游戏引擎为什么是:虚幻5引擎有哪些游戏引擎。为什么不是真实的画面,这么发达的科技这点都做不到么

  比如像星际二,这样的游戏,  还有像其他类的画面各方面都非常前卫的游戏,国内有做出来的公司吗?
楼主发言:69次 发图:0张 | 更多
  cocos2dx,有点弱,偏向手机引擎
  世界上真的只有两个国家,中国和外国。。。  
  这么难吗?  
  做这个这么难吗
整个国家都比不上一家美国公司  
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  。  
  ?  
  没市场,个人感觉游戏最重要的是游戏背景,操作性,交流或者说竞技性,收益性。靠画面主打的游戏寿命都短,比如鹰击长空,使命召唤,刺客信条。比较优秀的游戏有魔兽争霸,英雄联盟,仙剑。。。但是,,,他们都没腾讯出的游戏赚钱,仙剑更是被盗版活活穷死了。所以国内更重视收益性,一般都是随便做做游戏,弄些噱头吸引人,赚一笔就转进下一个游戏,不会有人去高价浪费时间开发游戏引擎的。  
  以前不是吹过军方作光荣使命?现在怎么样了
  主流2D引擎,cocos和,主流3D引擎u3D ,UE,cryengine.  中国在应用方面和国外相差不大。核心引擎方面不好说,不知道网易和腾讯是否有自己开发
  我有一个好的游戏方案
不知道如何找到腾讯合作?  
  央视有一期节目说,国内没有一家游戏公司愿意冒险做一款大型3D游戏。毕竟大部分人都希望游戏是免费的,国外许多主机游戏都是付费的,一到中国就各类破解版,消费观念不同。
  ?  
  !  
  ??????????  
  ?  
  楼主你有好的游戏方案,一是你成为腾讯的「游戏策划」,二是你自己出钱搞。跟腾讯合作是「不可能」的。  另国内COSCO引擎,楼主可了解一下  /cocos/dynamic/.html
  !  
  !!!  
  !!  
  !!!!!!!!  
  中国游戏就是圈钱圈钱再圈钱,中国玩家大部分是杀人杀人再杀人
  盗版这么多,国内谁愿意开发?  
  有啊,空军军方的飞行模拟器  
  盗版?现在没谁搞盗版了,网络下,单机游戏几乎死绝了。网络游戏搞私服也没意义。  现在盗用的是创意,用好的创意抄一个游戏出来,比你的游戏美术更好,再加些有趣的小点子。腾讯一般就这么干。因为他们有强大的执行力,而你最多有个创意而已。
  星际二游戏引擎画面一般,真正好的引擎,比如虚幻引擎系列,CryEngine,ID Tech,起源引擎,霜寒……等等;
  不是很难,但不划算。
  金山西山居工作室,不是有3D游戏剑网3吗,那个好像就是用的自己开发的引擎啊,好像还有国家支持
  @质玄 嘿嘿,所谓引擎跟星际什么的没关系,好像你挺混乱的。国内的引擎很多,不敢说效果比cry、unreal强,但是肯定比魔兽、星际、u3d强。关键是你想干什么。  
  !  
  ?  
  !!!!!!!!!!  
  这跟处理器一样,运行库之类的上层专利早被垄断,国内市场不足与让人去投资研发,研发出来了运行库专利也在别人手上,况且还有免费使用,商业化以后再分红的引擎,傻子才去自己研发,楼主觉得不爽可以自己去投资研发  
  虚幻3费用是游戏收入超过5000美元后的百分之25
CryENGINE 3是百分之20
国内大的开发商一般都有自己开发的引擎 但是效果和这些顶级的引擎比肯定是有差距的
研发资金就不是一个等级的 首先我要说明一下
国内游戏商有资金有技术 缺少的是市场和专业的态度
有能力给国外大作做外包 却不能做出一个叫好叫座的国产单机游戏 自己态度不端还骂国人不支持国产游戏
国产网游应该是不错的 我不玩网游但我知道国产网游的关注重点是圈钱 而不是提高游戏性
  自己还没搞出来,可能就被人抄袭过去了,投几十万能解决问题?
最好是能和这种大公司合作,因为他们能直接将好的创新变成现实,而节省太多弯路和不确定性!
