求一款十年前游戏的电脑游戏

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  现在很多玩家都为找不到一款能符合自己口味的游戏,一是单机游戏实在太多了,二是单机游戏的质量真在不断下降。但是小编还是在其中发现不少优秀的单机游戏作品,这些游戏也许你早已有所耳闻,可是却从来没有尝试过,那么小编这里就给你罗列出来这些隐藏的神作,喜爱单机游戏的你一定不能错过哦!
  1.《半条命2》
  《半条命2》很久远么?完全没有,那可是2004年,那时候大家都在读中学或者小学吧?CS已经火起来了,网吧里基本是传奇,泡泡堂和冒险岛等等。但是你为什么没玩过这款游戏呢?说不上来,可能是游戏的境界不太适合当时的我们吧。没错,《半条命2》被IGN选为近10年十佳游戏第一名可是有原因的。
  2.《旺达与巨像》
  &最美的游戏&&最接近艺术品的游戏&&真正的神作&等词还不足以形容《旺达与巨像》在游戏界的地位。没错,不论是口碑,还是销量,或者是全球媒体的评价,这款游戏都是毫无争议的好作品。
  那时候PS2也算普及了,不过大部分玩家还是在游戏厅里体验这款主机的,因此大家一般都玩实况,三国无双,文艺点的玩玩NBA LIVE或者狡狐大冒险,所以真正接触过《旺达与巨像》的人其实很少。
  3.《异域镇魂曲》
耐人寻味的哲学游戏
  史上最文艺的游戏,有人这么称呼它。《异域镇魂曲》是一个神秘而耐人寻味的有着哲学命题和壮丽宏大史诗般的剧情的一个游戏,是一个不用担心死亡而去寻求真正死亡的游戏。你将在那里遇到难以想象的生物和出人意料的事件,整个故事情节将如同一本精彩绝伦的小说一般展现在你的面前它那神秘的世界,宏伟的场景,变幻莫测的游戏主线,引人入胜的故事情节,创意非凡的物品和NPC设定,冷峻的科幻色彩,诡异的情节,庞大的世界观、AD&D规则和复杂海量140万字的精彩的对话使它盘踞世界游戏排行榜榜首长达半年之久。
  对于这样哲学高度的作品,小编自认为无法参透其中的内涵而放弃了。10年转眼瞬间!细数2004年至2014年单机大作盘点推荐
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【游侠导读】希望大家能够抱着理性的观点去看待那些游戏。毕竟一款游戏从开发到上市也是一个不容易的过程,更多时候游戏公司并不是以圈钱为目的,但资金却是游戏运作的主要手段。无论PC党还是主机党,都有一份无比热爱游戏的心情。所以小编也是一样的。
  2004年经典大作:(排名不分先后,顺序由年代远至近)
  《孤岛惊魂》
  一款非常不错的游戏,除了画面真实、细节丰富外,在游戏关卡的设计上,Crytek公司也是花了相当多心血的。在游戏的进行中,很容易就会误以为自己进入到了真实的世界里&&
  在那个为数不多的FPS游戏年代,孤岛惊魂作为一款FPS,也首创了高保真画面的特色上市。对于当年配置不优越的PC党来说,确实是一款不错的游戏。
  《反恐精英:起源》
  所有武器和装备的模型都经过了革新,新的武器模型毫无疑问比1.6进行了更大的提高,声音质量无疑也获得了进一步提升,那个臭名昭著的盾牌也已经被删掉了&
  什么?你不知道CS?跟现在满天飞的CF比起来,当年CS火爆的程度无可想象。从大街小巷网吧连机座位。从中学生到大学生再到中年层次无一不知道这款枪战游戏。小编还记得当年在网吧经常有人喊:DUST2缺2J。速度进图。
  《毁灭战士3》
  经过四年的紧张开发,最终id还是为苦苦等候的玩家们带来了一张满意的答卷,《DOOM3》引擎无疑是电脑游戏引擎中最顶尖的产品,将成为未来几年内玩家检测自己机器性能的最好工具之一。
