如何成为美国十大现象级人物手游

专访:《龙之谷手游》如何成为2017年现象级产品?强调操作性,未来要做电竞内容“在移动电竞这一块,我们更多考虑的是如何让更多用户更加方便的参与进来,在更便利的环境之下可以体验到电竞的乐趣和精髓。其实这一方面,《龙之谷》已经在做了,就是我们的观战模式。玩家可以在这里面有大量的想看的东西。当我们组织比赛的时候,游戏直接在游戏端内就可以参与和观战。包括再结合电台相应的功能,在游戏里面做解说和直播。未来我们是要让用户更便利地接触到他们想要的电竞信息,最好是他们在游戏当中就直接可以体验。”点击可展开现在《龙之谷手游》玩家的意见主要集中在哪些方面?唐钧铭:玩家对《龙之谷手游》的整体满意度比较高,意见点主要集中在对端游技能更多还原,及公平竞技的天梯职业平衡上。其实关于技能数量,目前单职业就有多大数十种,而可以带上操作面板的达到10个,是ARPG产品中最多的之一。但毕竟手机屏幕有限,太多的按键反而影响操作,这也是经过多次测试验证的结果。而天梯职业平衡也是龙之谷本身的乐趣点之一,大家积极参与讨论也是我们喜闻乐见的,同时我们也会关注PVP数据,最大限度保证平衡。《龙之谷手游》在数值和操作上的平衡你们是怎么考虑的?因为之前也说到过,你们希望它作为一个3D ARPG,区别于之前的那些3D ARPG来说,它的操作性会更强,会更多继承端游的元素。唐钧铭:《龙之谷手游》大概是分为两条线,一条线是PVE副本冒险,这块跟用户核心需求是吻合的,通过数值带入,让用户慢慢成长,然后慢慢变强。另外一条线是PVP,主打的是纯公平模式。我们有1V1的天梯,4V4类似于抢据点的休闲竞技模式都是无数值的。不仅如此,我们还会在PVE上做拓展,比如巢穴竞速本,是难度较高的核心副本,完全无数值,所有用户通过操作比拼谁第一个通关,比谁用最快的速度去首通,满足对操作有需求的硬核玩家。我们发现ARPG经过这么多年,数值堆砌越来越严重,整个游戏的生态会越来越恶化,造成一些游戏就是一波流,可能活不过两个月就被市场淡忘,被用户抛弃了。这些游戏其实忽略了用户在操作方面的核心诉求。而《龙之谷手游》尝试把这块当作一个突破口,将PVP、竞技副本用纯公平的模式呈现。当然这也是前期做了大量的对用户的分析和用户诉求的研究才做出的一个决定。后续我们还会持续深耕,开发类似的2V2的天梯,以产生更多的配合套路。另外通过赛事去扩大我们公平竞技的概念,让更多用户通过赛事把整个动作竞技展现出来,更了解我们的特色。另外,我们也可以从直播平台去看,有大量的主播在自发性的播出龙之谷相关内容。有的房间同时在线有几十万,用户都是在看主播推副本,我们的副本特别有趣,上百中机制。还有的用户喜欢看PVP的天梯比拼,现在我们有老的四个职业,四个职业都有两转,最终会变成有16个职业给用户体验,这16个职业的技能搭配,我们又有PVP技能又有PVE技能可以搭配出很多的组合,这块有很强的策略性和观赏性。你刚刚提到赛事的计划,《龙之谷手游》在未来会去做移动电竞吗?唐钧铭:我们有这样的计划,已经内置了一个赛事系统在游戏内。整个赛事,是从线上开始,最后打到线下的一体化计划。会借助像企鹅电竞平台以及其他的电竞平台一起来做这个赛事,最终还会落地到类似TGA这样的大的赛事当中去。你们现在对移动电竞这一块是什么样的看法?从2014年左右,大家开始说这个东西,中间也发展了有接近两三年了,你觉得现在来看移动电竞的一些趋势和发展是什么样的?张戈:首先电竞已然是一种文化了,且它已经被大多数用户所接受。在这一块,如何满足用户这种文化方面的需求,我觉得不仅是腾讯,甚至包括整个游戏厂商都要考虑。而关于“移动电竞”,我一直觉得是一个伪命题。因为电竞就是电竞,移动电竞只是说在手机环境下,便于更多用户参与的一种竞技形式。我是这样理解的。腾讯在这一块也是做了相当多的投入和布局。在移动电竞这一块,我们更多考虑的是如何让更多用户更加方便的参与进来,在更便利的环境之下可以体验到电竞的乐趣和精髓。其实这一方面,《龙之谷》已经在做了,就是我们的观战模式。玩家可以在这里面有大量的想看的东西。当我们组织比赛的时候,游戏直接在游戏端内就可以参与和观战。包括再结合电台相应的功能,在游戏里面做解说和直播。未来我们是要让用户更便利地接触到他们想要的电竞信息,最好是他们在游戏当中就直接可以体验。腾讯后续会有更多这一类的产品上线吗?你们之后的产品布局是什么样的计划?张戈:我们的成功经验一定会复制到未来新的产品当中去。比如说,一旦我们在《龙之谷》发现游戏内观战等功能点对整体电竞具有很好的帮助的话,就会快速的复制到其他各个类型的产品当中去,其实一直都是这样的。对于营销层面,我们发现一些新的营销上有价值的方式、方法,对用户的挖掘点或者是一些新的可能的用户机会点,我们同样也会快速的应用到其他游戏当中。腾讯一直在推这样的一个发展方式。在《龙之谷手游》后续的更新计划当中,还有什么大的动作或者是长期计划吗?唐钧铭:接下来的版本会陆续更新端游中热门、受用户喜爱的职业,因为《龙之谷》端游职业非常丰富,当前版本是先把最经典的4个经典职业进行了还原。此外,巢穴,龙本这一块也是玩家最追求的,绿龙、沙龙等副本都会陆续和玩家见面。
