你觉得在游戏公司干 好不 干什么工作有前景途不

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大家觉得哪个公司的游戏CG动画做的最好?????
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本帖最后由 adsl1986 于
23:31 编辑
我玩了一辈子游戏了,游戏开场过场结尾动画也看了好多种了,我就觉得有2家做的基本上是最好的相比其他而言,那就是日系的SE和欧美系的暴雪
印象中从97年的FF7开始SQUARE的游戏就穿插着大量动画一张关盘500多MB里面有400MB是动画文件,可以说SE绝对是日本CG动画里的老大,近几年代表作是FF7AC吧,不说这个动画人设分镜做的怎么样,就说这个动画的场景那绝对是一流的很多细节都做到了极致,其中打斗场面更是用动作捕捉完成的所以显得相当的华丽,到后来的FF13过场CG和现在的FF14开场动画虽然没有FF7AC场面那么宏大和细致,毕竟CG电影和游戏动画制作成本还是有区别的。
再一个就是暴雪了,魔兽2的动画确实显得很简陋比起同时代的FF7动画在质量上差了几条街没错,但再2000年人家暴雪美术组好像脱胎换骨,第一次看D2的宣传片我就被惊呆了,印象最深的是暗黑2里黑法师杀掉监狱里的老头夺取灵魂之石那一幕,气氛烘托相当完美,光影跟灰尘的效果惊人,要想想当时是2000年,有那种制作水平确实登峰造极了,而后来魔兽3过场动画和魔兽世界开场也显示出这家公司的动画制作水平,仔细看暴雪动画都会注意他每一个细节都刻画的很不错,绝对是PC游戏里动画制作的NO.1,而日系的SE则代表主机游戏里的最高水平。
说完这两家动画做的好的,来说一说动画做的屎一样的公司,前不久玩LOL(英雄联盟)的时候TMD强制弹出一个窗口硬是要我去看一段动画,标题是RIOT诚意巨献LOL最新史诗级动画,看完之后我真TM惊呆了,不得不说真的是屎诗级动画,那什么几把玩意,南翔学动画3年做出来的东西都比这个强,不得不佩服腾讯吹牛逼功夫把垃圾吹上天,他确实能把CF这样一个简陋的垃圾游戏运营到能与WOW其驾并驱也是厉害。好了那段LOL动画真心渣,人设不说因为冰雪传奇什么的都是那样的风格一旦接受了这种设定还挺带感的,就场景处理一些细节刻画不说比不了02年的WAR3就连2000年的D2都能完爆14年的LOL动画几条街了,最明显的追逐那段周围的树都不动的从林里的草也是静态的跑步的尘埃也是用简易的工具处理的,打斗场面动作看起来都很没意思明显没用动作扑捉,RIOT的美工确实该换了,我敢说我大天朝70%的页游广告CG都比这段LOL动画强
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魔光羽、zywJRPG
一个【好】字范围太广了,说这两家公司是CG做得最【逼真】还差不多
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好不好看用心程度。纯电脑制作的电影也不少啊,未必都是一家做的吧
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SE在CG和画面上确实很下功夫...
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97年的SQUARE做CG真称不上老大,不信你去玩玩96年的魂之利刃片头CG
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lol那段浓浓的迪斯尼面部表情风格
话说再过个1,2年估计就能玩到现在cg画质游戏了
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个人感觉玻璃渣的不错,从自由之翼,到虫群之心就可以看出其诚意,画质越来越好了
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我大FF系列
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只要用心了都能做好,不过日本游戏上面的CG做得少许比较好,本来就是从动画国发展过来的,以前重视2D动画,现在重视3DCG,而欧美以前2D时代根本就不重视动画有的游戏甚至连个过场都没有,现在进入3D技术领先就更不重视CG了全都是演算了
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基本SE的電影CG動畫,都是找老外公司做的。
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暴雪~~~~~~~
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我只是觉得好多CG不好做 人力物力就是个问题啊。。
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头衔是什么?能吃不?
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金元278620
还是演算的好,难道你想一个好几十G的游戏绝大多数内容是动画?而且每个人物角色都要单独制作一套动画,同样的东西要被制作很多遍,不像即时演算的,随便你用什么角色,无论是角色选择还是自己捏脸,甚至是mod人物和装备都能自动适应,你想看谁就给你看谁,你想穿什么就让你穿什么,当你抱怨为什么游戏只有一个主角不能选的时候,你有没有注意到他有很多cg呢?。
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每次看暴雪的CG都很激动
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还是暴雪吧
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CG真心暴雪好
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一个日式的,一个美式的。怎么比啊
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CG还是暴雪吧。
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南梦宫的CG也很好!!!
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路过。。。。
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没太在意哪家公司
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虽然玩的不多,不过育碧的不错,当年的的刺客兄弟会很震撼!!
