minecraft 地狱1.70为什么只有地狱和普通的栏栅,云杉之类的没有呢?

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我的世界云杉木栅栏门怎么做 云杉木栅栏门合成介绍
11:09:11 作者:阿琼来源:87G手游网 (0)
我的世界栅栏门用不同的木质材料可以做成不同的栅栏门,我的世界云杉木栅栏门怎么做?还不清楚制作方法的玩家赶紧来看看我的世界云杉木栅栏门合成介绍吧!
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我的世界云杉木栅栏门怎么做
木棍x4 + 云杉木板x2
我的世界云杉木栅栏门怎么做
所谓不同木质其实就是用不同树的木头做的,实际上做出来后效果都一样,所以玩家不要在意这些细节。不过要注意,制作一个栅栏门的时候只能用一种木板,不能不同木头的木板混用。
栅栏门(Fence Gate)是修建栅栏时代替门出入的方块。
栅栏门可以通过接收红石电路信号、右键点击打开(在12w40a的快照后,也就是1.4版本后,所有按钮和门都只能使用右键来开启)。栅栏门可以双向打开,并在打开时总是朝着玩家面对的方向。可以用间接方法将一个栅栏门放在另一个栅栏门之上。
与栅栏相同,对于玩家和其它生物,栅栏门的碰撞箱高度为1.5米,而在其它情况是1米。这意味着玩家不能跳过关闭的栅栏门。
放置栅栏门后,无论周围栅栏如何排列,栅栏门都会自动朝向角色的方向,且会连接周围的栅栏。如果放置在没有任何连接的地方,栅栏门就会漂浮在空中。
不像双门,双栅栏门是不存在的,但是如果玩家把两个栅栏门放在一起,也能够起到&双栅栏门&的效果。虽然看上去中间有一根杆子,但实际上不会阻碍到玩家。
将栅栏门打开时,船和矿车能轻易通过,但是矿车需要以高速通过才能到达栅栏门的另一端,因为矿车只能在铁轨上行走。
与门和陷阱门相同,无论开关的栅栏门都不能让水和岩浆通过。同时,栅栏门与门和陷阱门共用开关音效。
各位玩家,这次的我的世界云杉木栅栏门合成方法就是这样了,还没有这种栅栏门的玩家可以按照以上的步骤去制作起来啦!更多详情点击专区哦!
支持平台:
类型:模拟经营
语言:中文,英文&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fd09ff237da217eb4fa3d921a4647fdc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fd09ff237da217eb4fa3d921a4647fdc_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&&i&4A的游戏一度是显卡杀手的代名词,并且是各家显卡测试项目中的常客。&/i&&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / Will&/b&&/p&&p&现实世界有时比游戏更戏剧,对于这句话,来自乌克兰的4A Games工作室深有体会。&/p&&p&在淘汰率较高的游戏开发业,命途多舛的工作室并不鲜见。但很少有哪家公司会像4A Games这样,什么倒霉事都能摊上。从缺乏资金到发行商倒闭,乃至后来国家陷入战乱、社会动荡,历经数次存亡危机之后,这家堪称“小强”的工作室不仅活了下来,还奇迹般地创造出了《地铁》系列。&/p&&p&作为一款后启示录风格的游戏,《地铁》系列以其独特的世界观,紧张刺激的关卡设计,极具张力的剧情故事在玩家群体中享有良好的口碑。3A大作的品质配上超低的价格,让不少人直呼“业界良心”,整个系列在Steam平台上销量高达870万。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-db8f88384e8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&623& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&623& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-db8f88384e8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd5e16e615e89ec7c22cca2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&322& data-rawheight=&389& class=&content_image& width=&322&&&figcaption&白菜价的《地铁》合集是很多Steam玩家的标配&/figcaption&&/figure&&p&与同为核战末世背景的《辐射》系列相比,《地铁》注重线性叙事和氛围的营造。亲身遭遇过核灾难的乌克兰人并没有将废土世界浪漫化,《地铁》的世界观更加残酷真实,与《辐射》遥相呼应,形成了独树一帜的俄式后启示录风格。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9e7e3b382cf6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9e7e3b382cf6_r.jpg&&&figcaption&《地铁》会给玩家带来一种有别于恐怖的“绝望感”&/figcaption&&/figure&&p&在2014年推出重置版《地铁:归来》之后,这个系列就再无消息,甚至有很多玩家认为,《地铁》的故事可能就此终结。终于,在2017的E3展上,4A Games作为微软Xbox One X展示环节的嘉宾公布了新作《地铁:离去》(Metro Exodus)的实机演示。&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/058688& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-742a08feb4a566f5448ea_b.jpg& data-lens-id=&058688&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-742a08feb4a566f5448ea_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/058688&/span&
&p&在这段5分钟的视频中,主角从地下世界走入地表,从尸体上拾取补给,与变异怪物战斗,最终登上火车离开战场。演示的画面细节之丰富,表现力之强,互动之自然,以至于真实得不像是实机演示,这让《地铁:离去》的视频成为E3展上最令人瞩目的内容之一。&/p&&p&4A Games也因此再次走入公众的视野。他们虽然是个小团队,却有着很大的野心,就像他们的名字一样,这家厂商致力于做出超越3A标准的“4A级游戏”。从最初不被看好,到后来取得商业成功,再到如今成为微软的座上宾,这家完成了逆袭的乌克兰小厂,到底走过了怎样的成长道路呢?&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&与所有人竞争&/b&&/h2&&p&“育碧公布了《孤岛惊魂5》先导预告之后,我和我们的艺术总监大吵了一架。”当外媒记者采访4A Games的创意总监普罗夫(Andrey Prokhorov)时,他笑着讲述了一段非常尴尬的经历。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-53eebfca6a8b81edcd59c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&259& data-rawheight=&194& class=&content_image& width=&259&&&figcaption&普罗夫是《地铁》的主导者之一&/figcaption&&/figure&&p&“看完预告片中的山川河流之后,我气急败坏地叫来了我们的艺术总监。”接着普罗夫朝他大喊道:“我早就跟你说过,必须得提升水面效果!看看育碧做出来的东西!”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bed9fbb35fdae28efebb5c557f433487_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1059& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1059& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bed9fbb35fdae28efebb5c557f433487_r.jpg&&&figcaption&《孤岛惊魂5》的演示效果 &/figcaption&&/figure&&p&等普罗夫发完火之后,艺术总监卡玛告诉他,那部预告片只是演示CG,并不是游戏内的实机效果。&/p&&p&“看来我们的水面特效依然是顶级的。”听到这句话,普罗夫才终于松了一口气。&/p&&p&“《孤岛惊魂5》是我们最大的竞争对手。”作为《地铁》系列的主要缔造者,普罗夫在任何场合都不避讳4A与其他厂商的竞争。&/p&&blockquote&“你看,我们是个小团队,但我们可以和任何人竞争,这里坐着的是一群疯狂的人。”&/blockquote&&p&还有一个故事经常被普罗夫提起,在R星放出一张《荒野大镖客2》的截图之后,他突然发觉他们的蒸汽机车烟雾效果不够精致。“不行,我们也得做出这样的效果,必须得这样。”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1cef481a51423a76ddbb2a43e171e245_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1058& data-rawheight=&595& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1058& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1cef481a51423a76ddbb2a43e171e245_r.jpg&&&figcaption&《荒野大镖客2》的放出截图 &/figcaption&&/figure&&p&他立刻逼着手下的美术团队做出能随空气流动的烟雾效果,在普罗夫眼中,蒸汽机车对这款游戏意义重大,所以“容不得一点马虎”。在看过E3的预告片之后,普罗夫觉得这种表现只能算中等,“因为现在,我们已经做出更好的烟雾效果了。”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e98a13e9bae_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1064& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1064& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e98a13e9bae_r.jpg&&&figcaption&坐着火车环游俄罗斯是《地铁:离去》中的重要场景 &/figcaption&&/figure&&p&每次看到那些竞争对手的作品,普罗夫都不乏骄傲之情。不仅是因为他们可以做的更好,更重要的是4A的规模远小于那些对手。&/p&&p&人手最多的时候,4A的成员达到了120多名,而他们的“假想敌”,比如开发《孤岛惊魂5》的育碧蒙特利尔拥有2500多名员工。&/p&&p&和世界上最优秀的工作室对比,甚至和他们的CG动画和宣传图对比,这就是4A的行事风格。他们充满野心,将目光放在未来。坚持用最少的资源,做出优秀的产品。并不懈地挑战那些和他们不在同一级别上的对手。