第一次玩手游,不知道电脑怎么玩手游的

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新手提示:
游戏中按住TAB键可以观看战斗计分板。
如果出门不知道如何买装备,不妨先买一双草鞋和若干血瓶。
游戏中按字母Y键可以切换视角。
有些装备是有主动技能的,按对应的数字键就可施放。
战斗中建议多多看看小地图,其他线路的敌人若不见了,就要小心了。
每天的第一次胜利是有额外的奖励的,包括人机模式。
游戏中左侧队友的图标上各有一个小圆点,当小圆点呈绿色时,表示此队友大招可施放。
在附近草丛插眼可以有效的防止自己被敌军偷袭。
击杀野区的红蓝BUFF怪物可获得相应的BUFF加成。
看过电玩巴士攻略再去打LOL的胜率一般都会提高百分之八十。
新手英雄介绍
小提示操作简单的英雄更适合新手
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LOL英雄联盟初次游戏 新手训练营介绍
作者:Oo阿贡oO 来源:TGBUS整理  发布时间:10-26 16:55
  导语:初次进入,相信大部分召唤师一定迫不及待想来体验一下客户端上的新手推荐模式吧。下面小编就来为大家介绍一下新手训练营试炼之地的玩法,帮助大家快速掌握成为一名召唤师的必备基础。
  首先进入新手训练营后,点击屏幕中央的新手教程,随后开始官方的语音教程介绍。
  点击右键可以移动您的英雄。
  A键+鼠标左键可以使您的英雄进行移动攻击。
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数据库 站内搜索第一次玩fate游戏需要注意些什么?
这也是我第一次玩文字类游戏,只知道会有挺多选项的,目前还在序章阶段。本人看了动画fate线和ubw线后对HF线特别感兴趣,但貌似想玩HF线要先通关前两线吧。除此之外需要注意些什么?
这些回帖亮了
没啥注意的,如果不看攻略的话,多存档就好了,好多bad end。
一定要关和谐模式
没啥注意的,如果不看攻略的话,多存档就好了,好多bad end。
按顺序来就行,看着攻略玩,别忘了把和谐模式关掉
一定要关和谐模式
引用1楼 @ 发表的:没啥注意的,如果不看攻略的话,多存档就好了,好多bad end。
有快速进入hf线的方法吗?那基本有选项了就要存档么
发自手机虎扑
引用4楼 @ 发表的:
有快速进入hf线的方法吗?那基本有选项了就要存档么
我也好久不玩了,记的不太清楚。hf线好像要二周目以上才能进,有些选项没影响有些有,不过都存一下好一点。
干嘛快速进入hf线?
楼主我跟你说基本游戏跟动画是两个概念,实在不爽你直接下文本来看好了,这样最快。
最好好好读完前两条线 不要想着跳过去 还有前两条线无所谓了 hf线一定要关和谐模式 性是很重要的因素
引用7楼 @ 发表的:
最好好好读完前两条线 不要想着跳过去 还有前两条线无所谓了 hf线一定要关和谐模式 性是很重要的因素
那是看着攻略玩好还是自己摸索着玩呢
引用8楼 @ 发表的:
那是看着攻略玩好还是自己摸索着玩呢
这个看你自己了 死得多了还是看看攻略吧 不然不好整 不看攻略自己选可以读到好多不同的情节 虽说对结局无影响 但是也很有意思
很多BE比正片还带感真心的wwww
引用10楼 @ 发表的:
很多BE比正片还带感真心的wwww
我当时就念了五句诗
鹤翼不欠落 
心技至泰山 
心技渡黄河
唯名纳别天
两雄俱别命
引用10楼 @ 发表的:
很多BE比正片还带感真心的wwww
引用12楼 @ 发表的:
BE是啥
Bad End
引用10楼 @ 发表的:很多BE比正片还带感真心的wwww想看看怎么个带感法~
引用14楼 @ 发表的:
引用10楼 @ 发表的:很多BE比正片还带感真心的wwww
想看看怎么个带感法~
最带感的应该就是saber和土狼各种相爱相杀。
其实没必要直接hf的 游戏里很多细节 你不愿意 就直接下个存档好了。。
还有我把每个老虎道场都存了档。很有意思和谐部分其实没什么意思。。。
如果不看攻略,你得多存档,还要有耐心玩下去,看过动画,大方向不会错,然后每次be后,都会有你为什么be的提示。
发自手机虎扑
怎么下啊。。在哪里下JRS求问。。。好喜欢动画
发自手机虎扑
建议看攻略打,不然要退回去的次数怕是有点多
发自手机虎扑
没人提醒LZ游戏的画工相当不咋地么,看到立绘后不要有太大落差
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3人参加团购329.00元&699.00元这么好看的人懒死了,什么都没写(?_?`)
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; 上面是脚本开头的标签。这行是一行注释,下面是声明要用全局变量的命令
; 给变量槽赋予有意义的名字
; 先来几个普通变量
numalias 50, tmp
numalias 51, arg0
; 再来个全局变量
numalias 500, glob
; 随便定义个过程
*set_glob_if_greater
if %arg0 & %glob mov %glob, %arg0
mov %arg0, %tmp
gosub *set_glob_if_greater
mov %tmp, 0
mov %glob, 0
; 显示一行文字
一开始tmp变量的值是%tmp\
看清楚了么?
