从中国印度洋出海口到欧美,国产手游出海这条路到底能走多远

当众多玩家还沉迷在《阴阳师》、《王者荣耀》的升级体验中,网易和腾讯早已将目光转移到下一次的游戏热潮。近日由腾讯和日本KONAMI共同研发的正版《魂斗罗:归来》开始预约,仅两天人数便快要突破千万,少年情怀的价值依然不可限量,与此同时,网易代理的微软经典游戏《我的世界》也在上个月开始首测,并且正在由端游向手游发展,有分析称或许会在国内掀起沙盒游戏的再次辉煌。
蓝港互动集团宣布获得电视剧《莽荒纪》手游改编权,将与爱奇艺游戏在游戏研发、发行等领域展开战略合作。 据悉,此次蓝港与爱奇艺游戏的合作将在影游互动的基础上整合各自资源, 以优质游戏内容加超级流量平台的方式进一步提升IP的品牌价值。
财报显示,科乐美数字娱乐事业部门去年销售额为1055亿日元,利润337亿日元。这些成绩主要得益于多款重磅手游的上线。科乐美在财报中着重提到了游戏王题材手游《游戏王:决斗链接》在全球150多个国家和地区上线,同时,《实况力量棒球》、《职业棒球之魂A》在日本国内运营的手机游戏也保持着稳定的收益。
用一款手机游戏去跟PC游戏PK,不在一个平台上,可能有失公允,但王者荣耀在游戏业的崛起已经不容忽视。但上面的简单分析,我们也许更容易理解,王者荣耀的用户关注度为何超越英雄联盟;也更能理解,作为国内第二大的搜索引擎,360搜索竟然屈尊为王者荣耀设计专门Onebox的原因了。
凤凰科技讯 据VentureBeat北京时间4月27日报道,市场研究公司Newzoo预测,全球手游市场营收将由2016年的人民币2657亿元增长至2020年的人民币4475亿元,增幅高达66%。
手游市场的增长将主要来自亚太、中东和非
【TechWeb报道】4月19日消息,目前,手游市场成为了资本方面青睐的领域,但是在手游火爆的背后存在着阴暗面,庞大的用户群体成为了黑客攻击的目标。据外媒报道,日本现在出现一个严重的情况,那就是黑客伪装游戏促销来对玩家的手机系统进行钓鱼攻击,除了能够窃取到玩家的个人信息外,黑客通过这种方式来窃取玩家雇主企业的机密信息。
北京玩蟹科技有限公司请求法院判令福建板栗互动网络科技有限公司立即停止使用“武林大掌门”商标及不正当竞争行为、立即删除其对《武林大掌门》手游在相关网站上的宣传广告、在相关平台上刊登消除影响的声明并赔偿经济损失及维权合理支出共计50万元。
“站在风口上,猪都会飞。”这句出自雷军的风口论至今仍被许多互联网企业奉为至上法则。过去一年在资本市场上掀起的直播热潮随着竞争的深入,已然进入优胜劣汰阶段。以虎牙直播与斗鱼领衔的游戏直播第一梯队阵容基本难以撼动。
“不出海,便出局”这个观点在国内手游圈子已被越来越多的人接受并认可。但是,对于大多数中小团队来说,出海真的不是说说那么简单,想要落到实处也是困难重重。自己有没有能力完成?能不能找到靠谱的海外代理、合作伙伴?去到哪个海外区域市场?...问题颇多。
随着2017春季档新品发布热潮的来临,不少手机厂商登场推出开年力作,有趣的是,不管是荣耀V9、360 N5亦或者之前“抢跑”的酷派改变者S1在产品策略上不谋而合的均瞄准了游戏手机市场,可见2017年游戏手机将成为智能手机市场的新风口。
日前,一网友晒出自己5岁侄子沉迷手游的照片并称:玩王者荣耀,你可能永远猜不到你的队友是几岁?照片一经发出,便被千万网友转评:实力不如小学生·····00后霸气崛起,90后早已输在起跑线上了!不难看出,手机游戏越来越呈现出全民化蔓延的趋势。
随着欧美主流发行商都陆续公布了Q4财报,和一年前App Annie曾发布过的2015年度全球手游发行商收入榜Top 52相比,2016年的手游市场出现了明显的洗牌。
【TechWeb报道】2月9日消息,从2015年开始,手游行业迎来了自己的爆发期,各式各样的手游产品出现在市场中,带动了整个行业的发展。不过,在很多游戏开发商眼中,一款能够挣钱的手游才叫好游戏,可怎么能做出能令玩
我们为游戏制定规则并非呼吁孩子们去踢毽子、滚铁环、玩跳皮筋,而且所有事物的发展都是向前的,游戏也不例外。关键点在于如何保护未成年人的身心健康。接触前沿产品前沿科技是一件好事,现在儿童起步就是功能完善的手机,相信他们以后的成就肯定远远大于我们,发展到什么阶段是我们无法想象的。
虽然“电子竞技”现在已经成为一门学科或者产业,也成为一种正式的赛事,无论是电子竞技直播产业如何如何火爆,相关的竞赛又获得什么部门的批准等等,但是对于网游而言,如何限制甚至禁止未成年人的参与一直是公说公有理婆说婆有理的一个争议话题,有朋友甚至说,有了孩子之后才知道网游对孩子带来的影响确实是巨大的,毕竟孩子还沉浸在很多未知和未确定中,有太多的诱惑,也有太多的影响了。这也一直被家长所诟病,乃至对孩子做出种种的限制,但依然效果甚微。我们也看到很多关于戒除网瘾的报道,甚至一些恶性案件等等,都说明这确实是一种社会现象
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选择通过实现内容品类的多元化,而非遵从主流的机器算法推荐满足用户的个性化需求,可以说是网易新闻通过极具“网易”特色的“非主流”方式,对用户发...
