法德边境的国土防线2不好玩有多厉害?我玩钢铁雄心从来不敢直接进攻边境,都是从比利时绕

今年要算是策略游戏的丰收年了,在我们的年度评选中,最佳策略游戏的竞争从未像今天这么激烈。不断壮大的游戏市场让一些原本只在一小撮玩家之间流传的经典走到了聚光灯前,如果说这也算是一种现象的话,那么Paradox的五个游戏系列无疑是其中最具典型意义的代表。这五个游戏系列在粉丝们口中被称为"P社5萌",分别是《钢铁雄心》《欧陆风云》《十字军诸王》《维多利亚》和最新加入的《群星》。其中前四部作品属于Paradox独霸一方的大战略(Grand Strategy)游戏,《群星》则属于《文明》系列那样的4X策略游戏。上面提到的"大战略"三个字和日本的同名策略游戏没什么关系,大战略在这里就是字面的意思,就是个大。这一类型的作品在尺幅上往往都相当宏伟,在国内玩家大多还将光荣的策略游戏当成是业界最高水平的时候,这些作品则在国外吸引着同类型的玩家。今天,我们要讨论的就是《钢铁雄心》系列的最新作《钢铁雄心4》,这个小系列的性质不是攻略,也不是一般意义上的评测。当然,你也可以把它当成是一部在游戏版本号从1.0发展到了1.3、我的游戏体验时间从20小时到200小时之后的一篇补充评测。但无论如何,它存在的主要目的主要都只有两个:一是帮助对这个系列感兴趣、却不得其门而入的玩家上手,二则是帮助大家理解这个游戏到底用什么姿势打开才好玩。如果说还有第三点的话,那就是在年终评选降至的今天,一个P社的老粉丝想要借机安利一下群众吧。重塑你想要的历史《钢铁雄心4》的背景是第二次世界大战,最完整的剧本奖从1936年开始。此时的世界还算平静,不过和真实的历史一样,在这个游戏的世界中,西班牙内战和卢沟桥事变等关键事件也已如深沉的黑云匍匐在了地平线上。归根究底,大战虽然可以通过各种努力进行避免,但这个奇葩的非主流玩法并不适合本作的新人,到了后面我们再详细解释。苏德英美等几个当时的主要参战国拥有最丰富的预设玩法,不过和P社其他所有的游戏一样,玩家在游戏中可以选择扮演自己喜欢的任何国家。游戏的终极目的不是征服世界,而是帮助自己的派系赢得二战,对应的派系包括盟军、苏联、轴心国等。当然,你也可以选择创建自己的派系,想方设法摆脱三大家势力的影响,在这个动荡的时代中生存下去,甚至称王称霸。对历史的重新演义一直是此类游戏最重要的乐趣之一。喜欢二战历史的朋友一定经常会就一些关键的历史转折点浮想联翩,比如,如果当年日本如果没有选择南下,而是选择了北上与德国一起进攻苏联会对第二次世界大战产生什么影响;又比如,如果希特勒咬紧牙关坚持执行海狮计划并获得了成功,盟军和苏军在欧洲战场还有没有翻盘的机会。在游戏中体验另一种历史的可能性,一直就是《钢铁雄心》系列最大的乐趣之一,下面我们就分国家讲讲几个主要国家的特点和玩法。风暴的中心:第三帝国德国处于欧洲战场的中心位置,用德国能比较全面的体验《钢铁雄心4》的主要内容,但想把德国玩好的难度不低,对于新手来说更适合用来当做第一局的体验,而不适合在一开始就从这里正式开坑。不过,由于需要介绍许多游戏中的关键概念,如果你是系列的新手,不妨好好的读读这个章节,其中的一些内容应该能够很好的帮助你上手本作。这里必须先说一说游戏中最最重要的国家关注系统,就是下面这个东西。一般策略游戏中的外交和内政选项在游戏中依然存在,国家专注系统则有些类似于一个脉络分明的事件树,通过在事件树种进行选择,玩家可以选择将历史向哪个方向推进。比如说,如果你在1936年的剧本中选择德国开局的话,德国的重新武装已经完毕,但莱茵兰地区的非军事化还没有解除。国家专注系统里就有重新占领莱茵兰的选项,在游戏刚开始时即可选择。选好了之后,需要等待70天才会正式发动,其效果包括:1、德军重新占领莱茵兰;2、政治力增加120;3、陆军经验增加5;4世界局势紧张度增加2.0。四个效果引出了三个新的概念,为了不让你被太多的信息压垮,这里咱们只限谈谈最后一个概念"世界局势紧张度",其他的等会儿再说。世界局势紧张度也是《钢铁雄心4》里才第一次添加的新东西,大体上来讲,它所代表的是世界各国对国际安全的一个判断。任何影响地区平衡的行为都会增加紧张度(比如德国重新占领莱茵兰,显然对当时的欧洲局势是一个不稳定因素),当紧张度达到100%时,许多大国对威胁的反应都将变成战争,世界大战也就会因此不可避免的爆发。玩家可以在画面的右上角查看紧张度指数,在1936年开局时这个数字还是0%。这个紧张度并非是开发者杜撰出来的概念,其现实的来源是欧洲诸国在一战前就形成了的一种集体安全的思想。这种观念认为,在工业时代的战争格局里,欧洲没有任何一个国家能够完全凭借自己的力量来保证自己的安全,强如英法德俄也必须和其他大大小小的国家组成军事同盟,在国际上形成一种态势上的均衡以保证自身的安全。这一观念还强调在必要的情况进行先发制人的干涉,打击那些变得过分强大的出头鸟。不考虑反法西斯等道义因素的情况下,二战时的德国,本质上就是这样一只变得太过强大而好战的出头鸟,成了英国和法国不可忽视的重大威胁。在紧张度没有达到100%时可能爆发战争,但这样的战争不算世界大战,只能算做是局部战争。除了参战方最直接的盟友以外,其他的国家大多都会作壁上观。以德国为例,重返莱茵兰、德奥合并、勒索苏台德区等国家专注中的决策都会增加紧张度,进行直接的战争和吞并领土也会增加紧张度。如果我们把真实的历史套用到游戏中,那么如果一切按照史实发展,那么让紧张度爆表的事件就应该是闪击波兰。在游戏中,紧张度达到100%后的具体表现有很多,其中之一就是在此之后,所有的战争都不将被视为局部战争,而将被视为世界大战的一部分,在你对任何国家发动新的战争时他们都会选择盟军、苏军或其他什么派系加入(基于某些原因,通常是盟军……)。这里有个问题必须注意,那就是一旦紧张度达到100%之后,在彻底消灭对手的整个派系之前,你将无法再正常的吞并新的领土。比如说,在1936年开局时,玩家可以选择不占领苏台德,反而用外交系统制造战争借口,攻打波兰。这样的行为会让紧张度大幅提升,但还不会提升到100%的程度。战胜之后,德国将可以吞并整个波兰。在这个时期通过这个方式拿下的新领土将不会产生叛乱减成,玩家不必派兵驻守也不会出什么问题。相反的,如果玩家发起的战争导致紧张度达到了100%、或在紧张度达到100%时发动,那么这场战争就会被视为世界大战的一部分。