mov %tmp, 42
现在tmp变量的值变成了%tmp\
也没啥神奇
gosub *test_sub
顺带给全局变量glob也设上了值%glob,收工咯
吉里吉里2的底层脚本长这样(引用自我的老帖 ):class A {
var value = "A";
function printField() {
System.inform(value);
function printFunc() {
function print2() {
System.inform("A.print2");
var value = "B";
function print2() {
System.inform("B.print2");
var a = new A();
var b = new B();
(a.printField incontextof b)(); // 使用incontextof运算符显式改变上下文
(a.printFunc incontextof b)();
// 这两行调用的上下文被替换为与b的相绑定
a.printField();
// 正常的方法调用
a.printFunc();
// 这两行调用的上下文都与a的绑定
// 运行结果: 依次显示B, B.print2, A, A.print2
其上层的KAG3脚本长这样(懒得编了,下面引用自):*choice|決断
人の流れを読むんだ…。[l][r]
俺がはじめに訪れるべき方向はどっちなのか…。[l][r]
[link target="*east"]東だ![endlink][r]
[link target="*west"]いや、西へ行こう。[endlink][r]
東に来た。やはり混んでいる。[l][r]
[eval exp="f.flag = 1"]
[jump target=*which]
西に来た。やはり混雑は無い。[l][r]
[eval exp="f.flag = 0"]
[jump target=*which]
[if exp="f.flag == 1"]
お世辞にも勝ち組とはいえないようだ。
[if exp="f.flag == 0"]
いい判断をしたようだ。
KAG3有着NScripter脚本针对视觉小说类游戏的便利性,而底下的吉里吉里2的脚本则有强大的灵活性,吉里吉里2与KAG3两者结合起来的整体简直完美。我试着用NScripter和吉里吉里2/KAG3写了些学习用的小游戏自娱自乐,还买了几本书专门学习如何用这俩引擎制作游戏:然而只是使用现成的游戏引擎还是让我心里痒痒的。我就进一步钻到吉里吉里2的源码里去学习去了。一开始雄心壮志想把整个引擎都学通了,包括里面的图像处理、排版引擎、视频处理、音频处理、脚本引擎、扩展机制,以及最上层协调各个组件的游戏引擎总控。源码读了几轮,先是粗略的快速瞄一遍,然后逐步细化,然后…发现全部都彻底理解的话要同时学的知识实在是太多了,而最吸引我的、感觉最好玩的还是其中的脚本引擎部分。吉里吉里2的底层脚本语言名为TJS2,是一门动态的、类Java/JavaScript语法的、基于类的面向对象编程语言,用C++实现。当时的我手上能用的编程语言就C(入门级)、Java(还算熟练)、JavaScript(凑合用)、C++(非常入门级),这TJS2正好跟其中两个的语法都很相似,所以感觉很亲切。而且我正好对Java语言到底是如何实现的深感兴趣,这TJS2跟Java长得那么像,自然是非常吸引我去深入了解它的实现。当时我一点编译原理都不会。这吉里吉里2的TJS2部分看了很多遍就是无法形象的理解每一步里面到底再干什么。为此我开始自学编译原理,在书本与吉里吉里2的代码之间来回切换着看,同时也试着自己写写小的编译器和解释器,过了好几周终于开始觉得能看懂那么点名堂了——TJS2的实现是:手写的词法分析器用Bison生成的LALR(1)语法分析器,内嵌语义动作边做语法分析边生成部分AST——每个语句生成一棵AST(包括里面的表达式)边做语法分析边生成字节码——每个语句parse完就从AST生成出对应的字节码,并释放AST的空间基于寄存器的字节码作为中间代码直观的switch分派式解释器基于引用计数的自动内存管理(是的,循环引用会导致内存泄漏)基于discriminated union的值表示方式类似COM的IDispatch的接口设计基于哈希表的对象实现类似JavaScript的核心库设计,包括Object、Function、String、Math、Date、RegExp之类…不得不说,吉里吉里2作为一个简易游戏引擎,其组成部分还是相当完整的。