丁磊远离了互联网的厮杀和浮躁,静心打磨每一个中意的产品。
网易发公告指责多玩侵权问题了。
在手游领域,网易可以凭借后发制人的精品化迎头赶上产业的发展,并且与腾讯分庭抗礼,电竞产业网易依旧会如此吗?
如今随着新兴市场崛起、欧美市场业已成熟,我国手游出海的方向将更加清晰,不过面临着文化差异、竞争环境的难题,这条路究竟能走多远呢?
丁磊这笔股权的价值已达到156亿美元。而在中国互联网巨头中,类似丁磊这样对上市企业拥有超高持股的并不多。
以用户为出发点的态度,在讲究布局、快速占领市场、流量红利的时代,可能会显得慢。但恰是这种态度,使得中产阶级自然聚集在网易的产品中,主动安装和...
因为亮眼的财报,网易在业内连续两季度刷屏,不少人感慨,网易正在成为中国互联网巨头一种新形态,逆势实现增长背后,网易的势能正在加速释放。
网易第一季度广告服务净收入为4.45亿元,较上一季度下降33%,在总收入中占比仅3%。
游戏部分不出意外,再次成为营收的主角。
如何用互联网改造传统行业?网易味央给出了一个可供参考的样板。
可以说,当有点慢热、最爱「后发制人」的网易遇上了「新中产红利」,时间和用户人群上的契合,将使网易的粉丝效应转化为巨大的经济效应,造就一个「刚...
典型的从供给侧出发,依托工匠精神,践行精品研发的体现所在。同样,网易后发先至的手游之路,也给行业带来很多启发和借鉴,这些价值更难能可贵。
“去年整一年都很焦虑,等今年第一笔收入进来,心态一下子就轻松了很多”,陈峰开玩笑说,原来钱真的是可以治病的。
“新国漫研究所”是基于二次元行业在中国的迅速崛起为基础,以每季新出的国漫作品为选题,分析它们在二次元内容产业链上各个环节的概况
技术的进步一日千里,或许就像霍金所说,在未来的短短几十年之内,AI很可能会超越人类智力范围,进而挑战人类。
网易农业旗下网易味央今日宣布完成1.6亿元A轮融资,由美团点评、创新工场领投,京东战略投资。
“橙黄蓝”迅速回应北京共享单车相关新政;腾讯1.43亿美元战略入股西山居剑指网易;
网易一直坚持认为,钱可以买来流量,但是钱买不来用户。钱可以买来排名,但是钱买不来口碑。钱可以买来眼球,但是钱买不来态度。我们希望网易会用自己...
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从印度到欧美 国产手游出海为什么这么难?
摘要如今随着新兴市场崛起、欧美市场业已成熟,我国手游出海的方向将更加清晰,不过面临着文化差异、竞争环境的难题,这条路究竟能走多远呢?
当众多玩家还沉迷在《阴阳师》、《王者荣耀》的升级体验中,网易和腾讯早已将目光转移到下一次的游戏热潮。近日由腾讯和日本KONAMI共同研发的正版《魂斗罗:归来》开始预约,仅两天人数便快要突破千万,少年情怀的价值依然不可限量,与此同时,网易代理的经典游戏《我的世界》也在上个月开始首测,并且正在由端游向手游发展,有分析称或许会在国内掀起沙盒游戏的再次辉煌。
巨头相争的戏码早已看惯,不过爆款手游逆袭对手的盛况倒是令人乐不知彼,这不仅是因为引领了全民手游的狂热,更在于两方互斗的竞争活力使得巨头实力层层升级,海外影响力也日益增强。
再者,从《魂斗罗:归来》和《我的世界》可以看出,手游全球化扩张早已成为大势所趋,而我国从初级阶段的代理方到现在的自主研发,足以说明走出国门,确立在全球游戏市场的主导地位成了现实可能。如今随着新兴市场崛起、欧美市场业已成熟,我国手游出海的方向将更加清晰,不过面临着文化差异、竞争环境的难题,这条路究竟能走多远呢?