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暴雪爸爸不是CG电影公司吗?我觉得拳头也算良心了,你没看之前的CG那画面和游戏画面差不多了
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暴雪,魔兽世界要出电影了
化成灰也要玩的玩家
Powered by空中网总裁杨震
  超过16年的游戏企业高层管理和经营经验,毕业于浙江大学信息与通信工程专业研究生。
  作为一位技术出身的企业经理人和大承网络的创始人,杨震曾先后担任全球著名游戏公司法国育碧中国公司副总裁、网易公司副总裁兼在线游戏事业部总经理、新浪副总裁兼新浪乐谷常务副总裁。
  除了曾经主导大量世界和中华经典单机电脑游戏(诸如《英雄无敌》、《魔法门》、《生化危机》和《天之痕》等)的引进、本土化、发行之外,自网络游戏进入中国市场以来,《传奇》、《笑傲江湖网络版》、《精灵》、《大话西游2》、《天堂》、《天堂II》、《墨香》等诸多国内顶尖的网络游戏产品都曾经由杨震先生负责在中国游戏市场的推广、管理和运营。
同事谈杨震
空中网副总裁李D:
杨震是游戏圈的互联网老兵,有着丰富的游戏开发和运营经验。他曾在大学任教,即使从商多年,言谈行事中依旧带有文化学者的浓厚底蕴。平日里杨震处事低调,处变不惊,而他的这种气质也使得大承网络的游戏产品散发着浓郁的文化气息。杨震率领的大承网络为空中网在互联网游戏领域的立足,带来丰富的经验和技术保障。
空中网-大承网络副总裁蒋侃:
杨总是“总工程师型”的企业家,拥有慎密的思维,是个完美主义者。无论管理企业,还是把关产品质量,都是一丝不苟,对每一件事都力求精益求精。正因为高要求才保证了大承出品的游戏都是精品。杨总平日为人低调,不喜欢抛头露面。所以大家在媒体传播,或在演讲中所了解到的他,都是侧重于一起分享技术和实际操作经验。
上海联游CEO梁咏伦
你觉得本期质量如何?
很好,会继续关注《游戏经》
还可以,看后有些收获
无聊,浪费我的时间
很烂,看后就想痛扁编辑
调查:你希望近期与哪位嘉宾对话?
你希望近期与哪位嘉宾对话? (必选)
麒麟网CEO尚进
搜狐畅游总裁陈德文
腾讯游戏总裁任宇昕
网易CEO丁磊
  去年底,大承网络以8000万美元的身价被空中网全资收购,创始人杨震近6年的创业生涯有了一个了断。是什么原因让杨震作出这样的选择?这背后有着怎样的故事?杨震近日接受《游戏经》节目专访时,就“放弃”背后的商业选择进行了经验分享。
第六期:上海大承网络CEO兼空中网总裁杨震
   焦点内容:
   精彩语录:
  行业并购
  对于企业收购而言,永远要记住一个定律“救富不救贫”,资本是很残酷的,没有同情心
  品牌建设
  一个企业的品牌不如产品的品牌,这是游戏企业的特点。一款游戏很响亮,但是你会发现玩家根本就不知道那款游戏的开发公司是谁或者运营公司是谁
  海外市场
  国内网游厂商进入海外市场的核心在于产品品质,比方说,太传统的中国产品是不行的,做的再好也没用
  我可以很肯定地说我们的产品卖的是最高价(谈及大承网游出口优势)
  搭档王雷雷
  我跟王总配合非常默契,王总有很好的特点,第一,对业务、对工作高度负责和投入,第二,王总是个很大度的人,你做一个事情,他非常信任
  我们一般都工作到晚上9点以后,甚至他更厉害,通宵比我多,他体力比我好
上海大承网络CEO兼空中网总裁杨震
上海大承网络CEO兼空中网总裁杨震
对话全文:
主题:大承网络“放弃”背后的商业选择
腾讯游戏:我注意到大承的官网上,写的是大承成立于2004年1月,但是其实那个时候你离开新浪,创办腾武也是这样一个时间,我们注意到腾武以及后来的腾仁,其实跟大承应该都是有千丝万缕的关系,这三者到底是一回事吗?
杨震:没关系,其实我们在不同的阶段做了一些不同的事情。所以那个官网应该是写错了,因为并购了以后,我们就没有很好地去关心官网,所以大承应该是2008年成立的企业,跟前面两家企业其实没什么关系。当然人员的一些延续是有的,但是从企业的构架来说是没有任何关系的。
腾讯游戏:您创办腾武的时候,是在做《墨香》的代理以及自主研发?
杨震:对。
腾讯游戏:那腾仁呢?
杨震:其实我们不要去管每个企业之间的关系,我先明确地说大承跟前面的企业都没有什么关系,是我们后来重新组织的一个企业,只能说我做游戏企业方面的一些过程以及感受。我们一路做过来其实一直努力在做3D研发这一款,这个方面我个人一直没有放弃过,而在我们最困难的时候也没有放弃过。其实现在创业的人非常多,还有很多游戏企业在做,我给大家的建议就是做企业一定要坚持,一定要有耐力和恒心,这个是非常重要的,不要碰到挫折就退。因为我觉得大部分企业的失败都是在关键时刻退缩了,那么你就失败了,所以成功的企业非常少。我做了6年研发的工作,我一直都在投入研发,不管是在哪一个企业里面,我们都在这个方面积累、发展,我个人感觉这个是非常艰难,但也是想修成正果很重要的一个原因。
腾讯游戏:在创业的6年里面,是哪个阶段开始有资本介入的?
杨震:其实每个阶段都有一些,基本上在发展过程当中,一方面遇到对资金的需求,其实我们只要对资金有需且的时候,我们就会在资本上有运作。人家之所以能投你,是因为觉得你们的发展是对的,还是有机会成长起来的,能够给股东带来回报的。然后我们的股东一直非常支持我们。
腾讯游戏:我注意到您在接受一个媒体的采访时提到,在每一个公司转换的期间都有资本的介入?因为有新的资金的加入,所以需要重新组织股权结构。
杨震:因为你对自己的发展(定位)不一样,比如说我们做大承的时候,大承就是一个纯管理的公司。我们最初的目标就是在国内上市,所以我们必须做一个这样结构的公司。
腾讯游戏:就是说之前其实是有国际资本?