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王者荣耀为何那么火_能火多久?王者荣耀现象级游戏的背后所带来的价值
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现如今,最火的手游非王者荣耀莫属。一款有英雄联盟的思路与玩法而移植出来的“手机版LOL”,在推出不久之后,一发不可收拾。背靠腾讯这座大山,王者荣耀已经成为一款远超阴阳师的现象级手游。这背后到底价值几何?而王者荣耀又为何这么火?王者荣耀怎么那么火?早在2016年9月,行业内部的消息,《王者荣耀》将成为腾讯全渠道主推的游戏,极有可能成为跑出来的第一个国民竞技手游。因为这款手游,不论是腾讯还是第三方创业公司,都不认为只是个昙花一现的生意。“手游一直缺乏现象级产品,而移动端的强势和用户碎片化的需求,却注定手游一定会爆发。王者荣耀在这个时点出现了。”这代表了很多第三方游戏公司投身王者荣耀产业的心态。头部竞技产品的代际迭代是历史的必然。2000年左右最火的项目是星际争霸,年是CS,年开始变成魔兽争霸,从年演化成了DOTA。端游和移动电竞之间的区别不会很大,这也意味着,手游同样会实现第一次爆发,未来也会实现迭代。而《王者荣耀》对比去年其他爆款游戏譬如《阴阳师》等,战略更公平,游戏规则较简单。《王者荣耀》不卖数值,付费和经济体系相对稳定。而这也是电子竞技的基础。阴阳师等抽卡游戏一是奈何不了氪金用户,二是后期需要增加新内容,新玩家再想开始玩儿,门槛非常高。5V5的对战类游戏生命周期相对较长,新手用户一般会体验完所有的人物才会离开游戏,而且MOBA(多在在线竞技)游戏即开即玩,刚开始玩的用户不会比玩了两年的差多少。从腾讯的谨慎试水、强势推出,到游戏的代际更迭,《王者荣耀》占尽了天时地利,成为了全球iOS&Google Play收入榜第五名,中国第一名的吸金游戏。而创业公司的加入,目的则是与腾讯一起,放长线,钓大鱼。《王者荣耀》爆红后背后的价值5月份开始,腾讯在港交所的股价经历了一轮持续上涨,市值一举突破了3000亿美元。而这波行情背后,离不开一个叫《王者荣耀》的手游。下至小学生,上至四十多岁的中年人,在闲时杀一局“王者荣耀”已经成为风靡中国的一道风景。这款从2015年11月开始公测的游戏,用户已超两亿,日活跃用户超过5000万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。庞大的用户带来了炸裂的营收数据,仅仅是一款英雄人物的皮肤,就能让腾讯一天收入1.5亿。第三方数据公司伽马数据推出的《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年全中国手游总收入的17.7%。令人惊讶的吸金能力不仅为腾讯带来了股价爆发,也带动了大批游戏创业者加入,他们试图作为第三方平台抢占这个市场,创业方向涵盖了内容、社群、电竞、陪玩带打……甚至有资本方开始成立了专门看《王者荣耀》方向的创业团队。而想要一款手游从现象级走向长盛不衰,不能再依靠用户本身对游戏的兴趣周期,而要构建围绕IP本身的巨大生态圈。而第三方创业公司的加入,显然为这盘生意添了更多筹码。在大型游戏厂商垄断的今天,开放同样也是垄断的一步棋。电竞到最后,总是情怀为王。王者荣耀的生命周期会有多长?而今天靠王者荣耀而生发的创业公司,未来将走向哪里?《王者荣耀》作为中国人自研的手游产品,已经可以像英雄联盟、DOTA、CS:GO这样成为全世界在线下赛事上能够吸引最多观众的顶级产品,”目前王者荣耀的赛事规模超过了公司承办的其他所有比赛的赛事规模。而未来,从硬件的转播车,到跟各个合作伙伴在上海以及全国其他城市开始合作建设的电子竞技的专业赛事场馆,会与腾讯一起投入数亿量级的资本。商业价值带来垂直盈利空间早在2012年11月,多玩游戏网的母公司欢聚时代就登陆了美国纳斯达克,当时市值就超过了6亿美元。