如何创造一款简单的roguelike游戏s游戏

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有关roguelike游戏的关卡设计
作者:Alexandre Delisle
roguelike游戏中的关卡设计与传统的线性游戏的关卡设计是完全不同的。我将在下文解释其中的原因。
为了描述roguelike游戏中的关卡设计,我将使用我在iLLOGIKA所开发的游戏《Subaeria》为例。
Subaeria(from duotegame)
首先,《Subaeria》是怎样的游戏?这是一款益智行动rogue游戏。
这也是一款第三人称3D游戏,即玩家不能直接杀死敌人。它使用了凯撒大帝的经典名言“我来,我见,我征服”作为核心游戏玩法。玩家将进入一个房间,检查它,然后移动它并征服它。
《Subaeria》的规则如下:
每个迷宫都是由随机房间所组成,并且这些玩家都与难度级别有关。
玩家可获得的技能和奖励都是随机选择的。
每个房间都必须拥有4个入口点。
与大多数游戏一样,基于更高难度级别将出现不同游戏元素。
我将进一步着眼于我从关卡设计中所获得的经验教训。
纯粹的随机性是不可行的。
人类具有懒惰的本性。这点并没错,每次当我们要采取某一行动时我们都需要消耗能量。我们会感到饥饿与疲惫。因此我们需要找到能够休息的地方并寻找填补饥饿的食物。然而并非所有人都有时间去做这些。所以为了补充能量我们总是会去寻找捷径。
关卡设计遵循的也是同样的规则。作为关卡设计师我们可以使用刷怪点系统。你可以选择关卡上的一个位置,游戏将在此设置敌人。你可以将敌人选择留给系统。为什么当计算机能够为我做这件事的失衡我还需要为此而费力呢?
随机系统并不关心是否创造出一款有趣的游戏。所以你必须找到令人沮丧的敌人组合并确保它们不会出现在游戏中。你最好避免添加太多变量并保证它们都是有趣的,否则玩家将只会因此感到痛苦。
在创造关卡时需要记住什么。
当你在创造一个关卡时,你必须牢记玩家在这一关卡的最低需求。就像在我们的游戏中,我们使用了收费系统去决定玩家可使用的技能。玩家将通过游戏随机选择技能,游戏会提供给玩家各种不同能力,如控制机器人或隐形,而这些都是取决于他们所选择的技能。玩家每使用一种技能便需要消耗一些钱,而一旦他们的钱变为零,玩家便会失去技能。在这一系统中玩家并不能预测自己能够获得怎样的技能。结果便是,在《Subaeria》中只要一个行动便可击倒每个关卡。
而在创造一个关卡时我们还必须牢记1或2个技能。基于这种方式我们可以创造一个支持这些技能使用的关卡,虽然玩家可能只要采取一个行动便可以将其击倒。
我们还遇到的另一个问题是:我们不知道玩家在之前的关卡中是否已经遇到过另一种情况。为此我们选择的解决方法便是确保谜题难度较低。换句话说我们并未创造需要3个以上步骤才能解决的谜题。这也能够提升游戏节奏。如果机器人总是追着你不放并且你找不到任何走出这个房间的线索,你便不会感到有趣。
使用你的工具去控制内容。
随机性是任何roguelike游戏的基础。的确,玩一款带有不同布局的游戏真的会很有趣。但是对于测试过程来说这却非常可怕。就像在关卡1B中有4个机器人。
每个机器人都拥有4种类型。关卡1B可以用于带有各种关卡图像的3种不同环境中。为了有趣,让我们为每个机器人添加2至3种武器组合。现在关卡1B便差不多拥有50个以上的关卡。
当我们在创造自己的关卡时我们使用了刷怪点和敌人池。一开始我们并不能控制它们。一旦两个机器人出现在敌人池中,我们便不知道该选择哪个。
为了测试一个特定结合我们需要反复游戏直至获得运气并找到我们想要测试的配置。而程序团队创造了一些幻码让我们能够欺骗系统并无需改变之前的内容去设置我们想要测试的配置。如此我们便不需要再害怕犯任何书写上的错误了。
另外我们还应该在每次测试后在纸上做记录以反复测试每个关卡。这能够帮助我们不用担心丢失这些信息并对其保持实时调整。
对此的结论便是,因为在roguelike游戏中(游戏邦注:比起其它线性游戏)你不能有效控制玩家的路径,所以你必须牢记当你在设计关卡时你并不知道玩家的行李是哪个。
在一款游戏中,你总是希望能在提供给玩家复杂挑战前用一些相同类型的简单挑战让他们热热身。而在一款roguelike游戏中,你的玩家有可能在一款游戏中不会遇到任何可能的挑战。他也有可能会在游戏快结束的时候才遇到挑战。
在这种情况下你可以减少对于玩家技能和知识的期待值。尽量保证内容足够简单并确保所有情况都是有趣的!