杨震:这是企业发展的需要,之前我们有国际资本。
腾讯游戏:在哪个阶段?
杨震:在大承之前。
腾讯游戏:就是腾仁这个时候。
杨震:对。随着企业不断地发展需要对企业架构有一个定位,要适应这个发展。并不是说这个地方大家有什么要去担心的,都是企业发展阶段的需要。
腾讯游戏:每个阶段融资的规模是怎样的?
杨震:我们一直做的不是很大,可以说我们总共的融资才做了300多万美金,我们很小。我觉得做企业不完全在于钱。
腾讯游戏:可是研发需要成本?
杨震:我们也在投入,可能这个就是不同人经历不一样,造成了对企业管理和成本控制方面经验的不同。我想我在这个方面比现在很多人有优势,我毕竟在好几个大企业里面工作过,所以这种企业的经验积累更多,或者说到我这种年纪了,这样企业管理经验的积累我相信是我的财富,是我优于现在很多年轻创业者的地方。
腾讯游戏:我们现在去看的话,您主要是跟你的朋友一起创业,在这个过程中其实你们也没有过多地吸纳风险资本进来?
杨震:对,中间有国际资本,风险投资有过,但也不是特别多。
腾讯游戏:但我觉得还是会蛮难的,在发展过程中肯定是有资金的压力的。
杨震:对,所以我一直说我很感谢我们的股东,在这个过程中我们的股东不断地在投入。
腾讯游戏:从最开始1000多万的投入到后来主要的股东追加了多少?
杨震:我们总共大概融了300多万美金,这里面包括很多股东的。其实我们这个企业发展起来花的钱并不多。可能是时机的问题,因为我们比较早,所以相对来说它的投入不像现在,现在你再去做一个跟我们同样规模的游戏企业,那投入就是我们的几倍。因为门槛提高了。
腾讯游戏:那您如何去做成本控制?
杨震:这个是一直要做的,不是你拿到多少钱你就要去烧,我觉得很多人是在烧钱。比如说我就知道很多的创业者,拿到钱就买车。我一辆车开了6年,那还是我自己买的,我从来没有用企业的钱去买车。但现在很多创业者我知道,包括我认识的,拿到钱第一买个豪华轿车。我觉得这就是例子,你要做企业那就认认真真的做,享福应该在后面,前面应该艰苦一点。
腾讯游戏:管理团队的套现是一方面,但是我们可以看到还是有硬成本的。比如说你要坚持研发上的投入。
杨震:我们能够支持,不是支持不了的。看你怎么花,你要不要乱花钱,你要乱花钱是非常容易的事情。
腾讯游戏:有一个说法是说2003年、2004年那会可能做一款大型的MMORPG游戏,研发成本可能2000万就够了。
杨震:足够了。
腾讯游戏:当时您这边做的游戏成本可能更低?
杨震:对,因为各种成本都低。
腾讯游戏:发行、运营这块是需要砸钱的?
杨震:所以我们当时第一款游戏不是特别成功,因为我们当时就没那么多钱,我们都投入到研发上了,到运营的时候钱不多了。这个确实是个问题,如果我们当时有更多地钱做运营这一块的话,可能在那个时候就非常成功了。
腾讯游戏:您说的是什么时期?
杨震:当时我们做第一款《功夫世界》的时候。
腾讯游戏:那是哪一年的时候?
杨震:2007年。
腾讯游戏:那个时候应该说还是有吸纳一些资金进来的?
杨震:我们没有,我们2008年才开始吸纳资金的,因为2008年我做新的业务,要扩展。你要说钱用的少,也要看负面的地方,就是说到那个时间我就没有很多钱来做这个市场,但是我觉得这是一个时机,不到那个时间,我觉得我也不需要那么多钱。
腾讯游戏:您说您这6年来还是开自己买的那辆车,您的家人支持您和理解您吗?
杨震:非常支持,可以说创业不是那么简单的事情,你要做好辛苦的准备。我太太都投入到这个企业来了。
腾讯游戏:她主要负责哪一块?
杨震:她一直在负责商务方面,她什么都管。只要哪个地方缺了,她就补到哪儿去。
腾讯游戏:现在还在吗?
杨震:还在,我非常感谢她。在我们企业最困难的时候,她一直在帮我们。
腾讯游戏:是不是可以理解号空中网8000万美金全资收购大承的时候,其实也是大承困难的时候?
杨震:那不是。我想这样的收购如果是一个困难的,那没人敢收购。
腾讯游戏:一般人会认为为什么要全部卖掉呢?作为一个创始人?
杨震:这一点上面可以跟大家分享一下,其实上市你也是卖掉,上市你是卖给公众了,其实并购也是卖给公众。
腾讯游戏:但是比如说我们上市的话,按照现在的平均市盈率是12倍以上,选择马上卖掉的话,市盈率就要低一些。您既然已经坚持了那么久了,为什么不继续坚持?
杨震:你看到的新闻是谈你可能获得最大利益和价格方面的,除了这个之外,做大企业是我们最终的目标,做大企业的方式有很多,上市是一种方式,卖是一种方式,自己做还是一种方式。好多企业不上市、也不卖,比如说韩国Nexon,做的很大,就是不上市,就是独立的企业发展。其实上市是一种融资,你卖给人家也是一种融资,目标都是把企业迅速做大,更快地来做大。我觉得要看清楚这一点,往往做企业好像上市就是最终目标,大家可能更关注我个人拿了多少钱。我觉得首先要看企业的阶段,第二要看整体的市场,你在不同时间会做不同选择,我也可以选择晚两天在中国创业板上市,因为当时我们成立大承就是这个目标。
腾讯游戏:当时是受谁的启发使你们选择要在国内资本市场上市?
