暗黑血统2汉化补丁2需要些什么补

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暗黑3为什么没有2代耐玩 到底缺少了什么
1  在昨天暴雪承认的耐玩性很弱之后,在暴雪BN中一个玩家的发言,小编觉得总结的很精辟,转载过来给大家一看了!  关于&&  也许接下来我想要说的早已被大多数人意识到,并且曾经或正在被游戏的设计团队研究讨论,但是作为一个喜欢暴雪游戏的普通玩家,我仍然希望在这里说出一些我的想法,希望能够和更多的人交流看法,或者能引起更实际和具体的讨论。  首先,我很高兴暴雪在申明中承认自己的游戏在一定程度上是缺乏耐玩性的,因为在我看来确实如此。  很多人也试图分析暗黑3的问题究竟在什么地方,但是我认为大多数人的观点是片面的。他们更多地在讨论一个游戏不应该是只玩数值上的区别(DPS能到几万才能碾压炼狱,护甲抗性需要到多少才能在炼狱站住脚)。 还有一些人不高兴的地方是他们觉得一个好游戏不应该不平衡或者难度跨越大、bug多而导致游戏体验不够好。另外有一些人得出了拍卖行的存在导致了游戏给人带来的快感被淡化。  我不得不承认,以上一些玩家的观点,都有足够的道理,我基本都赞同,但是关于暗黑3缺乏耐玩性的根本原因,我最赞成的还是最后那一点,拍卖行的存在。   我相信暴雪在发售游戏之前就已经预见到了,新的游戏互动模式会给玩家的游戏体验带来的影响,他们自信在游戏物品的设计和掉落率上面所做的努力可以弥补这些变化,但是事实证明他们失败了。  在我看来,原因不仅仅是拍卖行的问题这么简单,而是半网络化,暴雪全力打造的这样一个让所有单机玩家互动交流其想法和物资的平台配合游戏方式的设计共同导致了耐玩性上的失败。  过去的暗黑1、2之所以能够持续十多年仍然有人热衷于玩,有一个最大的特点,就是独特,过去的暗黑在玩家经历了一个循环的游戏剧情之后,支持他们不停重复下去的最大乐趣在于他们可以不断打破过往的自己所创造出来的人物,从而获得一个更加强大的&自己&。等级不够可以提升等级,技能点不够可以做任务积攒技能点和属性点,装备不好可以刷出来,还不够好的话,可以搜集更加特殊的装备再配上符文之语,技能搭配不好可以重新练一个更加完美号,其次还可以每个职业的每种玩法都练一个人物。2  以上这些组成了暗黑1、2的所有耐玩元素,并且这所有元素的总和所需要支付的时间远远超出了一个普通人能够在游戏上付出的时间,并且更重要的一点,他是在和自己比较。虽然在更大的环境中,他会收到论坛帖子上所述的内容,或者超级玩家的视频或者经验总结而受到刺激,但他终究会回到一个只属于自己的空间,不断地去修正自己而达到更加完美的程度,和队友组队也只是为了完成这个自我完美进化的一个方式而已。同理PVP上的成功也是为了印证自己之前的选择是正确的,是完美的。  而的新游戏方式打破了这个循环,因为技能可以随意更换,所以同一个职业不需要重复创建新人物来打造,想要不同的玩法只需要更换技能搭配和装备就行了。虽然用不同的技能组合练新号能够得到更多不一样的愉悦感,但是由于缺乏达成终极目标的动力(因为不同技能搭配各自的最强状态是不需要重新练级的,我们完全可以用60级的号刷装备来更快地达到目标,或者用钱买到),且过程中获得的全新快感会被重复的剧情带来的厌恶感给平衡掉。这就在很大程度上削减了玩家花费大量时间重复游戏的欲望。   再说拍卖行,虽然以往的暗黑1、2都会有玩家在秀自己的装备有多好,dps有多高,也会有很多的&装备&&金钱&交易,但这些现象从来没有广泛普及到整个游戏群体的各个角落。虽然看上去暴雪的设计让这一切都更加秩序化,并且加强的大家的交流,让更多的人能够更容易利用拍卖行去养成自己的新人物,让更多的人有机会获得更好的装备。但是这个变化是质的变化,所有的玩家每天上线游戏都不是和自己在赛跑了,他们的终极目标都是要跑赢这个整个游戏群体中的所有人。因为充斥在他们面前的不再是几个特殊的极品装备,而是整个数据库。抗性的满属性是多少,MF的满属性是多少,暴击率暴击伤害的满属性是多少,相信无数人,尤其是亚洲人都在为了所有属性的全满,的完美状态在不停地奋斗。3  这样一来玩家就更多地放弃了循序渐进地提升方式,他们更多地是在找捷径,期望&一夜暴富&,比如不停地刷A1攒够多少钱换一件极品装备,或者利用各种bug达到刷金或者刷钱的目的。暗黑1、2的游戏中以及整个游戏社区中,想要达到终极目标或者获得经济利益通常只有两种方式花时间和花钱,而中却可以有多种方式:无脑刷A1却在明明可以慢慢打A2、A3的情况下而选择不去打(因为有更简单的方式,就不需要硬着头皮去挨虐了),不断寻找bug,倒卖装备,甚至盗号.  以上这些情况在以前的游戏中也同样在发生,但过去的暗黑玩家群体相比较现在暗黑3的群体来说还是少数,所以花精力在无聊的事情上所得到的回报往往无法弥补损失,比如说暗黑2利用bug刷金币能有什么好处?