  《DOOM3》这款号称&全世界对硬件要求最高的游戏&向全国玩家推广。当然是在那个年代。
  《使命召唤之联合进攻》
  作为《使命召唤》第一步的资料片,《使命召唤之联合进攻》保留了原来的游戏结构,玩家将会扮演美国、英国和苏联三国的士兵,完成10项以上的任务。
  在2004年,这部资料片真的让不少玩家都有所期待过。而如今,也是褒贬不一的一部作品。总之嘛,小编觉得喜欢就一定是好的。
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小游戏在线玩各有特色种类多 盘点十年前在网吧流行过的网游_网络游戏_新浪游戏_新浪网
各有特色种类多 盘点十年前在网吧流行过的网游
  在这个网吧生意大不如前的年头,网吧老板们迎来的顾客几乎清一色的全是玩《英雄联盟》的玩家,玩其他游戏的玩家简直屈指可数。想那十年前的网吧,WOW还没有出现的时候真可谓是百花缭乱,你能看到玩各种游戏的玩家,网管还得熟悉各种游戏的点卡充值。随着时代的变化,如今的玩家更喜欢快节奏的游戏,或许有玩家会好奇的问,那么你说十年前的玩家都玩哪些网游?那些游戏都有什么特色?接下来,小编将带你坐上时光机器,一起回顾下十年前在网吧流行过的网游。
  《冒险岛》
 《冒险岛》
  由盛大代理运营的2D横轴网游《冒险岛》国服于日开始内测,日开始公测。游戏中的人物为Q版三头身角色,纸娃娃系统能够让玩家自由搭配多种外观造型,在游戏中角色可以自由的跳跃、攀爬藤蔓、梯子、绳索,强调动作游戏性的特征。游戏充满童话风味的画面,配上清新动听的音乐,在当时吸引了不少玩家。这款游戏至今仍在运营,可惜在网吧已经很难见到。
  《梦幻之星OL:蓝色脉冲》
 《梦幻之星OL:蓝色脉冲》
  作为SEGA旗下知名作品的梦幻之星系列,在2000年于世嘉平台DreamCast推出的《梦幻之星OL》让日本玩家欣喜不已,而2001年12月在日本发售的《梦幻之星OL》for windows也使得PC玩家有机会接触到这款游戏。《梦幻之星OL:蓝色脉冲》在2004年来到中国,这一作是历代最富于拓展性的一部,也有许多国内玩家因为这一作开始喜欢上《梦幻之星》系列作品。
  《天堂2》
  NCSOFT推出的这款3DMMORPG在当年可谓太超前,游戏使用了虚幻2引擎制作,采用了全3D无缝地区连接技术,几乎没有一款游戏可以声称超越《天堂2》的画面。不过当时大部分网吧的电脑配置基本无法开启画面最高效果,众多玩家只能开着中低特效游玩。游戏中的装备外观设计在今天看来也是非常不错的,只可惜生不逢时。
  《A3》
  打着成人网游旗号的《A3》当年用了三千万推广宣传,开发商还请了最终幻想11的美术来制作海报上的这个大妞。游戏开服的时候,网吧里一半的人都在玩这款游戏,记得当时角色被小怪用弓箭射中后,箭支会一直插在人物身上久久不消失,想下也是觉得挺疼的。
  《天之炼狱》
《天之炼狱》
  《天之炼狱》是一款中韩合作开发的2D网游,于2004年2月公测,游戏以人类、吸血鬼、魔灵三族混战为卖点,在当时还是蛮新颖的设定,游戏的画面也非常血腥,比如地牢中能看到死人的头颅、铁处女以及各种腐烂的尸体。更有趣的是,PK的时候,人类如果被吸血鬼吸血后没有使用医疗血清的话,那么过12小时会变成吸血鬼的种族。
  《梦幻西游》
《梦幻西游》
  由网易自研的这款Q版回合制网游在2003年底正式推出之后可谓好评如潮,受玩家欢迎的程度超乎想象――短短不到一个月的时间内,在线人数就突破10万人大关。那时候网吧里能看到很多人组队刷塔升级,你还能想的起自己的第一个宝宝是海毛虫还是小乌龟吗?
