉了几千份周边,有十几万的营售额,这跟CJ有很大的反差。大家如果有机会去到CCG现场的话,会看到那些粉丝们,他们是面带着笑容,拿着钞票过来,然后满手拿满自己买来的周边开开心心地回家去的,这个真的跟我们过两天能看到的CJ现场的观众的表情会有很大的不同。
第二,E3的巨大触动
其实也就在两个月前。我在家里看了一场E3的直播,对我的触动非常大。因为我发现,E3这样的一个展会跟我们的CJ有非常大的不同,在这样一场展会上面,在舞台上站着不是厂商的老板,而是游戏的制作人。当主持人宣布游戏制作人上场的时候,台下是雷鸣般的掌声。当台上的游戏预告片放完之后,台下是热烈的掌声和欢呼。而且从大家的眼神里面我可以看出,真的是,跟我当时坐在电脑前的感受一样,大家是真真切切地发自内心地盼望游戏的发布,早点能玩到自己真心喜欢的游戏。说实话,这是对我触动非常大的一件事,因为我们已经做过很多场发布会也看过很多场发布会,几乎没有一场发布会在游戏产品宣布以后台下的观众能够像E3那样,发自肺腑地去鼓掌,几乎没有一场发布会结束以后,能像看E3这样发自肺腑地渴望这个游戏快点发布,或者快点玩到。我们的发布会台下真的是很少会有掌声,我们的台下同行可能只是专注于在那换名片,并不会去关注台上游戏本身的内容,有些人可能会鼓掌,可能是因为&啊,一个新游戏出现了,我这个月的KPI可能靠它完成了&。但是真的是很少人会像E3那样觉得&啊,这真的是一款我要玩的游戏,我想玩的游戏,我盼望它能够早一点发布出来,我要为它鼓掌!!&
这些问题带给我们下一个反思,就是如何才能做到一款游戏能够赢得大家的掌声。
大家知道,其实想做一个像Ubi,想做一个像EA这样的公司的目标并不能一步达成。我们的整个游戏行业其实现在可能不缺资本,可能不缺市场。我们缺少的还是人才的沉淀,以及往这个优秀游戏制作公司方向发展的这样一个决心。在中国的游戏行业,其实我们早在二十年前就做出了像《仙剑》这样的游戏,但是这二十年来,我觉得我们的进步实在是太少了。
二十年前的最早的那部分先驱们,他们的策划可能专注于如何地用心来做出像《仙剑》这样能感动人的游戏,但是今天我们的策划,大家在一起讨论的时候,可能更多的已经不再是说这个游戏如何去让玩家感动,大家更多地是去考虑这样一个游戏如果让玩家冲动,为什么要冲动呢,大家都希望玩家能冲动消费。所以当大家在一起交流的时候已经不再是讨论这个游戏好不好玩,大家在讨论和评价的时候是在讨论这个游戏有多么的坑,坑挖得多好,它能让玩家跳多深的坑。说实话这样一种想法,我不敢苟同,我真的觉得这不是我们想要做的游戏。
用一亿资金,全部投资原创玩法游戏,鼓励行业创新,只追求好玩。
所以,我们心动决定做一件事情-为创新游戏,投1亿的资金。我相信在座的各位看到这样1亿的数字的时候可能已经比较麻木了,因为大家看的比较多。现在每个发布会,每家上去都会说要投入多少多少钱,投入多少多少,甚至有些上市公司说我要投入20亿去做什么。他们是上市公司,居然会不去担心审计什么的事情,我也不知道他们怎么想的。但是在这里我要下这样一个决心,心动投入这个一亿,我会给自己定一个期限,必须在一年之内要为我们的原创游戏投入1亿的资金。这个我给大家下一个承诺,所有的人可以监督我,明年的这个时候我给大家看我们的流水单,给大家看我们的成绩单。要是到明年这个时候钱没有花完,多下来的钱给发布会的在座各位直接分了。这1亿的钱挺多的,说不定我们算账的时候落了百八十万没用掉,这也很正常的对吧,1亿多花了也不会跟大家要。至于这个钱该怎么用,怎么能够帮助到我们的原创游戏呢,会分这样几步。
首先,投资原创游戏的团队