何必非要模仿别人,自己投钱,然后什么a轮b轮的。  我最反感那种搞个什么发布会,一个人穿个休闲服,然后拿个话筒走来走去以为自己是乔布斯。  我就想不通是不是开个发布会非得规定是这样,太多人这样,让人感觉有种烂大街的感觉。  既然确定有好的革命性创意,和不来个腾讯这样的大公司过来和我合作,一起成就奇迹。  中国人就需要这种打破常规的精神!!!!!!  
  剑3不错
  有些人说什么你自己先搞个东西出来,纯属胡扯,  就聊几百亿的大公司,都能被抄袭模仿搞得破产,  没有实力,自己搞个东西出来,说白了就是给别人做嫁衣。最后赔了夫人又折兵。  所以我说能不能来点开创性的,直接来一家bat这样的大公司和我合作。何必搞那么多形式主义的条条框框?  
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  @花QIan月xia
14:00:00  金山西山居工作室,不是有3D游戏剑网3吗,那个好像就是用的自己开发的引擎啊,好像还有国家支持  —————————————————  剑三是网络游戏么?那明明是征婚和同性交友的平台  
  @公知母知焉知公母
19:20:00  世界上真的只有两个国家,中国和外国。。。  —————————————————  中国人过得累,因为每样都要赶超  
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16:21:36  做这个这么难吗 整个国家都比不上一家美国公司  -----------------------------  你也可以说,整个世界都比不上一家美国公司~~~
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15:59:00  有些人说什么你自己先搞个东西出来,纯属胡扯,   就聊几百亿的大公司,都能被抄袭模仿搞得破产,   没有实力,自己搞个东西出来,说白了就是给别人做嫁衣。最后赔了夫人又折兵。   所以我说能不能来点开创性的,直接来一家bat这样的大公司和我合作。何必搞那么多形式主义的条条框框?  —————————————————  ?  
  !  
  楼主,你问这个问题,我建议你再看看那个圆珠笔笔心钢就明白了,如果真的搞,中国现在就能选出全世界最好的,但根本没必要,也划不来.
  @史前华夏
17:42:16  cocos2dx,有点弱,偏向手机引擎  -----------------------------  最早还是国外的  
  得我者得天下 呵呵  
  中国还是有游戏设计的人才的,刺客信条部分是育碧中国分部在做。  中国没公司做主要是市场不大,大多数国人不愿意花一两百块买个正版游戏。国外的市场估计也做不过老美。
  天涯明月刀用的是老马自己搞的引擎,可能有人会说山寨的!游戏画质目前这款国内唯一!  
  unity3d能开发出来什么效果的游戏
请问。??????  
  @质玄   游戏就是二逼.....
  ?  
<span class="count" title="万
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物理碰撞是一个场景的重要元素,碰撞体的创建可以自动化,也可以手动自定义,工作量不同,得到的效果和性能也有很大差别。这完全取决于对UE4或者PhysX多种碰撞类型的基本认知和综合运用技巧。本教程基于蓝图,按照探索式的学习思路,通过大量的实地案例测试,详细讲解了UE4中有关物理碰撞的知识内容以及常用参数设置。在本教学中,黄博文老师将带你学习制作UE4虚幻引擎场景所需要的所有知识和完整流程,无论是你三维新手还是老鸟,通过学习都可以快速掌握UE4场景制作技能。本教程从零开始,演示如何使用Unreal Engine 4引擎完成一款安卓平台的游戏制作,包含完整的引擎制作部分和游戏打包发布部分,让您能完全掌握使用Unreal Engine 4引擎开发安卓游戏的流程。本教学作为虚幻4引擎RPG游戏与特效实战开发教程的第二部,将着重演示如何制作RPG游戏中常见的技能制作,教程不止是简单的演示特效的制作方案,更是完成的演示了技能制作的全套流程,涵盖了从技能的设计,蓝图编辑,触发,冷却,杀伤等完整的制作方案。
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14:58:16&&&&编辑:乐乐&&浏览量:加载中...&&
【游侠导读】Koola,一位来自法国的艺术设计师,致力于挖掘虚幻4引擎的最佳画面表现能力,近日他公开了两段惊艳的引擎演示。
  Koola,一位来自法国的艺术设计师,致力于挖掘虚幻4引擎的最佳画面表现能力。之前我们已经向大家展示过它的一些作品,近日他又公开了两段惊艳的引擎演示。
  第一段演示进行了快速场景测试,检测了引擎的DFAO/GI性能,第二段则是纯色彩测试,混搭色彩非常美丽,这也再次让我们领略了虚幻4引擎的无限潜力。
  一些截图:
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小游戏在线玩虚幻3引擎_百度百科