( 本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转发,如需转载请联系:游戏邦 )
Rogue-like and Level Design
by alexandre delisle
Level design in roguelike games is an entirely different endeavour then creating levels in much more traditional, linear games. This is due to a variety of factors, that I’ll explore further below.
To ground this expos& on designing levels in a roguelike game, I’ll use as an example the game we’re developping at iLLOGIKA, Subaeria.
First things first, what is Subaeria? Subaeria is a puzzle action oriented rogue-like game.
It’s a 3D third person game where you cannot directly kill the enemies. It uses Julius Caesar’s famous phrase: Veni Vidi Vici as its core gameplay. The player enters a room, examines it then makes his move and conquers it.
The rules of Subaeria are the following:
Each Labyrinth is made of random rooms chosen from a pool corresponding to the difficulty level.
The skills and bonuses available to the player are selected randomly.
Each room must have 4 entry points.
Like most games, different elements are made available only on higher difficulty levels.
I’ll look into the lessons learned in designing this procedurally generated game on the side of level design.
Pure randomness is bad.
Humans by nature are lazy. That’s alright, each time we do an action, we spend energy. We feel more hungry and tired. Therefore, we must find shelter and hunt for food. Not everyone has time for that. To be fuel efficient we always look for shortcuts.
Level design follows the same rule. As a level designer we can use a spawn point system. You select a position in the level and the game will place enemies there. You can leave the selection of enemies to the system. Why do I need to choose when the computer can do it for me?
Well, random systems don’t care about making a fun game. It’s important to find the frustrating combination of enemies and make sure it doesn’t happen. It’s better to have less variations and make sure they are fun, then have a lot more where the player is simply in pain and agony.
What to keep in mind when building a level.
When building a level, keep in mind the minimum requirement the player must have to be in that level. In our case, the skills available to the player are using a charge system. Skills are actions picked up randomly throughout the game, they give the player different abilities, like controlling robots or becoming invisible, depending on what skill is picked up. Each use of a skill costs one charge, once the charge reach zero the player loses the skill. The system makes it impossible to predict which skill the player will have on hand, if he gets any. Consequently, for Subaeria each level has to be beatable with only movement.
However, it was still important to keep one or two skills in mind when building a level. That way we could build a level favoring the use of those skills even if it was still possible to beat them with only movement.
Another problem we encountered was: we cannot know if the player has already encountered another situation like this in a previous level. The solution we chose to counter this with was to keep the puzzle aspect low in difficulty. In other words, we didn’t create any puzzle that needs three or more steps to be solved. It also helps with the pace. It’s hard to have fun when robots are chasing you and you have no clue on how to beat this room.
Use your tools to keep things under control.
Random is the baseline of any rogue-like game. It’s true, it’s fun to play the same game with a different layout! But for testing it’s horrible. For example: In the level 1B, there are 4 robots.
Each robot can be of 4 types each. Level 1B can be used in 3 different environments with unique level art. Still with me? Just for the fun of it, let’s add some weapon sets for the robots, 2 to 3 each. Level 1B is now the equivalent of more than 50 levels (Poor QA are going to have a lot on their plates).
In a 2D game? It’s still simple. In a 3D game involving physics? A little stub on a corner can bring unseen headaches. At first it was hard to test each possibility.
When creating our level we used spawn points and enemy pools. At the beginning, we had no control over them. Once two robots were in the pool we had no way to choose which one will be selected.
To test a certain combination we had to restart the game until we were blessed with luck and found the configuration we wanted to test. However, the programming team came forth with some magic code that allowed us to cheat the system and set the configuration we wanted to test without requiring any changes beforehand. This way we were not afraid of making a clerical mistake.