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&诞生于偶然&/b&&/h2&&p&4A的主创几乎都来自GSC Games,他们的代表作是一个几乎要被遗忘的FPS系列——《潜行者》三部曲。&/p&&p&这群乌克兰人的野心,也就是从这里开始的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-822e4d01d1d4cd0a3b7a9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&817& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-822e4d01d1d4cd0a3b7a9_r.jpg&&&/figure&&p&系列首作《潜行者:切尔诺贝利阴影》在2001年首次公布时,便提出了很多远超时代的创意,比如开放世界、RPG玩法、十多种不同派系甚至成千上万的各类武器等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-83f13b4aaeaefdb15f4854a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&915& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&915& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-83f13b4aaeaefdb15f4854a_r.jpg&&&figcaption&其恐怖风格和《地铁》系列一脉相承,画面并不比同期的《半条命2》差&/figcaption&&/figure&&p&但这样的野心,对于这只几乎没有经验的团队而言,似乎有些过大了。制作组很快陷入了喜闻乐见的开发地狱,经过6年时间《切尔诺贝利阴影》才堪堪面世。对比起之前的计划,成品也全面缩水。&/p&&p&这款游戏在一些设计上很容易让人联想到育碧的《全境封锁》,它的结局也和《全境封锁》如出一辙,由于饼画得太大,很多承诺GSC都无力兑现,游戏在开发过程中大改数次。漫长的等待不仅耗尽了玩家的耐心,更是让开发者陷入焦虑。&/p&&p&虽然成品缩水严重,《切尔诺贝利阴影》还是受到了一定的支持,在没有登上任何主机平台的情况下,该作仅在PC上就卖出200多万套。&/p&&p&但这并没有带给开发者们更多信心。由于无法忍受马拉松式的开发,同时也是为了更自由地创作游戏,《切尔诺贝利阴影》主创成员在游戏发售后悉数离职,创办了后来的4A Games。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-60acfb92e4b8e5ebdc26ae_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1265& data-rawheight=&835& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1265& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-60acfb92e4b8e5ebdc26ae_r.jpg&&&figcaption&4A最初的成员&/figcaption&&/figure&&p&他们依旧怀抱着创作一流游戏的梦想,但他们也明白了自己的能力范围有限。之前的经验让他们深知创造一个完整的开放世界需要多大的人力物力,而新生的4A并不具备这些资源,他们的首要任务是生存下来。&/p&&p&正逢此时《半条命2》备受玩家追捧,开发线性叙事的FPS游戏是风险最小的保守方案。想要创作一款成功的线性游戏,优秀的剧本必不可少。他们需要在保证剧本质量的同时,尽量减少成本,同时要让这部游戏自带话题。为此,4A采用了一种老套的方法——改编大IP。&/p&&p&《地铁》游戏起源于同名系列小说,首作《地铁2033》于2002年开始网络连载,2009年实体出版后一炮而红,成为了俄罗斯家喻户晓的畅销书。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-465e4cd71dd6b5441487_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&997& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&997& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-465e4cd71dd6b5441487_r.jpg&&&figcaption&当然,还翻译成多种语言传播到世界各地&/figcaption&&/figure&&p&在这之后,原作者德米特里·格鲁克夫斯基甚至开放了《地铁》的世界观,其他作家可以随意创作新的作品,进一步增强了IP的影响力。目前为止,设定在《地铁》世界观框架内的小说已经超过40余本,在俄语地区,《地铁》几乎拥有《三体》在国内一样的地位。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b09eb61f3a05e6f885dab88_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&562& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&562& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b09eb61f3a05e6f885dab88_r.jpg&&&figcaption&作者德米特里也是位奇男子,会八国语言,当过主持、记者。还是俄罗斯版《play boy》的作者&/figcaption&&/figure&&p&4A对末日题材有种特殊的情怀,将《地铁》改编成游戏成为了他们的第一选择。原作者德米特里对于一款《地铁》游戏同样很感兴趣,经过短暂接触后,双方一拍即合。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&艰难前行&/b&&/h2&&p&2010年,4A的处女作《地铁2033》发售,与同期游戏相比,这是一款没什么大场面,颇显寒酸的线性FPS。但其中蕴含的匠心,让很多人难以相信,这款游戏竟然来自于一个小团队。&/p&&p&《地铁2033》的画面表现在当时属于一流水平,每一处贴图都非常精致,几乎没有偷工减料的地方。自研的4A引擎也是一大亮点,游戏中的烟雾、逆光、热扭曲、颗粒物等等特效都基于人类的真实光学感受设计,画面表现繁杂脏乱,却有一种不可思议的真实感。对画面水准的追求,也导致了《地铁2033》特别吃配置,&b&一度成为显卡杀手的代名词和显卡测试的常规项目。&/b&&/p&&p&为了营造阴森恐怖的游戏氛围,突出游戏中的“生存要素”,《地铁2033》画面晦暗,在绝大多数场景中,主角的手电就是唯一的光源。气氛虽然营造出来了,但这样的游戏体验并不适合所有人。&/p&&p&《地铁2033》的游戏质量称得上优秀。但正如上文所说的,它也存在对配置要求较高,环境过于阴暗,游戏体验不够舒适等缺点。再加上发行商THQ并没有在这个小团队身上倾注太多资源,游戏极度缺乏宣发(这也是游戏发行中成本最高的部分),《地铁2033》发售后叫好不叫座,仅卖出78万套。销量大部分集中在俄语地区。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a31b189a5a645b37fc280dce8cefea91_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&346& data-rawheight=&162& class=&content_image& width=&346&&&figcaption&在Metacritic上,该作的媒体评分和玩家评分都很高&/figcaption&&/figure&&p&幸亏乌克兰政府大力扶持软件产业,通过各种免税政策和补助降低了开发成本,才使得《地铁2033》实现了微弱的盈利。&/p&&p&虽然初次尝试不尽如人意,但《地铁2033》在玩家中的口碑很高。4A在小格局中讲述了一个宏大的故事,游戏画面拥有当时顶尖的光影效果。与其他FPS游戏不同的生存潜行要素,和恐怖游戏中体验不到的爽快战斗都成为了《地铁2033》的独特魅力。&/p&&p&粉丝们的支持成为了4A的动力,“既然还有余力,那就用续作证明自己。”这不算成功的第一步,至少让他们看到了自己的潜力。创作自由的优势在这时显现了出来,只要自己愿意,没人可以阻止他们继续开发。&/p&&p&只不过他们的处境愈发艰难,几乎成了全球最贫困的3A级工作室。在续作开发阶段,《地铁》系列的发行商THQ正陷入巨大的财政危机,能提供给4A的资源少之又少。&/p&&p&这部定名为《地铁:最后曙光》的作品,似乎真的成为了4A最后的“曙光”。据THQ前董事长杰森·罗宾透露,4A的预算远少于他们的竞争对手,“仅是最大对手的十分之一。”&/p&&p&不仅经费不足,4A的工作环境也差强人意。他们位于基辅的工作室比较狭小,员工只能坐在折叠椅上工作,“工位近得手肘会碰到手肘,看起来就像是学校的食堂”。罗宾又补充道“4A的工作室比EA的健身房还小。”&/p&&p&在乌克兰漫长的冬天,办公室就连基本的供暖都无法保障。当地十分寒冷,又时常断电,“在这种情况下,他们只能穿着大衣不断敲打键盘工作着,这样才能让手指不被冻僵。”&/p&&p&即使在开发工作最紧张的阶段,4A的员工总数也没超过80人。用罗宾的话说,“竞争对手的工程师团队要比我们整个工作室的人都多。”&/p&&p&我们都知道,THQ没能撑过2012年的冬天。就在续作《地铁:最后曙光》开发最紧张的时刻,THQ在2013年1月彻底倒闭,幸亏《黑道圣徒》的开发商Deep Silver及时出手,买下《地铁》发行权,才没有影响到《最后曙光》最后的开发。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c154d22b1cc0fcb4f8c6ea663e5657c9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1078& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1078& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c154d22b1cc0fcb4f8c6ea663e5657c9_r.jpg&&&figcaption&Deep Silver负责发行的部分游戏,这是一家非常靠谱且有情怀的公司&/figcaption&&/figure&&p&2013年5月《地铁:最后曙光》发售。在保持《地铁2033》固有风格,继续贡献同期最强画面的同时,4A积极采纳玩家意见,《最后曙光》的画面更加明亮,战斗节奏更快,顺应时代潮流加入了更多脚本化战斗场景。教科书版的关卡设计让玩家不会全程神经紧绷,却能始终保持着一种生存压力,让玩家不由自主地一关接着一关玩下去。&/p&&p&Deep Silver为《最后曙光》的优化和测试工作提供了充足的时间和支持。在这段版权交替的时间里,《地铁》新作得到了足够的曝光,玩家对它的期待值也越来越高。&/p&&p&天时地利人和齐备,《地铁:最后曙光》打了一场漂亮的翻身仗。在全平台整体销量上,《最后曙光》首周销量是《地铁2033》三个月的销量之和。《地铁》系列也终于打出本土市场,在美国,实体光盘的首周销量超过了前作的终生销量。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-91cf10e1da3de1cf7b98386b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&456& data-rawheight=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-91cf10e1da3de1cf7b98386b_r.jpg&&&figcaption&拿到钱后他们做的第一件事,是添置新的椅子&/figcaption&&/figure&&p&在销量丰收的同时,《最后曙光》的评价甚至比《地铁2033》更高。