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虚幻3引擎是一套为 9/10 PC、、平台准备的完整的游戏开发构架,提供大量的核心技术阵列,内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。 虚幻3引擎的所有编写观念都是为了更加容易的内容制作和编程的开发,为了让所有的美术开发人员能够牵扯到最少程序开发内容的情况下使用抽象程序助手来自由创建,以及提供程序编写者高效率的模块和可扩展的开发构架用来创建,测试,和完成各种类型的。
虚幻3引擎开发背景
当游戏进入3D时代之后,“引擎”这个概念越来越多的进入了我们的视野。游戏引擎其实可以比作赛车引擎,它把游戏中的各种元素捆绑在一起,在后台指挥它们同步、有序地工作,不同游戏引擎就像不同的赛车引擎一样,会给玩家和驾车者以不一样的感受。
在3D引擎的发展史中,为我们留下深刻印象的作品有很多。例如 3引擎以其优秀的物理性能和出色的稳定性造就了一代经典,甚至为开创了一个新的玩法:Defrag。玩家通过借助武器爆炸的冲力可以在空中自由的飞翔,那种感觉就像驾驶着跑车在路上自由的飞奔。[1]
虚幻3引擎使用技巧
虚幻3引擎特性
Seamless World Support 可以根据先前的关卡景物设置通过记忆功能自动生成多变的景物,次时代游戏的开发也将依赖于这项技术;同时,功能强大的UnrealKismet系统提供脚本语言提供了对元数据的自动支持,支持十分灵活的文件格式向下兼容性,支持让关卡设计师使用脚本属性,关卡设计师可以随心所欲的设计和设置游戏的关卡和AI,程序员的工作效率也将大大提高。Epic称该引擎在角色、、材质贴图、环境、光照等和先前的引擎相比将有质一般的飞跃。
“Unreal Engine 3”并整合了由 Ageia 所提供的“NovodeX”物理模拟技术,让展示场景中的对象呈现出如同实际物体般的反应,像是弯曲、抖动、晃动、碰撞、弹跳 等,并以常见的连锁机关方式来展示这些真实物理反应模拟所能做到的效果。
虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。
而虚幻3引擎的进步之处就在于在游戏的制作阶段,引擎可以支持制作人员创建一个数百万多边形组成的超精细模型,并对模型进行细致的渲染,从而得到一张高品质的法线贴图,这张法线贴图中记录了高精度模型的所有光照信息和通道信息。
在游戏最终运行的时候,游戏会自动将这张带有全部渲染信息的法线贴图应用到一个低多边形数量(通常在多边形)的模型上。这样的效果就是游戏的模型虽然多边形数量比较少但是其渲染精度几乎和数百万多边形的模型一样,这样可以在保证效果的同时在最大程度上节省显卡的计算资源。
虚幻3引擎解析
在刚刚过去的E3大展上面,虚幻引擎3无疑最引人注目的焦点之一。这是一个集合了多项优秀引擎和技术为一体的“超级引擎”,它使用上文中提到的SpeedTree对树木进行处理,并且集成了NovodeX,还为游戏开发者提供了可视化交互式开发环境UnrealEd(Unreal Editor)。
SpeedTree为虚幻引擎3带来了无比真实的树木与森林效果,由于上文中已经有详细说明,这里就不再赘述。
NovodeX是虚幻引擎3中功能强大的新一代物理引擎,其性能决不输给Havok PhysiCS。NovodeX支持速度、加速度和弹性碰撞等物理概念,并且含有令人物动作更加逼真。
虚幻3引擎程序特点
在虚幻的引擎中为了游戏开发的程序员们能够更好地进行编写,提供了3个非常具体的编写实例和百分之百开放的源代码,编辑器,Max/Maya的输出插件,以及一些公司内部开发游戏所使用到的游戏代码。
虚幻的游戏播放脚本语言还提供了许多自动化的原数据供游戏开发人员参考和使用。引擎不仅可以兼容多种文件格式,还允许游戏的关卡,任务编辑人员在编辑器中直接察看游戏脚本的内容,属性并直接进行修改。
引擎中将材质编辑的这部分界面拆成了许多独立的模块,方便那些在进行制作的美术人员以后以后可以直接在界面中根据需要加入新的或是新的明暗生成器。
拥有操作便捷高效的,可以快速地升级到大型的团队开发项目或是多平台开发项目。
虚幻3引擎还提供了统一化的编码标准,适用于PC机的汇编及可以支持的下一代控制平台里。所有游戏开发时所需要的内容和数据文件都能在这些可以支持的控制平台中兼容,可以极快地增强开发的内容和数据在转化和测试工作中的效率。
在引擎中使用了经过优化后的DVD光驱载入系统,这种系统可以将DVD光驱的实际传输效率充分发挥到百分比八十以上。
虚幻3引擎提供了一个较为简易便捷的代码架构,方便不同国家的程序员在编写游戏文字、音效、图象和视频时不同的要求和习惯。虚幻3是基于“Unicode character set”(统一编码标准的字符集)所开发的,可以支持16位的Unicode字体和文本输入,包括可以将导入成可渲染的位图格式(周诗超:TrueType是一种微软和Apple公司共同研制的字型标准),在共有9种语言版本可供使用,包括日文,中文和韩文。
虚幻3引擎专业测评
虚幻3引擎渲染效果
◎ 64位色高精度动态渲染管道。
校正和线性颜色空间器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如,镜头光环和等效果。