在这种情况下,即便你占领了波兰全境,一个流亡政府也会在对手的派系中建立起来,他们会不断的在国外支持和煽动国内的抵抗,让你不得不分兵把守新取得的领土。总而言之,紧张度100%前拿到的领土等于就是你自家的了,而在那之后取得的领土就比较麻烦,因为总是会闹叛乱,玩家必须派部队进行驻守才行。因此,对于许多国家来说,紧张度都是个最为重要的扩张倒计时牌,你也可以把紧张度爆表前的扩张当成是珍贵的打野时间。选择德国的玩家要格外注意紧张度的发展,因为德国的地缘政治环境其实并不好,真实的历史已经告诉了我们,即便是闪击法国取得了令人瞠目结舌的成功,第三帝国过得也并不滋润。在游戏中,使用德国的玩家仅仅通过国家专注系统就能兵不血刃的获得许多的领土,比如奥地利(德奥合并)和苏台德地区,但若是玩家扩张的节奏把握的不好,接下来事态的发展就会比较危险了。其中的一种可能性、也是最好的一种可能性就是,波兰会和法国结盟(没有英国),这还必须是玩家对紧张度的控制比较到位才能实现的一种结果。在这种情况下,西线的静坐战会以没有英国加入的情况展开。这里要插句题外话,游戏里的静坐战远没有一些历史书里显得那么荒谬,其实更像是一种历史的必然。首先,游戏中的马奇诺防线是一道德法边境上修建到了顶儿的要塞链,我在一局打倒了1939年的游戏中尝试过强行突破,其结果是半年下来损失了200万士兵却毫无寸进,法国方面却只死了5000人。其次,法国对德国的进攻其实也没有多大可行性,因为德方从比特堡到符腾堡之间也能轻松的修起一道要塞链,虽然没有对面的马奇诺防线那么夸张,但法国人要是敢来,肯定也是吃不了兜着走。此外,当时的比利时、布鲁塞尔与荷兰也都处于中立状态,德法两国的部队都无法通过。所以,除非当时肯像希特勒后那样对上面三个国家宣战,就只剩下在德国北方登陆作战这一条了。而这最后一手,法国当时显然没有做好相关的准备。喜欢开脑洞的诸君不要急,因为游戏给玩家提供了许多规避这些"历史问题"的手段,事实上,在德国二战时做出的几乎所有重要战略决策方面,游戏都给我们提供了相反的解决之道。比如说,你可以不向捷克斯洛伐克索取苏台德区,转而选择相反的国家关注选项和其结为盟友;你也可以不进行威瑟演习作战,转而和挪威与丹麦搞好关系。你甚至可以在支持中国和支持日本之间做出选择,并为侵华战争中的中国一方派出志愿军(在我的某局里,是曼施坦因和6个装甲师)。这些选择可以让你重塑那段历史,让国际局势走向全然不同的方向。德国可以选择与中国为友的国家专注选项在特定的国家专注选项完成之后,你将可以成立自己的派系,如果你选择的是德国,这个派系就是轴心国。轴心国最天然的备选会员是意大利,玩家几乎不用做什么特别的努力就能让他们加入。上面我们刚刚提到的那些国家也都可以被纳入轴心国的阵营,这需要一些外交(和谍报,但都在外交界面里选择)方面的努力,比如通过消耗政治力扶植一国的法西斯政党上台(政治力的用途之一),如果这个方法太慢、或对方采用了反制措施,我们还可以在该国策划一场军事政变,代价是一定数量的政治力和步兵装备。当这些国家的法西斯政党通过这两种方式之一控制了政权之后,你就能把他们纳入到轴心国阵营中了。所以你看,由于国际紧张局势会随着时间的推移慢慢降温,玩家控制的德国只要在合适的时间刹住野蛮扩张的脚步,就不会在自己没准备好的情况下与世界为敌。在实际的游戏中,如果"但泽或是战争"选项几乎总是意味着战争,那么玩家不妨先缓一缓,在北欧或巴尔干方向寻求突破。游戏中最重要的分歧点之一,但泽或战争就像我在前面提到的那样,德国可能是开发者倾注精力最多的国家,它在战略上的选择很多,对整个游戏世界的发展方向也拥有最强的影响力。如果元首不开作,基本上国际局势紧张度永远也不会爆表。不过,要真正把握好这些变数并不容易,一个弄不好就容易走上元首的老路,最后兵败身死。所以,对于新玩家来说,先用德国体验一下是好的,但在你对游戏的了解还不特别深入的时候,用德国也很容易翻车,或留下不少的遗憾。相比之下,另一个国家则更适合新手开荒,那就是苏联。红色巨人:苏联苏联非常强大,这一点很重要,历史上的希特勒大大的低估了苏联的实力与韧性,这一点所有《钢铁雄心》的玩家都应该牢记……苏联在1936年开局时的工业生产能力不是最强,但其战略潜力却无人能及,地缘政治环境也相当的好,就只有陆上完全没有威胁的美国能与其相比。更加重要的是,直到1940年以前,没有任何国家会想来找苏联的麻烦。因此,选择了苏联的玩家将拥有4年甚至更多的时间来组建自己的战争机器,选择在合适的时候实现自己的领土野心。或者实现世界革命,反正没毛病。到这里就得提提游戏中的生产系统了。《钢铁雄心4》的整个生产系统都进行了大改,即便是对前作了如指掌的玩家在这里也要重新学习一番才能掌握。游戏中的工厂共有两类,其一是民用工厂,其二是军用工厂。这里咱们先讲民用的。民用工厂的主要用途是进行基础建设,诸如修建道路(决定了向前线运输补给的效率)、要塞、雷达(显示一定范围内的敌军行动)、机场、战略防空设施以及其他工厂等全部建筑的生产能力都由民用工厂的数量决定。与此同时,民用工厂的生产能力还决定了你从国外能换来多少战略资源(本作的贸易系统有点古怪,等下细说),总之是顶顶重要的东西。但是,民用工厂不能生产武器装备,没有装备就不能组建部队。毕竟这是个打仗的游戏,军事工厂数量的多少才是国家工业实力的真正投射。因此,所有玩家都必须平衡好军事工厂和民用工厂的数量。如果民用工厂过多,那么军队就会缺乏武器装备;如果民用工厂过少,那么总体产能的增加就会变慢,后果同样严重。尤其对于一些小国来说,由于可供建造工厂的省份数量有限,就更要谋定而后动了。值得一提的是,民用工厂和军用工厂可以互相转换,但这需要花费一些时间。《钢铁雄心4》生产部队的方式也比较独特,这大概也是目前策略游戏里最复杂的设计之一了。建造部队需要两种资源,一是人力,二是装备。下图中红圈里的选项就是装备生产页面,红圈左上的1.22M就是现阶段苏联所拥有的人力资源,即122万(当然远远不止这么多,随后可以通过政策手段增加)。组建一个步兵师往往需要以下几种装备:1、基本步兵装备,也就是上图第一行里的枪械;2、支援装备,只有最土鳖的步兵师才会只带枪上战场,如果你给你的师加入了诸如医疗单位或工兵单位的话,就还需要给部队配备支援装备,即上图第二行的急救包和无线电等;3、大炮、防空炮、反坦克炮等。同理,更高级的步兵师需要这些宝贝。