VR技术领域在哪个领域会出现杀手级应用?

电影可以成为VR产业中的杀手级应用吗?
原标题:电影可以成为VR产业中的杀手级应用吗?
虚拟现实行业内总是在说需要一款杀手级应用来推动VR的发展及普及。最近有另外一个声音出现,不要在指望杀手级应用了,它不适合VR。
为什么这么说呢?互联网给予我们的认知,一项技术的迅速普及,往往建立在一款杀手级硬件或者应用上,比如iPhone之于移动互联网,或者支付宝之于电商。随着互联网的进化、瞬间覆盖各行各业的产品级的&杀手应用&概念,似乎随着互联网的普及正在成为过去。这或许是虚拟现实行业一直出不来所谓杀手级应用的原因&&针对各行各业开发和创建的应用场景日益垂直和精分,VR教育的&杀手&干不掉VR健康的需求,酷爱耍Tilt Brush的艺术家也未必会喜欢爆款的&ReboRecall&游戏。
VR媒体Roadtovr的主编Ben Lang在采访业内几大VR公司的高管时,在谈及如何看待VR杀手应用的话题上,索尼PlayStation Magic Lab主管Richard Marks说:
&VR这个媒介太广大,不会只有1个杀手级应用,每个应用方向都有可能出现一个杀手级应用。我不太相信杀手级应用,我相信会有一批&英雄级应用&,他们会带领VR走进大众市场。&
好莱坞的&英雄使命&
不知道Richard Marks的同僚,Sony 影业的Jake Zim是否关注到前者在年初说的这番话。总之在正举行的年度拉斯维加斯CinemaCon展会的虚拟现实高峰论坛上,这位索尼影业的高级VP认为,VR的成功,要&始于故事始于剧本创作&(It starts with story, and it starts with writing)。
美国院线和好莱坞大厂,在针对包括票房窗口期、以及VR能不能挽救日益衰退的传统票房上,都存在着很大争议和分歧。然而反过来,在&电影是否也同样可以促进和发展VR&的话题上,院线和大厂们倒是想法一致,论坛的发言者们普遍认为:VR的全部潜力只能靠好莱坞的IP来挖掘和推广普及。
Jake Zim不仅认为很快就会有制片人和编剧专为VR创作故事,而且还拿索尼的《捉鬼敢死队》(Ghostbusters )VR体验来说事。这部翻拍经典的大银幕版虽然被影迷骂得半死,但是第一人称的VR体验却口碑不错,毕竟原著的粉丝们可以戴上&质子武器&背包亲手&驱鬼&了。话说能像Jake Zim这么举例的还是勇气可嘉。类似的例子还有最近大热的迪斯尼大片《美女也野兽》,大银幕版如何看在赫敏的面子上我就不忍心再黑了,同样第一人称的VR体验是妥妥地没毛病。迪斯尼在VR上也是智勇双全的。
业内人士经常讨论的都是VR在哪些行业更有前景这类话题,目前看来,电影还是有希望成为VR的&杀手级产业应用&。不过好莱坞也很实际,不会盲目地让VR在电影生产中迈的步子过大,Jake Zim表示:因为目前VR电影体验尚无商业模式,影业公司对VR作品的投入预算不会很多,能有多少预算制作什么作品,还得看院线和制片方的合作方式。
一句话又把球踢回去了:VR电影体验目前不挣钱,花钱做完全是为了铺宣发,制片方出了IP,院线你们看着办。
这也提供了另一个视角的解读:目前的VR电影市场还没那么大,有几个业内翘楚级的工作室差不多就能满足需求,如果跟前年的VR硬件和游戏公司一样,一下子上来一大批创业工作室,估计好莱坞和院线也一时半会儿养不活那么多&&虽然刚嚷嚷过VR的成功要靠电影带。但是电影首先是买卖,而且是套路买卖。
院线要搞就来大的
大厂在VR上算是表完了态。院线也不能含糊。除了在昨天的文章中我们说过,院线对于目前VR设备的舒适度和安全性、以及环境布局和赢利模式种种困惑之外。负责环球影业市场创意营销内容的执行副总裁Austin Barker认为,如果我们把影院当成娱乐终极体验,那么VR电影院就不能是观众们在家里也能体验的设施了。无论在物理空间中移动还是坐着的VR体验,都不能是随便在家就能实现的。
以环球为自己的新片《木乃伊》制作的带动感座椅的VR体验为例,Barker认为&这个动感座椅解释了一切,这是观众们为什么会去影院体验VR的原因,因为他们家里没这样的椅子。&
最近因为试水VR影院被电影行业普遍关注的Imax也表达了相同的观点。Imax企业发展和影院运营高级VP David Campbell透露,Imax目前正在为自己的VR影院和其他场所的线下体验中心测试VR设备,包括更加高端的头显、动感座椅和触觉背心。