杨震:因为创业板马上要出来了,这就是一个很好的机会。
腾讯游戏:但在那个时候还没有网游公司在国内资本市场上市?
杨震:这不就是机会吗?因为没有。所以概念很好。网游大家都知道很挣钱,在国际资本市场已经上市了那么多家企业,所以没有就是很大的机会。为什么我们这么做,就是因为中国主板也好,中小板也好都没有网游企业上市,出了创业板那就是最大的机会。如果再做下去也是有机会的,因为我们现在的收入和利润已经超过了已经上市的公司了,所以我们完全有条件。
腾讯游戏:有一种说法是说短时间内要上创业板还是有难度的,可能不是说营收方面的压力,有其他方面的。
杨震:那当然,这么多企业上市太不容易了。当然也不排除这种因素,你要上市不光需要企业有盈利能力,还得有很多条件。但我觉得更重要的是我们要看市场的发展。中国目前的网络游戏市场实际上已经发展成高度集中的市场了,中小企业的机会越来越少了,基本上没什么机会,你最后走下来的结果,要么是被别人并购,要么就散架。
怎么样才能快速的发展?一定要在新的、大的平台上去发展,所以我认为今后的10年一定是整合的10年。中国游戏产业已经到了该整合的阶段了,整合的结果是什么?就是能成大器。小企业不是说没有机会,一定会有,但是不可能再成大器了。
腾讯游戏:就是说市场格局要想轻易变动是很难了?
杨震:很难,有些人觉得大型企业最近的股票价格下来了,好像他们的创新能力不行了。
腾讯游戏:他们手握着大量的资金,做什么都能做。
杨震:没错,可能有些人是为了自己的需要去做的,但实际上有些理智的人就会好好看市场。我觉得现在很多有冲动的人,有这种冲劲是好的,但是你应该要很理智的去看这个问题;你要出去创业事先你得看清楚,你怎么去做才有可能成功,你的机遇在哪儿?我觉得网游市场已经不是10年前那个市场了,完全变了,已经是高度集中市场了,所以这未来的10年一定是整合的10年。越来越高度集中,而且市场开始出现饱和。
大承是很赚钱的,你想能卖这个价格,你要是不挣钱的企业,没有企业来买你。永远要记住一个定律“救富不救贫”。资本是很残酷的,资本是没有同情心的。
腾讯游戏:为什么要全部卖掉?当时跟空中网有没有签对赌协议?
杨震:当然有,这个一定是要有的,这也是很自然的。我觉得这个对于我们来说也是一件好事,我之所以选择最后走这一条路,也就是在这个时机点上你对这个市场的认识,以及你要快速发展的需要。做企业我觉得有这么几点你要考虑:第一,股东利益最大。
腾讯游戏:您应该是大承的大股东吧?
杨震:当然。但我这个大股东不是绝对大股东,相对大。
腾讯游戏:您是控股股东?
杨震:不控股,第二,企业的利益要最大化,这个是你必须要考虑的。当然企业发展的时候,员工自然会得到收益。员工的利益也会提升,只要做到这两点,我认为员工就会顺其自然地留住。
腾讯游戏:收购完成以后,员工在物质环境上有没有实质的改变?
杨震:当然有改变。
腾讯游戏:比如?
杨震:期权、股权的兑现。
腾讯游戏:是说所有的员工都有还是部分员工?
杨震:不可能所有的员工都有,对这个企业有重要贡献的员工才会有,我们的股权是兑现的,以及员工待遇的提升都有。说到这个,我也很自豪,我很自豪在哪一点?我们进入空中网,我们融合的非常好。我们这个团队不仅稳定,而且壮大了一倍。有时候企业的融合是非常不容易的。
腾讯游戏:您认为难在哪里?
杨震:企业发展的理念大家要一致,第二信任有多高,信任度怎么样。融合以后空中网是不是充分信任我们的发展。这一点我非常感谢空中集团的CEO,给我高度充分的信任,所以我也是这个企业的总裁。我们融合的非常好,所以我们可以实现1+1>2,而且我们的融合可以用完美两个字来形容。
腾讯游戏:你说团队规模扩大了一倍是从多少人发展到多少人?
杨震:仅仅是大承的团队,空中把这个作为第四条业务线之后,实际上不仅仅是大承的发展,还有其他的互联网业务在扩张。仅大承这一块现在300多人,我们进来之前不到200人。而且我们的各方面能力都有提升,研发能力、研发速度、研发品质都有提升。所以我觉得这个是很不容易做到的。
其实我们现在还属于融合期,在企业融合期做起来是非常难的一件事情。因为企业的成长就像两个人一样,个性不同,你怎么去融合的好?而融合过程中,你是一个团队,由很多个体组成,这些个体又能很容易地接受这个环境。其实很多融合,特别是知识性企业,融合的时候大量的人员流失,我们在这一点上做的非常好,我们人员稳定,而且也在扩张。扩张进来的也是很配合,至少到目前为止是非常好的结果。
腾讯游戏:但是可能在大承加入到空中网之前,团队并没有那么稳定,这又是因为什么呢?