随着你的部队变得越来越先进,这个装备清单还会不断的加长,其中装甲师需要的自然就是坦克,可能还需要自行火炮和自行反坦克炮等高机动辅助装备。装甲师还需要机械化步兵或摩托化步兵来充当支撑性力量,那就还需要生产卡车或半履带车等东西。你是可以给坦克师配普通的步兵,不过这么玩的话,部队的移动速度就是步兵双腿的移动速度,也就毫无机动性可言了。游戏中最小的战斗单位就是师,师可大可小,在游戏刚开始的时候,一般会预设几个编辑好的编制方案。比如选择校长的话,预设的部队编制方案中有个名叫"Sanjiao Jun"的编制(显然是三角师的笔误),就是个三个团的三角师。在下面的图中我们能够看到,这个编制里有6个团的步兵,没有任何支援部队。下面的这张图则是1936年时日军一个步兵师团(Hohei Shidan)的编制,这是个方块师编制,步兵数量是上图三角师的一倍,左侧的支援单位列表里还包括了一个工兵营(增加部队防守时的工事加成,还能增加复杂地形中的战斗效能),以及一个侦察营。显然,后面这个方块师的战斗能力要比前一个三角师强了不少,其生产成本也高了不少,不仅需要更多的人力(),也要消耗更多的装备。需要再次强调的是,师作为最小的战斗单位,太弱了固然不行,弄得太过强大,也不见得就合适。原因主要在于这么做太奢侈了,每生产一个单位的成本太高。战场上,前线的每一个省份都必须要至少一个师来守卫,如果你过分强调质量而忽略了数量,很有可能会因为部队数量不够而无法防御住整条国境线。下面这个师里包含了炮兵部队、反坦克部队、防空部队、工兵部队、侦查部队、医疗单位、给养单位、维护单位以及在14普通步兵团之外的5个海军陆战队团与2个山地团。还有一些比较奇特的编制方案,比如专门用来弹压占领区的驻屯部队,其实就可以采用两个团的步兵配一个宪兵营的配置,如下图这样。这样的部队在正面战场上肯定是不成,但宪兵营有治安加成,在稳定占领区方面游刃有余,且非常便宜,可以快速而大量的部署。在你的游戏里,你也可以根据自己的喜好和需要组建出各式各样的部队。总之,只有你给部队提供了足够的装备以后,部队才能开始训练,并最终进入战区。生产这些装备需要玩家手动进行控制,决定给每一种装备分配多少军事工厂。军事工厂根据生产的装备不同需要消耗不同数量的战略资源,游戏中有六种战略资源,分别是石油、铝、橡胶、钨、钢、铬。除了橡胶以外,苏联在1936年基本就实现了战略资源的全面自给,其中钢和铬还有不少的出口富余。这一点就比德国强了太多了,相比之下,无论是在1936年还是1939年的剧本中,德国都只有铝和钢两项可以实现基本自给,其他四项资源境内基本全无生产。若是跟生产这些资源的国家交战,相应的战略资源那就是连买也买不到了。《钢铁雄心4》中的一些战略资源属于无法无中生有开发出来的资源,这一点和前作基本一样。你可以通过研究相应的工业科技增加特定资源的产量,石油和橡胶资源也可以通过合成化工厂获得,但你家的地里要是挖不出来钨、铬、铝,那是什么办法也没有,就只能靠交易或者侵略其他有此类资源的国家。一国在战略资源上的保有状况在很大程度上决定了其发展方向,以苏联为例,由于资源上只缺橡胶一项,其在战略发展上的主动性就比较好。其唯一的限制就是在合成化工厂形成规模之前不大好向盟军宣战,因为英荷法等国控制着全球90%左右的橡胶产出,如果你扮演的史达林在一开始就和盟军开打,那么基本上任何带轮子的东西苏联都很难生产出来。不过这也已经比德国的情况好上太多了。苏联有极其丰富的人力,有无人能及的战略纵深,且只要自己不太早露出獠牙,战略资源也非常充足。1936年开局时,红军就已经非常强大(将近140个师,1936年的元首才只有30个师),如果你的目的是趁着世界大战开打之前抢两块小地方,那根本就是连一个新的师都不用组建。事实上,只要你指挥得当,就算直接西进,也没人拦得住你。日本在远东制造的威胁根本不叫事儿,此外,在人类玩家的控制之下,别管小胡子在西边闹腾得多欢,你该总不会能让它偷袭成功了吧?如果你还是不放心,大可在东欧边境上先知先觉的修建一条坚固的要塞链,把元首的野心扼杀在萌芽之中。简而言之,无论是进攻还是防御,即便是新手在玩,使用苏联也基本都能立于不败之地。苏联也不是没有缺点,其最大的缺点就是海军技术是在太糟糕,在科研领域的其他方面也乏善可陈,没有突出的地方,且不像其他一些国家那样可以通过国家关注系统快速的获得一些超越时代的特殊科技。但这些都不是这正的麻烦,就像我们前面提到的那样,苏联的主要优点在于其丰富的资源使得其并不需要在前期就行武力扩张,因此有足够的时间在后面慢慢赶上。红色巨人的真正麻烦……嘿嘿,主要和下面这个国家关注有关。事件"第五纵队"是啦,就是大清洗。我们现在在历史书里听到史达林和他的大清洗,总觉得这是一件有些愚蠢、有些荒唐又特别残忍的事情。关于这个问题,Paradox在游戏中给出了一个微妙的解释,给大清洗在游戏中作为一项战略决策提供了合理性。这个解释就是,1936年的苏联并非铁板一块,国家团结指数仅为35%。国家团结指数决定了游戏中一个国家能在战争爆发后承受多大的打击,35%是个什么概念呢?1936年的德国,国家团结指数是90%,在1936年已经陷入了内战边缘的西班牙国家团结指数是50%。如此低的国家团结指数让1936年的苏联成为了一个只能打顺风局的强者,一旦战争的代价开始变得高昂,其韧性其实非常的差。非要说差到什么程度,那就是如果不把这个指数提上去的话,当德军打到基辅时,苏联的精神值也就能剩下一小半,再后退就要崩溃了。在大清洗之后,苏联想要完全恢复实力还需要完成一些后续的事件,其中包括一场战争这显然是个极大的战略弱点,而清除它的唯一方法就是进行"大清洗"(这是Paradox对这段历史的诠释)。如果玩家一直拖着不进行大清洗、或者大清洗的打击力度不够的话(大清洗是一个为期210天的超大型国家专注选项,中间有一连串的清洗对象选择),那么就可能会引发另一个名为"托洛茨基回归"的事件,而那就意味着一场规模不会太小的全面内战。因此,至少在游戏中,大清洗是不大容易绕过去的一个坎,说白了,要么进行大清洗,要么就是准备内战。后者会在一定程度上削弱苏联的力量,但前者也并非没有代价。被清洗掉的一批将领与官员的价值还在其次,更加重要的是,在进行大清洗之后,苏军会变得格外的虚弱,在一年半多的时间里遭受组织度(约略相当于部队体力值)下降20%的惩罚,此前的版本中这个debuff的效果更是高达50%,这时的苏军将完全没法和列强部队打仗了。