这些肯定不是观众在家里能体验的设备。看起来&要搞跟家庭VR体验不一样的事情&成了院线们的共识。毕竟老盯着利用票房窗口期来&碾压&流媒体大平台的想法,连好莱坞大厂这关都够呛过得去。利用电影IP,玩大型多人互动的VR电影体验还是正经靠谱的做法。
与好莱坞的VR电影制作预算不能养活太多的VR电影工作室相反,院线这个大型高端大气上档次的&VR影院设备&倒是能开发出一个专业级的硬件市场。这给那些一窝蜂去做头显和蛋椅的硬件厂商又多了一条生路。
好莱坞的意思是,不管VR本身能不能成气候,反正电影产业肯定能成为这项技术的&杀手级产业应用&。不扯那么技术含量的事情,广大群众喜闻乐见的IP都握在制片厂手里。而解救院线日益冷清的&稻草&不能是家用的那些VR头显和电脑、手机。必须是家里没有的设备。相应的内容自然也就不会是我们在Oculus和其他VR内容平台上花十来块钱看的吧。
想象一下,作为哈利波特的粉丝,你让我花几十块钱跟其他粉丝组队体验一下骑扫把的魁地奇球赛,或者杀死一条龙。这丸药广大粉丝还是会服的。
沫观点:其实说下来电影中的VR并不属于杀手级的应用,充其量只能算是电影吸引用户的另一个宣传手段。以目前行业发展来看,只能是各家关起门来搞各家的内容。不能指望着有一个应用可以通杀全行业。只能是在VR技术上进行专研,解决了设备笨重、晕眩感、分辨率差等等技术问题才是目前VR行业的首要任务。
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VR游戏虽好玩 但社交才是VR杀手级应用领域
  体验VR头显设备的玩家
  电子游戏业无疑是对VR最抱有热情的行业。在过去的两三年里,无数报道和评测指出,VR是时下游戏行业最流行的元素,用许多笔墨描写戴上头显、拿着控制器的青少年如何沉浸在虚拟世界中。虽然VR无疑开启了电竞游戏的新篇章,沉浸式3D技术的应用远不止于此。
  VR能带给使用者绝妙的沉浸式体验,尽管将人们传送进虚拟世界让他们扮演“超级英雄”的套路对于电子游戏、电影和电视行业尤其对口,VR更广泛的应用将在社交领域。
  未来,如Facebook和Oculus这样的优秀内容提供商将运用VR技术满足人们对社交互动的需求,大部分人将发现VR不仅仅是一种外部装置,而是一款能够帮助我们在高度逼真的3D环境下与世界各地的人展开互动和联系的智能工具。
  催生新的电影和电子游戏类型
  事实上,多玩家的电子游戏越来越像社交平台。得益于网络的高速发展,游戏中的互动内容包含了分屏模式下的合作以及来自世界各地真实玩家的在线交流。VR的出现给在线多玩家互动带来了新形式——共生体验。
  类似《我的世界》(《Minecraft》)、《第二人生》(《Second Life》)和ROBLOX这样的用户原创内容平台,正在致力于打造传统游戏无法提供的共生体验,满足各式各样的在线社交需要。比如说,用户能够在虚拟世界中体验高中生的日常,并和虚拟班级里认识的朋友约着出去逛逛;可以在逼真的3D世界中和其他玩家捉迷藏,又或是在模拟自然灾害中一起求生。诸如这样的娱乐互动方式已被证明受到用户的欢迎,而有了VR做支撑无疑将带来更好的体验。
  VR为娱乐行业带来启发,许多知名游戏团队如Telltale Games等都从VR中汲取了灵感。通过将预设过场动画和玩家自选支线设计融合在一起,这些游戏的玩家能够获得独特的观赏体验。有了VR技术的支持,那些对于游戏操作本身不甚感兴趣,更希望看到游戏主要情节以第一人称视角展开剧情的玩家可以获得比传统游戏更好的体验。
  真实世界的活动变得更加真实
  随着VR摄像机的和高速网络技术的发展,人们当前分享和浏览照片及小视频的方式或将发生彻底改变,转向捕捉360度全景图片或现场直播。
  假以时日,你的家人朋友可以通过VR技术观看或到访你生活中的日常,例如生日派对、婚礼、毕业典礼,将这些重要的回忆用数字VR的形式记录下来,使其能被检索、反复观看和分享。你会发现你就像真的莅临了那些场面,身边是朋友和家人。
  对媒体和娱乐行业,他们可以将某个地方的活动变成全球性的,用户可以以现场观众的身份观看活动全过程,例如门票售罄的音乐会、颇负盛名的剧场演出,甚至是严肃的现场报道(从而提供观看全球新闻更深度的视角),又或是历代学生反复考察的历史事件。