刚刚接过《地铁》品牌的Deep Silver像是捡到了一块宝,商务总监直言:“《地铁:最后曙光》是迄今为止评价最好的游戏之一,名利双收我们欣喜不已。我们非常感谢4A Games开发人员,他们杰出、有激情,为我们实现了这一里程碑。”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d11e44cfaf9a620b4a5b16_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&377& data-rawheight=&167& class=&content_image& width=&377&&&/figure&&p&对于普罗夫和他的团队来说,这次成功意味着更多的东西。他们的创作方向是正确的,一切坚持都变得有了意义。普罗夫自豪地表示“我们很幸运地获得了创意自由和外界的支持,能够从玩家的角度创作一款梦寐以求的游戏。4A最近的作品成就斐然,我们深感荣幸。”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a4b0c1fdedc24a47cf87aefff7004f3f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&662& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a4b0c1fdedc24a47cf87aefff7004f3f_r.jpg&&&figcaption&《最后的曙光》对市场做出了妥协,让他们获得了意外的成功,游戏的节奏更快,画面更温和,战斗也更加爽快 &/figcaption&&/figure&&p&经过三年间的艰苦创作,4A终于和业界巨头站在了同一起跑线上。他们也终于有钱了,这不仅意味着他们可以改善工作环境,招聘更多的员工,也让他们可以弥补过去的遗憾。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&战斗不息&/b&&/h2&&p&在接下来的一年间,4A快速推出了多部DLC和重置版《地铁:归来》。他们升级了4A引擎,细致地优化游戏。这些内容补全了他们之前因资源不足而无法实现的想法,高清重制版的《地铁》画面比原版更胜一筹,配置要求反而更低。《地铁:归来》也曾成为Steam上最热销的游戏之一。&/p&&p&正在他们将精力投入到新作开发中时,俄罗斯支持的反政府军和乌克兰军队在克里米亚发生冲突,乌克兰进入了战争状态。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b13acf7dd49ac2e261e2d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&622& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b13acf7dd49ac2e261e2d_r.jpg&&&/figure&&p&由于这场战争,4A不得不离开乌克兰,将总部迁往地中海岛国马耳他。在原来的基辅工作室仅留下一个很小的分部。由于只是一场局部战争,首都基辅依然安全。工作室的大部分人并不愿意离开,但对于投资者和发行商而言,战争的风险显然是不可承担的。&/p&&p&幸好,4A的员工在马耳他拥有更好的工作环境,同样的经费在这里能做更多的事。《地铁:离去》对于他们来说意义变得重大。Exodus一词特指以色列人离开埃及,在游戏中,变成了主角阿尔乔姆和人类族群在俄罗斯大地上寻找新的家园。4A正在经历的也正是这种“离去”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-274f3cf8e6fb7a696bb300e0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&920& data-rawheight=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-274f3cf8e6fb7a696bb300e0_r.jpg&&&figcaption&因战乱而远离家乡,这种心情不是谁都能理解的&/figcaption&&/figure&&p&在离开基辅当天,普罗夫在Facebook上写下了一段文字:&/p&&blockquote&&b&“亲爱的祖国,今早我们将与你分别。这并非因为我们不爱国,而是我们必须离开,否则4A将无以为继。因为普京发起的战争,投资者不支持我们继续留在乌克兰。我们理解发行商的要求,但做出这样的选择非常艰难,在祖国最危急的时刻离开她,让我们感觉自己就像是叛徒。但我们不是叛徒,我们深爱着你,乌克兰!我们会在离乌克兰不远的马耳他建立新的工作室。4A Games马耳他分部依然是一家乌克兰公司。”&/b&&/blockquote&&p&在声明的最后,普罗夫引用了一句乌克兰军方的口号:&/p&&blockquote&&b&“乌克兰万岁!英雄万岁!敌人必将灭亡!(Gloryto Ukraine! Glory to heroes! Death to enemies!)”&/b&&/blockquote&&p&普罗夫觉得,即使离开乌克兰,他们游戏中的东欧风格依然不会改变。这是这片土地赋予他们的东西,“我们是乌克兰人,游戏中融入了我们的生活方式和精神信仰。”也是让《地铁》和其他竞争对手区别开的东西。“现在有很多剧情驱动的FPS游戏,但《地铁》依然独一无二。”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-be444eb03baf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1016& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1016& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-be444eb03baf_r.jpg&&&figcaption&不过看起来他们的日子过得还不错&/figcaption&&/figure&&p&战斗民族特有的执着和强硬,也同样印刻在这只团队身上。“我总会问自己,我们为什么要做这个东西?”其实他们心中早就有了答案“不是为了金钱与荣誉,仅仅为了胜利,就像体育比赛那样。我们希望战胜所有对手,做出最好的游戏。”虽然距离“最好的游戏”仍有差距,但我们能看到4A正在稳步地朝着这个目标前进。&/p&&p&“我把我们的团队称为斯巴达,”普罗夫愿意把他的员工看做是一只球队,甚至是一支军队。“想赢得胜利,我们必须去战斗。每次遇到困难,我都会喊道:‘战斗吧!斯巴达人!’”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d91c6dbd59bf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&681& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&681& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d91c6dbd59bf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8ddb284d9643_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8ddb284d9643_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&后记&/b&&/h2&&p&提起来自东欧的游戏公司,我们总能想起《巫师》的缔造者CDPR,却很少有人知道另一只同样优秀的东欧团队4A Games。&/p&&p&但提到这两家公司,熟悉的玩家都会不约而同地给出“业界良心”这样的评价。他们拥有开创优秀作品的野心,也有撑得起这份野心的能力。&/p&&p&他们明明可以走一条更轻松的道路,比如模仿别人,或者延续成功过的套路,甚至像某些大厂,推出网游化产品赚一波快钱。&/p&&p&但现实是,CDPR为正处在巅峰的《巫师》系列画下句号,转而去开发新的IP。4A试图创造新的游戏方式,为《地铁》新作加入开放世界,这也意味着承担更大的风险。他们都选择了挑战自己,用精心打磨的产品夺得玩家的青睐。&/p&&p&或许就像普罗夫所说,他们开发游戏,并不是为了荣耀和金钱。而仅仅是为了胜利,为了做出超越3A的“4A游戏”。幸好,这个世界是公平的,他们的努力都获得了回报。&/p&&p&其实,无论是乌克兰还是波兰,那里的社会环境和游戏生态都跟我国颇为相似,但我们的游戏工业似乎走上了一条截然不同的道路。&/p&&p&笔者无意讨论孰优孰劣,只希望我们的游戏开发者能看的更远,心气更高。有朝一日,让我们谈起国产游戏的时候,不再只提“情怀”,而是说出一句“我们的游戏也能跟育碧一较高下。”&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&(本文的采访内容来自外媒polygon)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”(yysaag),发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d76be7ddbf43bb1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&497& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d76be7ddbf43bb1_r.jpg&&&/figure&&p&&b&我们需要优秀的内容(文字/视频)创作者共同合作,有意者可以投稿至tougao@dj.sina.cn&/b&&/p&&p&&b&如果你想加入游研社,也欢迎将简历和个人介绍发往我们的招聘邮箱hr@dj.sina.cn&/b&&/p&
4A的游戏一度是显卡杀手的代名词,并且是各家显卡测试项目中的常客。 文 / Will现实世界有时比游戏更戏剧,对于这句话,来自乌克兰的4A Games工作室深有体会。在淘汰率较高的游戏开发业,命途多舛的工作室并不鲜见。但很少有哪家公司会像4A Games这样,什么…
&p&&b&人类,是最残忍的动物。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bb5eb73bb_b.jpg& data-rawwidth=&1809& data-rawheight=&679& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1809& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bb5eb73bb_r.jpg&&&/figure&&p&