所以,这相当于在游戏中苏联有一年半多很难避免的虚弱期,需要玩家格外注意。衰弱的列强:法国法国也是一个比较适合新手的国家,从某种意义上讲,它在战略层面的玩法也与许多传统的策略游戏比较相似。法国的主要对手是德国,但防御德国并不是一个困难的任务,事实上,这个任务简单无比。游戏中建造防御工事的成本非常的低廉,效果又强得离谱,基本上,能够突破10级防御工事的东西就只有原子弹一个方法。保守派的玩家只需把法德边境上的马奇诺防线向南北两个方向延伸开来,再花些精力搞好空军和战略防空,基本上也就不用再担心德国的问题了。德国的海军在英法面前也不值一提,所以,德国从海上登陆法国北部的情况玩家基本也不用担心。更何况,来自大英帝国的支援可不是一般的强劲,至少在一半的游戏里,国际反法西斯事业根本无需美国插手就能成功。法国的麻烦也有几处,且不太容易克服。首先,就是法国的人力资源比较紧张,这也是与当时的历史状况相吻合的,一战时法国遭受重创,随后因为经济发展的特征,人口出生率很低。虽然法国政府积极的在殖民地吸纳人口,但这对于即将到来的大战也还是杯水车薪。人是所有军队的基础,较低的人力资源也将在游戏中成为限制法国实力的最主要因素。其次,作为老牌列强,法国的工业实力在1936年时并不特别出色,总体实力大概仅为德国的三分之二,虽然后期能够通过国家专注系统提振一下殖民地地区的工业产能,但总体上讲,法国的殖民地大多比较贫瘠,战略价值和英国的差远了。而偏偏法国又必然会较早的被卷入战争,东南亚和北非的殖民地都很难保卫。此外,虽然前期来自德国的威胁基本不用担心,但南部的西班牙却经常会在1942年前后被希特勒拉入轴心国阵营,因此,选择法国的玩家在南部的比利牛斯山一线也必须保有一定的防御力量。最后,法国的国家团结指数在开局时只有30,随后的一些事件可能会让这个指数下降得更多。虽然从长期来看这不是个无法解决的问题,但这在一定程度上限制了法国在前期的战略选择。比如说,德国在1936年若是选择重返莱茵兰,法官原则上讲是可以立即联合英国向德国宣战的。但由于国家团结指数太低,若是真的因为这样和德国打了起来,法国会自己就会立即陷入内战。真的是会打内战的在战略方向的选择上,法国的选项比较中规中矩,玩家可以在比较方便的选择加入法西斯、加入苏军或自己扯起一杆新的红色大旗。最传统的路线自然还是跟着老盟友英国走,即加入盟军,不过这条路线没什么难度,和苏联的战争不见得每一局都打得起来,在大多数情况下,把元首三下五除二干趴下就可以收工回家了。简而言之,法国有些像是……塔防玩法。斜阳中的巨兽:英国虽然太阳即将落下,但英国还是个超级帝国。英国的地缘政治环境非常好,还是那句话,大家都了解这段历史,因此应该都不会犯下让英国在二战时陷入窘境的那些错误,只要玩家更加积极而聪明的援助法国,英国本土就永远不会遭受真正的威胁。再加上英法海军的总体力量远远超过了德意海军,德国的破交作战也完全不会有出场的机会,西欧战场上的局势将变成英法对德意的封锁。简而言之,英国在战略上非常的主动。英国的工业潜力也非常巨大,许多朋友可能还没有意识到,在1936年,英国的版图是多么的广大。印度、加拿大、澳大利亚、新西兰、南非、中北非的大片殖民地都是英国的属地,领土面积超过了3000万平方公里。虽然这些领土实现了不同程度的自制,但在跟着老大一起干架方面,哪个都不能推卸责任。所以,英国在1936年开局时或许在硬实力上没有苏联显得那么气势汹汹,但在庞大殖民地的支持下,英国随时可以组建起一支超过一百个师的军队。方法简单得很,直接跟殖民地要就行了。且每隔一段时间,就能要到更多的军队,还无需母国承担相关的人力成本。右边的选项是英国的六大殖民地英国在战略选择上必然还是要先搞定德国这个威胁,实现这一目标的难度不高,事先在本土集中一个集团军的部队(24个师),有余裕就让他们搞搞演习,等战争一开打,立刻扑到比利时一线就算大功告成。事实上,讲到这里大家应该就能发现,所有针对德国的防御性策略都没什么难度,毕竟历史上元首的成功很大程度上建立在出其不意的突袭基础之上的。而人类玩家在这个世界里简直就相当于YY小说里的穿越者,要说对付苏联的庞大军队或许没什么特别好的办法,但限制德国在西线的发展,简直就再简单不过了。英国在后期的战略选择方面也很自由,只要历史不被推上太奇怪的轨道,英国凭借国家专注系统就可以在中东进一步的扩张,并因为在这个区域与苏联的冲突将世界大战推向下一个阶段。拉拢美国加入盟军不是必须的选择(许多朋友可能并不知道,盟军名义上的领袖一直都是英国,而不是美国),但如果玩家打算这么做,那英国等于就是开启了简单模式,用不了半年,装备精良的美军就会如滔滔江水一般涌向欧洲,让你知道"民主兵工厂"到底是个啥意思。英国虽然很强,但也不太适合新手游玩(其实也不适合任何缺少耐心的玩家游玩)。其主要原因就在于,英国的领土太广大,其兵力就像是一把撒在了世界地图上的沙子,管理起来非常的费力。Paradox的作品虽然从十几年前开始就一直在和过多的微观管理操作进行着战斗,但无论如何,《钢铁雄心4》对玩家在操作上的压力也依然不小,而这种压力在使用英国时体现得非常明显。这不会增加选择英国的难度,只是很麻烦。种田派的天堂与地狱:美国美国是种田派的天堂,平静得有些无聊。除非走上邪派玩法,否则美国在游戏的头几年里根本就是无事可做。它虽然拥有巨大的工业生产能力,但这些产能需要随着国际局势紧张度的提升才能慢慢解锁,所以,玩家在游戏一开始时都不能有效的扩军。美国在前期就享有、在后期也很容易保持住的优势是它具有压倒性实力的海军,它的国家关注系统中有一些选项能让它快速的将航母科技或战列舰科技攀到最高,且由于在游戏前期玩家无法(依靠正常的手段)高效的发展陆军,强大的海军几乎是AI和人类玩家在使用美国时都会出现的东西。"民主兵工厂"这个国家专注选项是真的存在的美国的地缘政治环境仿如天堂,北面是富庶而虚弱的加拿大,南边的几乎所有国家又在游戏开始时就已经臣服在美国的脚下。1936年的美洲是美国的绝对势力范围,所有的国家都被美国的独立保证之下,其他人完全难以插足。如果美国加入了盟军,也可以轻松的将这些国家都拉入盟军一边。美国一般可以通过两种方式参战,一种是通过派遣"志愿军"的方式有限的参战,另一种是通过诱使日本偷袭珍珠港,全面对纳粹宣战。