而当年的多玩游戏网,正是借了魔兽世界的东风,是早期以2万个魔兽公会为基础的游戏资讯门户网站。搭上大游戏IP的第三方合作平台中曾经跑出过上市公司,这为现在借王者荣耀迎风而起的创业公司提供了成功的先例。所以这就形成了一个有意思的现象:虽然中国的游戏产业由腾讯、网易等抢占了绝大部分市场,但碾压的只是其他小厂商。第三方游戏公司在服务大IP的过程中,却有非常大的获利空间。而这样的缝隙,也为游戏创业者们指了一条明路。“这个游戏有2亿用户,如果能拿下1%,我就能获得200万用户。”痞子狼说,目前除了天天爱消除这种游戏之外,《王者荣耀》的用户量没人能匹敌。作为第三方平台,通过大型游戏扩充自己的用户体量也是种讨巧的手段。王者荣耀的IP之下,也蕴藏着巨大的中国电竞市场。2016年中国电子竞技游戏的市场规模达到了504亿元,上涨34.7%,其中移动电竞收入171亿元,增幅达到187%,超过2016年中国游戏市场实际销售收入增长率8倍。移动电竞的年度累计用户也达到2.68亿。VSPN在举办去年《王者荣耀》KPL决赛时,也发现了一个有意思的转变:总决赛观赛DAU超1300万,其中3600多万人参与实时赛事互动。之前现场的观众都是清一色的男大学生,而这次出现了很多女性观众。而在刚刚开始的王者荣耀职业联赛春季赛首周中,观赛女玩家达到了37%。“一个赛事的商业价值有多大,需要看女性观众的比例。”女性中迷妹会更多,会购买更多赛事周边衍生品,她们对于赛事的狂热追捧相比男性观众可能来得更激烈些。开放生态背后的根本目的王者荣耀上线后,腾讯就一直倾尽全力推广。而当王者荣耀开始火爆后,最大的问题是,如何避免手游一贯朝生暮死的情况。为了让游戏继续生发下去,需要建立生态圈。建立生态圈就意味着必须要带其他公司“一起玩”。“腾讯是国内几家游戏大厂商中开放度最高的,目前只有他们有专门对接第三方游戏公司的平台。”一位业内人士介绍,就从媒体内容出发,攻略和新闻厂商自己也是需要的。虽然腾讯也在做,但是无法满足需求,所以这时候就必须凭借第三方媒体进行产出。VSPN除了与腾讯合作外,也在承办网易的《炉石传说》、巨人的《球球大作战》等赛事。在今年KPL第二赛季上,王者荣耀KPL的联盟所宣布的一系列的管理、扶持和商业化政策,其实是可以让很多像俱乐部这样的参与方得到稳定的、未来可期的收益。腾讯在《王者荣耀》生态的构建过程中,面对第三方厂商态度非常开放。这种开放实际上不仅仅是为了提供产业机会,更是为了让《王者荣耀》进一步生发。当《王者荣耀》成为IP符号,甚至成为文化情怀后,手游的昙花一现的问题就不会在《王者荣耀》身上复发。“从这点上看,开放,也是为了垄断。”业内人士笑称。王者荣耀能走多远?就算逃出了昙花一现的诅咒,一款游戏到底能走多远?不少权威人士预测,《王者荣耀》的生命周期应该在7年左右。这种预测,是基于英雄联盟等游戏的火爆时间推断得出。之前一线的电竞产品星际争霸,在韩国市场持续火热了十年以上,《王者荣耀》应该可以达到六七年甚至更长,但是十年还是个很高的门槛。那聚焦到《王者荣耀》身上的创业公司,他们又能走多远,是不是会随着《王者荣耀》自身的新陈代谢而消失?“一个公司一定不能只依赖一个游戏产品,”拿VSPN来举例,核心业务是赛事转播和内容制作,头部的电竞产品会更迭,但公司的价值会持续甚至逐步放大。短期内《王者荣耀》的用户体量和所构建的生态,可以让现在很多公司有新的一波创业机会。但能否持续,还得看公司自己是否有核心竞争力。“我觉得这跟《王者荣耀》无关了。。游戏会更迭,但游戏人群却很难流失。如果在平台上可以查到作为玩家所有数据的历史汇集,并且实现了社交和咨询功能,玩家并不会因为某个游戏选择走或者留,而是因为平台自身的力量而留下。目前来看,最大的吸金风口还是电竞。在已经开赛的王者荣耀职业联赛春季赛中,7大直播平台、赛事专栏总订阅量达到了250万,赛事内容总播放量为1.8亿次,最高单日观赛人数1500万。《王者荣耀》的竞技观赏性,已经把玩家成功导流成了观众。目前的KPL加上TGA、QGC、WGC、KOC四大次级联赛、校园赛和更多赛事,都在国内形成了一个不错的生态闭环。从编辑转型为解说的瓶子认为,每一款游戏的生命力,都是取决于游戏本身的不断优化和内容更新。电竞则是保有生命力的一个方式。“王者荣耀的灵魂就是竞技。从国内发展到国外,我个人认为在接下来的一段时间,王者荣耀的发展必不可少。”
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