  《刀剑OL》
《刀剑OL》
  《刀剑OL》是像素软件在单机游戏《刀剑封魔录》基础上开发的一款国产武侠游戏,于2004年7月推出,游戏除了将单机版本上的连招等系统全数移植外,还加入了自由搭配的连招组合,使得游戏战斗和PK有别于其他网络游戏而变得更有趣。游戏的职业非常平衡,没有任何职业当过亲儿子,每个职业都有顶尖高手,不少玩家曾表示这是一款国产神作,只可惜游戏的延迟在当时是硬伤。
  《仙境传说》
 《仙境传说》
  作为当时第一款有开场动画的网游,《仙境传说》无论画面还是系统均得到了广大玩家的好评,游戏中的多种职业转职以及可爱的怪物卡片让无数玩家为之着迷。由SoundTeMP乐团所打造的背景音乐更是高大上,无论是斐扬还是普隆德拉的背景音乐都让人百听不厌。
  《传奇3》&&
  提到传奇,可能更多人想到的是盛大的《传奇》,2004年光通代理的《传奇3》比起《传奇》来说,游戏的画面及音效更优秀,游戏中的魔法技能也加入了属性相克的设定,自带的技能锁定以及新增的伤害数字让传奇的老玩家有了新的体验。
  《希望OL》
 《希望OL》
  这是当年韩国Hantech公司首次采用全3D CARTOON RENDERING技术打造的游戏,除了拥有非常可爱的卡通风画面外,这款游戏的Combo攻击也是一大特色,玩家可以在游戏中用鼠标左键攻击并结合 A,S,D键进行组合COMBO施展不同的连续技攻击。如今这款游戏虽然停运后再度复活,人气也大不如前。
  《泡泡堂》
《泡泡堂》
  韩国Nexon公司模仿经典FC《炸弹人》制作的这款休闲网游在当年可谓风靡一时,除了操作简单外,游戏可以一台电脑双人操作,这在当时简直是网吧众的福利。经典的海盗14地图不知道练出了多少高手,不管男女都非常喜爱这款游戏,一些玩家甚至通宵玩这款游戏都不觉得厌倦。
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
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10年前的历史:中国单机游戏行业之死
当一个游戏市场不足5%的人使用正版的时候,盗版使用者是没有办法扩散正版销量的。因为盗版玩家只会给他的周围玩家推荐使用盗版。社会舆论根本不知道使用盗版意味着什么。
爱玩网百万稿费活动投稿,作者 破天之雷,未经授权请勿转载曾经,中国人也会把《》、《流星蝴蝶剑》、《刀剑封魔录》等看做自己的骄傲。曾经,中国人也会制作出《大富翁4》、《阿猫阿狗》、《》这样的有创意好玩的游戏。但是没多久,中国单机游戏行业就死了。很多人抱着遗憾讨论过这个问题。但无论是侵入说,无论是主机失败说,还是中国经济匮乏说,都绕不开一个核心的问题:盗版。网游,主机,经济都是国产单机游戏崩溃的导火索而已。真正的问题在于,中国一直以来就至少有着数百万单机游戏的玩家。但是这数百万单机游戏玩家,相当长的一段时间里,没有意识到游戏行业是需要玩家自己的金钱,才能养活的一个市场。一、风口上的游戏行业时间来到1995年。这一年,是游戏行业史上的重要一年,是游戏史上的分水岭的一年。1995年以前,是角色扮演,飞行模拟,冒险解谜游戏的。1995年以后,是以雷神之锤为代表的真3D FPS游戏的时代。1995年以前,PC清一色是以DOS为系统订制的时代。1995年以后,PC游戏清一色是以WINDOWS为标准订制的时代。1995年以前,游戏机市场以任天堂SFC和世嘉MD为主的2D游戏市场.1995年以后,游戏机市场经历了一个亘古未有的换代,游戏行业以SS PS N64为标志,开始可以支撑真正的3D游戏。PC端也出现了起源引擎的开放,和3D图形加速卡Voodoo.在世嘉SS和索尼PS的带动下,游戏行业全面进入光盘时代。1995年以前,游戏行业以卡带市场,特别的美国地区,以共享PC软件市场为主体。