  这也意味着人们可以到访那些从未有人涉足的地方,例如SpaceVR,将VR摄像机搭载在飞行器上送上太空,使置身在家中的用户也能感受第一手的太空旅行体验。
  共生体验将成为VR杀手级应用的标志
  VR最终将改变当前社交媒体、聊天室和网络论坛的形式。新兴技术将使网络聊天从原本的打字为主转变为实时语音对话和数字化的面部表情回应。AltspaceVR和VRChat等VR社交应用以及能够支持VR的游戏平台ROBLOX就率先践行这一设想的尝试。用户可以在虚拟世界中与其他用户个性化的3D形象面对面的进行交谈,包括家人朋友之间的私密聊天,以及在公共领域,与对娱乐、新闻、健康、生活方式、爱好、政治和教育等话题有共同兴趣的网友之间的交谈。
  自VR技术兴起以来,许多以“讲故事”和交流功能见长的公司正在朝着一个崭新的方向发展,尤其是在社交和娱乐领域。VR永远不会取代现实世界中的交互方式,但它能提供真实世界无法企及的更有力的社交体验。未来,VR带来的共生体验将补充和满足真实世界中的人际关系,提供沉浸式的、有趣的、启发性及有参与性的活动,使家人之间、朋友之间更加亲密,拉近世界各地人们的距离。
  让我们期待杀手级APP的到来。
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VR行业中的大部分从业者都可以预想,在未来10年间将会颠覆整个世界。医疗保健、教育、社交、培训、电影和游戏,VR存在许多杀手级用例。但VR行业似乎都同意,目前尚未出现一个真正的杀手级应用。日前,RoadtoVR就此问题采访了Epic Games&VR/AR部门的技术总监尼克·怀廷(Nick Whiting)。下面是映维网整理的采访片段。怀廷负责Unreal 4虚拟现实业务发展。除了《Robo Recall》、《Bullet Train》、《Thief in the Shadows》、《Showdown》和《Couch Knights》等之外,他还协助过《战争机器》系列的开发,包括《战争机器 3》和《战争机器:审判》。你认为VR的杀手级应用需要怎样的特质?对我来说,杀手级应用应该是可以唯一地证明媒介的东西。它需要成为一款可以将人们吸引至VR生态系统的应用,因为根本没有另一种方法可以以任何方式获得相同的体验。这是最为决定性的特点!现在,VR仍处于非常早期的阶段。跟其他的媒介一样,我们正处于一个很大程度上模仿其他媒介的时期。对于VR游戏,我们很大程度上是在模仿自上世纪90年代发展而来的3D游戏的规范。至于娱乐,我们很大程度上是采用电影业中的技巧,只是进行了小幅度的调整以适应VR。这没有任何创新!你可以在早期电影业的发展中看到相同的轨迹,当时很大程度上也是在模仿戏剧或公共事件。人们很容易忘记,我们现在所知道的电影语法其实是花了几十年的时间才发展至今天的地步!游戏也如此。在真正开始开辟新的领域之前,游戏模仿体育、漫画和电影也有很多年的时间。Epic的Unreal Engine 4是VR游戏开发中最为流行的工具之一。《Robo Recall》使用该引擎开发,这是我们首款“完整的”VR游戏,预计会在2017年Q1季度发行。消费者VR浪潮的兴起至今只有大约1年多的时间,所以我认为,离开发对(VR)媒介而言很独特的概念我们还有一点时间。我不知道它们具体会是什么,但我认为我们可以根据其优势进行猜测。如果我们对自己还够诚实的话,现在市场上的体验很大程度上是依赖于硬件的新颖性。我们都知道,当第一次戴上头显并能四处张望的时候,你会感到很神奇。然而,在缺乏引人入胜的内容下,这种新奇很快就会褪去,而这些体验看上去也不再那么特别。要保持其魅力,我们需要确定什么才是使得媒介独特的东西,并找出如何利用它的方法。对我来说,VR最重要的功能是“沉浸式交互”。这跟临在感类似,但更多的是指你能真实地呈现在世界中,以及你直接的行动。你不仅可以环顾四周,还能够以一种预动画化游戏所不能媲美的方式,伸出手去抓住物体。你成为了情节的一部分,但这营造出一种神奇的临在感。因此,我相信杀手级应用必须包括使用运动控制器的交互。这增强了VR的沉浸式视觉,并补充了沉浸式交互,可以真正让你内化,成为另一世界的一部分。我认为,另一个非常强大的扩展是社交元素。VR中的社交体验十分诱人,因为我们可以追踪真正的人类运动。所以,如果我向你点头,你的大脑就能识别这个动作的含义,而你会感觉这个共享空间中存在另一个人。这是2D视频所不能做到的事情,也是该媒介独一无二的强大之处。