Otherwise we would have had to keep track on paper (or the like) to reset every level after each test. It was a great help to be able to make adjustments in real-time without fearing the possibility of losing them after the next test.
As a conclusion I would say that since you don’t have a great control over the path of a player in a rogue-like game (compared to a linear game) you must keep on your mind that you don’t know what the baggage of the player is when designing levels.
In a game, generally you want to warm up your player with the easiest challenges of the same type along the way before feeding them the hard one. In a rogue-like, it’s possible that your player will not encounter every possible challenge in a single game. He can even encounter a challenge type only near the end game. Making it harder since he wasn’t able to warm up before hand.
In those conditions, reduce the expectations you have for his skills and knowledge. Keep things simple and make sure every situation is fun!(
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为什么roguelikes会成为受欢迎的游戏类型?
尽管关于roguelike的构成以及是否应该继续使用这一词仍存在争议,但不可否认的是,不管是开发者还是玩家都因为其无尽的程序上的挑战而喜欢上了这类型游戏。
在过去一年里,roguelike成为了一种受欢迎的游戏类型,特别是对于独立开发者来说。尽管关于roguelike的构成以及是否应该继续使用这一词仍存在争议,但不可否认的是,不管是开发者还是玩家都因为其无尽的程序上的挑战而喜欢上了这类型游戏。今年在Independent Games Festival上的最佳学生游戏是《雨中冒险》;而去年Klei Entertainment共卖出100多万份《Don’t Starve》。这是拥有许多吸引人的roguelike游戏机制的两个成功的例子。Don’t Starve来自Kitfox Games的Tanya X. Short便简要分析了这样的吸引力:“作为一名设计师以及一名玩家,我非常喜欢程序生成且受系统驱动的游戏,因为我对此真的很好奇。”这种吸引力导致越来越多人去探索roguelike游戏设计的界限。《Don’t Starve》的设计师Kevin Forbes说道:“我认为是成功孕育着成功。在过去几年里有一些真正优秀的游戏既能作为玩家的入门内容,也能够成为开发者们的灵感来源。”Spry Fox的开发者Daniel Cook解释了这类型游戏的另一个关键元素,即它的长寿。他说道:“我玩了《NetHack》20多年了。这真的变成了我的一种爱好。长期的可变性,精通深度以及充满让人惊讶的时刻都是这个时代的游戏中鲜见的元素。”实际上,从历史发展到设计领域来看,roguelike真的算是一个非常丰富的主题,甚至“可以专门出一本书去描述这一主题。”Cook说道:“当一些记者/研究生/权威人士问道,‘从文化角度来看游戏产业的未来会是怎样的?’一个显着的答案会是‘roguelikes’。”为什么玩家和开发者会喜欢这类型游戏?roguelike不仅吸引了开发者的注意,同时也吸引了玩家的注意。为什么会这样?