在最新的一代显示芯片发布的过程中,我们注意到了一个非常明显的特点,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在和R420身上都能非常明显的看出来。在NV40上,这种技术被称为HPDR技术,而在R420身上,这种技术也有所体现。
◎ 支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及使用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影
◎ 高级的动态阴影。
虚幻引擎3提供对下列3种阴影技术的完全支持:
· 采用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源,这样就能在场景中所有物体上精确地投射阴影。
· 能够让动态的角色在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这个过程是通过使用16X超级取样的阴影缓冲实现的。
· 采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保留了完整的动态和反射效果。
◎ 所有支持的阴影技术都是可视化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同时可以与有颜色的衰减函数结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果,以及投射光效果。角色能够在3中使用阴影技术产生动态的软阴影
◎ 强大的材质系统,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度可与Maya的非实时Shader图形编辑界面媲美
◎ 材质框架是模块化的,所以程序员不仅可以加入新的Shader程序,还可以加入能够让美工随意与其他组件连接的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成。
◎ 完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影。
◎ 美工可以通过一个可动态变形的基本高度图来建立地形,并使用多层混合材质,这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质,动态的基于LOD的细分,以及植被。
另外,地形系统还支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪。
◎ 体积环境效果,包括高度雾和物理上精确的距离雾。
◎ 刚体,支持游戏者和游戏中的物体,布娃娃角色动画以及复杂碰撞等物体交互方式。
布娃娃(Ragdoll)系统,是目前最为流行的一种非常高级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量,形状等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果。
◎ 所有可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦系数等参数。
在虚幻引擎3提供的编辑工具UnrealEd中,能够对物体的属性进行实时修改
◎ 符合物理原理的声音效果。
◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控制,人工智能和网络。
◎ UnrealEd内建的可视化物理建模工具,支持对于模型和骨骼动画网格的用于优化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在编辑器内可交互的物理模拟和调整。
◎ 在地图编辑方面,使用了利用高度图直接生成地表高度的地图编辑器。(周诗超:这种游戏地图也称为“高度图”,是在较为流行的地图编辑方式。优点是地形变化丰富,美术的制作效率高。象前一段时间的《farcry》——“孤岛惊魂”就在这个功能上非常的强大)。
在编辑器里可以对不同的地面层进行柔和的材质融合,包括位移贴图,法线贴图或是更为复杂的材质类型,动态的LOD方格,及由程序自动在地表上生成大面积的植被等等强大的功能。引擎中还可以进行体积雾的设置,包括对雾的高度,雾的消失距离进行准确的设定。[1]
虚幻3引擎动画系统
◎ 骨骼动画系统;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。
◎ 动画由一棵动画物体树驱动,包括:
· 混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。
· 数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。
· 物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。
· 过程动画控制器,以或UnrealScript实现,为了实现一些如使一个NPC的头部和眼睛跟踪一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出不同动作等特性。