一句话评价,This War of Mine(以下简称TWoM)尝试使玩家审判自己,审视现实,是游戏史上最富教益的作品之一。&/p&&p&本文涉及严重剧透以及对该游戏核心内容的讨论,聚焦于游戏所引申出的文化内涵,包括战争,虚拟现实,电子游戏与暴力,极端情境下的抉择与非常态的道德伦理等主题,建议体验过游戏后阅读。&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XODI4OTYyNDM2.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这是我的战争 (This War of Mine) (官方预告) &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&TWoM的内容与主题围绕战争展开,选择了战争中平民的视角展示战争的残酷,包括生存的不易,需要长期承受的黑暗沉重的心理阴影,以及随时可能会面对的道德困境,而非歌咏那些冲锋陷阵的战士在枪林弹雨间的英勇杀敌行为,战友之间的经过生死考验友情,抑或是为了自由,正义而反抗斗争的激奋。游戏的焦点由一般动作射击游戏的战斗对抗转向了生存与探索,玩家操纵的是数位战争开始后聚集到一栋楼房当中避难的平民,目标是在资源紧缺环境危险的条件下存活到战争结束,包含的游戏元素有建造,贸易,拾荒,探险和战斗。&br&&br&游戏的制作商,来自波兰的11 bit studio根据现代战争史上持续时间最久的围城战役——南斯拉夫内战中的萨拉热窝围城战创造了TWoM的游戏世界,并且采访了多个当年的围城战役亲历者以完善游戏的诸般细节,以使游戏中对于战争中的生存模拟能够在适合游戏展现的前提下贴近现实情况。他们在接受PCGAMER的采访时这样描述制作TWoM的初衷:&blockquote&Lead designer Michal Drozdowski said that This War of Mine was inspired by real-life events and wants to deliver the message that “this can happen in your city, in your country. While designing a new game, we came across an article that described how one man survived in a besieged city. We learned about his hardships and the horror of that experience. We decided to work around this idea and make something real, something that moves people and make them think for a second. ”It's about time that games, just like any other art form, start talking about important things.&/blockquote&&p&最后一句话:It’s about time that games, just like any other art form,start talking about important things.(游戏是时候像其他艺术形式一样开始探讨重要的问题了)。这篇采访中所提及的给予制作组灵感的文章,网上有中译文。玩家若了解这场内战的一些背景资料,能在游戏中获得更强的代入感,因为游戏中多处细节照应了那场战争。&/p&&br&&p&制作组从一开始就确定了游戏的方向:重在意义,而非纯粹娱乐。而游戏所要传递的信息,如其主创所说的便是:这样的事情可能会发生玩家身边,甚至是玩家身上。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a8b0d19c22afce7889080_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a8b0d19c22afce7889080_r.jpg&&&/figure&&p&
它的第一个先导CG预告片颇有含蕴。最初几十秒是一群士兵于街巷同敌人交火,不断有人中弹倒地,开火还击。镜头一移,至一处平民屋内,屋外枪鸣炮火声不断,几个衣衫褴褛染血的难民或相拥而泣,或倚墙残喘,所渲染的无力,无助,无奈的环境氛围与适才士兵搏杀作战时的热血充溢大不相同。&/p&&p&
TWoM所尝试传递的深层意义是反战,反暴力。这两个主题在游戏界近几年并不常见,其反面,大肆渲染血腥暴力,给予玩家刺激惊险体验与视觉冲击的类型游戏则是占据市场。对于战争的反思与其残酷的展现往往与令人血脉贲张,爽快激烈的战斗与击杀,这些游戏本体内容相矛盾,是阻碍游戏进行,打击玩家游玩兴趣的因素,不利于追求畅快以图发泄的玩家以此娱乐放松。所以TWoM这样反潮流的设计是一勇气之举,与战争紧密相关而不渲染强调暴力却又要为玩家提供有游玩价值的体验,并借由游戏传递理念,不是易事。&/p&&br&&p&
它的游戏核心依然是体验战争,不过玩家扮演与代入的对象变成了在战争中处于弱势,生存环境逼仄恶劣的一般平民。游戏内容大致被划分为白天与夜晚两种截然不同的模式。白天在安全屋中建造家具,烹饪食物,酿酒制烟,夜晚则可以选择外出拾荒搜刮,探险处于战火之中的各个地区,与各色人物打交道,并且埋藏了一些可能触发的道德抉择。游戏中并非没有暴力元素,玩家被赋予了可以用武器杀害他人的自由,但是各种暴力行为本身都可以避免,并非必要。使用暴力的后果往往是全员心情沮丧难过,相互责备,人物在日记中忏悔罪过。如果玩家的冲突尝试失败,导致自己的角色在暴力冲突中丧生,那么游戏依然会进行下去,这个角色便如此死了,玩家没有机会读取存档重来。给予玩家使用暴力的自由,这颇为难得,它不像《刺客信条》系列中因为背离的祖先的操行而滥杀平民就会导致游戏同步失败直接读档重来,而是将暴力的后果直接现实地呈现出来。甚至本身玩家只有在施行了暴力之后才能体会到暴力所带来的沉重与折磨,这些设计往往使玩家反思暴力的后果,强调的是暴力的残忍本质。&/p&&br&&p&
与许多做工精致的横板游戏一样,游戏铅笔素描式的背景画面恰当地展现战时破败阴暗的恶劣环境,营造出一种沉重抑郁的氛围。虽然游戏低沉应景的配乐,精致的画风,丰富的游戏机制,多元的游玩方式使其成为不错的生存类游戏,可是从游戏本身的很多硬性指标来看它并不能算特别优秀,尤其到了中后期很多不可略过的环节显得重复而单调,容易使玩家感到疲乏与无聊。缺乏指引,自动保存且失败后无法读档的机制,以及较高的难度也使得游戏本身对于玩家并不友好,大多数玩家第一次游戏不易熬过游戏中的寒冬。&/p&&br&&p&我认为这款游戏潜在的教益大于其娱乐意义,所以本文主要涉及游戏所尝试向玩家传递的内在意义引发一些感想。&br&&/p&&br&&p&下图揭示了游戏的背景(图为遭到坦克炮击的波士尼亚议会):&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/decb70b0c6e11e4c8ed2415_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&393& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/9bb34ddcdfaad1a2e2c07d7c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/9bb34ddcdfaad1a2e2c07d7c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ffb884d099b7c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ffb884d099b7c_r.jpg&&&/figure&&p&存在一个关于隐性的道德抉择的问题:在梦中,自己做出在现实生活中所不被允许的违背道德法律甚至是邪恶残忍的事情,这是否有悖道德?&br&&/p&&br&&p&
梦对人的影响不易评估,有些人从梦里醒来后还时常会有死亡冲动。多数人在梦中都有过恶行,有意或无意。虽然很多人说自己在梦中的行为很多情况下并不受自己所控制,或者说那种通过自己自由意志操控自己行为的感觉不如现实中那么专制,但是很多我所能回忆起的梦境中确实能够操控自己的行为,而且没有意识到这是梦境。我们这时做出的选择,本质上与现实中无异,只是我们整个人处于一个不是那么正常的状态,缺乏理性,感官功能模糊等。这种状态在现实中可能需要通过摄入致幻剂,以及其它导致自己精神紊乱的方式才能接近。&/p&&br&&p&存在另外一个问题:自己醒来后是否会对在梦中所犯下的罪行感到内疚,产生一种负罪感?&/p&&br&&p&
这两个问题同样适用于玩家在游戏世界中的所作所为,甚至更加尖锐。因为玩家的意识清醒,理性思考的能力健全,能完全控制自己的行为,并且没有任何人逼迫玩家或者对玩家施压——也就是说这是在完全清醒的情况下自愿做出的选择。&/p&&p&
意淫或幻想与上述情况并不相同,因为意淫并没有得到现实的施行。而上述的情况,它经过玩家自己做出抉择,有起因有经过有结果,属于完整的体验过程被呈现出来,并不是幻想的产物。&/p&&p&
在多数情况下玩家并不至于感到不适。首先玩家清楚游戏世界是虚拟的;其次多数游戏的代入感还没有强到能让玩家把自己足够地代入游戏中,尽管所有的操作都是玩家,这个游戏的主体实现的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/db14a9e675aed97d2b149e6_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&https://pic3.zhimg.com/db14a9e675aed97d2b149e6_r.jpg&&&/figure&
在TWoM中,情况有些特殊。各大游戏媒体的评论者与多数普通玩家不由自主地把自己代入到游戏中战火世界。很多国外游戏媒体的评测中使用了细节性的叙事手段来描绘了一段或者多段游戏中发生的情境,抛却游戏背景可以看做是纪实文学,这其中包括游民星空对于TWoM的评测。当然游戏本身并不强行要求玩家将自己代入,忽略代入体验,享受游戏其它层次的娱乐意义并不是买椟还珠。只是若将自己代入思考,或许能在娱乐之外获得一些更多的东西。&br&&br&&p&
TWoM给予玩家强烈的代入感至少来源于这么几个方面:&/p&&ol&&li& 相对合理均衡的游戏机制所展现出来平民在战争中为了生存而挣扎的过程有一定真实度,而且游戏中各种可感知的元素如画面,音乐,收音机,人物的小自传等,成功营造了战时绝望,阴暗,沉郁,哀伤的氛围&br&&/li&&li&游戏设计者有意设计出较高的游戏难度,艰苦的生存环境,并且安排了能够考验玩家道德感,使玩家质问自己选择的剧情,迫使玩家很多时候不可回避地面临这些可能令人痛苦的抉择&br&&/li&&li&游戏中的角色对玩家所作出的抉择的各种反馈,他们会对自己的罪过喃喃自语,表现得垂头丧气,不断抛出对话,甚至通过上吊自杀来刺激玩家的神经,使玩家不由自主地感受到被强化过了的自己在游戏世界中做出的选择&br&&/li&&li&最重要的其实还是因为,这不是一个幻想式的游戏,容易使玩家产生涉及自身的极端性的联想:里面发生的事情有可能某一天会发生在自己身上,可能自己会真的面临那样的抉择。比如在一次拾荒中做出是否抢劫甚至杀害别人的选择;同样的,自己有可能在家里时被人破门而入,死于非命&br&&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/60b89f5ddbf5ff819c847d8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1062& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/60b89f5ddbf5ff819c847d8_r.jpg&&&/figure&&p&
游戏对人产生的影响,有时与梦有类似之处。既然人能够在梦醒后对那些恐怖的梦魇念念不忘,如果自己曾在梦中真的做过什么深富罪孽的事情,可能不会在梦醒后什么影响都完全没有,只是往往被埋葬在潜意识之中。上文所提及的两个问题可能依然埋藏在很多人的潜意识当中,自己却意识不到,而当在现实中遇到能够把它们激发出来的事情时,现实与梦境可能会在脑海中重叠,以致被混淆,使自己产生怪异甚至激烈的反应。&/p&&p&