杨震:每个企业其实都在变化,人员上的流动我觉得是正常的,如果不流动反而不正常了。而且每个企业来说,一个成熟的企业不会因为几个人的变化而对它有重大影响。那种都是不成熟企业,走了那么几个人,这个企业就完了,这种绝对是不正常的企业。一个正常企业不会因为人员的变化造成很大的影响。所以我觉得这种流动都是很正常的流动,我们也有人员流动,我们也没因为人员流动造成任何业务的下滑和失败。你要是真的不行的话,很简单,空中根本不会来收购你。如果你不够漂亮,谁也不会娶你。而且当时的情况来说,不仅仅是空中一家要收购我们,比空中大的也要收购,而且给的价格还更高。如果说我们因为走几个人就有影响的话,那我相信没有人来收购你的,所以我觉得成熟企业一定要能够抗各种风险。
腾讯游戏:您刚才提到还有出价更高的并购者?
腾讯游戏:都是谁呢?
杨震:这个不方便透露;我可以告诉你的是,我在最后签约之前,别人还告诉我他们可以给更高的价。
腾讯游戏:就是8000万美金,要比它更高?
杨震:那就上亿了。我觉得再就是企业的价值,如果一个企业没有价值不会有人去做,我很感谢大家能看中大承网络。
腾讯游戏:刚刚提到挖角的事情,在维护团队的稳定方面,应该说已经不是一家公司的问题,是整个行业的问题了,您怎么看?
杨震:其实挖角或者人员的流动,我一直认为都是很正常的。
腾讯游戏:如果是恶性的挖角呢?
杨震:所以我接下来就要说这个问题,如果正常的流动我觉得对一个产业是好处,没有什么坏处。包括我们也不断地进新人,我说我们也是成长的一辈,这一辈人都是哪来的?我也不可能自己生出来,也是流动过来的。这都是良性的,我觉得这个产业是需要有一定的流动性,产业才能兴旺。同时也说明我们这个产业的迅猛发展和人才的稀缺,这都是好的一面。
在港台地区或者一些比较成熟的商业城市这方面做的都很好,不可能出现恶性挖角,因为这种行为的确是对产业的损害。我觉得你哪怕挖到人的那个企业,对他自己也是一个损害。
腾讯游戏:其实间接地把人力成本炒高了?
杨震:不光是人力成本的问题,当然人力成本是一个问题,但不是主要问题。我觉得更重要的是要看到一种对规则的破坏,就像一个社会,本来你是有规则的社会,你把规则打破了就乱。这个乱象的结果是什么呢?在乱象里面所有的人都会受到伤害,包括挖角的公司和被挖的那批人,所以这个绝对是这个产业应该要好好思考的问题。正常的人才流动,或者对一些人才的需求,按正常的手段去走都可以,哪怕说你通过猎头,这也算是正常的。
腾讯游戏:比如说源代码这些东西。
杨震:对,肯定有很多。为什么叫恶意?恶意一定是带来破坏和损坏的概念,否则不叫恶意。既然有这种东西,它一定是不好的东西,那我就给你举个例子,因为它一定是对第三方带来损害的。举个例子,挖角挖的是之前没有关系的人,但是我们俩为了某一个利益,这个利益的出发点都不同,我们来共同损害利益,这叫恶意吗?恶意一定是对某一方有损害的才叫恶意,否则不会叫恶意。那好,我损害你,我们俩这个时候联合起来损害,你能认为我们俩个能走远吗?我们一起会合作的远吗?不会的,因为我们俩干了这件事,我们彼此知道我们干了什么事。
可能我们都得到了当时的利益,但是这两个人走的远吗?走不远,第一。第二,当我们分手的时候,可能带来的损害更大。因为我们都彼此知道干了什么,所以我觉得这种事情不是一个正常企业应该做的事情,也不是一个优秀的人才应该做的事情。你要觉得自己是个人才,你觉得你是有能力或者能做一番事业的人,不应该做这个事情。所以我觉得这个是损人不利己的事。我觉得在这个当中的人和公司都不应该去做这个事情,这一点我跟我们的CEO很一致,我们就觉得我们应该做一个堂堂正正的企业,你放心,空中将来肯定不会做这样的事,大承也从来没干过这种事情。反过来也说明我们这个产业太年轻,可能10年的产业确实太年轻,所以很多的问题。但我觉得在这里面的人经过了这些人和事之后,应该成熟起来,就像我们产业正在走向成熟。
腾讯游戏:具体到大承的话,怎么用机制去维护这个团队,去保障呢?
杨震:我觉得每个企业在不同阶段有它的做法和限制,现在的空中,我觉得这就是大企业的好处。我们可以用更多的保障给那些人才,给他们更多更好在这个企业发展的空间。当然这不仅仅是收入,收入是一个方面。你要给他更多的发展空间,他觉得他能施展的舞台。我觉得到了空中这个舞台就大了很多,包括原来大承的人都有感觉。比如说我们做一个市场、一个运营,一个平台比我们原来大多了。当然待遇方面也有期权的待遇,过去大承也有,但是因为什么呢?你知道一个创业企业很多东西是很难兑现的,比如说期权,好多人都说那是废纸一张,有什么用呢?
甚至有些股东都走了,为什么呢?走的时候就告诉我你那是废纸一张,的确是废纸一张,因为我没法跟你兑现,我也没上市。所以这就是在创业企业的困难,你给别人的东西可能是一个有价值的东西,虽然说你真心诚意给对方,但是对方的理解是不一样的。但今天空中给大家的东西都是可以兑现的东西。
腾讯游戏:这也是大承选择一家上市公司的主要原因之一?