大家现在肯定明白整个资本市场其实是非常活跃的,作为游戏制作团队来说不缺投资者。但是向大家说明的是心动和传统的投资者不一样,我们的目的是让你们做出更原创更有玩法性,我们不会和很多传统的投资商一样,过来会来问你这个游戏未来会有多少钱的收入,过来就会问你这个游戏准备套哪一个IP,过来就会跟你说你这个游戏的坑挖得够不够深,能够赚多长时间的钱。虽然在这方面心动很擅长,我们的《神仙道》是运营时间最长的这样一款网页和手机游戏,但是我们看重的还是团队的原创能力,我们期望的是在未来能够有更多团队做出属于自己的,有自己独特风格的,跟其他市面上的所有游戏所不一样的产品。
其次,支持发行原创产品
对于一些现有的团队来说。其实很多人都会有这样一个梦想,很多人都会想做一些自己喜欢的产品,但是受到现有市场的一些压力不敢去做,担心做出来以后它不是一款主流的作品,可能找不到代理,可能它长得不太像卡牌,可能它长得不太像《刀塔传奇》,所以它得不到好的代理商的关注。但是在这点,我希望心动能够站出来,既然我坚信未来的游戏行业会往更有乐趣、更原创的方向发展。我就愿意承担这样一个成本来支持更多的游戏公司来做些更有趣的游戏作品。
最后,办全行业的游戏创意比赛
最后一个,最重要一点,就是我们48小时的游戏创作比赛(是一个心动每年过年放假前最后一个周末在公司内部举行的活动。公司内部同事自由组队,策划美术程序各司其职,用精英的团队组织架构只做自己喜欢的游戏。)我希望它不仅仅局限于在我们公司内部,我希望这样一种形式能够刺激到更多人。其实,我们中国有一个独立游戏节,已经做了好几次类似于48小时这样一个活动,它的名字叫GameJam,那么今年从最简单的合作开始,心动会赞助GameJam来办几场这样的独立游戏的制作比赛。但是我相信,靠这样一个活动,仅仅是靠独立游戏,仅仅是靠心动游戏公司内部自己是不够的,我希望我们今年能够真正地花很大精力来把这样一场活动来做成一场全国范围内全行业所有团队一起参加的游戏制作比赛。也非常希望我们行业内各位的游戏公司的老大,能够多多地支持,来鼓励你们的同事占用你们一个周末的时间,来让他们不受拘束地,不受老板指挥地来做这样一款自己喜欢的游戏。我想这些是我们心动今年想对外传达的一些信息。
最末,引述我们一位非常优秀的同事说过的话:&其实我觉得我们的梦想很简单,为什么我们会有一个简单的梦想呢,就是因为我们真正是玩游戏长大的那一群人,我们从小也就热爱游戏,也希望能够有一天制作出我们自己的游戏,是一款能够骄傲地刻上自己名字的游戏,这就是我们最简单的一个梦想,也就是我们作为游戏人最简单的品位和追求。&
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新政下的手游市场:独立开发者夹缝中前行
09:02&&&&&&来源:网络&&&&&&作者:未知&&&&&&&&&&&&
■ 迷雾中的开发者
李建华是一个独立游戏开发团队的负责人,这几天,除了忙着准备新游戏的上线外,他也同样被目前手游行业里其他人所关注的事情困扰着&&游戏版号的申请。
&我们目前面临的问题是,不知道到时(7月之后)能不能在国内发行。&在此之前,这个团队像大多数&独立游戏&一样,始终自己运营自己的游戏,&我们不想每个游戏都搞得那么复杂(找渠道代理),所以如果有版号代办,我们还是倾向于花钱申请个版号。有相关资质的CP,主要还是谈代理。他们对游戏上线日期、本身细节都会有一些要求,我们会变得很被动。&
李建华咨询了一些&版号代理商&,&已经有人报价了,1万8,但我们没有ICP证,所以目前打算先上App Store。&李建华说,一些无网络出版资质的开发者与他们境遇一样,都面临着申请版号的问题。&
App Store的推荐位,这是很多不被渠道欢迎的题材游戏最好的结果
类似的状况还出现在另一家开发商身上,他们的游戏是不太受渠道喜欢的TCG,因此之前在寻找渠道代理时并不顺利。挣扎过一段时间之后,他们决定自己独立运营,并将希望寄予App Store的推荐位上,这是很多不被渠道欢迎的题材游戏最好的结果。