游戏是一种可以糅合其它大多数文化形式的一种文化媒介,而且它有着其它文化媒介都缺少的一样特性:文化参与者,即亦玩家,在体验过程中与文化作品本身的交互性。无论是小说,电影,对于文化参与者来说,读者和观众终归都只是热情或冷漠的旁观者,并不能影响着作品当中的剧情发展。但是游戏却允许玩家融入虚拟世界,真正地扮演自己或者他人,影响游戏中的世界并且得到反馈。这使得游戏在某些方面有了更大的可能,至于这可能的实际实现则取决于时代的技术水平以及制作者的匠心与投入。&/p&&br&&p&
而当下游戏不至于像梦境一般对人产生巨大影响不过是因为电子游戏所呈现的虚拟世界受到限制,还不够真实,玩家所能体验到的暂也限于视觉与听觉,浸入代入程度殊为有限。2015年E3游艺展上VR技术的大规模曝光使我有了一些新的想法,预感到这项技术发展得比自己所预计要快。全浸入式的虚拟现实技术似乎并不十分遥远。当技术成熟能够逼真模拟物理世界的时候,虚拟与现实的界限将会逐渐模糊,玩家将会不那么容易分辨得清楚在游戏世界中的感觉与认知,因为它的反馈过于真实,还能够模拟除了现有的听觉与视觉外的触觉,嗅觉和味觉。流连于充斥着无限可能性的虚拟世界将可能成为更多人的选择。&/p&&p&
由此可能产生这样的一种情况:玩家仅在游戏当中就能够完全真实地体验到在现实世界中所被禁止的事情,这往往指向性与暴力两个主题。或许最初游戏并不鼓励玩家在其中任意妄为,但是开放与自由的机制将会允许玩家做出任何可能的事情,加之玩家实际为不死之身,可以任意存档读档,设定改变虚拟世界的规则,安分守己的人应该只会是少数。即使在当下技术仍不足够拟真,GTA5也因其给予玩家自由的暴力体验而能达成几千万的销量;上古卷轴5的情色Mod至今仍保持着很高的热度,虽然它们本身的卖点与内容并不止于此,但由此不难看出不少玩家的需求所在。&/p&&p&所以到时候热衷于暴力杀屠,沉浸于肉体交媾当中应该会变成颇为常见且唾手可得的事情,所体验到的血腥程度和感官刺激都将趋于真实。在暴力这一方面,一般人在经过最初的反胃与恶心后会逐渐麻木,暴力的严肃残忍性可能会被稀释,变得娱乐且随便,甚至成为人们发挥创意的途径。或许游戏本身的血腥度和逼真度也可以调节,这取决于个人的喜好与接收程度,但是能够肆意妄为,使自己双手染血而不受任何追责,这势必对不少人充满吸引力与魅惑力。这样的技术成熟后最初一定会引起极大争议,由此引发的道德伦理问题将前所未有地激烈。但是市场需求会压倒一切,或许这不会为很多现代人所接受,但在未来应该是不可避免,未来在如此环境下成长起来的人对此将更容易接受。虚拟世界将被寄托与承载着颠覆现实过往伦理,规则的可能与厚望。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/9b96e60bb95f347ed4e4a2dd07c70c6f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/9b96e60bb95f347ed4e4a2dd07c70c6f_r.jpg&&&/figure&即使尚不能完全真实呈现战争,TWoM在战争这个主题上给予玩家的体验可算成功。涉及战争的各种形式的深刻艺术作品早已很多,多能让读者感受到战争的残酷,但是却不易让读者真正地代入其中质问自身,除非读者主动地去思考这些问题,这样的体验往往伴随着苦痛。但是TWoM却以游戏的形式在很大范围内达成了这样的效果,所以有的游戏媒体把TWoM形容为PTSD simulator。它并没有逼迫玩家在游戏中做出罪恶的事情,而是提供了这样的机会,一切的选择都是玩家自愿做出的,这其中就有一些涉及道德抉择。&p&
流传较广的有玩家是否劫掠两个无还手之力的老人,在超市是否与准备强奸妇女的士兵冒生命危险展开殊死搏斗,是否对邻居施予援助,是否检举揭发他人,是否接纳新的陌生人进入安全屋,是否偷盗他人的私有财产,是否在交易中不正当牟利。&/p&&p&这些决定与抉择在游戏中并不是一个简单的选择题,因为若是选择道德善良的做法可能会使玩家所操作的人物的存活几率降低,或者本身全无好处,但是其反面,做出不道德甚至恶的选择则常常有利于保全自己甚至从中获利。由此涉及到义与利的抉择,而且玩家在第一次做出决策时往往并不能明确知晓决策的后果。&/p&&br&&p&玩家想要以符合现实道德的方式通关并非不可办到,但却有相当的难度。于一般玩家而言,在最初的游戏流程中由于对于游戏机制不够了解,为了成功地通关游戏往往不得不指派人物做出在现实角度有道德污点的行径,而这种道德上的负罪感可能会蔓延到玩家自己的内心,因为游戏中有许多相应的反馈。玩家从游戏当中获得的体验的多少取决于他愿意将自己代入其中的程度。&/p&&p&
不少玩家不由自主地开始把自己真实地代入到游戏中的情境中,可能会反复地扪心自问,产生联想,进行自我审判:如果处于战争的环境下,并且缺乏食物,木柴等维持自己生存的必需品,面临着与游戏中相似的抉择譬如杀或不杀,偷或不偷时,会做出怎么样的选择?是否会在现实中做出有违道德,甚至是不可饶恕的罪行?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/1bdbd490a18a768d58fc6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1044& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/1bdbd490a18a768d58fc6_r.jpg&&&/figure&&p&
很多玩家,包括我,在思考后会回答:不知道。&/p&&p&也有的人可能一旦感觉到一点类似的自我质疑的火苗,就会马上执行一种自我保护式逃避,惧于回答甚至惧于在这种问题上花时间思考。想都不敢想,似乎隐隐约约觉得一思考就会有什么不可名状的坏事发生,缺乏勇气去面对,不断地告诉自己:这只是游戏,只是虚拟的,这种事情不可能发生在自己身上,没必要想那么多。&/p&&p&
不是出于不感兴趣或者缺乏思考能力而导致的对某件事思考的回避,多数指向人对自己价值观念反思的怯懦:恐惧思考的结果可能会破坏甚至击碎自己赖以维系精神世界的支柱观念,以致对世界甚至自己产生根本性的怀疑。这样的思考与质疑本身不是必须必要,但是这款游戏提供了这样的体验容易触发这样的思考。&/p&&p&
TWoM的游戏流程中提供了很多这样容易使人产生思考的极端情境,除了是否为了自己或者自己所在乎的人的利益(生存)而伤害其他人这样的抉择以外,玩家还会遇到很多其他需要作出抉择的时刻。比如是否出让自己本来就已经不多的利益来帮助别人,是否去偷窃掠夺搜刮他人的财产,是否在目睹别人处于危险时勇敢地出手。这些极端情境不少玩家在现实中并没有机会遇到,而在游戏中却又机会有一番体验。但玩家在游戏中对于选择而做出的考量势必与现实颇为不同,现实的情况肯定更加复杂,更加残酷,是否帮助别人,是否伤害别人都有着难以评估的代价和各种不可控的因素。何况现实不能读档,重来。&/p&&p&
且不说战争真正在身边发生的几率多寡,这类似的问题在极端的情境下都可能会发生,而极端情境并不少见。战争只是极端情境中比较典型,规模较大的一种,它还包括动乱,任何形式的物理暴力事件,自然或人为灾害,野外求生等情况。即使是邻居家被人破门而入也可以算是极端环境,更不用说自己受到暴力的威胁。是绕开麻烦还是卷入其中有时只是一念之差。这么一来这种身处这种极端环境中的可能性就要大得多。小的犯罪每天都无数次地发生。而大的也非遥不可及,40余年前的文化革命,20几年前的京城戒严以及98年的印尼排华暴乱。即使是一次大范围而长时间的停电,甚至小至街头的一次发生的暴力冲突都有可能置自己于这样的情景之下。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/7b6ec480dd60dc2dd7c72_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/7b6ec480dd60dc2dd7c72_r.jpg&&&/figure&&p&
在这种极端的情况下自己会做出怎么样的抉择?是否会为了自己的生存像游戏里面那样不择手段么?&/p&&br&&p&这是一种道德上的拷问,尽管只是假设,但是所假设的情况有可能发生。这种问题有的人并不愿意去面对或思考,这是一种合理的反应,因为思考的结果自己无法全然把持十分把握,过程往往也不轻松。但若它们真正发生,所有人都必须做出抉择,什么都不做也是抉择的一种。&/p&&p&
一般来说,预先对此进行的思考有利于自己真正面对情况时做出选择。就以为了自己的生存而是否要偷窃他人的财物甚至伤害他人的性命为例。我们在现实生活中对生存下来的渴求远远比我们在游戏中对于通关的渴求要大得多。但与此影响相反的则是现实中我们所受到的道德约束也远比游戏中大。由是无法简单判断。&/p&&p&
极端情境真正发生时,我们很可能做出与自己当初思考结论不同的行为,毕竟现实情况要复杂得多,或许自己早晨没有睡好,又或许自己刚才喝了一些酒就会导致完全不同的最终决策。&/p&&p&
可是只要我们在思考这个问题时感到犹豫或者惧于思考这种问题,本身就说明我们的内心潜意识对这种行为带有一种充满道德内疚但又尝试去掩饰的接受心理:如果情况足够极端,而且有了如此机会,我们确实较有可能做出这样的事情。&/p&&br&&p&
TWoM中缺乏对于正面战场的直接描绘,玩家对于战争进展的了解途径就是收音机以及城里其他人的只言片语。萨拉热窝在被包围的将近四年时间中,每日遭受着城外炮火的轰击,政府军在抵御塞族进攻的同时还要顾及到城中的反抗军与叛军。围城持久后政府军同样开始掠夺民众的物资并且不时会射杀与叛军难以区分的民众,平民之间也会因各种原因发生暴力冲突,整个城市中的各种武装力量都是处于灰色边缘。&/p&&p&
战争意味着人类,主要是战斗人员,相互之间的大规模厮杀,同一物种内部反复发生如此大型的血腥屠戮,自然界独为人类所有。由战争等大型动乱属于人类文明的非常态,其所引发的出来的一系列的道德问题往往最是尖锐,最是对道德体系构成毁灭性冲击,最易摧毁人的信念信仰,使人性之恶有暴露的机会。&/p&&p&
描述战争的文艺作品很多,但是关于战争伦理的讨论似乎一直都是浅尝辄止,使之成为一个可疑的禁区。绝大多数批判战争评论把所有罪过推到战争本身或者战争的少数几个发起者或者领导者,或只是论及战争本身泯灭人性,战争狂人如何妖邪罪恶,并不会把审判的笔尖指向战争的具体参与者,士兵的身上。现有的战争条规中,战时士兵不杀害无辜群众便多不至于受到军事法庭的追究,即使滥杀无辜也很有可能难以被追责。&/p&&p&
有过无数的作品描述战争中的战士如何英勇杀敌,如何给自己找到一个正当合理的理由来为自己的杀戮做出解释,保卫祖国,对抗邪恶,为了正义与自由而斗争。以这种名义而终结其他个体的生命,并不总是经得起推敲。人自以为的杀人的理由与实际导致的物理行为,杀人,本身是独立的,它们之间的关联是人自己的主观解释。作战厮杀中其实没有什么常态道德可言,剩下的是被揭露的人性,有的是暴戾而残忍的兽性,有的是在极端环境下被迫于无奈而做出的自我保护,还有的是赋予自己道德光环的自我沉溺。这些都可以作为自己采取暴力杀害他人的理由,往往都能够说服自己。&/p&&p&
伊拉克战争纪实文学《Generation Kill》(《杀戮一代》)中有这么一句令人印象深刻的话:&/p&&blockquote&&p&&b&“我问过一名随军牧师,在战争中杀人是不是可以。牧师说只要你不是喜欢杀人,那就可以。”&/b&&/p&&/blockquote&&p&
士兵在战争承担杀害敌人的职责,战争中双方士兵之间的厮杀不是简单的正邪之分,而是属于现代道德的灰色地带,在道义上甚至没有对错的区别。正义之类的道德衡量标准词汇在此时难免显得虚无缥缈,因为极端条件下可以理解为:一个生命个体,将威胁到自己生命存在的另一个生命个体毁灭,是符合正义的。&/p&&p&
而且极端情境下,易滋生各种于平时不合乎道德,以至惨绝人寰的事情。无数的人被毫无理由地屠杀,横尸街头;妇女被当成泄欲的工具;不少人由于缺乏生存所必需的物资而相互残杀,否则只能饿死或者冻死在角落;三年困难时间发生过多起人吃人的事件。极端条件下,人性本身常居于道德至上,常态下的各种道德观念,条律约束时常变得禁不起推敲。&/p&&p&不少玩家在游玩过程当中的一个时常使自己担惊受怕紧张的地方,就是每次晚上外出探险早晨回来时可能遇上的前晚自己的安全屋被他人袭击劫掠的灾祸,这些灾祸可能导致人员伤亡或者物资减损,且往往随机而不可控。但玩家前晚在外的作为实则与此无异,给他人带来的灾祸不见得就比自己所遭受的小。&/p&&br&&p&