杨震:对。我觉得很多东西都不能说的太绝对,进入了上市公司必然发展的空间是不一样的。你要从这个角度来说,给员工的待遇也是不一样的,都有提升。所以这也是在大企业、大平台上的好处。
腾讯游戏:您现在出任的是空中网的总裁,这跟以前只负责大承游戏这一块,有没有职责上的变化?
杨震:就目前而言,我还是集中在网络游戏这一块,因为空中网有很多无线的业务,我觉得这不是我擅长的地方,我主要还是集中在互联网游戏,把空中网、互联网的游戏业务做上去。其实我们一直都在谈大承,我觉得以后咱们再见面就不用再谈大承,因为我们现在是做空中网的互联网游戏,所以这块业务的发展对于空中网来说也是新的业务,我的责任也很大。
腾讯游戏:像其他业务线的一些决策,您需要参与吗?
杨震:目前来讲,我不过多参与,我觉得不了解还是不要参与。
腾讯游戏:这样去想的话,大承2008年成立,我当时一直在考虑它品牌影响力的问题。现在来看对于大承而言这个东西是一个伪命题?
杨震:对。
腾讯游戏:因为现在有很强大的品牌支撑?
杨震:没错。其实这么多年来,我觉得品牌的问题我们也一直在考虑,游戏企业的品牌挺难建立的,一个企业的品牌不如产品的品牌,这是游戏企业的特点。一款游戏很响亮,但是你会发现玩家根本就不知道那款游戏的开发公司是谁或者运营公司是谁。
腾讯游戏:这对于一些新兴的网游公司而言是很大的问题。
杨震:对。要说品牌方面的话,我们到空中来根本不用谈大承的品牌,空中的品牌远远大于大承的品牌。
腾讯游戏:空中网Q1的财报显示,网络游戏的贡献已经超过10%,大概超过了400万美元。这个业绩你是否满意?
杨震:我觉得还算合理,其实大承的发展也在一个上升的阶段,既然是上升的阶段后劲会更强。我觉得大承的后劲要远远好于现在的成绩。所以这个成绩我觉得算合理。未来我们有更大的期许,而且我觉得也应该是能够达到的一种期许。
腾讯游戏:今年预计大承游戏这一块能贡献多少收入?
杨震:目前来讲一季度的收入是合理的,在未来我们希望能够给空中带来更多、更好的产品。
腾讯游戏:合理?
杨震:对。
腾讯游戏:多少是合理的?
杨震:合理就是说在我们预期范围内的。
腾讯游戏:空中和大承现在主要还是业务上的整合,资本层面上的整合什么时候去开展?比如说再收购。
杨震:这是空中发展的战略,不是大承的问题。
腾讯游戏:那您是空中网总裁。
杨震:既然是空中进入到这个领域里面来,作为一个重要的业务线来做那它的自我扩张是必然的。
腾讯游戏:这一块是您在做还是王雷雷在做?
杨震:我们一起做。
腾讯游戏:现在已经有开始去看一些项目了吗?
杨震:一直在关注这方面。我借这个机会其实也想跟大家说一下,大家可以多看空中网,大承是一个很好的成功的案例。当你被一个企业收购的时候,或者当你跟一个企业有合作的时候,合作方是非常重要的。里面成功的例子也是非常重要的,如果前面是个失败的例子,你就小心。我觉得大承进入空中是一个非常成功的例子,我们融合的非常好。这一点是因为空中的舞台,另一方面我觉得就是空中集团的CEO王雷雷对团队的信任,在融合过程中的关心也是非常到位的。大承是一个成功的案例,当然我们也非常希望有好的人才和好的团队加入到空中来。
腾讯游戏:大承以后有没有可能分拆上市?
杨震:一切皆有可能。
腾讯游戏:当时谈的时候有没有约定时间?
杨震:没有。我觉得这个是根据企业发展需要。
腾讯游戏:现在来看,要再上国内的资本市场是不太可能了?
杨震:就目前的架构来讲是有这方面的问题。
腾讯游戏:那以后如果要分拆上市的话会选择哪个?
杨震:这个话说的太早了,我觉得还是需要我们先把成绩做出来。
腾讯游戏:您觉得怎样一段时间内谈这个事还都太早?
杨震:至少现在。
腾讯游戏:三年?
杨震:不好说,未来的很多发展都不好说,当前对于我们来说最重要的工作就是把自己的业务做好。
腾讯游戏:其实说到大承,王雷雷也提到过,他非常看到大承在海外市场的优势。
杨震:对。
腾讯游戏:据说《龙》还没有上线的时候,就已经跟海外很多国家签订出口协议了?
杨震:对。
腾讯游戏:公司在出口方面的优势来自于哪儿呢?
杨震:我这一点刚才王总说的不错,这个也是我们很值得骄傲的部分。如果说来自于哪儿,我觉得要从根部说起。所谓从根部说起就是我们对企业在成立时候的定位,我一上来的定位就是两句话,到今天我们还是坚持这个定位。
腾讯游戏:您是说从2004年?
杨震:对。就是说这个企业自己也要有定位和目标才行。我们的定位就是以研发为核心,这也是我们核心的竞争力,以全球市场为发展。所以我们上来就认定了我们的产品一定要进入全球市场,不仅仅是中国市场。我们所有的产品全部进入国际市场,第一款《功夫世界》就进入了国际市场。《龙》就更厉害了,几乎是覆盖了全球的网络游戏市场。欧洲、俄罗斯、北美、亚洲全都进入了。单一产品做到这种成绩的,中国可能也就这一款。
腾讯游戏:也有人质疑说你卖的便宜。
杨震:如果是这个质疑的话,我想那个质疑的人最好把他卖的价格和我卖的价格拿出来做个比较。我可以很肯定地说我们是最高价,这个我们是绝对有把握的。
腾讯游戏:您说的是所有产品里的最高价,还是哪一类产品?