但广电总局的《关于移动游戏出版服务管理的通知》在一定程度上打乱了他们的步调。&对上线时间还是有影响的,原定下个月上线,现在来看大概要延迟两个月。&而因为要求版号的原因,独立运营不再是最佳选择,现在只好将希望重新寄托在渠道身上,&第二次测试数据比较好,也有运营商在谈,版号的事情也在想办法办理了。&
这些开发者们对于新政或多或少有一些理解上的偏差。记者发现,除了官方公告外,开发者们主要的信息均来自各家媒体关于新政的解读和报道。
他们大多数在采访中会反复询问记者是否有关于此次&新政&的可靠消息,他们普遍的共识是&&App Store应该不会受到审查的影响和制约。
但就在今天,App Store上的通知击破了这些开发者的希望。
&致中国地区游戏开发人员:根据日国家新闻出版广电总局颁布的公告,移动游戏需要通过国家新闻出版广电总局的审批才可发布。&这则通知醒目地出现在开发者后台的顶部,并细心地提示了开发者操作方法。&请在App审核信息部分的备注字段输入游戏类App批准号码和日期。&
&不会是真的吧?&一位开发者问记者,&苹果要怎么处理?如果不填的话,游戏会直接下线吗?&
在此之前,大多数人认为以苹果公司和App Store市场的量级,开发者将仍然保有在App Store上传游戏的权利。&实在不行,就只发苹果呗&,一位开发者之前对记者说。事实上,在过去的历次运动中,App Store也始终保持着超然物外的态度。&
苹果公司以一种游戏开发者最不希望的方式将事情明朗化了
但在今天,苹果的表态让事态明朗化了,是开发者们最不希望的那种明朗化。
开发者们&&主要是独立游戏开发者们&&人心惶惶。对于很多开发者而言,App Store是他们最后的选择,他们不想和发行,渠道以及商务进行艰难的谈判,也不需要为游戏上架而付出太多精力,他们甚至可以主动放弃安卓市场,但现在,最后的希望也消失了,他们无路可退。
更让他们头疼的是,苹果的这条公告和之前的通知一样,也存在着千百个解读的可能。&到底是国内开发者开发的所有游戏都要版号,还是在中国地区上线的游戏需要版号?&一位开发者对记者问,&要怎么审查?不填要怎么处理?已经上线的游戏呢?&
很多开发者不得已做出的选择是放弃中国地区:&如果一定要版号的话,只能先上海外了。&但这当然不是一个好办法,立足于本土的独立游戏将面临收入锐减的挑战,与此同时,中国用户将可能无缘部分独立游戏。
一位独立开发者寄希望于苹果官方&代审&,&我们也咨询了一些代理商,但团队人手不够,没时间和经理跟他们扯皮。如果App Store能把这件事搞定就省心了。&
开发者沈青对这些事情充满困惑:&这些问题我不懂,其实本来也不需要懂,现在要求我懂,增加了我的学习成本。我一个天天在家写代码的技术宅,可以说我对政策了解的程度为零。&
他问记者:&您觉得,我的游戏应该下架的话,选在7月1日好还是10月1日好?& 因为担心之后游戏会下架,又寻求&申请版号&无门,沈青决定随时将自己上架在App Store中国区的游戏下架。&收到要求我下架游戏警告之前就冰点促销!&
相对于这些小开发者而言,那些已经拥有足够规模的大公司相当淡定,其中最淡定的要属已经得到了网络出版资质的厂商,一些人完全不关心&通知&是什么,这种不关心已经达到了一个相当有趣的级别:&没啥关系,我们公司很正规的,什么资质都有,游戏形象也都有授权。&
很多人甚至认为这是一次机会,因为大公司可以利用这种政策优势更轻易地获得优秀作品。&我觉得没差别,小CP受的影响一直都很大。踏出那一步就要承担后面的风险。&一家游戏公司的运营负责人就这样表态,他还认为规定在一定程度上为已经具有网络出版资质的公司提供了便利,&在某种程度上让有资质、财大气粗的公司谈代理更容易了。&