有的人说战争扭曲了人性,毁灭了人性。但从另外一个角度来看也可以认为战争展现了人在极端情况下的人性,至少是将其可能得一面揭露了出来,它只不过是提供了让人变恶的条件而已。只要是表现了出来的都是真实存在的人性,都有可能会被激发,只不过在平常环境下不那么普遍发生,激发人这一面目的催化剂也不必要是战争。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/0a45e0dff498f6fa6e15_b.jpg& data-rawwidth=&2008& data-rawheight=&1376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2008& data-original=&https://pic2.zhimg.com/0a45e0dff498f6fa6e15_r.jpg&&&/figure&
在TWoM中体验战争的过程,时常使我联想到《神曲》中但丁在维吉尔引导下游历地狱。但丁在游历过程中并不受什么生命威胁,却能一睹地狱中无数灵魂所遭受的苦难。透过游戏等媒介体验战争等极端情境使我有类似的观感与体验。这样的机会被提供给了每一个玩家,想看到什么,做什么事情,有什么想法与思考,由自己决定。&br&&/p&&br&&p&TWoM并没有如一般线性游戏有着那样编排好的剧情故事,它的剧情实际由玩家在各种预设的可触发互动当中的决定所组成,玩家在一定意义上抒写属于自己的故事。每个人物在战争结束后都有多种可能的结局,只要有多于一个角色成功生存到战争结束就可以算是成功通关游戏。而无论是通关游戏还是全员不幸死亡,游戏结束后都会从第一日开始展现出玩家在游玩过程中所做出的各种关键抉择,这些抉择组成了不同玩家各种多元的剧情故事。&/p&&p&战争迟早都会结束,只是自己能否存活到那一天。&/p&&br&&p&
游戏中并没有直接地点出战争发生背景地点,制作者并无意使得游戏的战争背景过于具体化,局限化,他们想传达的是:这样的战争,这样的处境可能发生任何一个地方,任何一个人的身上。&/p&&p&
当然,大多数玩家不希望处于这样的处境,面临这样的抉择,甚至想一想都觉得痛苦。如果这使玩家对于战争与暴力有了更加清醒理性的认识与理解,那么它所传达的意义也就成功了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/abb2cb370da9f7e7097d5e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/abb2cb370da9f7e7097d5e_r.jpg&&&/figure&&p&
GAMESPOTS在对TWoM的评测中最后写道:&/p&&blockquote&&b&Is this a game you want to play? No. Is it a game anyone with a beating heart should play? Yes. A million times yes.&/b&&/blockquote&&p&
如果游戏能使更多人认识到战争的残酷,引发人们对自身的思考,唤醒反战与爱好和平的意识,认清浮夸现实所蕴藉的虚幻,甚至拯救一些人的性命,为被战争折磨的人施予同情,提供帮助,那么它的意义就远比为人们提供一时的娱乐消遣,或者创造商业价值大得多。&/p&
人类,是最残忍的动物。 一句话评价,This War of Mine(以下简称TWoM)尝试使玩家审判自己,审视现实,是游戏史上最富教益的作品之一。本文涉及严重剧透以及对该游戏核心内容的讨论,聚焦于游戏所引申出的文化内涵,包括战争,虚拟现实,电子游戏与暴力,极…
&p&简化了一下教程,只教新手几个最简单的操作。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4a4de2e59c6a9dd26fb47f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1163& data-rawheight=&978& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1163& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4a4de2e59c6a9dd26fb47f_r.jpg&&&/figure&&p&找棵树,撸树(长按鼠标左键→_→真的有人不知道的)。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e2fc95d337df13c8aec4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&722& data-rawheight=&766& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&722& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e2fc95d337df13c8aec4_r.jpg&&&/figure&&p&按E键打开物品栏,有个四格的合成栏,把原木做成木板。(按住Shift键可以快速合成同类多个物品)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5efb931ee759e54e43f7f4e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&721& data-rawheight=&687& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&721& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5efb931ee759e54e43f7f4e_r.jpg&&&/figure&&p&四个木板合成一个工作台(万物之源)。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-beb12f7f6bdd0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-beb12f7f6bdd0_r.jpg&&&/figure&&p&竖着摆两个木板,能做出四个木棍。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-004a027cf1d59e5ebbc30b0c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-004a027cf1d59e5ebbc30b0c_r.jpg&&&/figure&&p&这样做出镐子(什么工具都可以没有,镐子绝对要有)。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7fafce71346_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1013& data-rawheight=&879& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1013& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7fafce71346_r.jpg&&&/figure&&p&这灰色的就是石头,用镐子采集,获得原石。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c58e761de232e65e99bd44b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c58e761de232e65e99bd44b_r.jpg&&&/figure&&p&这样做石镐,可以采集木镐采集不了的铁矿。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7dfcf8b27b493d41a33dc90_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&954& data-rawheight=&809& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&954& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7dfcf8b27b493d41a33dc90_r.jpg&&&/figure&&p&有黑点点的是煤矿,可以挖出煤炭和经验值;&/p&&p&有粉点点的是铁矿,可以挖出铁矿。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-993e033a9b15efad721d9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-993e033a9b15efad721d9_r.jpg&&&/figure&&p&这样做火把,用于照明。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2b0f7aa9f9a14_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2b0f7aa9f9a14_r.jpg&&&/figure&&p&八个原石搭建一个熔炉,用来烧制熟食和矿物。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cac9ffa48b73f4fb0bf57_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cac9ffa48b73f4fb0bf57_r.jpg&&&/figure&&p&煤炭以及大部分木制品可用作燃料,上方摆放烧制的物品,如图铁矿获得铁锭。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-968c8cf56abd2f94d09b8ab6c1d4b681_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-968c8cf56abd2f94d09b8ab6c1d4b681_r.jpg&&&/figure&&p&如图这样做出铁镐,可采集铁矿以上更高级的矿物。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-771f20ca92f71b36e66ecb0b9fb20e0b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&529& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-771f20ca92f71b36e66ecb0b9fb20e0b_r.jpg&&&/figure&&p&这样做出铁桶,可以装水、岩浆、牛奶。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bf31a30589dcb7aa88de_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&603& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&603& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bf31a30589dcb7aa88de_r.jpg&&&/figure&&p&斧头的做法(石头可以换成木头,铁之类的,其他工具同理)主要用来砍木制品,也鼓励用作武器。