1995年以后,游戏行业终于彻底进入了光盘销售市场。而游戏行业进入光盘时代之后,也真正标志着人类的游戏行业终于来到了小游戏公司的风口时代。为什么?游戏行业有一个不为人知的事实就是,不管是雅达利时代,FC时代,还是SFC时代这三个世代。游戏公司的运行成本都非常贵,离谱的贵。雅达利世代诞生了以动视和EA为代表的第三方游戏公司。FC时代诞生了日本“六大”为首的第三方游戏公司,而SFC世代,则是让上一个世代的游戏公司更成熟了。在这三个世代里,有一个最重要的问题在于,同时代卡带的制作成本是高到小公司望而却步的存在。卡带的生产可不比我们今天的光盘。光盘生产一份的平均成本不到1块钱,而对于卡带来说,生产成本则是80人民币直到200人民币不等。这是一份的价格。卡带制作成本视不同的游戏内容而定。超任时代,有的游戏为了在画质上实现完美256色以打败世嘉MD主机,甚至会丧心病狂的在卡带里面加入辅助GPU。当然,这样的卡带游戏价格也是不菲的。超任SFC时代,RPG游戏是绝对毫无疑问的贵族游戏,对于一个游戏想要卖出大价钱。10万份是少不了的。而算1份卡带生产库存运输成本为100块钱人民币,10万份卡带就是1000万人民币。而不算开发成本就需要预支1000万。1000万人民币的价格姑且不论这对90年代初是什么概念。关键的问题在于如果一旦卖不出去,这些没办法当废品卖的卡带就全砸手里,你要处理掉只能运去垃圾厂碾碎埋了。起码这个卡带的阶段,是国产游戏公司无论如何也承受不了的。还有一点是,昂贵到中国玩家无法接受的正版游戏卡带生产成本,就决定了卡带游戏不可能便宜。这就是为什么SFC超任的RPG游戏卡带一盘要卖到9900日元,甚至超越10000日元更高的价格。这个价格换算成同期人民币的价格,就是大约是1000人民币左右(对当时中国这种不发达国家来说,95年的1000人民币可远远比今天10000人民币更加昂贵)。毫无疑问,在索尼的光盘实际发明之前,游戏行业绝对不是中国地区能碰的行业。甚至,玩家不可能知道,任天堂FC和世嘉MD当年都并不希望有第三方公司来开发自己的游戏。他们觉得自己第一方已经够了。让他们低头的是,其他硬件实力同样强悍的游戏开发公司(Namco和EA)直接硬破了FC和MD平台。最终,任天堂和世嘉都对攻破自己平台的第三方开发商妥协了,然后达成了开发协议。当然,前提是你需要交很大一笔保证金,外加卡带生产成本自理。1995年是一个游戏行业的风口年。这一年,有野心的以日本为代表大公司还纷纷困在如何进入3D时代这一时代命题下。而2D游戏的画面说白了,也就基本上到头了。而另外一边,以真3D位卖点的卡马克《雷神之锤》连续不断因为技术问题一再延期。而另外一边,划时代的光盘随着WIN95强制捆绑而成普及大势。而光盘的廉价生产成本,确保了小游戏开发公司有条件有可能把自己的游戏分发给普通消费玩家。如果没有光盘,那小开发商只有制作超低大小的游戏,然后走网络共享分发这条路。这条路显然只有在美国才可行,比如ID游戏公司早期就是网络共享游戏开始的。所以,1995年,划时代的《仙剑奇侠传》诞生了。这是第一个国产游戏。而在《仙剑奇侠传》之前,国产游戏的数量为零。《仙剑奇侠传》划时代的原因,除了是第一个国产游戏的光环之外,很大程度上,是同时期的其他游戏,除了世嘉南梦宫这种能早早就在街机上做出震撼人心的3D效果的超级游戏公司外,正常的游戏公司做出来的2D游戏画质也都区别不大。1995年左右是个风口年代。因为光盘大幅压缩了游戏开发成本,大幅降低了游戏开发的金钱标准线。在这个时代,游戏公司只需要100万-200万就足以开发一个大受玩家好评的游戏。而这个价格,就已经在有理想的有钱的精英二代们的承受范围内了。开发成本200万,如果一套游戏赚20块钱,也只需要10万套就可以实现盈利。而同期《仙剑奇侠传》的销量,仅算大陆就有30多万套。