腾讯网易或将引领手游出海,进入新的爆发期
2016年无疑是中国手游出海的丰收年,这里不仅包括早已走向海外的全球化手游公司,还包括国产手游在海外市场的胜利。
据伽马数据和中国音数协游戏工委发布的《2017年Q1移动游戏产业报告—海外市场专题》显示,2016年全球移动游戏市场为369亿美元,增速高达21.3%,其中中国自研手游海外收入高达46.5亿美元,而且数据预测,2017年出口手游有望占出口游戏的七成,实现国内移动游戏的第二次爆发。除此之外,中国自研产品在中东、东南亚、俄罗斯等地区,已经拿下将近20%的市场份额。
从以上数据可以看出,越来越多的手游厂商出海,已经为全球化扩张道路开启了良好的开端。但是这一报告也暴露出一些较为明显的弱点,比如目前得到较大进展的市场都集中在自研产品较匮乏的地区,尤其是刚刚步入网大潮的国家,而对于用户游戏付费价值高的日韩美,海外自研手游基本上没有多大存在感。
究其原因,主要在于这些成熟市场已经有足够的游戏制作公司,而更多像任天堂这样的主机、端游厂商巨头,也在不断进入手游市场,这一方面导致竞争更加激烈,另一方面使得用户获取成本连年增加,最终令我国出海的手游厂商望而生畏。
不过这恰恰反映出在走出国门的初级阶段,由业务面向海外市场的手游公司引领的这个时期,其整体实力还不足以带动我国的全球化扩张步入正轨,这点主要表现在,大部分出海手游公司通常只能通过单一爆款获得立足之地,一旦产品的生命周期过去,就有可能陷入沉寂期。比如莉莉丝和乐动卓越,前者自从《刀塔传奇》火爆以后,三年内几乎没有新品推出,最近的《剑与家园》到目前为止也没看出爆红潜质,而后者曾经以《我叫MT》树立了手游公司向外发展的信心,可是时至今日也没能研发出自己的下一个爆款。
总的来说就是,这些海外手游公司当初畏于国内的竞争环境和巨头压力,导致本身没有雄厚的国内业务作为支撑,其实力根本不足以带领我国手游走向世界。他们在海外市场所取得的成就,仅仅能从量上增强我国手游在全球化市场的实力,却很难对全球化扩张产生实质性的影响。
由此可见,引领这一道路的只能是国内游戏巨头,比如腾讯和网易,而且两者去年在全球化布局的频频动作,和爆款手游取得的业内成绩,或许印证了巨头涌入海外市场,才是全球化扩张的爆发期。
值得注意的是,除了手游产品在全球移动游戏市场上获得成功,在全球化扩张过程中,网易和腾讯正不断从单一的产品输出转变为资本输出,通过积极的并购增强自身在全球的影响力。以腾讯为例,早在2012年就向韩国拥有最大手机游戏平台的Kakao Talk投资720亿韩元,收购13.3%的股份,从2014年开始投资韩国网石公司5亿美元,目前是其第三大股东,2016年更是斥巨资收购《皇室战争》的研发商Supercell,更有传言称腾讯的下一个目标可能投向Steam平台。
从以上举动可以看出,腾讯对手游的全球化发展展示出了更为激进的步伐,正在逐步确立其在全球游戏市场的独特地位。
中国手游掘金印度市场,能给全球化扩张带来什么?
投向新兴市场,避免美日韩等成熟市场的正面竞争,是目前大部分海外手游厂商的选择,先易后难,也证实了全球化扩张或许走得是同一过程,因而从这一角度来讲,印度市场的重要性显而易见。可是对很多智能手机品牌起到救命稻草作用的印度,对海外手游公司和国产手游全球化也会起到同等的影响吗?