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5eab9d9c2cd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&543& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&543& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5eab9d9c2cd_r.jpg&&&/figure&&p&剑的做法,可对多目标造成横砍的群伤效果。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-347dab7e53dfdc590c89ca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-347dab7e53dfdc590c89ca_r.jpg&&&/figure&&p&铲子用来挖泥土,沙子,砂砾,速度更快。对有草的泥土右键可生成特殊路面。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f86ecbebbd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f86ecbebbd_r.jpg&&&/figure&&p&锄头,种地用,对泥土右键可生成耕地,在耕地上播种(小麦种子可通过撸草获得)。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1b8a660c7daa6ee86ac301f03eeb771f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&618& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1b8a660c7daa6ee86ac301f03eeb771f_r.jpg&&&/figure&&p&找到羊这种生物。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-46ec78935ceabadfad56482_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-46ec78935ceabadfad56482_r.jpg&&&/figure&&p&经过一阵不可描述的过程,获得三个羊毛(旧版不同颜色羊毛也无所谓,新版要求羊毛颜色一致),可与木板合成床。晚上睡觉可跳过夜晚,并更改重生点。(把床敲掉了的话则失效)&/p&&p&&br&&/p&&p&好了,玩儿去吧!!!&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&u&MC新手上手指南(超详细苦口婆心妈妈版)&/u&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&全文重点鸣谢 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/7d19b60a907f244c42cf176f4b1994a8& data-hash=&7d19b60a907f244c42cf176f4b1994a8& data-hovercard=&p$b$7d19b60a907f244c42cf176f4b1994a8&&@Tesseract&/a& ,没有他就没有这篇又长又臭的唠叨!&br&谢谢他把我带进MC的多人世界!&/p&&p&&b&&u&注意!!!纯新手看之前请三思要不要先自己去探索这个世界!!!&/u&&/b& &/p&&p&&b&&u&因为纯新手看完整篇文章的话确实能上手,但会很大程度上影响游戏体验!!!&/u&&/b& &/p&&p&&b&&u&不断作死并不断学习的过程也是Minecraft游戏本身的乐趣之一!!!&/u&&/b& &/p&&p&&b&&u&请珍惜自己摸索后领悟的快感!!!&/u&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&u&如果纯新手执意要看完这篇母爱泛滥的新手教程,&/u&&/b&&/p&&p&&b&&u&那么简直就像是打断了你们学会走路跑步的过程!!!&/u&&/b&&/p&&p&&b&&u&虽然还是能飙车!但意义就不同啦~!!!&/u&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2a88fef8e3accf_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&705& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2a88fef8e3accf_r.png&&&/figure&&p&(2333自己手撸的Bilibili干杯[]~( ̄▽ ̄)~*)&br&如果有可能的话......我会自己做个视频放到B站上......真的有那一天的话我再放个链接......&/p&&p&啊啊啊都别光收藏啊求点赞啊啊啊~纯原创手打得好辛苦哒么么哒(づ ̄ 3 ̄)づ&/p&&p&&br&&/p&&p&6/24/2017更新至&b&目前最新版本1.12,加入鸟类生物——鹦鹉&/b&&/p&&p&&b&MC目前主要分为Java版(原版)和C++版本(Win10)&/b&&/p&&p&&b&未来的主流版本将会是C++的时代,但介于Java版存在时间较久,本答案主要基于原版。&/b&&/p&&p&&b&(且绝大部分Mod仍基于Java版)&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&12/25/16更新至1.11.2,在1.9的战斗系统更改的版本基础上又加入了一些新的物件和内容。新增部分截图,流量党慎入~WiFi土豪随意~?(^?^*)&/p&&p&04/24/16更新1.9.2版本的相关内容,会一定程度上和以往1.7-1.8版本有冲突。&br&由于1.9版本加入了全新的战斗系统,因此过去纯粹的拼手速已不再有效,取而代之的是更注重攻击节奏的战斗模式。详细内容会在以下讨论。&/p&&p&&b&黑体字加深+下划线的都是重点!还不快拿小本本记下来~!!!&/b&&br&其他的可以酌情辅助理解阅读~&br&(以下为主要内容,可以选择观看)&/p&&p&&b&〇、游戏基础设置和模式&/b&&br&(最基础的内容,想看如何生存的可以直接跳过)&br&↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓&br&&b&一、生存模式和成就系统及主线&/b& &u&(急着看新手生存教程的可以直接看这里)&/u&&br&↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑&br&&b&二、游戏主要生态群系&/b&&br&(对世界的环境和可探索的地方有初步了解)&br&&b&三、生物详解&/b&&br&(对友好、中立、敌对生物的简析)&br&&b&四、方块详解&/b&&br&(超级啰嗦的尽量覆盖每个方块的个人所知内容的讲解)&br&&b&五、Mod、插件、服务器推荐&/b&&br&(个人所了解到的一些实用mod及插件,和小伙伴们玩过的服务器介绍)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&=====写在开始之前=====&br&(你真的好多话讲啊=_=)&/p&&p&在写这篇答案之前,我&b&个人认为MC对于新手的友善度是有待斟酌的&/b&,没有详细解释说明游戏的目标和任务这点,本身就会令人疑惑。&br&但再想想游戏的初衷,&b&但也可能象征着我们原始的祖先是如何在未知的摸索中,一步步苦苦探求发展的吧。&/b&&br&但只要摸索通了,大抵还是有趣味的。&br&再说MC的游戏世界本身又给予了玩家无限的可能性,所以没有指明让玩家去做这做那也是无可厚非的。&br&因为我也是作为一个什么都不懂的新手过来的,所以讲的可能比较繁琐还请见谅。&br&以下内容主要以&b&电脑PC版为基础&/b&,手机版(Pocket Edition)部分适用。&/p&&p&*在下载MC电脑版前(正版会自动更新至最新版本),&b&请注意下载的游戏版本&/b&,1.7.0的版本有很多很多很多有趣且适用的游戏MOD,1.8甚至以后1.9的相对就较少,请在游戏性上自行斟酌。&br&当然现在出到1.11甚至1.12了,也不乏各种优秀的Mod,就看个人取向了。&br&**MC对于盗版的宽容程度其实挺高的了,有不少玩家都是出于良心发现后来转正的,希望各位在有良好的游戏体验时勿忘制作人员的劳动成果,&b&&u&请务必支持原版呀。&/u&&/b&&/p&&p&===那么我们开始吧===&br&(终于尼玛开始了=_=)&/p&&p&&b&〇、 游戏基础设置和模式&/b&&/p&&p&&b&&u&【基础设置】&/u&&/b& &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//minecraft.net/zh-hans/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&minecraft.net - 首页&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 首先这个是MC的官网,游戏的购买和修改个人资料(更换皮肤)都是在这里实现的。&br&更换皮肤的资源和网站有很多,随意搜索都可以找到很多。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//minecraft-zh.gamepedia.com/Minecraft_Wiki& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中文 Minecraft Wiki - 最详细的官方 Minecraft 百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这个是&b&&u&MC中文维基的官网&/u&&/b&,正确信息和新手教程在上面都可以找到。&/p&&p&在进入游戏之前,可以根据个人电脑配置去&b&&u&“选项”&/u&&/b&处设置具体细节,为的是游戏运行顺畅。&br&需要注意的几项是:&br&&b&视野&/b&(“正常”为标准,“广角”可能会引起部分玩家不适)&br&&b&音乐和声音&/b&选项里会有显示字幕的开关,在游戏时显示在右下角,主要便于有听力障碍的玩家,这点超贴心!(如果嫌村民哼哼声烦的话,可以把友好生物的声音关掉)&br&&b&视频设置&/b&&br&↓↓↓&br&&b&渲染距离&/b&(即可视度)&br&(从+1--+32的视觉延伸,电脑配置不高的话尽量减小,它决定了你眼前可见的世界面积和读图速度,一般6-12应该没问题&br&*如果是下载的正版,游戏自身会自带64位处理系统,即使是+12的可视度也能流畅运行呢。)&br&&b&平滑光照&/b&(运行卡的话就关掉,开启会让方块间边缘过渡看着更自然舒服)&br&&b&视角摇晃&/b&(开启的话跑动起来较真实,运行还是卡的话就关闭吧)&br&&b&控制&/b&&br&↓↓↓&br&最先注意是否修改键位的是&b&潜行和疾跑键&/b&的设置&br&&u&&b&这两个键位一定要注意个人游戏设置习惯,在MC很重要!&/b&&/u&&br&潜行键可以保证你按着它时,自己在所处方块上移动不会掉出此方块区间外,在高处和建筑时非常重要!!!&br&1.9版本更新里加入了&b&“自动跳”的选项开关&/b&,没有习惯的玩家建议关掉,以免操作失误失足摔死2333&br&&b&切换视角&/b&的按键建议不习惯第一人称视角的玩家设为常用键,可以经常和第三人称视角切换。