这是AI经常选择的两条路线,也是最没有难度的路线。但等到了游戏中期以后,美国加入战争的自由度其实非常的高,任何曾经产生过紧张度的国家都可以成为美国的攻击对象。比如像下面这样,由于英法两国在欧洲打得实在太好(AI控制的英国总是这么妖,我连一分钱援助都没给),支援西线战场变得太过无聊,为了让游戏有点儿意思,我选择了在后方捅红色巨人一刀:之前两线作战的德国已经给疲惫不堪,因为我对苏宣战才捡回了一条命,在苏联崩溃之后拿到了大片东欧的领土,西线也堪堪守住了。总之,在我的努力下,国际反法西斯事业遭遇了重创……美国在游戏开始时有个"大萧条"的debuff如果在大选年你选择了让共和党上台,你甚至可以选择攻击加拿大,美国那传奇的四色方案在游戏中都有体现,有对付德国的,有对付日本的,有对付英国的,还有对付苏联的,实现的方式与难度各不相同。美国想要夺取海外领土比较简单,但想要剑及履及的统一美洲却比较麻烦,这需要复杂而漫长的外交努力——通常是在某国秘密的支持法西斯搞政,然后再用反法西斯的名义对其宣战——才能找到可用的战争借口。对于有着一颗军国主义雄心的玩家来说,一般要借助控制台命令,才能玩得比较爽了。东方的意大利:日本在所有能被称为列强的国家里,日本大概是最弱的一个,地缘政治环境也不太理想。大概弱到什么程度呢?它资源贫瘠,工业孱弱,陆军装备与技术老旧,数量也不是很多。虽然其在亚洲的对手更弱,但如果你开了加强几个主要国家的特殊选项,在1.3版本以前的游戏里,日本几乎总是会被校长在1939年左右赶下海,八年抗战两年就能结束,很少有意外出现。日本在游戏初期就拥有一支十分强大的海军,航母和海军航空兵的实力非常强劲。但就和真实的历史一样,这支海军更像是花了一代人的时间"攒"出来的,而不是像美国那样"生产"造出来的。在没有取得新的资源和工业产能之前,日本虽然可以在和列强的海战中占据优势,但持续作战能力肯定是没法得到保证。1936年时日军的海军战力面板,这支海军在当时属于世界一流了1936年的日本已经吞并了朝鲜,东北地区也被其分裂了出去。想要寻求新的发展空间,日本其实并没有多少靠谱的选择,就只能从校长身上找办法。因为北面是强大的苏联,在游戏的前期,日本要想单独的挑战红色巨人基本上是自取灭亡。况且,从东部攻击苏联比从西部还要困难,因为苏联的工业基地与大多数人口都在它的欧洲部分,东部地区贫瘠的要命,连许多地区的基础建设连非洲都不如。从东部进攻苏联,在斩下1000万平方公里的土地后也无法对其造成多大的伤害,补给也困难得令人头皮发麻。高手的选择:中国令人感到有些遗憾的是,在现在的版本中,亚洲地区的大多数国家还都是所谓的"一般国家",这些在游戏里几乎相当于NPC,他们没有自己独特的国家关注系统,在相关事件方面也不特别丰富。事实上,在游戏刚发售的版本中,有独特国家关注系统和丰富事件的国家就只有轴心国的三国外加英法美苏,后续的版本中增加了波兰的特殊内容,最新的版本则强化了英国几个属国的相关内容。或许接下来就轮到中国了吧(考虑到本系列之前在国内的某些不愉快境遇,或许不加也是好事)。不过即便如此,相对于南美和中东的那一批酱油大众脸,中国的玩法其实相当的丰富,也非常有趣。因为日本的原因,中国最早在1936年末1937年初的时候就有可能被卷入战争,基本上属于上来就开干的那种,给玩家进行战略准备的时间很少。如果你选择校长的话,将有一些特定的事件让你能够换取更多的喘息时间(比如在卢沟桥事变中进一步退让),但这么玩既憋气,在战略上也不是个很好的选择。比较正常和明智的玩法都是日本以有动作就开打。虽然当时的中国军队战斗力一般,但日本的陆军其实也没好到哪里去,伪满洲国支援的傀儡部队更是不堪一击。如果在一开始就做好战略准备,防守住京津一线一点儿困难都没有(要塞与工兵继续发威)。真正的威胁其实来自海上,由于中国当时的海军在日本面前就相当于没有,开局短促的准备也没有机会给你组建其一支足以在岸上打击日本军舰的空军,玩家必须分出相当多的机动兵力来防御日本在海岸线上发动的登陆突袭。相比之下,校长在1936年时的海军战力,和敌人相比,等于就是没有这种突袭可能来自任意一个方向,从山东到江浙到福建到广东都有可能,而且登陆力量往往包含十个以上的师并多点并举,如果防守的不及时,很容易给敌人一下子就抢下一大片登陆场。比较实用的打法有两种,一是准备出一支快速反应部队,随时准备利用铁路线快速对上岸敌人进行围堵;二是将主要的防守兵力配置在关键的港口区,而放弃其他区域。因为敌人的登陆部队也需要港口来获得补给,只要控制住港口,登陆的敌人的战斗力就会快速的下降,拖上一阵自己就乱了。两种方法的难点都体现在快速的反应和对兵力的灵活配置上,因为分兵少了,南方会守不住;分兵多了,就算京津线的防守问题不大,也容易被敌人从西北包抄过来。等把日本赶下海之后,战争还没有结束,日本也不会跟你和谈,为了取得最终的胜利,玩家必须想办法攻击日本本土。这是个挺麻烦的任务,因为渡海作战虽然原则上只需要运输舰就行,但却需要玩家取得进攻路线上的制空权或制海权中的一项。但这对于使用中国的玩家来说并不容易,原因无他,自然还是科技水平和工业生产能力太弱所致。在制空权和制海权两个选项中,制空权相对比较容易达成,但在单独取得制空权之后就发动渡海作战危险很大,毕竟日本的海军比较强大,单靠空军拦截敌人战舰的作战效率也不是很高。亲测的几次登陆作战中,即便有上千架飞机封锁了日本海、即便之前已经通过空军重创了日本海军,但总还是会有几条漏网的战舰给登陆部队造成重大损失,直接几个师几个师的消失在大海之中。所以,更加安全的方式还是在家里憋海军。其他酱油国们中国在游戏里也属于其他国家,这些国家都没有自己独特的国家关注系统,只有一套标准化的路人甲配置,虽然功能差不多,但却缺少了一些与他国有趣的互动。不过在这些国家中,有许多都不会在早期被卷入战争,其地缘政治环境往往也比较独特,因此也能衍生出一些独特的玩法。"一般国家"的国家关注面板都是一个样比如巴西。巴西是一个很适合高手挑战美国对美洲的统治的国家。巴西当然算不上强,但在南美诸国里还算是个老大,虽然在这里搞事情意味着直接与美国发生军事对抗,但如果准备得当,还是很有成功的可能的。又比如伊朗,中东地区在游戏的前几年里基本属于权力的真空地带,伊朗也没有宣战借口方面的限制。用伊朗的玩家可以在前期快速的吞并伊拉克、阿富汗、沙特、也门和安曼,在战争的中期见风使舵的向土耳其方向发展。