VR之外是不能复刻多人共享同一虚拟空间时的这种程度的亲密感。随着追踪技术的发展,这可能成为真正革命性的东西。你认为VR中哪个领域将会出现第一个杀手级应用?根据你是如何定义,“杀手级”应用或许已经存在于企业领域。在成本节约方面,我们已经看到企业应用获得巨大的胜利,这也带来了VR使用的稳步增长。可以从建筑行业举一个简单的例子。当客户要求建造一间数百万美元的房子时,建筑师需要在动工前让客户知道最终产品的样子。虽然渲染和预先可视化可以让你了解到建筑的风格和美学,但这缺少一些“人的因素”,你不知道这个空间感觉怎样。因此,一旦大规模的项目在动工后而客户可以站在这个空间时,通常需要花费一大笔资金去重新设计和改造。聪明的建筑师已经意识到,如果让客户走在VR场景中并让他们更好地理解最终的产品,这可以大大削减成本。因为你可以在动工前进行修改,而不是在建到一半的时候才去修改。你可以轻易延伸至其他许多工程和设计领域,这些领域的概念和想法在最终结成果实前都需要经手许多个不同的团队。如果在早期规划阶段能够让大家可视化一件产品,这样在开始制造前就能帮助确保从设计、到动手到培训能够保持一致。这能够大大节省成本和时间。考虑到VR在这些行业中的普及率,我认为这可以被称为一个杀手级应用。你认为2017年会出现VR的杀手级应用吗?当然,因为《Robo Recall》将在2017年Q1季度发行!不过老实说,我对2017年出现一个杀手级应用还是有点乐观。优秀的内容,肯定会有。但杀手级应用是站在它出现前的应用所学习到的无数经验教训的肩膀上。虽然我们开始看到许多优秀的内容慢慢出现(主流市场对《生化危机7》和《Rez Infinite》的关注是很好的说明),但我们需要记住,优秀的内容通常需要2-3年的时间发展。消费者头显是在去年才开始大规模上市,现在也只是过了几个月的时间而已。所以说,许多缔造了杀手级内容的传统力量是在一年前才开始入局。这意味着许多刚拿了第一笔投资的项目仍然有大概一年的时间发展。因此,我认为我们在2018年会开始看到一系列不同的开发者推出更多种类的优秀内容,希望我们的杀手级应用也会出现在其中。
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索尼PS VR负责人:所谓的VR杀手级应用不存在
来源:雷锋网
作者:佚名日 16:01
[导读] 每次科技行业出现一个新平台时,都会产生平台“杀手级应用”(killer app)的讨论,到了VR这里也不例外。
  每次科技行业出现一个新平台时,都会产生平台&杀手级应用&(killer app)的讨论,到了VR这里也不例外。有许多人认为VR还缺少一个杀手级应用,也有人认为Google开发的Tilt Brush就已经是一款。但是在索尼PlayStation研发部门的负责人Richard Marks看来,VR并没一个所谓的杀手级应用。
  Marks认为PlayStation VR的杀手级应用是&presence&,&presence&并不是一款app,它的意思是那种穿越到另一个地方的感觉,中文可以说是&临场感&。
  很多的平台都有杀手级应用,比如Nintendo 64上面是Super Mario 64,在PlayStation 2上是GTA3。但是Marks认为VR是不同的,任何可以带给你那种临场感的游戏都可以成为杀手级应用,让消费者投入VR的怀抱。
  Marks将创造临场感的要素分为以下5点:
  1、稳定的图像质量:图像需要足够逼真,看看有没有&沙窗效应&,是否够流畅;
  2、头部追踪:屏幕显示随头部运动而改变,如果头盔没能高度还原头部运动,会导致用户迷失和晕动症;
  3、手/身体的虚拟:VR要能够让你感觉自己的身体就存在于虚拟世界里面。例如,当你往下看时,应该能看到你自己(或你扮演的角色)的手,而当别人向你走近时,人物的大小要能够精确地变化;
  4、环境反应的连续性:你身处的虚拟世界应该是稳定且连续性的,例如当你把一个物体放在桌上,离开,然后又回头时,它应该还在那里;
  5、社交:其他人也应该存在于虚拟空间里,这让你们俩都感觉更真实。
  最后,有一点是确认的:除非你真的体验了VR,否则真的很难做购买决定。
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虚拟现实是否需要杀手级应用?