实际上算上当时的仙剑上138元的定价,算上当时游戏行业在宣传上没怎么投资,这样看下来一套游戏利润可达上百元。考虑到90年代那个经济情况,说大宇这几千万人民币入账是赚得盆满钵满也不为过。1995年也是一个中国经济过热到刚刚被踩国家踩刹车的一年。在其他领域赚了第一桶金的商人,有些开始撤出自己的领域,开始重申这个世界什么生意好赚钱。而《仙剑奇侠传》这种一年赚20倍的大买卖就进入了他们的投资考量之中。西山居成立了,目标软件成立了,河洛工作室成立了。还有其他一大堆后来被世界遗忘的工作室也成立了。大宇发行了《仙剑奇侠传》,汉堂发行了《炎龙骑士团》,西山居发行了《中关村启示录》。这个仅仅是1995年到1996年初。借着飞速发展摩尔定律的东风,中国大陆的电脑保有量越来越多。在主流2D游戏的时代,中国创造了一度可以说甚至是辉煌灿烂的中国游戏文化。《天地劫》《轩辕剑》《剑侠情缘》《秦殇》《刀剑封魔录》《明星志愿》……这是一串长长的,好玩的,经典的游戏名单。但是,极短的时间之内,中国单机游戏又迅速的衰落了。为什么?这得从游戏行业的特殊性质讲起。二、游戏行业的特殊性质游戏行业从诞生之初,就是与其他行业有着显著不同的行业。游戏行业第一是软件行业。软件行业的特点就是沉没成本特别高,然后边际成本随销量递减特别厉害。因此游戏行业从一开始就注定了,他是一个薄利多销的行业。游戏行业的另外一个与众不同的特点,他是一个“随机性”很大的行业。这个随机性用任天堂掌门山内溥的话来说,“比摸奖要好一点”。在很长的一段时间内,尤其是2D游戏时代,画面还没有步进到3D拼画质的时代的时候,一个游戏能不能火,会不会火,完完全全是一个概率的东西。不仅开发的程序员不知道,策划不知道,美术不知道,老板不知道,发行商也不知道。这个行业完全继承了玩具行业的特点,无规律可循,毫无逻辑和征兆。游戏行业还有特点就是,他是软件工程里的大型项目。开发是一个长跑项目,这个长跑是一种对普通人来说马拉松式的长跑。在开发项目的痛苦而又漫长的过程中,很多开发团队没跑到终点就已经失败了。这些失败的理由千奇百怪,除了传统的公司内斗,资金不到位引发的崩溃外,更多的还有被BUG拖死,士气涣散崩溃,开发到一半发现做不了而失败等等等等。程序员都知道一件事,就是一个大型项目运行程序,就没可能不出BUG。而BUG这种东西,还可能越修越多。甚至,为了赶进度,你想扩招人手来加速游戏开发甚至也不行。软件工程不同于其他工程,因为人手增加,项目管理复杂度和互相之间的沟通成本也就会越来越夸张。最后,人手增加反而会降低项目开发效率,降低游戏最终可玩性质量。当然,游戏行业还有一个最大,也是最可怕的特点就是,单机游戏行业是一个死亡竞赛。在这个行业里,不进步就是死亡。进步不够快,也是死亡。而在1995年当初进入游戏行业的最早的那一批人,压根儿不会想到,游戏行业从美术到程序到策划到管理,每隔1-2年,就有重大的升级变化。游戏行业是被市场竞争逼迫升级最夸张的行业。游戏音乐在极短的时间就从MID音质升级到了MP3音质。游戏美术在极短的时间从点阵画进化到了三维建模。游戏程序从极短的时间从掌握2D游戏的碰撞检测到开发出动态光影。游戏策划从2D时代的摆砖块,极短的时间内就要学会讲故事和导演摄影的技巧。游戏团队的管理难度也一样,从一个几个人的团队,短时间迅速上升到了几十个人的团队,乃至于最后需要管理几百人的团队。EA团队的发言人这么说过他们的经验。游戏机每跨越一个世代,开发预算就要至少翻一倍。仅中国来说,从1995年,10万套总销量就是游戏大卖的标准;到2000年,10万套是一个收不回成本的标准。从世界角度来看更夸张。从万套是游戏行业一个大卖的白金标准,到万套是一个EA直接砍掉开发团队的标准。2015年,业界教父级别的游戏制作人小岛秀夫被日本KONAMI公司请了出去。因为他主刀开发的《合金装备:幻痛》根据开发投资和宣传投资计算,需要高达500万套的总销量才能收回成本。