腾讯手游助手渲染失败开发遇到图形问题,有哪些图形渲染分析工具可以使用

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等级: 5591 12.5 MB 多国语言(带中文版) PhotoFiltre 是一款功能强大、容易上手的图像编辑软件。自带多个图像特效滤镜,使用它们可方便地做出各式各样的图像特效;文本输入功能颇具特色,有多种效果可供选择,并能自由地调整文本角度;内置 PhotoMasque(图像蒙板)编辑功能。唯一不足的地方是不支持图层。PhotoFiltre注册信息:
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等级: 158万 40.87 MB 英文版 Adobe公司近日针对多款全新发布的数码相机而推出了Camera RAW的最新版本,此插件适用于Photoshop CS4以上或者Photoshop Elements 5.0(Mac)、Photoshop Elements 6.0(Windows)以上版本,新版在具体的处理算法上并没有太大的改进。对于数字摄影师们来说,处理RAW文件实在是一个令人头疼棘手的问题,因为这种文件通常处理起来要耗费很长的时间,而且不同数码相机所生成的RAW文件
等级: 4万 2.83 MB 简体中文 BenVista PhotoZoom Pro(图片无损放大):一款新颖的、技术上具有革命性的对数码图片进行放大的工具。通常的工具对数码图片进行放大时,总会降低图片的品质,而这款软件使用了S&SPLINE技术(一种申请过专利的,拥有自动调节、高级的插值算法的技术),可以将尽可能地提高放大图片的品质。程序最大的特色是可以对图片进行放大而没有锯齿,不会失真。解锁:34更新日志使用最新的 S&
等级: 1万 167 MB 英文版 Unity 3D本来是由德国的一些苹果粉丝开发的一款游戏引擎,游戏引擎Unity3D完全纳入统一的综合开发环境。这种紧密集成允许直接编辑您坐上那将能释放游戏一切。一个简单的编辑,视觉,直观性使得游戏设计简直高兴。我们为您提供了:Unity 3D Pro 4.3.2安装破解教程 由于软件太大,我们提供的是4.32,网盘地址才是最新版本网络上的3D应用,除了游戏之外,目前比较有前景的是3D虚拟社区,此外还有一些3D场景的虚拟展示。作为一个从
等级: 4万 58 MB 英文 ACDSee终于出免费版了?看图软件就它一个收费,实在太搞笑了。ACDSee 是目前最流行的数字图象处理软件,它能广泛应用于图片的获取、管理、浏览、优化甚至和他人的分享!使用 ACDSee,你可以从数码相机和扫描仪高效获取图片,并进行便捷的查找、组织和预览。超过 50 种常用多媒体格式被一网打尽!作为最重量级看图软件,它能快速、高质量显示您的图片,再配以内置的音频播放器,我们就可以享用它播放出来的精彩幻灯片了。ACDSee 还能处理如
等级: 0 1024 KB 简体中文 文件夹照片是一个轻量级的应用程序,其目的是自动组织大型摄影目录的过程。直观的应用程序,使照片组织自动化从一开始就会引起您的注意是设计的简单性。单窗口界面包括三个按钮,每个都有自己的功能。第一个可以选择存储所有照片的源文件夹,第二个帮助您选择目的地目录,第三个开始处理数据。另外一个选项可以将应用程序配置为将原始照片复制到目的地后将其删除。
等级: 0 497 KB 简体中文 心形花纹PS笔刷,图案精美,样式丰富,可以制作出一张非常精美的表白图案!
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等级: 0 172 KB 简体中文 阴阳师的ar新玩法,玩家通过扫描查看到式神的曼妙舞姿,小编为大家整理了阴阳师式神舞蹈召唤阵图片大全。
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版本号:1.0
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杀毒状态:未申请任何杀毒软件,软件无毒,
娱乐所制作,有人喜欢 我经继续更新,没人喜欢就这样了
等级: 1万 4.42 MB 简体中文 exiftool是一款多功能的图片信息查看工具。它可以图片查看、制作和编辑,使用起来十分方便,支持大量不同的格式。exiftool(&k).exe改名为exiftool.exe。exiftool.exe和ExifToolGUI要在同一个目录下。运行ExifToolGUI。能查看松下、尼康、佳能、索尼等特有的参数。除去常见exif功用外,还能修改图片的EXIF时间、查看快门次数、查看开机后多久拍摄的、查看对焦点位置、添加G
等级: 8 141 KB 简体中文 tiff格式的图片处理用上一款方便的小工具,合成分割什么的就变得简单多了。奈末tiff分割合并助手绿色免安装,简单实用。支持tiff转JPG,TIFF转JPG,TIFF转PNG,TIF转BMP,JPG合并转TIFF,PNG合并转TIFF,BMP合并转TIFF等。
等级: 84 1200 MB 简体中文 为游戏开发者和电影制作者专门设计的3D建模、动画和渲染工具的跨平台和综合性的工具。 Autodesk Maya 2017是一个有很多特色专业3 d建模、动画、渲染和组合解决方案,提供了各种各样的特性和动态的工具来模拟体液,布料,粒子和头发。
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等级: 1006 13.48 MB 多国语言(带中文版) RAWTherapee是一款不错的数码暗房工具,处理效果堪比Adobe Lightroom;使用说明:请不要将Raw Therapee放在含中文目录中,否则会报错我有X64的版本,不知道32如何工作,或工作更好的可能,不确定,但我想尝试。我的系统是拔尖的,他有一个图形卡,可以运行满墙的电视和他的系统测试通常把他放在最高的国家之一。即便如此,他也很难让它正常工作在他的系统所以我知道不只是我,使我相信这里有需要做一些修正。透支我们的cpu加