当老牌列强打得头破血流时,一个中东大帝国也就悄然建立了起来。若是能伺机夺下印度,称霸世界也不成问题。这些小国也特备适合"改派"玩家发挥自己的想象力。在Paradox的几部游戏中,正确的作弊方式并不是让游戏变得更简单,而是让某些特殊的玩法变得可行。比如,巴拿马成为中美洲一霸,把运河的控制权从美国手里抢回来;又比如,用修改把卢森堡全面要塞化,成为元首西进浪潮中一块无法冲破的顽石。本作在修改方面非常的简单,通过控制台命令和一些简单的TXT文件修改就可以实现基本全部的修改内容,真是一点儿都不难。但你若是第一次接触本作,最好不要从这些国家开始,不然很容易全程变为看客,或在意外中被卷入战争,还没怎么样就被灭国了。关于机制的一些问题《钢铁雄心4》,或者说Paradox的几部大战略游戏在基本的游戏机制上比较独特,与国内大多数玩家比较熟悉的策略游戏存在许多不同之处,且游戏的信息量比较巨大,许多玩家可能在刚打开游戏后就被搞得晕头转向。如果你也有这种感觉,那么下面的一些机制方面的介绍对你可能就非常的有用。组织度和战斗力每支部队都有组织度和战斗力两个概念,两者加权在一起决定了部队的最终战斗效能。组织度看起来是个陌生的概念,但其实它大概就相当于传统策略游戏里的"士气"。战斗、缺乏补给和在困难地形行军会降低军队的组织度,一些特殊的因素也会降低部队的组织度,比如严寒(俄罗斯著名的十一月将军而十二月将军)。当组织度降到最低时,攻击中的部队将不得不停止攻击,防御中的部队则将被迫撤退。战斗力则相当于部队的生命值、攻击力、防御的综合指数。影响这个数值的主要因素是人力与装备的充沛程度,装备的素质也将影响部队的战斗力水平。战斗力更高,那么这支部队的攻击力和防御力也就更高。但战斗力总是会受到各种环境与战术因素的影响,在实际的战斗中最后进入战斗计算的战斗力数值往往和部队的基本数值相差甚远。这些因素包括地形、攻防关系、指挥官的属性影响、天气等。比如说,一支装甲部队在进攻山地驻防的敌军时就会受到很大的属性减益效果,而一支山地师在同样的情况下减益会小很多。师团编辑器玩家可以在游戏中自行设计想要编组的师团,在前面我们已经提到了一些有关师团大小的例子,这里则将介绍一些进阶的概念。任何师的基干力量都是步兵(普通步兵、特殊步兵或机械化步兵)。你也可以编制只使用坦克的师,但这样的师在现实中并不存在,毕竟在战场上有相当多的事情没法坐在车里完成,当你要占领战壕时,总不好让坦克手们下来亲自解决问题。况且,这样的师战斗效能也不行。我们最多可以在一个师里塞入25个团,这样的话,这个师的面板战斗力就会非常的好看。但在最新版本的游戏中,这么干并不是组建部队的最有效率的方式。这主要和两个方面有关,一是战斗宽度,二是组织度。战斗宽度是《钢铁雄心》系列的一个独特概念,简而言之,所谓战斗宽度指的就是一个师想要全面展开、发挥所有战斗力所需要占据的战场宽度。在师的战斗力不变的情况下,宽度通常是越小越好,因为这意味着在同一个战斗面上你能展开更多的师。一个师里的团更多(人更多),占据的战斗宽度就越大,比如在一个宽度为80的战场上,你可以展开两个12个团的师,但却只能展开一个25个团的师。25个团的师在战斗力上通常相当于两个12个团的师,但这不是问题的全部,因为一个12个团的师与一个25个团的师往往拥有差不多的组织度,而这个数值在单场战斗中是可以叠加的,即假设12个团的师拥有70点组织度,25个团的师也拥有70点组织度,两个12个团的师组织度就有140点。说白了就是,当两个12个团的师被敌人攻击时,其组织度作为防御力的一个指标是一个25个团的师的两倍。所以,在设计部队时,还真就不是越大越好。在设计部队时还要注意另外一个因素,那就是硬度。与硬度对应的概念是硬攻击和软攻击、以及硬目标和软目标。用两条腿走路的步兵都算是软目标,其输出的也主要是软攻击。软目标在受到打击时会承受100%的软攻击,硬目标则会根据其硬度决定承受多少软攻击。比如,1936的初级轻型坦克硬度为80%,那么其在遭遇软攻击的打击时,就只会承受20%的伤害(最后期的现代坦克硬度为98%)。硬度不会单独计算,而是需要考虑整支部队的整体效果进行计算。比如一支纯机械化部队的硬度就很高,但如果你给部队中混入了太多的普通步兵,那么即便部队中拥有坦克,其硬度优势也发挥不出来。硬攻击自然是针对硬目标而言的概念,反坦克炮和坦克都能输出可观的硬攻击数值(一些防空炮也可以,很写实)。硬攻击的计算比较麻烦,因为还要在公式中加入装甲与穿甲两个额外的数值。简而言之,你最好时刻确保自己的部队拥有足够的穿甲能力,其手段可以是更高级的反坦克炮,也可以是新研制的步兵反坦克武器。否则的话,你会发现敌人的装甲部队坚固异常,很难啃动。科研与战术教条科学技术在《钢铁雄心4》中或许不是第一生产力,但肯定是第一战斗力。本作主要有11个科研大方向,分别对应着陆军、海军、空军、工业和特殊技术等几个门类。跟装备相关的科研很好理解,研究了相应的东西之后,就能解锁相应的装备和兵种,战舰和飞机也是同样的道理。科技树最远延续到二战结束后的一小段时间里,所以最后能够解锁喷气式战斗机等好玩意儿。原则上讲,各国科研的速度都差不多,影响研发速度的最主要因素是这项技术在当时有多超前。比如德国在1936年时就已经拥有了在当年最先进的二号坦克的生产技术,如果想要强行研究属于1939年的三号坦克的话,其耗时就需要890天,显然是不划算的。不过这并非是无法逾越的障碍,因为每个国家的国家专注选项中都有一些内容可以降低特定科技的国家关注选项。比如德国,就有许多与装甲部队相关的内容,解锁之后就可以让其获得超越时代的坦克技术。其他一些国家也都有类似的内容,凭借着这个系统,世界各国也就拥有了个性化的科技发展路线。每一种战术教条都有自己的特点,也分别对应着二战中几个主要的国家。下图中最左边的机动战教条对应的就是二战中德国所才用的战术,这一战术强调的是部队的机动性和突防能力。下图中的第二组教条则是二战中美国所采用的战术,这一教条强调的则是火力压制,特备适合火炮生产能力较强的国家。以此类推,空军和海军也有自己的战术教条,分支包括战列舰、航母与潜艇的侧重选择,以及战略轰炸和战术支援的分支选择等。省份建设关于民用工厂和军用工厂的内容前面已经提过了。除了两种工厂以外,随着科技的解锁,玩家还可以在领地上修建雷达站、飞机场、火箭发射场、合成油工厂、战略防空设施和反应堆(其实叫核设施更合适)。