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网易科技讯 12月23日消息,1783年,在12月一个严寒的早晨,大约40万民众聚集在巴黎的杜伊勒里宫,争相目睹世界上首次氢气球载人飞行。雅克·查尔斯(Jacques Charles)及他的助手尼古拉斯·路易斯·罗伯特(Nicolas-Louis Robert)上升到1800英尺高空,随身携带的还有一个水银气压计、一些沙袋以及数瓶香槟。“起飞的那一刻,惊喜充满了我的整个身体,我的一生再没有过类似的经历,”查尔斯后来回忆道。地面上,美国驻法大使本杰明&#8226;富兰克林(Benjamin Franklin)从他的马车上目睹了一切。他身旁一位保守的同伴说道,“这气球有何用处?”深感震惊地富兰克林回答道,“新出生的婴儿有何用处?”他的意思是:你的视野不够开阔。约瑟夫·班克斯(Joseph Banks),时任英格兰皇家学会主席,首先从富兰克林的一封信中得知气球的消息,他也坚持想了解气球潜在的应用领域。有些很容易浮现于脑海中——地图绘制以及军事侦察——但是他问道气球是否还“能够为社会或科学做出贡献”。班克斯提出了一个想法:利用气球减轻马匹运载货物的负重。这样一来,通常需要8匹马拉动的负载,通过该方法,现在只需要2匹。富兰克林更具远见,指出气球可以“为目前我们还没有具备概念的自然哲学领域的某些发现铺平道路”。他将气球与电磁现象作比较,“电磁现象最初的实验仅仅是作为消遣目的”。当年的气球,如今的VR如同当年的氢气球,想法的匮乏也制约着近来最富想象力的技术——虚拟现实设备的发展。Oculus为VR做出了开创性工作,其最初的目的也只是“为视频游戏设计一款特别的头戴式设备,永远改变人们对游戏的印象”,很少有人——尤其是游戏玩家——看到VR在高端游戏外设之外的用途。如同新的显卡或者更大更清晰的电视一样,玩家的想法合情合理,这只是对目前游戏显示技术的提高——原本由马匹拖动的货物,现在可以借助气球的帮助。我们还有几年时间来接纳和习惯VR的概念,有些人已经开始探索VR的各种可能性。《连线》杂志希望引领思潮。数月前,他们宣称VR将会“改变游戏、电影、电视、音乐、设计、医药、性爱、体育、艺术、旅行、社交网络、教育以及现实”。当然,庆祝新技术的诞生是该杂志的一贯传统。在1788年出版的一篇文章中,《君子》杂志(Gentleman’s Magazine)将氢气球的诞生形容为“人类有史以来意义最为重大的发现”。杂志向读者保证将会展示气球的各种用途。现在,就算是最推崇VR技术的乐观派也有疑问:什么是VR的杀手级应用?找到让人们佩戴VR设备的动力其实,当问及什么是VR的杀手级应用时,人们真正想问的是:如何说服大众将这种东西戴在他们的脸上?这问到了点子上。佩戴Oculus头戴式设备真的让人看起来很愚蠢。近日,在一个VR大会上,我穿过走廊,经过一个家伙的身旁。这哥们就算是以技术狂热分子的标准来看仍显得瘦骨伶仃。他坐在长凳上,佩戴着Oculus Rift,与周围格格不入。在他的旁边是一本书,其上有一只鼠标,他正在飞快地点击,操纵那些只有他能够看到的物体。他抬起手调整脸上的设备,我看到了一个成为“坏人”的机会。我悄悄地接近他身旁,拾起鼠标,放在长凳下几英尺远的地方。他照常将手探向鼠标原先所在之处,发觉空无一物。我观察到他皱着眉头继续摸索。对于我来说,就算工程师完全解决了VR的眩晕问题,他们也无法消除这种情形。