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等级: 339 200 MB 英文版 Graebert ARES 2017是cad软件经验的灵活性阿瑞斯指挥官版,强大的CAD软件的日常工作以及复杂的项目。利用生产工具和智能特性来起草和设计,你期望从上CAD产品,在一个显著的成本节约。创建3 d对象使用埃西斯&三维实体建模是软件内的紧密集成。 阿瑞斯是DWG-compatible指挥官和易于使用你现有的CAD环境。 支持最新的行业技术+ DWG兼容+可用于Windows&7和8,Mac OS X&,
等级: 166 147.6 MB 简体中文 VSCO Film是提取自vsco cam的调色滤镜插件,可以让你照片的颜色瞬间提高一个档次,效果逼真,适合对图片颜色有追求的摄影人士。
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JavaME 3D游戏开发——3D图形渲染
作者:杨丰盛上一篇文章我们学习了使用JSR239开发包来绘制一些基本的图形,并且通过glColor4f函数为图形设置了颜色,但是到目前为止,我们并没有接触到3D图形,本文将绘制一个真正的3D物体(立方体),并对其进行各种变换操作,比如:旋转、平移、缩放等。绘制3D物体的思路和三角形类似,都需要设置顶点数组及其缓冲区,对于复杂的3D物体,可能有多个顶点,我们除了可以采用上一篇所说的绘制三角形扇之外,还可以通过索引的方式来绘制,既然是索引,就说明我们首先需要定义好所有的顶点,然后这些顶点都会对应一个索引,在绘制的时候我们可以指定每个三角形的三个顶点分别对应于顶点数组中的哪一个索引的坐标。通过索引方式绘制立方体首先,和绘制三角形一样,需要指定立方体的每一个顶点的坐标,代码如下:private static final byte[] s_cubeVertices ={-10, 10, 10, 10, -10, 10, 10, 10, 10, -10, -10, 10,-10, 10, -10, 10, -10, -10, 10, 10, -10, -10, -10, -10,-10, -10, 10, 10, -10, -10, 10, -10, 10, -10, -10, -10,-10, 10, 10, 10, 10, -10, 10, 10, 10, -10, 10, -10,10, -10, 10, 10, 10, -10, 10, 10, 10, 10, -10, -10,-10, -10, 10, -10, 10, -10, -10, 10, 10, -10, -10, -10};上面的代码中指定了一个立方体的所有顶点的坐标,其中每一行代表一个面的4个顶点,当然这里为了大家能更好的理解,还是有很多重复的点,但是绘制的时候我们会采用索引的方式,多出的点也不会被使用。然后,采用同样的方式将顶点数组中的数据存放到顶点缓冲区中,代码如下:this.cubeVertices = ByteBuffer.allocateDirect(s_cubeVertices.length);cubeVertices.put(s_cubeVertices);cubeVertices.rewind();按照前面所讲的内容,现在我们可以启用顶点缓冲区,然后设置,将该立方体绘制出来,但是这里我们将学习如何采用索引方式来绘制。和顶点缓冲区方式一样,首先需要创建一个索引数组,然后将索引数组转存到索引缓冲区中,代码如下:private static final byte[] s_cubeIndices = {0, 3, 1, 2, 0, 1, /* front */6, 5, 4, 5, 7, 4, /* back */8, 11, 9, 10, 8, 9, /* top */15, 12, 13, 12, 14, 13, /* bottom */16, 19, 17, 18, 16, 17, /* right */23, 20, 21, 20, 22, 21 /* left */};this.cubeIndices = ByteBuffer.allocateDirect(s_cubeIndices.length);cubeIndices.put(s_cubeIndices);cubeIndices.rewind();其中每一行都表示一个立方体的一个面,被标注“front”的为前面,其中的前三个数据分别对应s_cubeVertices数组中的元素,也就是说前三个数“0,3,1”表示一个三角形的三个顶点,可以看出每一个顶点都由两个三角形构成。怎么来使用这个索引来绘制立方体呢?代码如下所示。gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_BYTE, 0, cubeVertices);gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 6 * 6, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,cubeIndices);gl.glFinish();大家可以看出,这里除了将绘制函数改成了glDrawElements之外,就没有其他变化,下面我们就重点分析这个函数。glDrawElements 是一个OPENGL的图元绘制函数,从数组中获得数据并渲染图元。函数原型为:void glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count,GLenum type, const GLvoid *indices);其中:mode:指定绘制图元的类型,可以使用的类型包括上一篇文章所分析的,比如:点,线,三角形扇等。count:为绘制图元的数量。type:为索引数组(indices)中元素的类型,只能是下列值之一:GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_UNSIGNED_INT indices:指向索引数组的指针。glDrawElements函数能够通过较少的函数调用绘制多个几何图元,而不是通过OPENGL函数调用来传递每一个顶点,法线,颜色信息。可以事先准备一系列分离的顶点、法线、颜色数组,并且调用一次glDrawElements把这些数组定义成一个图元序列。当调用glDrawElements函数的时候,它将通过索引使用count个成序列的元素来创建一系列的几何图元。glDrawElements修改的顶点属性在glDrawElements调用返回后的值具有不确定性。因为我们的索引缓冲区是byte类型的,所以type被指定为GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,绘制的图元类型被指定为GL10.GL_TRIANGLES,需要绘制的图元数量为12个,最后一个参数则是我们前面定义的索引缓冲区。绘制出来的图形如下图所示。