这TJS2虽然实现得很啰嗦,有些基础设计也不太好,但总归很完整,够当时的我学习好久了膜拜好久了。在初步对吉里吉里2有点理解之后,每当碰到用它实现的游戏我都毫不犹豫的先把它的脚本都拆出来,好好学习一番之后再玩——或者游戏实在好玩的话为免被剧透有时候也先玩了再学习(ry所以玩基于吉里吉里2的日文游戏我从来都不需要挂AppLocale或者NTLEA之类,只要把脚本拆出来转换成Unicode(UTF-16LE)之后再玩就不会乱码了。然后有些游戏有时候会报bug,让吉里吉里2引擎进入调试模式;此时我还真的就调试一把,试着把脚本里的bug找出来,修了继续玩,不用等官方发补丁。从吉里吉里2出发,后来我又看了许许多多的语言实现,包括但不限于 吉里吉里3、CPython、CRuby、Lua、老SpiderMonkey、老JavaScriptCore、老KJS、IronPython、JRuby、Rubinius、SSCLI等等。再到后来终于开始回归Java这个起点,开始看OpenJDK里的HotSpot VM的实现。过程中我逐步学习到了如何实现一门编程语言的方方面面,特别着重于如何让编程语言跑得更快——这样就走上了参与实现JIT编译的路。一晃眼从当初学习吉里吉里2开始已快10年,而我也已经从事JVM研发工作也有5年多了。(哎哟糟糕,已经写得太长了…下面写短点)=====================================================从galgame到逆向工程跟上文并行的还有另外一条线索。在略微入门吉里吉里2的实现后,我对其它不开源的游戏(引擎)的好奇心就更加按耐不住了。但它们没源码没文档,怎么深入进去学习?——逆向工程。我正好在大二的暑期课程里选修了侯捷老师上的课,以MFC框架为例子来介绍应用程序框架的设计。其中引起我注意的是他介绍CArchive这个类的设计与实现。这是个非常好的例子,让我学习到了数据归档文件的一般架构,对其中的索引部分、数据部分大概是什么样子的有了个数。碰巧,就在我刚上完这选修课之后,有朋友拿着一个游戏的数据文件来问我能不能帮忙看看。他们说那个文件看似全部都是明文的剧情脚本,但开头和中间有些莫名其妙的“乱码”。他们想翻译那游戏,但困于中间的乱码,弄起来总是别扭。我拿到数据文件一看,啊哈!这不就是个典型的归档文件么:开头是索引元数据,后面是带标记的明文数据。然后马上就写了个拆包/封包的工具给朋友用。得来全不费功夫,我连那游戏引擎自身是如何读取这个文件的都没看,但却是从这里开始沾上了逆向工程的边。后来在朋友之间传开了消息,说我可以帮忙拆galgame的数据归档啥的。但实际上当时我所掌握的技能,能应对的东西还很少。于是不断遇到新的游戏,不断学习新的办法来处理。先是遇到了有明文索引,而数据内容可选压缩的归档文件,LZ系的压缩、解压算法都好好学习了一遍,特别是LZSS的某个变种;然后又碰到了有明文索引,而数据内容不但压缩了而且还简易异或加密过的;接着又碰到了(貌似)更彻底的加密,例如Blowfish;后来还遇到了连索引也给隐藏了起来的神奇的格式;…这就像打怪练级一样,每次遇到新的无法解决的问题,都可以在尝试解决的过程中学到新的知识。那兴奋感是无与伦比的。而且过程中我不断的需要做汇编级调试,积累下了不少经验,也锻炼了解决问题时的耐心。这不,我现在的研发工作就经常需要做汇编级调试,要是没以前玩游戏做逆向工程的经历,真是难得耐下性子来调试枯燥的程序。那段经历让我学习到了归档文件的各种可能,各种通用无损压缩算法,各种对称加密算法,一些图片文件的格式(以及某些常见的自定义图片格式的思路),一些音频/视频文件的识别方式,还有最让我感兴趣的:其它galgame引擎的核心执行引擎是如何实现的!