下月举办的CES展会上,成群的新晋VR公司会纷纷推销他们的发明,高管和投资者不可避免会问道:什么是杀手级应用?按照定义,所谓杀手级应用是让大众值得购买的技术。对于游戏主机来说,这个问题问的比较有意义,因为没有一种游戏主机能够自成一派。对于游戏主机或者大多数消费类电子产品来说,如果在推出后的数月内没有出现杀手级应用,那么该产品前景堪忧。没有这种应用,游戏主机和其他设备毫无用处。但是,VR的情形截然不同。VR不同于其他技术如同载人飞行或者后悔药,人们逃离现实的渴望和梦想早在技术出现之前就已存在。这是远古文明记载于神话中的事物。当人们问道,“什么是VR的杀手级应用?”他们是在假定VR会循着一般消费类产品的路径发展。每当苹果推出iPhone新品时,我们中的许多人就在重复这个游戏:“这家公司必须证明他们的产品不是一个无用之物,”我们说道,“否则,没人会掏钱购买。”但是,对VR领域杀手级应用的渴求,是短视的、追求资本主义式效用的一种诉求。VR的潜力远远大过我们目前所能想象的程度,它具有触碰人类心灵的能力,这是我们千万年进化中与生俱来的古老人性,远比那些新近涌现的、闪闪发光的小玩具的历史久远。你可以看到那些刚刚结束Oculus演示体验的人们的表情。他们看起来很茫然,睡眼惺忪,好像刚睡醒、被人打断了美梦的样子。“让我回去,”我身旁刚结束Oculus的星月湾原型演示体验的一个家伙嚷嚷道。“我想呆在里面。”回到查尔斯和罗伯特的第一次飞行,他们漫无目的地飞行了2个小时,在27英里之外的地方着陆。有那么一刻,查尔斯曾经极不明智地要罗伯特走出篮筐,全然没有意识到,负载的减少会让气球重新升空。减少了一个人的负担,气球重新腾空而起,这次攀升到了更高的高度:10分钟内升高了1万英尺。查尔斯保持冷静,慢慢放掉气球内的气体,安全返回地面,但是他被刚才的遭遇吓坏了。他再也没有回到过篮筐中。让我们乘坐VR之船飞行第一只气球是容易破的、危险的发明,没有在现实世界中找到用武之地,但是却成功地拓宽了人们的想象空间。那一刻,勇敢的法国冒险家雅克·查尔斯以及孟格菲兄弟用气体充满了巨大的袋子,在乡村上空飘荡,这真是疯狂的开端。此后,气球热席卷了整个欧洲,向载人飞行的梦想挑战变得理所当然。将气球绑在马车上并没有什么用处,但是这完全无所谓,因为那些具备深邃目光的人知道,气球如同一个婴孩,假以时日,定能茁壮成长。从第一只气球的诞生,到航空学的创建,到飞机的出现,再到人类成功登月,今天,我们能够理所当然地看清上述事物之间的因果关系。前往任何VR大会,你会发现对于普通消费者而言,展会上的每一个演示都充满各种缺陷。对于许多人来说,晕动症仍然是一个问题。而且在演示中,场景的表现还很不成熟。但是,这完全无所谓。在通向VR的重大发现以及探寻有意义的用途之路上,那些购买了VR开发者套件并且进行了无数次试验的人们正在蹒跚前行。我们跨过了一条线,同一条线也被1783年12月某天清晨于巴黎升空的气球跨过。虚拟现实不需要杀手级应用,它需要的只是继续保持现有的形态——继续发展——继续飞翔——让疯狂的人们可以将我们带到全新的未知之地。(汪天盈)
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本文来源:网易科技报道
责任编辑:王晓易_NE0011
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