因此,实际上,游戏开发团队发售一款游戏。所需要达到的标准远远不是以“收回成本”为标准。要考虑开发时间成本和新技术的使用成本,游戏行业的沉没成本是更高的。我们可以定义而“收回成本”的标准为,从游戏里获得的利润是开发成本的两倍。只有收入大于开发支出,游戏团队才有钱打更多的广告,购买更新的游戏引擎,使用性能更好的开发机,请更多靠谱的测试员,扩招更多有牛逼属性的人加入开发团队。这很重要,在1995年-2005年这个时间段里,是游戏行业技术更新换代最可怕最疯狂的10年。游戏公司如果开发一款游戏,仅仅是收回开发成本的话,是绝对不足以支撑新一代游戏上线之后的市场新标准的。实际上,算上一款游戏的失败风险。一个游戏仅仅是盈利2倍还不够。因为游戏行业,开发一款游戏实在太TMD的容易失败了。这不是一个努力就可以得到回报的行业。失败的风险,从头到尾就没有停止过。一个再好的团队,拿着再出名的IP,可能等它上市的时候,莫名其妙这个类型就没人玩了。这样的例子很多,《命令与征服》3代之后,RTS没什么玩家玩了;《忍者龙剑传》3代开始,硬核ACT没什么玩家玩了;《风色幻想》系列到后面,战棋没什么人玩了;光荣把“无双”系列IP做大了之后,光荣愕然发现整个无双系列都没什么人玩了。游戏行业,从游戏开发开始到游戏开发结束是1年到3年甚至更长的时间的。游戏从立项开始,甚至就是在考虑3年后实际发售那天的市场环境和配置环境。实际上,一款游戏盈利不足开发的5倍的话,这家公司很容易中途就死亡的。比如今天我们就知道,强如这个世界顶级开发商暴雪,他在失败的“泰坦”项目上,付出了夸张到难以置信的7亿美金的代价。如果不是《魔兽世界》的持续盈利让这家公司赔得起这个钱,如果不是《守望先锋》给他连本带利都拿回来了,那暴雪可能这辈子都再也不敢开发“泰坦”等级的项目了。游戏行业,不能赚钱的团队,甚至是赚钱不够的团队。只有一个下场。死亡。三、中国游戏知名游戏团队的死亡现在可以来说,游戏单机游戏行业是怎么死的了。中国单机游戏行业的死亡,导火索是网游的直接冲击。但是另外一个维度来看,一个很显而易见的理由就是盗版。盗版的彻底泛滥,导致中国的几百万单机游戏玩家,实际上有付费意愿的玩家群体只有几十万。这是一个养不活2000年之后游戏开发新成本标准的市场大小。北软的《仙剑客栈》发行时间2001年,正版销量10万套。盗版销量300万套。因为10万套销量不足以收回开发成本。最终北软放弃了这个游戏的续作。目标软件,连续做了质量颇受好评的《铁甲风暴》,《傲世三国》,《秦殇》等作品之后。连带海外市场才每次勉强拿回开发成本,最终目标软件熬不下去,转为网游开发。汉堂,制作了《炎龙骑士团》和《天地劫》的国产顶级游戏公司。最受好评的《天地劫-幽城幻剑录》两岸全部总销量不到20万套。02年支撑着发行了可玩性爆表的战棋游戏《阿玛迪斯战记》和《天地劫外传》之后,彻底放弃单机游戏市场。像素软件做出评分高达90分的《刀剑封魔录》之后,转型网游,后被腾讯收编。大宇上软,《仙剑2》失败,留给《仙剑3》的上软开发预算只有500万左右。虽然,上软在如此苛刻的环境下成功开发的《仙剑3》也成了爆款,总销售额达几千万。但是,运气不好的是,大宇因为开发网游失败导致亏损账目一大堆。于是大宇将大部分盈利用于填补网游开发亏损,只给团队续作600万开发预算,直接让上软开发团队心寒到了谷底。穷苦的上软甚至奖金也没法发出来,导致大量核心员工离职。剩余的少部分员工坚持着开发出了仙剑3外传,为仙剑4勉强凑够钱,开发出大受好评仙4之后,集体离职。而这些知名游戏团队做的游戏正版盗版销量比呢?大概是正版5比盗版100这样。比从大宇这边公开的销量来看,仙剑1正版80万套,盗版2000万套。新仙剑正版25万套,盗版500万套。仙剑客栈正版10万套,盗版300万套。仙剑2正版30万,盗版1000万。