说来这也是千奇百怪,有一行一行解释执行明文命令的;有把高级的脚本文件明文放在归档里的,例如吉里吉里2;有把脚本变成token流存在归档里的,例如FFD System;有把脚本编译成字节码解释执行的;还有的自带JIT编译器!例如AliceSoft的System 4.x系。还有用C++之类的native语言写脚本的…orz回想起来,那时一点点做汇编级调试,找出解释器的主循环,一点点的把字节码的格式和语义探明,那也是乐趣无穷啊。回过头再拿拆解出来的字节码设计跟当时我心中的“标准模型”的吉里吉里2来对比,又能感受到那些游戏引擎们各自不同的设计取舍,渐渐的就把galgame引擎的执行引擎的常见套路都摸清楚了。有源代码的,读代码;[注2]没源代码的,拆了来读。摸清套路后,再去拆解新的引擎就顿然变得无趣了,感觉只是机械的在寻找和确认一些已知的套路,已经不怎么能学到新东西了。然后我就终于不再对拆解galgame有任何兴趣,转向专注于学习实现优化的JIT编译器去了。放俩传送门重温下当时的感受:掌握了拆解数据归档文件和分析脚本格式的技能之后,玩galgame玩得想找攻略的时候,总是可以试试把脚本拆出来确认下游戏逻辑到底是怎样的。这不是作弊嗯不是作弊(逃例如说当看到某游戏的某音乐会门口的选项在脚本里确实就是个假选项的时候,我只能服了写脚本的人的险恶用心…ToT有一次有个朋友想用吉里吉里2做个中文的galgame在漫展上卖,不知道跟
大大是什么关系反正米粒大大就有帮他们鼓捣游戏引擎的周边工作,例如说封包上的数据保护。然后我跟米粒大大玩了一次有趣的攻防战,对方的目标是尽可能不让我能轻松的dump出剧情脚本和图片资源,而我的目标是尽可能找出批量dump出数据的办法,来告诉对方破解的难度。在我的印象中我都成功的把数据dump了出来…米粒大大还记得那时候的事不?=====================================================从galgame学习了日文直接放传送门好了 =====================================================显然,上面两条线索里我做的事情都是极其消耗时间和精力的。大部分事情都发生在我大三的时候。这意味着…这是个非常黑暗的故事。我大三整个学年的成绩都毁了。毁得彻彻底底,一个学分也没进账,因为期末考试我也没去参加。大三结束,毫无疑问是我人生至今最低谷的时候。一方面学习到了许多课外知识,而另一方面人生已经走到了悬崖边,就快撑不住了。我跟身边的人的人际关系也陷入了危机,对生活中的许多事都不闻不问,能躲就躲。为了了解自己喜欢的游戏,为了能创作游戏或者游戏引擎,付出这样的代价,是否值得呢?至今我也无法回答自己的这个问题。至少,让现在的我能有一点安慰的是,当时低谷中积累到的经验,现在还算是能在工作中用上,并不是完全虚度了光阴。=====================================================* 注1:看这个用NScripter脚本实现了一个LISP解释器“NScLisper”的游戏:,源码在此:。简直黑魔法,它居然还实现了mark-sweep GC,真是好好展示了NScripter脚本的能力。NScLisper的主体在0.txt。* 注2:像吉里吉里2系的、RenPy系的当然好办;但也有些有趣的原本不开源的游戏突然变成开源的了,例如Leaf/Aquaplus的TH2X、TtT、Aruru、Kusari啥的真是意外的收获 &_&73278 条评论分享收藏感谢收起/s/1c1uDlT2 提取码:cr5p------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 完美存档下载地址: 提取码:0fr2把game.sav文件放在手机内存根目录,打开游戏就能看到存档了。IOS版本地址和交流群如下(但此版本为收费版本,具体情况请加群联系具体作者。):appStore名称:伏魔记(初回版)
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