&br&&b&摧毁方块&/b&是&u&长按,长按,长按鼠标左键&/u&,可能没啥必要提及,但其实对于部分新手来说真的不知道这一点的不在少数(别问我怎么知道的23333)&br&&b&默认F2键截图&/b&,想要隐藏自己的手和物品栏的&b&按F1键隐藏UI&/b&;&br&&b&默认F3键&/b&显示各项指标,自己所处XYZ坐标(方便记位置)。&br&默认Q键丢弃手中所持物品,默认E键打开物品栏。&br&默认鼠标滚轮切换手持物品。&/p&&p&&b&多人游戏&/b&用到的聊天栏和玩家列表,以及输入指令的按键要记得,方便玩家间交流。&br&默认按“T”后可打字聊天,当然认识的朋友也可以直接Skype或电话语音聊。&br&默认“/”输入游戏指令,例如/gamemode 0是切换至生存模式,&/p&&p&/gamemode 1是切换至创造模式,&/p&&p&版本更新后甚至可以输入/gamemode 2切换至围观模式。&/p&&p&(如果有下载安装材质包的记得在&b&资源包&/b&选项调试。)&/p&&p&放个我正在用的材质包(适用版本1.11)的相关视频&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av7384538/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【我的世界】原版1.11里添加450多个新物品!【MaxKim】_单机联机_游戏_bilibili_哔哩哔哩弹幕视频网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Maxkim &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//space.bilibili.com/%21/index& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&哔哩哔哩 ( ゜- ゜)つロ 乾杯~ Bilibili&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这个是个高产似母猪的Minecraft Up主,各种有关MC建筑、Mod的视频,推荐大家关注下他哈~&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&u&&b&【游戏模式】&/b&&/u&&/p&&p&游戏难度(游戏难度为和平时不会生成怪物,生命值也会自动回满。困难时怪物的生成和生存难度也会提升;极限模式时会锁定困难难度且死亡后不得重生)&/p&&p&&u&1 人数与服务器&/u&&br&MC以玩家人数分,则有单人和多人游戏。&br&多人游戏有钱的可以租服务器来打造自己的世界,几个小伙伴一起玩;&br&没钱的也可以可开局域网,几个小伙伴联机一起玩;&br&正版游戏也可以上各种免费的公众服务器,玩玩饥饿游戏啥的有趣服。&br&&u&&b&MC的多人世界可是完全不同程度的有趣哦。&/b&&/u&&br&(关于如何搜寻相关服务器,可直接Google &Minecraft Server&, &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//minecraftservers.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Minecraft Server List&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 相关集合资源的网站会给出“Copy”选项的链接,直接点击然后粘贴在“多人游戏”的“添加服务器”或“直接连接”栏目即可。很多很有趣的PvP服务器,例如搜索“Hunger Game”就会蹦出很多模仿饥饿游戏的服务器啦~)&/p&&p&&u&2 游戏模式&/u&&br&这款沙盒游戏根据目的来分,主要分为两种游戏模式:生存模式(极限)和创造模式。&br&游戏通常默认为每隔3分钟自动存档一次。退出游戏时会自动存档。&br&*当然自动存档选项也可以自行在设置里修改保存间隔的时长。&br&&u&&b&注意正版游戏的文件夹可能比较难找:&/b&&/u& &u&&b&一般默认途径为→C盘→用户(User)→(你的用户名的文件夹)→Appdata(可能默认设置为隐藏文件夹,记得更改为可见)→Roaming→ .Minecraft(注意前面有个. 很容易被人忽略)&/b&&/u&&/p&&p&①生存模式&br&玩家有生命值和饥饿度,以及等级经验条。&br&死亡后会掉落身上所有物品及全部等级经验,都默认掉落在死亡点,部分等级经验会残存。&br&死亡后会从上次睡觉的地方重生(确保床处在原地却未被破坏/移位)。&br&否则会在出生点重生。&/p&&p&②极限模式&br&玩家只有一条生命,难度固定在“困难”。死亡后即删存档,没有一定游戏经验的玩家请勿花样作死...(当然你也可以在游戏所在文件夹→.mincraft→saves里找到你所在世界的文件夹,然后找个别的地方备份存档...)&/p&&p&当你不懂得生命的可贵时,欢迎尝试。&br&(当然也有很大可能成为部分玩家放弃游戏的原因...毕竟几朝心血毁于一旦时的那种绝望...那叫一个酸爽啊......)&/p&&p&③创造模式&br&无限方块,瞬间破坏。不受任何伤害。目前所知死亡方式只有挖至底层,直到挖空基岩,掉落世界之外死亡。&/p&&p&(*在“更多世界的选项”里可选择④⑤...)&/p&&p&④超平坦&br&一望无际的平坦地面,方便建筑党创造。但如果是生存的话就具有难度了,要尽早在饿死前找到生物或木头以活下去。&/p&&p&⑤巨大化&br&地图地形变大,生存难度更高。以至于生存模式下容易经常摔死。配置要求更高。&/p&&p&⑥自定义&br&版本更新后加入的自定义地图,各项数值都可自行设置,自由度相当高。&/p&&p&*关于地图种子(就是所生成地图的一列数字)在最初始创建世界之前可输入你想要的地图种子,之后就会根据种子自动生成啦。当你随机创建一个世界并想记下它的种子序号时,只需选择该世界存档,然后在游戏开始界面点击“重建”,就会在更多选项里看到种子序号。&/p&&p&**关于如何分清东南西北方向&br&在没有使用小地图或路标等功能插件时,玩原版游戏时找清方向是件很头疼的问题。虽然之后可以制作指南针,但其指向的永远是出生点的方向。&br&其实要分清方向很简单,只要根据太阳东升西落的走向和上北下南左西右东的原理,就能辨明方向了。&br&(版本更新后按F3键 加入显示了东西南北方向)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&一、生存模式和成就系统及主线&/b&&br&(*通常鼠标左键长按摧毁方块,右键放置方块。)&/p&&p&关于MC的主线,如果说最终的目的是杀末影龙的,那么可以算是故事主线的一种结局。&br&但若只是遵循游戏进程来玩的话,跟着“成就”(按Esc键可查阅)的步骤走也可以算是主线的基本流程了。&br&以下长篇大论以最简明的方式概括就是:&br&要致富,先撸树。(获得木头做工作台再做工具)&br&挖石头,找煤铁。(学会制作&使用并升级工具、获得装备)&br&剪羊毛,务务农。(获得羊毛做床以度过漫漫长夜、确保食物来源)&br&用红石,挖钻石。(往底层挖,找最高级矿产,为更好的生存做准备)&br&下地狱,酿药水。(在异世界找现世无法获得/制造的资源)&br&找地牢,去屠龙。(实现屠龙的伟大人生目标)&br&造凋零,下界星。(隐藏BOSS,需玩家自己制作,杀死后获得做信标用的下界之星)&/p&&p&*还有探索各种地形里的神殿,以及1.11新加入的林地宅邸。&/p&&p&&br&&/p&&p&(以下就是超详细妈妈唠叨版真·手把手教你生存)&/p&&p&**最新版本1.12换了全新的成就系统&/p&&p&&u&&b&1 生存!撸树!充饥!过夜!&/b&&/u&&br&开局有可能在任何地方出生,以上提及的各种地表上的地形都有可能。&br&首要目的是找树。一般一棵长成的橡树有4-6格木头。&br&先按E打开物品栏(获得成就“打开物品栏”),&br&在4格区加工,空手撸掉木头(获得“获得木头”成就),&br&木头可做成4倍数量的木板,再用4个木板(摆成正方形)做出工作台。(获得“工作台”成就)&br&按右键放置出工作台,以后一切基础都是在这9宫格上合成的啦。&br&很多物品都是有使用限度的,注意其耐久度。&br&两个木板竖着放,能做出两倍数量的木棍。&br&做出木棍后再造一个木镐(T字型摆开)。&br&先挖3块原石,合成石镐,直接进入石器时代。&br&这样就能下矿洞挖煤(黑点点方块)和用石镐挖铁矿(粉点点方块)了。(木棍+煤=火把X4)&br&&u&&b&如果实在挖不到煤,可以在熔炉烧制原木,获得木炭。(作用和煤炭一样)&/b&&/u&&br&(做剑、镐、锄以解锁其他基本成就)&/p&&p&&b&剑&/b&用来打怪或撸蜘蛛网,&br&(剑在1.9更新后附带AOE群伤斩击技能,可同时攻击多个目标)&br&(1.9新增了&b&“盾”&/b&以及双手手持系统,盾可用于格挡,减轻一定伤害。可完全抵挡骷髅射出的弓箭和蜘蛛的冲撞。1.9的战斗系统注重体力的消耗,因此挥剑/斧时距离下一击有一定冷却时间,若马上出手则伤害会减低。)&br&&b&镐子&/b&负责石头等硬质品,&br&(可采集物资等级:木头→石头→铁/黄金(黄金镐能挖金矿但不能挖铁矿)→铁镐可挖更高级的矿(黄金、青金石、红石、钻石)→钻石)&br&&b&斧头&/b&砍树和木质品速度快,&br&(在1.9更新战斗系统以后,鼓励使用斧头作为武器,伤害高攻速慢)&br&&b&铲子&/b&铲泥土、沙子速度快,&br&(用铲子右键点击泥土,会生成一个特殊的路面效果)&br&&b&锄头&/b&用来耕地以种庄稼,以获取食物。&br&(用锄头右键点击泥土,即转化为耕地。前期可撸杂草获得小麦种子,在耕地上右键种植,旁边有水源则生长更快,附近插上火把使得夜间也能更快生长)&/p&&p&*1.12版本加入了一个丧心病狂的成就“用坏一个钻石锄”......到底是有多喜欢务农才能解锁这个成就.......&/p&&p&杀弓箭手骷髅的话,会掉落骨头,可将骨头直接做成&b&&u&骨粉,撒在农作物上可快速生长。&/u&&/b&前期可做面包充饥(三个小麦横着排,合成一个面包)。(获得“烤面包”成就)或杀僵尸吃腐肉维生。也可以杀猪鸡牛以获取肉,熟肉回复饥饿度更多。&br&MC的世界晚上是会刷怪的,所以如何度过漫漫长夜很重要。&br&再来就是找羊,杀3只羊以获得&b&&u&三个羊毛,颜色不限。(最新版1.12需要同样颜色的羊毛,以做出不同颜色的床)&/u&&/b&用工作台与3个木板即可合成床。右键放置,右键睡觉,只能在晚上睡觉,周围有怪物游荡的话不能入睡。&br&若找不到羊的话,就先挖个地洞挖矿过夜。想浪想骚,想秀走位的话,就去打怪吧。&br&&b&&u&如果实在找不到羊,那就只能去杀蜘蛛,用掉落的蛛丝合成羊毛了(4个蛛丝合成1个羊毛)&/u&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&u&2 挖矿!铁!钻石!&/u&&/b&&br&铁矿石、金矿石和生肉是需要进一步烧制的,所以熔炉为必需品。(8个原石围一圈合成)&br&收集烧制物品也可获得少量经验。&br&燃料可用煤,或一切纯木制品。也可用三个铁锭合成水桶,装岩浆。即可获得1000秒的超长燃烧时间!&br&挖到铁时,建议先用3个铁锭做铁镐,这样就能挖更高级的矿物了。再用3个铁锭做铁桶,可运输水源、岩浆和装牛奶(解毒)。&br&等到有足够铁锭时,就可以做一身铁套的装备提升自身防御力了。套装做好后,打开物品栏,拖拉至身体装备处即可。&/p&&p&想要钻石以制作更高级物品和装备时,则要深入下矿了。&br&&b&&u&下矿时随身带桶水,以便及时浇火或放慢怪物脚步。&/u&&/b& &b&&u&往下下挖矿时必须小心不要挖自己脚下和头上的方块!&/u&&/b& &b&&u&往下挖可能会掉进岩浆,不仅会被烧死,身上的物品也会全部丢失!&/u&&/b& &b&&u&往上挖可能会被掉下的沙砾或沙子}

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