◎ 为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。
虚幻3引擎游戏性系统
◎ 提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的的游戏框架。
◎ 丰富的多级别AI系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI
· 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。
· 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。
· 基于小队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。
◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示
◎ 可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画
◎ UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。
UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列
◎ 支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。
◎ 3维声源位置设置,。
多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。
◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。
◎ 支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。
◎ 支持游戏机上的声音流。
◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。长时间以来一直提供灵活的高级网络架构,适合于各种类型的游戏。
◎ Internet和局域网游戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持
Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器浏览器
◎ 虚幻引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留一个同步的对游戏状态的近似。底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。
◎ 客户端-服务器模式下最多支持64个游戏者同时游戏。同时支持非服务器模式(点对点模式)下的16游戏者同时游戏。
◎ 支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;Windows,和客户端共同进行游戏)。
◎ 所有游戏特性在网络游戏模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获得
全局光照技术“Unreal Lightmass”,可生成高质量的静态照明和带精确半影的软阴影、相互漫射与反射、色彩释放(color bleeding)等下一代技术,同时还有新的分布式计算框架“Swarm”,生成光照的速度可提高最多十倍。
◎ “Unreal Content Browser”(虚幻内容浏览器)基于后端数据库,支持缩略图预览、内容标签、内容收集管理,能让开发人员在海量内容里迅速找到所需资源,不必再逐个手动打开文件查看。
◎ 可扩展统计和数据管理后端“Unreal Master Control Program”(虚幻主控程序),作为一种高可靠性在线服务架构,支持新闻宣布、设定管理、在线玩家追踪,以及硬件、配置、游戏状态数据搜集,并且包含一系列视觉化游戏状态工具,比如玩家活跃性区域热图
虚幻3引擎物理学碰撞
刚性物体碰撞系统可以让操作的玩家充分利用游戏里的物体碰撞,角色动画碰撞,复杂真实的交通工具和物体爆炸进行娱乐。 所有的渲染物体和模型都可以进行动力学属性的设置,包括摩擦力。
虚幻3引擎物理碰撞音效
提供了许多和动力学有关的功能和设置,包括玩家的操作,人工智能及网络功能。 在虚幻的编辑器中可以直接进行物体,模型的动力学设置,并支持简单的碰撞优化及调整;运动约束编辑;交互式的物理仿真及编辑器中的tweak快速调节。
虚幻3引擎网络及联机
引擎的互联网架构和局域网架构可以很好地支持PC机及各种操作平台。
虚幻引擎的网络架构拥有高级别的安全性能和数据传输能力。通过提供的脚本可以在客户端和服务器端进行快速稳定的复制,传输,并且十分精确。另外还有了一个低级别的网络传输系统,它基于UDP协议,适用于那些速率较低的窄带和特殊场景的游戏。
在网络架构中,如果是“专业服务器”的话可以支持的联机上限为64个玩家。如果是“非专业服务器”的话则可以支持到16个玩家。
支持不同操作平台之间的联机对战(例如:拿一台PC机作为服务器端,可以让Windows用户,MacOS 用户和Linux用户一起进行联机游戏)