金币烂大街,多余出来的除了赌博还是赌博,同样靠人品,那还不如一边刷boss,一边赌博。以前无脑刷低难度,那是为了弥补装备缺陷或者为了特殊的装备,而现在只是为了不确定的装备在碰运气,和刷钱,这两者有本质的区别。  过去的暗黑2玩家少,更多的人在玩盗版、享受作弊的快乐,或者自己打单机,不理会整个社区内的动态,所以愿意花现金购买装备的人也就相对更少。现在大家都在一条船上,人的私心催生出的利益和冲突所导致的非正常游戏元素也就以指数级别在飞涨,造成的影响也更大。  所以拍卖不仅仅降低了游戏玩家获得极品装备时的快感,以及影响了他们获取此类物品的方式,更重要的是,他在给大家提供便利的同时也为玩家节省游戏时间提供了便利。  过去玩家为了不断完美,不得不花时间游戏,并且这个不得不花时间的不良感觉被很好地用极品物件掉落带来的狂喜给掩盖掉,使得玩家愿意付出时间。现在狂喜的动力在削减,变完美所需的时间也可以用多元化的方式来缩短。也正是这个完美化所需时间缩短的原因,导致了更多的玩家认为游戏的最后阶段,游戏难度跨度太大,更多人愿意待在低难度,并且抱怨版本不平衡,而不愿意尝试在被打得鼻青脸肿的状态下继续前进。  要知道如果仅仅适合自己相比较,那么就很容易打破过去的自己,也许某天的一个想法和3天的刷经验过程就能够做到这一点,而如果我们面对的是一个庞大的整体,总是会出现一些使用老方法也能碾压你的想法的存在,这样就很容易让人产生想要放弃的愿望。  以上的种种缘由导致了玩家乃至设计团队普遍得出的&游戏缺乏耐玩性&的结论。  简而言之,暴雪公司为了维护自己所应得的利益所设置的新游戏系统(半网络化和更有秩序的互动交流平台并在此平台中抽取利润),导致了此游戏的广度前所未有的增加了(之前的作品由于盗版的存在有超出正版玩家N倍的潜在用户,这些人是不被包括在我所述的游戏广度之内的),而深度却不可避免地减少了(耐玩性)。  我个人认为这是暴雪公司为了扩大经济利益所不可避免的情况。4  而根据整个行业的不断发展,经济利益是公司生存的基础,这些变化又是必须的,无数优秀的游戏制作组的倒闭都证明了这种变化的必要性。   所以接下来的事情是,怎么样在已有的广度的前提下,将深度扩展到过去的水平。  就我个人而言我是比较期待PVP系统的,我认为这不仅给玩家带来了更多的游戏元素,这也是暴雪弥补深度不足的一个唯一手段,至少是我能想到的唯一手段。  如前面所说,拍卖行和网络化对于整个游戏社区起到的链接作用不可避免地造成了玩家愿意投入游戏的精力有所减少,并且使玩家更多地由和自己比较获得满足感变成和所有人比较而获得满足感,那么PVP系统则应该顺应这个趋势。既然无法让玩家将注意力更多地从拍卖行中转移到PVE中,那么索性让他们分流一些精力在PVP中。我个人觉得,PVP单单只有两队互殴是远远不够的,虽然这能让玩家创造一些全新的组合,从而以这些技能组合为基础派生出新的装备需求,但这远远不够。  目前我所能想到的增加玩家对更多游戏元素的关注度的几种措施有:  1.增加多人战场,类似dota类互相攻伐的游戏地图。这个已经在暴雪的设计计划之内,虽然他们说不一定会被设计推出,只是一种想法,但我觉得这个游戏元素是应该要有的,他可以设计得和dota类不同,但也能体现&英雄+小兵+防御设施&的大规模战斗,能否成功这取决于设计者的创造力。   2.增加低等级PVP战场 促使玩家锻炼小号,并且将它们保持在一定等级之内,这样的战场将需求特定的低等级极品装备和特殊的职业技能组合。   3.PVP中技能与装备属性和PVE中的效果分开,使PVP战斗更加合理。   4.PVP或者特殊绑定型物品(可以是战场奖励或者战场掉落,据传说的额外修饰和PVP有关,我希望能有好一点的效果,拭目以待了)   5.新职业和新剧情(这个我想我都不用说,地球人都想要)   6.强化符文:将技能符文效果强化,实际上等于暗黑2中的技能点,点下去之后不可反悔,但点数相比前面的作品要更少,并且更难得到,(通过任务、等级、成就或者战场战绩获得)并且可以洗点,用来海海海海海量回收金币。   7.职业组合特效,不同的职业组队之后所能获得微量特效(比如服饰、光影效果变化、微量的血量或者攻击力提升等等)  总而言之,不仅仅是对暴雪公司,也同样对于其他制作游戏的团体或个人来说,我希望提醒大家的是玩家本并不是单纯地喜欢极品装备或者砍杀怪物,我们喜欢的是隐藏在这背后的,个人价值的体现和对完美的追求,我们喜欢这过程中和&别人&或者是和怪物相比较起来所获得的优越感。无论玩家的出发点是世俗的还是形而上的,满足人们的这种心理,并且将它们扩展到一个人即使付出绝大部分精力也无法完全达到的境界,并且给出一个足够的理由让我们这样做,你们就离成功不远了。
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