雷达站顾名思义,就是开地图用的。雷达技术分好几个层次,解锁的科技越多,能够修建的雷达站更高级。拥有雷达站的省份能够显示周围的敌情,对于防空作战与海战也有加成效果。火箭发射场则是战略轰炸的一种辅助手段,火箭发射场会自动生产火箭,具体用法可以参考历史上元首对V1和V2的使用。最适合建立的地点是临近敌人重要工业区的省份,比如英吉利海峡的两岸和朝鲜南部。合成油工厂需要占据一个工厂建造栏位,但是能给玩家提供一定的石油和橡胶。在现实中,这其实是液化煤技术的一部分,元首当年是用过的。合成油工厂也是玩家唯一能够靠建造工厂生产战略资源的方式。战略防空设施顾名思义,是打飞机的。反应堆不是发电厂,它其实更像是浓缩铀设施。在建造了反应堆并解锁了核弹科技之后,反应堆就会一点点的自动生产核弹。核弹是个好东西,很显然,在这个游戏里使用核弹并不会被千夫所指,以至于比较后期的游戏满世界都是蘑菇云。不过本作中核弹的威力既大又不大,能解决的仅仅是一个小区块上的问题。且由于产量很低,大多都做战术使用(比如敲开敌人的要塞区),在战略打击方面主要还是得靠轰炸机。空军和空战空军需要配置在机场上,机场有等级,最小的1级机场可以供200架飞机使用,最大的10级机场则可以停放2000架飞机。你非要往多了放也不是不行,但那会显著的影响空军的作战效能。不过修机场花的时间很短,有需要随时可以快速的扩建。《钢铁雄心4》的空战系统比之前作进行了大改,在前作中,空军是更加直观的战斗单位,但在本作里,他们的作用更多的是提供buff。虽说如此,可也千万别小看了空军。在一方占有绝对制空权的战场上,因空军带来的战斗效能增减益效果可能高达正负75%,尤其是在游戏的后期,天上没有至少能和敌人分庭抗礼的空军,这仗就几乎没法打了。与陆军基于地块的战斗格局不同,空军的战斗使用的是另外一张地图,点击屏幕右下角的战略空军选项(一个飞机的图标)就能看到。空军的操作不太直观,你首先需要将一定数量和种类的飞机配置在机场中(下图的例子中,飞机配置在都柏林机场),然后给他们选择一个航程范围内的作战区域(下图的例子中,作战区域是南英格兰)。之后,再选择空军的作战任务(左边四条红杠处)。不同飞机能够承担的任务不同,比如战斗机可能的任务是拦截敌方战机、空中优势维持以及(如果你解锁了相关战术的话)跟敌人的军舰搞神风特攻。战术轰炸机和近距离支援机的任务则包括地面支援、战略轰炸和港口轰炸。此外,专门对付海军的轰炸机还可以有效的打击对方的舰队,这一点对于缺乏海军的国家来说非常重要。我方与敌方在同一个作战区域派出空军后,就会发生空战。空军是宝贝,消耗得也非常的快(在最新版本的游戏中有所调整)。在大国间的决定性战役里,如果双方在战区都拥有充足的机场,那么两家攒了好几年的几千、甚至上万架飞机可能在两三个月、甚至更短的时间里就能拼得一干二净。制空权也会因此很快决出,所以,玩家在将自己的飞机投入战斗之前一定先研究清楚。海军和海战《钢铁雄心4》的海战较之前作也进行了大改,改革的方向与空军类似,但没那么彻底。在母港选择和作战区域选定等方面,玩家可参考前面的空战部分。不过玩家也可以手动控制将海军移动到某个特定的位置,这样做的好处是可以让海军给在海岸线上作战的陆军提供舰炮支援。但这么做也有个坏处,那就是容易遭到敌人海空力量的打击。海战的重点是几种作战方式的选择,分别是巡逻、破交作战、寻敌决战、商船护卫。除了商船护卫比较特殊以外,其他三种作战方式在本质上只有一种不同,那就是舰队的分散程度。海洋很大,舰队分得越散,就越容易发现敌人并并与之交战,但舰队分得越散,交战时能够第一时间参战的战舰数也就越少。从这四种作战方式的特性分析,到底什么时候该用哪种战术就很清楚了。如果你的海军力量比敌人强很多,那么不妨就选择巡逻或者破交作战,这样你就会更容易发现敌舰,而即便接敌的舰船数量较少,你也不会吃亏。但若是情况调转过来,你最好的办法就是尽量将力量集中,以求能在局部优势兵力中讨到点儿便宜。战列舰与航母之争在游戏中也有所体现,在许多国家的国家关注系统中,玩家都必须给海军选择发展的方向。选择专注哪一个,就会让玩家在相关舰船的研发方面取得一定超前的进展,从长期来看,并不影响玩家的全面发展。原则上讲,以战列舰和以航母为核心组建海军都有各自的优点。但在游戏的后期,航母的有效攻击范围与索敌能力都远远超过了战列舰,战列舰在前期的优点也就完全被抵偿掉了。海军航空兵是历史的选择,作为一个大炮巨舰的拥趸,多少还是让人感到有些遗憾的。像是这种形态的大海战,可能一局游戏里也就出现一两次。但在这场海战中,主角其实还是机动性较强的驱逐舰与双方的海军航空兵,双方大多数的战果都是靠飞机取得的。在图中的这一战中,邓尼茨几乎彻底葬送了某平行宇宙里第三帝国的海军不过话说回来,发展什么样的海军更多还是要基于所选国家的特殊情况进行判断。如果你的国家特别缺少铝,那么发展需要大量舰载机的航母就不是个特别靠谱的选择。而海军还是一个需要长期积累才能形成战斗力的东西,建造海军还很吃资源(造船用的干船坞要和工厂抢建造栏位),因此有些在亚欧大陆上活动的国家其实在前期可以完全放弃海军。海军的另一个重要作用就是保证海上交通线的畅通,战略资源的交易几乎总是需要商船运输,来自他国的军事援助也需要受援国派船去拿,渡海作战运送部队也必须要商船。因此,即便是不建造海军,也必须要拥有一定数量的商船。最好有个能禁空军的MOD,这样的大海战打起来才过瘾外交与派系本作外交系统的基本作用和一般的策略游戏差不多,其中比较有特点的还是本作的阵营选择系统。本作一共有三大阵营,在三大阵营以外,国家还可以选择中立状态,但无论是对外扩张还是守护领土,这都不是最好的办法。第二次世界大战其实是在这三大阵营之间展开的,这其实也代表了三种不同的意识形态。大多数国家在一开始都与预设的意识形态,英国、德国和苏联就是这三种意识形态的代表,也是三大派系的领袖。如果选择派系领袖进行游戏,那么玩家的终极任务就是带领派系取得大战的胜利。派系领袖也承担着将其他国家拉入派系的职责。这一般需要两个先决条件,一是目标国和你的意识形态相同,二是对方和你的关系较好。其中前者可以靠支持其国内相应的党派实现,后者则可以靠提升关系的选项和签订互不侵犯跳跃与其他援助方式实现。当这两个条件都实现之后,就算相关国眼下还不打算加入你,但等战争开始之后,它还是会选择加入你的阵营。