《100 Rogues》的开发者Keith Burgun将其归结为是玩家重新开始寻找能够提供丰富游戏体验的内容—-我们也可以在《我的世界》以及欧洲一些桌面游戏中看到这些内容。“我认为人们正慢慢地,但却一定能够搞清楚‘游戏到底是什么。’他们逐渐意识到游戏不只是环球影城中的主题公园。”他继续说道:“我认为他们开始意识到游戏玩法(游戏邦注:高质量的互动)的重要性,这也是导致越来越多人着眼于之前从未注意到的领域的原因。”简单地来说就是,玩家并不是被roguelike的理念所吸引,而是沉迷于这些游戏所呈现的体验:“就像人们并不是因为FPS这一词去玩第一人称射击游戏;而是因为他们喜欢射枪这一沉浸式的体验。”Cook说道:“作为玩家我喜欢的是可以不断进入一些我愿意与好友分享的全新情境中。它们的价值是提供了最具可能性的结果,如使用最少的元素而呈现出最让人满足的新鲜感。”Burgun表示这种新鲜感能够从根本上吸引玩家的注意,就像roguelike能够“一次性提供许多你会喜欢的内容。”Forbes说道:“你会在每次游戏的时候惊讶地看到一些全新的内容。你可以挑战自己去学习并精通一些复杂的系统。我认为很多玩家真正喜欢的是能够控制自己的体验,并且还有一些意外的游戏玩法能够导致某些情况的发生而让游戏体验变得更加新鲜。在这一类型游戏中存在着一些今天的游戏中很少看到的重玩价值。”Cook说道:“roguelikes允许玩家与复杂系统间出现独特,超现实且奇妙的碰撞。”这种表达模式在游戏中也是独特的。Forbes继续说道:“我一直觉得作为游戏设计师的我们能够拥有如此有趣且独特的媒体是件很奇怪的事,而如果我们尝试着去模仿电影的话便是在浪费它的潜能。”它的潜能既能吸引玩家的注意,也能引起开发者的关注。“作为一名玩家,我喜欢任何能够发挥其极限的机制或系统,即作为一种挑战或策略工具。而作为一名设计师,能够看到玩家使用你的系统去想出你未能想到的新策略是件让人满足的事。”对于开发者的吸引力远不止如此但它对于开发者的吸引力可不只是这样:roguelikes提供了一个非常让人兴奋的创造性空间,并且该类型也允许今天一些较小的团队能够扩展自己的资源。Short说道:“我认为今天的每一名设计师都必须在任何游戏项目的一开始就问自己,‘是否存在任何方式让我可以无需破坏游戏质量而从程序上创造任何内容?’我们必须正视任何肯定的答案。而价值与成本的比例非常高。”Cook继续说道:“拥有一两个人的团队难以创造100个小时的3D游戏。但是他们却可以创造100个小时的roguelike游戏。”这并不是因为内容是通过程序而生成的,创造这类型游戏的想法同样也将确保设计改变不会造成昂贵的返工。Cook说道:“伴随着静态关卡,关于你的核心机制的改变将需要数个月时间的返工。在游戏机制改变后重新生成关卡是不必要的。内容将服从于廉价的重构。”《Defender’s Quest》的开发者Lars Doucet说道:“灵活性也会创造出一些不同的游戏玩法。在大多数游戏中,你可以重新设置或装载,并使用关于未来的知识不断前进。大多数电子游戏就像你反复练习的空手道招式一样。基于roguelikes和程序死亡迷宫,这就像是在大街上打架一样—-你无需知道前方会出现什么你只需要即兴发挥便可。”这一程序灵活性与这类型游戏中受欢迎的永久性死亡机制相一致,Burgun说道:“这为单人玩家电子游戏开启了一些具有竞争性的内容,让你能够在此经历获胜与失败。”任何创造过游戏的人都曾经历过游戏系统未能发动的情况,以及游戏从未能传达关于最初原型的承诺。Cook认为,roguelikes同样也在防卫遇到这样的情况。他说道:“没有什么比发现自己投入6个月时间进行创造但却发现游戏机制很无聊更糟糕的事了吧。通过基于程序关卡创造原型,你将需要创造一些带有活力的核心机制去面对各种奇怪的情况。这种稳定性将创造出能够处理未来各种弊端,如未来的扩展和平衡问题的方法,并确保它们始终具有乐趣。”他还说道:“基于一个更高的概念层次,roguelikes呈现了一个强烈的审美立场。他们说道:如果我们的游戏被当成代码一样的话该怎么办?伴随着简单的模块对象;伴随着互动系统;伴随着某些特定的实体内容。”这将促成更棒的合作—-这对于一些较小的团队来说非常重要。Short说道:“我认为roguelikes设计属于程序友好型,这也意味着这是独立友好型,因为大多数独立公司也就等于一半的程序员。roguelikes是等待解决的谜题,而程序员则能够剖析这些谜题。”这导致游戏的定义将由其自身的游戏性所完成。Cook说道:“伴随着游戏动词和抽象的游戏规则,它们可以勇敢地作为游戏。”