版号中介们已经紧锣密鼓地在QQ群和朋友圈里招揽生意,而苹果的表态则让他们更加兴奋。记者在百度上找到了推广排名靠前的一家中介商。据该机构称,其已经运营了十一年,&传奇就是我们的版号客户。&
他在说谎&&国家新闻出版广电总局的游戏审批结果公示中,盛大游戏旗下的多款&传奇&产品的出版单位均为上海数龙科技有限公司。2003年2月,这家公司已经被盛大收购了。
这家版号代理机构负责咨询答疑的工作人员告诉记者,&正常办版号需要两万人民币,需要60至90个工作日。&
这与通知所述并不一致,对方的解释是:&因为现在出版社,出版局和总署这边版号申请件暴增,政策中规定的时间大多都达不到,只能按照保守估计,在十月份之前下证,因为好多手游来不及么,这不又延后了,我们内部得到的消息,十月份最后期限。&&
这些&代办公司&无所不能,甚至提出可以签订&合法&合同
申办价格也千差万别,一家中介机构告诉记者:&版号的费用是我们的服务费用,正常办理政府部门是不收取费用的。&并表示机构本身与北京、上海等都有合作出版社,但因为版号申请周期非常长,所费人力物力均不菲,又因为&新政&原因出现了大量积压造成了价格上涨。
另一家&代买版号&的相关机构相比前一家更低廉&&仅一万至一万五。他们说:&我们价格低,是为了扩大口碑,现在代买版号的圈子刚刚兴起,很多小游戏商小CP都不知道谁家价格更低、效率更高,我们希望用这种方式招徕顾客。&
他们甚至还贴心地给出了浮动价格机制:&如果您的游戏是&七大类&就是通知中所说的休闲类,可以快速拿到版号,省却我们审查的人力物力,在相应的价格上会有一定的优惠。&客服对记者说,&如果您再介绍其他客户给我们会给您1%-5%不等的优惠,下次办理其他游戏版号可以使用。&
北京某出版社在其微信公众平台上也打出这样的广告&&&代办版号,无中介,快速审查,首单一万八,再次办理均有折扣。&
收费的服务包括初审和代办流程,工作人员告诉记者,他们将代为初审,不涉及到敏感内容才会送到合作出版社或相关单位进行审查报批。游戏内容不合规也有办法&&一位客服人员建议记者,&您可以先用一个&洁本&去审查,后续更新的时候再添加相关内容。只要不反动,基本没什么问题。&
记者对几家代理商表示自己是独立游戏开发者,团队仅有三人且未成立公司,没有ICP证。其中两家中介均表示可以通过他们来挂靠具有ICP等相关资质的公司,再办理版号。&或者,我们也可以帮您注册公司并申请ICP资质。&
&合作的出版社有很多家,我们也不是第一年做版号生意,费用先付一半,拿到版号结算尾款。&客服人员努力打消记者的疑惑,&其他的,比如我说我们做了多少年,上了新三板估计也没什么意思。资质申请就是我们双方合作的一个关系,我们付出服务,也希望您这边能提供支持和信任。&
这些公司甚至还会提供合同,&合同有明确的权责分配和付款方式,如果您觉得哪一点不妥可以提出建议,我们可以在合同中达成共识,这样我觉得就算我们把您坑了,收钱不干活,您也可以通过法律手段进行维权。&
但实际上,这种业务本身就处于灰色地带。刑法中明确规定买卖证件违法;而合同法中,违反法律、行政法规的强制性规定的合同是没有任何法律效应的。更何况,你也很难想象一个独立游戏开发者可以抽出时间和精力来打一场官司。&
&我一个做游戏的,这些事情该是我操心的吗?&
&我可能要找到一个挂靠公司了。&一位开发者对记者说,&但这会付出额外的时间和金钱成本,而且我觉得怪怪的&&为什么我要找一个挂靠公司?万一他们拿着版号说游戏是他们的怎么办?&
&中介公司当然不靠谱,但对我来说还有什么靠谱的办法吗?还有不会增加时间和经济成本的解决办法吗?我当然不希望游戏给别人审查,但我有办法吗?&他问,&问题在于,我一个做游戏的,这些事情该是我操心的吗?&
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