阵营在面对战争时会共同进退,几乎没有例外的情况。在没有直接参战的情况之下,当条件满足时,我们也可以给希望帮助的国家派遣志愿军,或给他们提供武器装备(租借法案)。志愿军需要我们亲自指挥,至于武器装备,受援国要有一定数量的商船才能把这些东西运回去。所以,当你想要援助的国家没有商船时,第一批援助物资中最好包含一定数量的船舶。指挥系统和补给《钢铁雄心4》的战斗尺幅远非一般策略游戏可比,在游戏的后期大国动辄就是几百上千个师,玩家想要完全亲自操作所有的师几乎是不可能的事情。因此,想要有效的控制部队,就必须仰赖游戏的指挥系统。《钢铁雄心4》的指挥系统有些类似前作的简化版,在操作与准备工作上简单了许多,但对于新手来说,可能还是会觉得比较复杂。部队的最低单位是师,最高单位是集团军和集团军群,其中后两者实际上处于并列的关系,就是大小不同而已。通常来讲,我们要把主力机动部队编成24个师为一组的集团军,由一位将军进行指挥,主要的指挥命令有如下几个:前线:让一支集团军以边境为依据布置部队。进攻线:以前线为基础,向某个方向进攻。突击线:与进攻线类似,但这一命令更加强调突破。防御区域:这个命令不太好用,在这个命令下,军团会尝试着守护相应的省份,守护的对象包括重要城市、海岸线、港口和飞机场等,玩家可以自行选择防守哪些对象。但其守护的方式比较僵硬,不太智能,且情况稍微有些变化往往就是所有驻防部队一起乱窜。撤退线:顾名思义,让部队撤退到某一条线上,配合地图上的河流或山脉等自然屏障使用最佳。在规模较大的战争中,战斗的宏观命令都将以军团级别进行发布,部队会自动寻找战机,玩家可以给部队设定执行任务的侵略性有多强(三个选项),还可以在必要时亲自下场进行一些微观管理。通常来说,在给养充足的情况下,将军们基本还是能够完成任务的,就是效率不太好看。更有效的方法还是在将军们控制着的战线上亲自指挥一支规模适中的部队独立作战,实现一些有想象力的穿插与包围战术。我们还可以给部队任命指挥官,指挥官的属性和技能也将在战斗中得到体现。各国拥有的指挥官数量不同,一些大国有着非常明显的优势。其中德国拥有最为优秀的陆军指挥官,包括曼施坦因、古德里安、隆美尔等在内的将军团无疑是《钢铁雄心4》中最为华丽的阵容。美苏的名将也都有出场,比如巴顿、艾森豪威尔、朱可夫等。小国就比较蛋疼了,经常是一个历史上留下名字的指挥官都没有,玩家只能雇佣1级的指挥官慢慢的练。好在指挥官"练级"的速度不算太慢,也完全有可能超越历史上的那些妖人。指挥官的技能会根据其参与的主要战斗特点慢慢习得。比如在德国东线战场上活跃的将军们就很容易习得冬季作战与补给相关的技能。若是其老是在山沟里转,自然就更容易习得山地战方面的技能。除了技能以外,指挥官的属性也是非常重要的加成元素。指挥系统不算特别好用,AI在执行战术方面非常的平庸,除了应对敌人的攻击调整防守力量之外,基本上就是一线平推。不过考虑到本作的战争规模,不仰赖这个系统根本就没办法指挥军队了。至于补给问题,相对于《钢铁雄心3》的灾难性设计,补给系统在《钢铁雄心4》中被大大的简化了。如果前线部队提示补给出现了问题,那么切换到给养地图,我们就能清楚的发现补给问题出在了哪里。解决问题的方法通常就是修路、扩建或新建港口,总而言之,保证你首都到前线的道路通畅。一些遗憾和bug本作现阶段最大的问题,大概就是AI水平还有待提高。无论是战略层面还是战术层面,AI的表现力虽然谈不上差,但最多也就是平庸。在这部非常讲求战略形势的作品中,AI的战略布局根本毫无章法可言,历史上虽然也发生过一些荒唐事儿,但也没有游戏的AI在一些时候做的事情那么诡异。比如AI控制的德国前脚和苏联搞了莫洛托夫协定,后脚就和苏联宣战;前脚应日本要求撤走了驻华军事顾问团,后脚在侵华战争中又给校长派志愿军。电脑在战略层面的精神分裂和自杀行为,在游戏中时长能够见到。在战术层面,电脑的水平也不是很高。比较显眼的一个缺点是电脑的登陆作战,发动频次极高,但执行得一点也不坚决。即便是登陆成功了,往往也缺乏后续的部队来快速扩大战果,每次看德国或苏联渡海打美国我都替他们着急。此外,无论在现实中还是游戏中,在补给困难的区域进行作战都非常讲求进攻的势能。因为在这些区域作战部队的战斗力会快速下降,因此,一支部队在后方修整好后要快速投入战斗、快速突进,以期取得战果。然而,这个逻辑电脑显然是不懂,在战线上因缺乏补给而战斗力下降的部队就停在那和敌人干瞪眼,使得电脑在独自进攻伊朗和土耳其等国时往往战斗会迁延个一年都打不完。这些问题在前期还相对罕见,在游戏的后期则会大量的出现。尤其是在1945年以后的时期里,由于各国的部队数量都变得十分惊人,经常会出现部队过分扎堆,以至于大多数人力不是损失于战斗,而是损失于缺乏给养上。而且,电脑还喜欢让部队意义不明的动来动去,这也更加加剧了这种情况的出现。AI在海战方面也有问题,其实问题就一个,那就是缺乏决战意识,在战时和平时都喜欢分兵全球,在战斗激烈时也不会像人类玩家那样把舰队集中在一起进行关键性决战。如果我们要和AI对手抢夺英吉利海峡的控制权就会经常发现,这对于英国最重要的一段海域,AI的应对策略居然是添油,仿佛后台的机制是让它只能把海军的(大概)30-40%布置在这里。而这对于玩家来说就意味着,挑战大英帝国的海上霸权只需拥有其舰队战斗力的一半左右就行了,再配上一些岸边的空军,就能在一次又一次以多打少的局部海战中把英国的舰队消灭。不过话说回来,Paradox的作品由于其复杂程度,总是会出现这样或那样的问题,而这些问题又都会随着此后的一批批补丁和DLC被不断修复。最后……总之,这就是我理解的《钢铁雄心4》,这篇文章让你也成为了它的粉丝,就是我最大的愿望。即便眼下可能已经算是Paradox和它的大战略游戏的黄金时代,可真正了解其魅力的玩家还是太少太少。希望我们共同的关注,能让这个系列走得更远,也希望更多来自玩家的支持,能够让Paradox给我们带来更加优秀的战略游戏。本作参加了我们的年度最佳策略评选活动,请到为它投下一票吧!来源:知乎 作者:【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 原网页已经由ZAKER转码以便在移动设备上查看
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