引擎中的大部分功能可以支持网络联机功能,包括玩家间的多人游戏队战,和电脑提供的NPC或是机器人进行对战,或是单人模式下的协作任务对战等等。还支持自动的游戏内容下载和更新功能,包括跨平台的通用性虚幻脚本代码。玩家可以在自己制作的游戏地图中进行游戏,并放到互联网上供其他玩家下载。在登陆界面里还可以服务器的快速检索和查找,服务器收藏夹功能,及聊天功能等等。
可以通过设置一台“总控制服务器”对全球范围内的其他游戏服务器进行追踪,将某些玩家进行过滤和封IP,称之为“全球游戏状态跟踪系统”。(主要针对的是那些作弊的玩家)
虚幻3引擎操作工具
虚幻的编辑器(简称为“UnrealEd”)是一个以“所见即所得”为设计理念的操作工具,它可以很好地弥补一些在3D Studio Max和Maya中无法实现的不足,并很好地运用到游戏开发里去。
在可视化的编辑窗口中游戏开发人员可以直接对游戏中角色,NPC,物品道具,AI的路点及光源进行自由的摆放和属性的控制,并且全部是实时渲染的。(并且这种实时渲染还有动态的光影效果。)
并且还有完整的数据属性编辑功能,可以让关卡设计人员自由地对游戏中的物件进行设置或是由程序人员通过脚本编写的形式直接进行优化设置。
实时的地图编辑工具可以让游戏的美术开发人员自由地对地形进行升降的高度调节,或是通过带有alpha通过的笔刷直接对地图层进行融合和修饰。并可以在地图编辑中直接生成碰撞数据和位移贴图。
图形化的材质编辑工具。开发人员可以对材质中的色彩,及贴图坐标进行自由的调解并由程序人员来定义所需要的材质内容。(周诗超:我看了虚幻的材质编辑器,采用的是和Maya,Darktree一样的“材质节点编辑”方式,操作的时候,无论是脱拽或是关联线的操作都十分的方便,至少比我经常在用的Max中的“材质层级编辑”方式好用多了)而美术制作人员则可以在材质编辑工具中利用多个简单的材质类型融合出一个复杂漂亮的高级材质类型,并可以实时地参照场景中的灯光影响。
编辑器的功能也非常的强大,可以进行快速准确的查找,观看并对游戏开发中的各种资源进行整理组织。
虚幻编辑器中还为美术制作人员提供了完整的模型,骨骼和动画数据导出工具,并将它们连同编辑游戏事件所需要的声音文件,剧情脚本进行统一的编辑。
在编辑器中还为开发人员提供了一个“游戏测试”的按钮,只要用鼠标点击后就可以对编辑好的游戏内容进行测试。这样的话,可以一边在“测试窗口”中观看游戏画面,一边在另一个窗口中进行实时的调整和修改,十分方便。
为那些使用3ds Max和Maya进行制作的美术人员,提供了完善的导入导出插件。可以把模型导入当中,包括模型的拓铺,贴图坐标,光滑组,材质名称,骨骼结构和相关的骨骼动画数据。
虚幻3引擎缺点
由于引擎开发较早,对多核CPU支持不佳,往往出现其中一个核心利用率100%,其他核心却利用率很低的情况,导致游戏运行不流畅。
虚幻3引擎应用游戏
中文游戏名
英文游戏名
发行/开服时间
Gears of War
Epic Games
Parabellum
Rainbow Six Vegas
Ubi Soft Entertainment
Irrational Games
Stranglehold
Tiger Hill Entertainment
Unreal Tournament 3
Epic Games
Medal of Honor: Airbone
Electronic Arts
Alliance of Valiant Arms
Rainbow Six: Vegas 2
Ubi Soft Entertainment
Frontlines: Fuel of War
THQ / Kaos
转折点:自由的陨落
Turning Point: Fall of Liberty
Spark Unlimited
BIA: Hell&#39;s Highway
Mirror&#39;s Edge
Mass Effect
Rise of the Argonauts
CodeMaster
Gears of War 2
Epic Games
America&#39;s Army 3
美国国家陆军部队
Tom Clancy&#39;s EndWar
Ubi Soft Entertainment
The Last Remnants
Square-Enix
Borderlands
Gearbox Software 2K
Blue Omega
异形:殖民军
Aliens: Colonial Marines
X-Men Origins: Wolverine
Raven Studios
Batman: Arkham Asylum
Rocksteady Stud
Star Tales
2009/已停服
星辰工作室
Crime Craft
VogsterEntertainment
Global Agenda
成都逸海情天
2010/已停服
Mass effect 2
BioWare&EA
Splinter Cell5: Conviction
Ubi Soft Entertainment
Singularity
Raven Software
Alpha Protocol
Infinity Blade
Chair Entertainment
Absolute Force
QQSM2中国英佩游戏臻游2013
Tornado force