正版意识最好的仙剑3,(那会儿中国单机死伤遍地,意识到市场危机的中国单机媒体纷纷发声支援正版的情况下)也就是50万比500万这个销量水平上。当一个游戏市场不足5%的人使用正版的时候,盗版使用者是没有办法扩散正版销量的。因为盗版玩家只会给他的周围玩家推荐使用盗版。社会舆论根本不知道使用盗版意味着什么。当一个游戏市场只有5%的人支持正版的时候,一个1000万总玩家的市场,也不够养活一个2000年后的AAA游戏团队。很简单的一个计算规则,1000万*0.05=50万正版玩家。中国的50万正版玩家即使全部购买一款游戏,也只能养活一个最多开发成本不超过1000万人民币的游戏。问题是,开发一款游戏,除了《仙剑奇侠传》这种运营成功的,能靠电视剧拿到玩家市场以外的用户的IP外,有哪个开发团队敢把自己的盈利测算建立在拿下中国100%的正版玩家上面?如果中国国产游戏,中国单机媒体能有意识培养正版群体,早两年把正版盗版比上升到1:10这个等级。汉堂,目标这些经典游戏开发商就不会死。如果中国游戏正版能到哪怕是1:5这个等级。中国就有机会诞生多款百万级白金级销量的游戏。汉堂,目标,西山居或者其他更多的游戏公司,不仅可以活下来,还有机会早点购买“起源”或者“虚幻”这样的3D游戏引擎,然后中国玩家就有机会培养出自己的AAA团队然后走入国际市场竞争。尽管,中国单机游戏行业,最直接的影响是受网游的冲击导致失败。但是,如果中国单机市场可以像国外单机一样稳定赚钱,你看国外市场环境,那么多开发团队,又有多少开发团队专注在网游开发上呢?笔者想说,如果想看到今天国产单机游戏的复兴,看到更多的类似《雨血》,《南瓜先生大冒险》,《归乡异途》这样的优质经典的国产游戏诞生,玩到更多中文翻译甚至中文配音的游戏的话,请不要再支持盗版或者3DM这样的破解组织了。作为玩家,玩家是有义务有需要让做出好游戏的开发商活下去的。我们如果支持正版,那么中国开发团队就可以从小游戏做起,然后不停升级自己的开发团队,最终迟早会诞生自己的AAA游戏开发团队,做出这个世界上最顶级的游戏的。记住,我们中国人,从来都是这个世界上最聪明的一类人。不要忘了,这个世界上,第一个进入华盛顿博物馆的游戏,就是我们中国人陈星汉的作品。
陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (2)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (3)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (4)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (5)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (6)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (7)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (8)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (9)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (1)
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作者破天之雷
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执行主编:王欣_NG1662
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