杨震:MMORPG。在这类产品里面我不保证最高价,也是最高价的头几名,别人的情况我不清楚,但是我可以完全否认你前面说的质疑。如果谁有质疑,可以告诉我,我们三个人坐下来,我把合同拿给他们看。恰巧这一点是我们很自豪的一点。
这个疑问来自于哪里呢?很多人都会有这样的疑问,因为我们做全球市场,我自己也知道。的确中国很多产品是免费拿出去的,一分钱不要,你运营之后给我分成就行了,不少产品都是这样的。他也说出口了,但是很多产品都是这么出去的,所以也造成了疑问的出现。因为毕竟有很多人是这么干的,所以当你说卖的很好,那很多人都会有疑问你那是白给的,这是很自然的一个反映。我们所有卖的东西都是有授权金、分成,甚至还有保证金。
腾讯游戏:分成从2004年到现在,我们的产品出口利益分配是怎样的?有上涨吗?
杨震:基本上没有,分配来讲全球可能已经形成惯例了。
腾讯游戏:一般的话是40%―60%之间?
杨震:现在的惯例基本上就是30%左右。
腾讯游戏:如果有人说他的产品是50%、60%,那是说什么?
杨震:白给的。你不要任何授权金我可以给你分高一点。我要白给,那人家肯定给我更高。
腾讯游戏:公司负责海外运营的规模有多大?
杨震:这个问题对于我们来讲问的有些怪异,因为我们整个的战略定位就是全球市场,所以我们整个公司都在全球发展。每一个人其实都跟这个全球市场有关系。
腾讯游戏:公司在海外有办事处吗?
杨震:在国外没有,都还只是在国内控制全球的生意。
腾讯游戏:从您个人的经验来看,国产的网游作品在海外市场优势在哪里?或者怎么去打造这种优势?
杨震:在中国公司里面我们真的非常自豪,因为大承在海外市场的代理商里面是一个品牌,我们出来的产品一定大家都要,要说品牌这一点我们是有些品牌了,做的还不错。我们开发的产品一定百分之百能进入国际市场,为什么会形成这种局面呢?比如说我们现在正在研发的,我今天说到签字,马上就签了。包括有几个运营商也说以后让我们不要谈了,反正我们的东西他们全要。签个全单,这个品牌在那里,我们做出来的产品品质肯定在他的市场里面能够销售,而且销售成绩不算差。这个说起来跟我们公司的战略定位有关系,这个可能是说我从Ubsoft出来做一个企业就知道,我做的不是一个纯中国市场的企业。
腾讯游戏:可是从战略到执行还是有距离的?
杨震:对,但是这个就是你一上来要把握的东西,核心在哪里?核心就在产品的品质上。你要达到了个产品品质,进入那个市场不难。举一个小例子,你怎么适应国际市场?太传统的中国产品是不行的,你做的再好也没用。
腾讯游戏:我们现在说的这种很中国风的,它可能在华人市场还好一点。
杨震:没错。刚才你说的华人市场、亚洲市场还行,但你到欧美市场、日本市场都成问题,这些市场都比较难进。同样我们也是中国题材的,我一直在形容什么呢?跟电影比,李安的《卧虎藏龙》全球都能卖,中国大陆的一个做武侠片的导演,就只能在中国大陆卖,就别在全球市场卖了。为什么呢?这就是你要做的东西,你的口味,要做到全球都能接受的一种品质、风格,这种东西也很难用语言来形容。
腾讯游戏:那我是不是可以理解大承不会做纯本土市场呢?
杨震:也不能完全这么说,其实我们的产品都是基于中国文化的,应该说大陆是我们最大的市场。
腾讯游戏:从收入上说大陆的市场呢?
杨震:那还是主力市场,这一点是毋庸置疑的。我将来也会这么去做,只是说我们和其他公司相比而言,产品更加国际化,我们在国际市场上,能分得更多的收益,这是我们所不同的地方。但是你要说市场,那大陆绝对是第一市场。
腾讯游戏:我们注意到去年底推出的《龙》,当时说的目标用户,就是每个月愿意花200块钱来玩儿的玩家,这是一个很高端的用户群了。上个月《龙》也推出了新资料篇《倾城之战》,这样一个收费模式是否取得了预想的效果?
杨震:跟我们希望的结果基本一致。
腾讯游戏:现在ARPU值是200?
杨震:对,我觉得对高端的东西大家的理解可能有问题,其实我们是这样考虑的,有一点,其实游戏都是收费的。没有免费的东西,所谓的免费或者贫民化那就是一种宣传。
腾讯游戏:有一种说法说如果每个月的付费玩家掏的钱少一些的话,这个游戏的生命周期会长一些?