Short补充道:“当然了,一些文字描写和图像能够完善roguelikes游戏,但其核心乐趣则是来自系统的逻辑。系统是超越电子表格的存在。”上述的内容整合成一款不断进化的游戏—-这是游戏开发者在确保玩家对游戏感兴趣并愿意创建社区所需要重视的。这也是这类型游戏对于开发者的另一个吸引力。Short说道:“它们非常适合不断地进化。每一个额外的道具并不是一个全新的篇章—-这是一个新的可能性世界。既然你可以出售你最初的游戏,你也可以选择永远专注于它,如此你便可能实现独立之梦。”Cook说道:“基于roguelikes,你可以添加2000个新的对象以及能够适应按压按键的整体系统。当然了,这仍然是一件辛苦的工作,但这是一种永远都不会完结的游戏类型。”“你可以许愿将一生都付诸于roguelikes游戏上。当你现在看到一个玩家社区仍然能够兴奋地玩一款30多年前所诞生的游戏时,你该多开心啊。”它远不止如此。Short说道:“程序生成的价值并不只在于重玩价值;玩家对于他们在roguelikes游戏中所体验到的故事和策略的比较也是一种口头上的市场营销方式,并且也属于玩家所生成的内容!通常情况下,你是不可能获得这种类型的社区病毒式传播,除非你所面对的是多人游戏。”但这已经创造了《Don’t Starve》的成功。Forbes说道:“社交媒体以及整个Let’s Play提供给玩家一个平台去呈现他们的游戏表现,这非常适合程序上以及意外的游戏玩法。这同样也是人们难以抗拒的一种免费广告。”灵活性,适应性和未来roguelikes元素快速成为了游戏组织中的一部分—-甚至延伸到了AAA级游戏中。Forbes说道:“我认为像《恶魔之魂》这样的游戏拥有大众吸引力,这意味着玩家喜欢一些想法。”甚至连休闲的玩家也准备好接受这类型游戏,Short认为:“像《Candy Crush》这样的游戏要求玩家需要精通并做出即兴发挥。很快地roguelikes将变成主流。”就像Doucet指出的那样,这一类型具有很强的适应性,这也是成功的预兆。“我可以开始玩一款游戏,并且能够在15分钟内获得独特且有趣的体验,并在之后再次尝试。如果你是一个没有很多空闲时间的成人的话,这便非常重要。基于这些参数,这对于我来说算得上是一个完美的游戏类型。”Cook认为rogue是创造游戏的框架。他列举了Edmund McMillen的《以撒的结合》去解释roguelikes是如何有效地结合来自其它游戏的理念并且还能够创造出一个连贯且具有吸引力的整体。Cook说道:“我发现现在人们会繁殖来自许多不同类型的个体,并将其整合到roguelikes架构上。这一架构元素,也就是各种个性化设计模式是如何整合到一个完整的个体中是非常值得我们关注的。”其可变性也开启了主题上的可能性。Doucet说道:“我想要利用这一类型去探索现实中的情况。在现实生活中,你不可能按压一个重置按键并使用未来的知识去推翻面前的挑战。”在空闲的时候,Doucet致力于《Tourette’s Quest》,这是一款关于探索他自己的挑战的游戏。多亏于这类型的优势,他说道:“我能够创造关于风险管理的游戏,并学习如何接受残疾的身体约束。”尽管这类型带有种种潜能,但Cook同样也表示担心这种潜能会被耗尽。任何类型只要一受到追捧便会陷入危险。“较小的团队也有机会创造更棒的游戏。而这里所存在的风险在于他们将复制人们已经厌倦的模式并运行这样的理念。”展望未来本文有意识地回避了我们在讨论roguelikes类型时会想到的正统问题。Forbes也列举了自己的游戏进行说明:“《Don’t Starve》使用了永久性死亡,程序世界生成以及探索性规则系统。但是比起经典的roguelikes,它缺少了一定的管理,实际上我会认为它更倾向于是受到roguelikes启发的游戏而不是真正的这类型游戏。”不管是Doucet还是Short都深入讨论了这一主题,如果你感兴趣的话可以作进一步的了解。实际上,Burgun并未看到这一类型的真正价值,除了它是一套可以用来试验的机制外:“可能这类型应该备摧毁,实际上,我认为它可能已经被摧毁了。”而本文的目的其实是专注于游戏开发者可以利用的roguelikes核心机制。很明显,无关类型,那些让这些游戏变得吸引人的设计元素在各种环境中既是可识别的也是有用的;而现在它们也成为了游戏设计中的一份子。我们所访问的这些人为那些从这类型游戏机制中获取灵感的游戏描绘了一片美好的未来,而这不仅仅是因为它们具有吸引力:还有一些制作和推广元素成就了它们。这将成为我们永久的遗产。&【编辑:北城】
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