无锡巨人&南京军区
11(军)/12(民)
Kaos Studi
Duke Nukem Forever
琳琅天上工作室
Bulletstorm
People Can Fly&EA
Alice:Madness Returns
Electronic Arts
Hunted:The Demon&#39;s Forge
沙漠僵尸-背水一战
Desert Zombie Last Stand
Eighth Wonder Studios
Dungeons & Dragons Daggerdale
Command & Conquer Renegade X
Totem Arts
上海网之易
Shadow Company
Asura&#39;s Wrath
CyberConnect2
Mass Effect 3
BioWare&EA
Dark Vale Games
Gun Slayer Legend
琳琅天上工作室
Blade & Soul
Star Wars 1313
Lucas Arts
飞燕群岛个人工作室
Devil May Cry
XUN LONG OL中国
Metro Conflict: Presto韩国Redduck腾讯2013Ba San Guo Online中国腾讯卧龙工作室腾讯2013Jin Gang Zhi Yin中国天高网络天高网络2013MU 2韩国Webzen未知未知
Guang Ming Ji Yuan
暂无中国聚核网络聚核网络未知Huxley中国Webzen(Shanghai)未知Papo&yo加拿大Minority Media Inc.无2013AGE OF GUNSLMGERS中国腾讯腾讯2014Lord of Vermillion Arena日本SQUARE ENIX无2015杀戮空间2Killing Floor2美国Tripwire无2015部分数据参考:17173,52PK 网站数据[2-3]
虚幻3引擎引擎下载
老牌游戏《》的开发商有这样的传统,在一款游戏引擎产品使用数年后即会向公众开放源代码。虚幻引擎开发商也加入了这一行列,宣布开放鼎鼎大名的虚幻引擎3(Unreal Engine 3)。虽然没有公开引擎源代码,但任何游戏开发团队都可以采用这部免费的Unreal引擎Unreal Development Kit(UDK)开发包,开发制作独立的UE3引擎游戏。授权方面,仅仅在非商业和教学使用完全免费,但是如要将开发出的游戏上市销售则需联络Epic付费授权。授权费用是:利润的前5万美元免费,5万美元以上的部分则须向Epicjij交纳利润的25%
2009年11月,游戏开发商EPIC携手联合推出虚幻引擎3免费版(Unreal Development Kit)。此举动为NVIDIA想进一步拓展CUDA通用计算市场影响力,而采取的赞助授权策略。
虚幻引擎3是近几年流行的游戏引擎,基于它开发的大作无数。开发包“UDK”包含完整的虚幻引擎3开发功能,除基本的关卡编辑工具Unreal Editor外,组件还包括:
虚幻引擎3开发包UDK界面
Unreal Content Browser素材浏览器
UnrealScript面向对象编程语言
Unreal Kismet可视化脚本系统
Unreal Matinee电影化场景控制系统
Unreal Cascade粒子物理效果和环境效果编辑器
支持物理引擎的Unreal PhAT建模工具
Unreal Lightmass光照编辑器
AnimSet Viewer和AnimTree Editor骨骼、肌肉动作模拟
UDK仅面向PC游戏,但Epic称他们也在考虑未来开放Xbox 360和PS3游戏的开发功能。
UDK开发包安装程序容量为562MB,未来更新也将免费提供。
虚幻3引擎配置要求
虚幻3引擎最低需求
UDK开发包安装程序容量为562MB,未来更新也将免费提供。其最低系统需求为:
· Windows XP SP2或Windows Vista
· 2.0GHz以上
· 2GB内存
· 支持Shader model 3显卡
· 3GB硬盘空间
虚幻3引擎推荐配置
· Windows Vista 64 SP2
· 2.0GHz以上多核处理器
· 8GB内存
· NVIDIA GTX600系列以上显卡
· 大量硬盘空间
虚幻3引擎兼容性更强
英伟达(NVIDIA)和Epic Games公司成功地将虚幻引擎3的PC完整版移植到Windows 8操作系统和Windows RT系统上。他们通过一台采用Teg[4]
ra 3的华硕Vivo Tab RT平板电脑展示了一段该引擎的《Epic Citadel》片段,暗示着PC和Xbox游戏开发商都可以轻松地将虚幻引擎3游戏带到新的操作系统上。视频还顺带提到了《战争机器》和《质量效应》都是采用虚幻引擎3打造的,届时在日Windows 8操作系统和Windows RT系统发布时,或有可能看到这两款游戏登陆新系统。 [5]
.太平洋游戏网&#91;引用日期&#93;
.17173&#91;引用日期&#93;
.百度百科&#91;引用日期&#93;
.百度文库.&#91;引用日期&#93;
.3DMGAME.&#91;引用日期&#93;}

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