杨震:这个未必,我觉得是跟产品的定位有关。就像LV包包,它就是一个包包,一般没品牌的也是一个包包,那定位那个就是高端,这个就是低端,都收钱。这个是看你的品牌、品质和最终对消费者的定位。针对其他游戏我们是高品质游戏,我是给大家提供更好的体验和服务的游戏,这是我的高端含义。当然在这个前提下,可能我们这个产品能够服务的对象,那些有钱的人会更加喜欢一些,这是我们的定位。
但是在这个定位前提下,我不知道你们注意没注意,我们同时也推出了一个社保系统。就像社会一样,社会里面有富人有穷人,社会保障是为穷人的,所以我们在里面也会让虚拟的社会更加和谐。你有钱可能体验到更好的乐趣和服务的,没钱可能在这里面也能生存,因为它还有一套社会保障的系统,这是我们对高端的定义。所以我觉得扩展上来说,每一个产品都有定位,可能下一个产品就不是这样的定位了。因为我开发的时候就有一个目标的用户群,我的用户群可能会说他们的ARPU值不是很高,要求也许就几十块或者一百块就OK了,所以我觉得这不是绝对的。
腾讯游戏:那现在《龙》的在线人数有多少?
杨震:这个不方便说。
腾讯游戏:怎么样一个数量级的?
杨震:我想现在在运行的游戏里面还是比较好的,原来我们一直在小十万的位置。
腾讯游戏:之前大承也公布了《侠客行》,目前这款产品的研发进度是怎样的?
杨震:大概在8月份就会推出了。
腾讯游戏:8月份是封测还是?
杨震:内测。其实我们现在研发的能力增强了很多,在未来研发这一块仅大承这一部分,不包括空中的其他团队,一年能开发三到四个出来。
腾讯游戏:三到四个大型网游?
杨震:对。
腾讯游戏:这也不是一个小数字了。
杨震:是,所以我们的效率还有能力现在已经有了很大的提升,因为我觉得前几年我们都是在积累,大承后面的发力还是更强的,会比现在要强。
腾讯游戏:今年5月27日推出了一款《恶魔法则》?
杨震:对。
腾讯游戏:接下来是《侠客行》?
杨震:对,今年我们还会再推一款。
腾讯游戏:是什么类型的?
杨震:也是MMO,应该是玄幻的。《侠客行》还是武侠的。
腾讯游戏:这个也是年内会上线?
杨震:应该会。
腾讯游戏:能不能给我们展望一下大承未来3年的发展计划?预计公司规模、产品线等等。
杨震:这个方面如果要说一个很明确的数字,我觉得不是很好说。现在来说我们还是专注于目前发展的业务,我们的定位还是没变。空中的互联网游戏业务来说,还是定位在自主研发这一块,有自己的核心竞争力,MMO市场覆盖全球。所以我们希望能发现成真正的国际化游戏公司。所谓国际化游戏公司就是我们要走出去,不光在国内。其实我们走出去的条件要比很多公司好很多,但是我们觉得我们应该还是稳步向前,不要盲目地走出去,这个是我们发展的3年目标。
腾讯游戏:大承现在只做MMO游戏吗?还是说以后还有其他类型的?
杨震:你慢慢看到我们类型上的变化,其实我们现在都已经在尝试Web game了,我们刚刚推出了一款《功夫On Web》,在测试阶段。但是我们的Web game可能跟现在的一些Web game不太一样,我们都在做一些扩张。就是不同类型的游戏给不同的用户来体验,可以看到我们不同方向的安排。
腾讯游戏:那在手机游戏这一块以后大承也会承担这个业务吗?
杨震:这就是空中的强项了,空中网的强项就是手机游戏。而且现在在空中占的收入贡献是很大的,还超过了互联网游戏。
腾讯游戏:到时候跟大承会有一定的整合吗?
杨震:会。空中并购大承是有几种考虑的,我们叫“双网融合”的考虑,以后可能大家会慢慢见到融合的结果。
腾讯游戏:您对王雷雷的印象怎样?
杨震:我根王总配合的非常默契,王总有很好的特点,我相信跟他在一起工作的人都会感觉到:他对业务、对工作高度负责和投入,这一点我觉得我们两个很像。王总也是军人家庭的背景……
腾讯游戏:你也是军人家庭?
杨震:不是,我当过兵,所以这一点我觉得我们很像。另外一个他是一个非常大度的人,这点我觉得也是非常好的。你做一个事情,他非常信任。就像我加入到空中网的时候,我就可以放手干,整个这方面的业务都还是我在做,我可以按照我的思路走。当然在进行并购之前,大家在很多方面都做了探讨,也都达成了一致。所以在这些方面没有什么障碍,这也是我们融合的好的一个很重要的因素。当然这跟王总自己的为人处事也有关,跟我们很容易融合到这个团队里面。
腾讯游戏:你们平时每天都会交流吗?
杨震:如果大家需要工作交流我们就一定会交流,这方面没有任何障碍。
腾讯游戏:有没有办公室之外的交流?
杨震:这个很自然,没有刻意要做什么,需要就做。为工作也好、为自己生活也好,都很自然的事情。
腾讯游戏:谁加班比较多?
杨震:都多。特别是做游戏这一行,不加班是怪事,加班是正常的。我们加班都很多,我们都工作的很晚。
腾讯游戏:一般工作到多晚?
杨震:我们一般都在9点以后,甚至他更厉害,通宵比我多,他体力比我好。我们都非常努力,这一点我作为企业的负责人,我很佩服一个上市公司的老板能够这样。我也很高兴有这么一个合作伙伴,也很愉快。有机会你也可以了解一下,大承被并购到空中网,大家都很愉快。因为我听说最近有些并购公司就出现了问题,导致了大量人员并购后出现了流失,我们很好,进了空中以后大家的发展都很不错。
腾讯游戏:非常感谢您接受我们的采访。
――结束――
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