JavaME 3D游戏开发——3D图形渲染
你可能会问为什么和绘制的正方形没什么区别,那是因为我们目前只看到了立方体的一个面,稍后我们学会变换之后,可以进行旋转,这样就能看到一个立方体了,并且目前我们并没有指定其颜色,除了glColor4f可以指定一个固定颜色之外,我们还可以为每一个面指定一个颜色。既然是每一个面一个颜色,也就是说我们需要一个颜色数组来存放所有的面和顶点的颜色,颜色数组定义,如下代码所示。private static final byte[] s_cubeColors = { (byte) 40, (byte) 80,(byte) 160, (byte) 255, (byte) 40, (byte) 80, (byte) 160,(byte) 255, (byte) 40, (byte) 80, (byte) 160, (byte) 255,(byte) 40, (byte) 80, (byte) 160, (byte) 255,
(byte) 40, (byte) 80, (byte) 160, (byte) 255, (byte) 40, (byte) 80,(byte) 160, (byte) 255, (byte) 40, (byte) 80, (byte) 160,(byte) 255, (byte) 40, (byte) 80, (byte) 160, (byte) 255,
(byte) 128, (byte) 128, (byte) 128, (byte) 255, (byte) 128,(byte) 128, (byte) 128, (byte) 255, (byte) 128, (byte) 128,(byte) 128, (byte) 255, (byte) 128, (byte) 128, (byte) 128,(byte) 255,
(byte) 128, (byte) 128, (byte) 128, (byte) 255, (byte) 128,(byte) 128, (byte) 128, (byte) 255, (byte) 128, (byte) 128,(byte) 128, (byte) 255, (byte) 128, (byte) 128, (byte) 128,(byte) 255,
(byte) 255, (byte) 110, (byte) 10, (byte) 255, (byte) 255,(byte) 110, (byte) 10, (byte) 255, (byte) 255, (byte) 110,(byte) 10, (byte) 255, (byte) 255, (byte) 110, (byte) 10,(byte) 255,
(byte) 255, (byte) 70, (byte) 60, (byte) 255, (byte) 255,(byte) 70, (byte) 60, (byte) 255, (byte) 255, (byte) 70, (byte) 60,(byte) 255, (byte) 255, (byte) 70, (byte) 60, (byte) 255 };this.cubeColors = ByteBuffer.allocateDirect(s_cubeColors.length);cubeColors.put(s_cubeColors);cubeColors.rewind();定义好了颜色数组和缓冲区之后,我们需要告诉Opengl我们制定的颜色数组,和指定顶点数组类似,代码如下:gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);gl.glColorPointer(4, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, 0, cubeColors);首先通过glEnableClientState函数来启用颜色数组,然后通过glColorPointer来指定颜色数组,该函数的参数分别为颜色的位数(定义的颜色数组为a,g,b,a,因此这里为4),数据的类型、偏移量、颜色缓冲区。这样Opengl绘制出来就会按照我们指定的颜色。变换操作变换主要包括:旋转,平移、缩放,实现非常简单,代码如下:gl.glTranslatef(0.f, 0.f, -30.f);gl.glRotatef((float) (time * 29.77f), 1.0f, 2.0f, 0.0f);gl.glRotatef((float) (time * 22.311f), -0.1f, 0.0f, -5.0f);gl.glScalef(1, 1, 1);? glTranslatef用于处理平移,参数分别为x,y,z方向的平移数据。? glRotatef用于处理旋转,第一个参数是旋转的角度,后面三个分别为x,y,z轴,主要用于确定绕哪一个轴旋转的权重。? glScalef用于处理缩放,参数分别为x,y,z上的缩放,为1则表是不缩放。代码中,为了让物体不停的旋转,角度参数被设置为动态改变的,这样就会根据所指定的角度来旋转。再次运行,可以看到如下效果,当然要确定time的值在不停的变换哦。
JavaME 3D游戏开发——3D图形渲染
通过这几文的学习,大家能够绘制各种物理物体了,同时可能也觉得有些枯燥了,那么后面我们将学习各种特效(比如:灯光、雾气等)和纹理,材质等,希望大家能实时关注smi.csdn.net的更新。
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