对于一部分新兴发展中国家来讲,跳过PC时代而直接过渡到移动阶段,是网络发展的一大特色,印度由是如此,这对手游厂商来说既是相对有利的外部环境,也是手游市场潜力可观的缘由之一。有数据显示,印度手机游戏收入为2.66亿美元,仅占全球的0.55%,而印度软件和服务业企业行业协会预估,未来5年印度手游下载复合年增长率有望达到58%,如此空白巨大的生长期,所有国外手游公司自然不会放过,不过综合来看唯有我国最为有利。
这取决于最重要的三点因素:
其一,智能手机的高占有率已经为国产手游带来了决定性的优势。据相关数据调查,2016年11月份中国手机企业在印度的市场份额为51%,为全年最高点。至此国产智能手机厂商取得半壁江山已成现实,而通过在手机内预装手游可以简单地推广国内手游。
其二,相比欧美国家,印度对中国传统文化的认可度较高,受地域关系影响,我国也更为容易了解印度的文化特色。因而无论适应本土化进行产品研发,还是将国产手游引入印度都有一定程度的便利,对于需要跨越文化差异的手游来说,这点至关重要。
其三,海外手游公司的业务重点一直倾向于这些新兴市场,因而在研发、推广等相关事宜积累了不少经验。印度手游同样是处于起点时期,如何建设产品渠道、了解当地宏观和微观情况,又或者针对地方保护问题如何解决等等,都可以借助以往实践经验,最快速地制定出立足市场的方案。
先天优势或许能为我国手游在印度占据一定地位带来积极影响,不过从宏观层面来看,印度在我国手游的全球化过程中所起到的作用,最后还是要取决于其用户基数能否转化为商业价值,也就是说能为国内手游公司带来多少实际营收。印度毕竟还处于网发展初期,中低端手机泛滥、移动流量收费高、网络基础设施建设不完备,这都导致价格相对敏感的印度用户很难培养付费习惯,再加上外部环境致使产品体验不佳,更对手游的营收产生了极大的阻碍。
所以即使海量的人口红利帮助手游公司稳固市场地位,可对手游这种服务性产品来说,一旦大部分用户仅限于免费形式,就有可能赔本赚吆喝。
另外,占领印度手游市场确实代表着中国手游的全球化扩张又前进了一步,不过这并不意味着中国手游在全球的影响力,会随着市场份额的增加得到同等程度的上升,毕竟新兴国家的游戏市场需要很长时间的培育,而且征服一个发展中国家带来的认可度,要比攻占一个成熟的发达国家市场低很多,这仍然无法使中国手游摆脱依靠人口量优势获取实力的帽子。
再者所谓的全球化扩张,并不单单指市场份额的掠夺,而是需要将某个品牌或者某种文化扩散于海外市场,就像大航海时代各国把文化入侵看得比领土侵占更重要。所以对处在市场培育期的印度,这点还远远不能达到。
星辰大海固然美好,但也意味着困难重重
现在不得不承认的一个事实是,尽管我国是全球最大的手游市场,拥有全球最大的移动游戏出品商,但整体实力的强劲却没有的带来相应的影响力和话语权,其主要原因在于国内市场撑起了大部分游戏公司的营收,而大部分出海手游厂商又没有足够的实力,和索尼、任天堂这种老牌游戏巨头对抗。这就像我国的经济实力状况,虽然整体位居世界前列,可实质上依然处在发展中国家的水平。
而且重要的是,腾讯和网易这样的巨头公司也是严重依赖国内市场,才达到如今在全球营收排行榜上的地位。可一旦单纯地计算海外营收,从图中我们可以看到,像《阴阳师》这种进入全球手游营收前十名的爆款,减去中国贡献的营收,仅论中国游戏海外收入,远远比不上《列王的纷争》、《王国纪元》等手游。因而未来中国手游的全球化扩张,理应改变的就是这种现状,通俗点讲就是,从赚本国人的钱转化为赚外国人的钱。
其中欧美市场对增强国产手游的全球影响力不言而喻,这不仅仅是因为其用户付费意识强、商业价值高,更是在于它所代表的成熟市场,能为国产手游带来的是影响游戏厂商持续发展的最重要因素:品牌树立和文化输出。而新兴国家市场用户对手游的认知和需求相对较低,它所表现的认可度不足以增强某个产品或公司在全球的地位。
无论是出海公司的某些爆款产品,还是营收较高的国产手游,其游戏背景、玩法或者规则有很多都倾向西式风格,而纯中国元素的手游少之又少,这其中主要是为了迎合海外市场,希望先借由入乡随俗的产品慢慢树立公司的品牌,然后获得进一步发展的机会,最后才有可能实现本国的文化输出。
方向上没有什么过错可言,不过某种程度上还是反映了文化的不自信,尤其是我们看到,像日韩美游戏公司更擅长以本国文化元素为特点,向全球输出,这甚至可以称之为变相的文化入侵,但是这种产品的成功才更表现出深度的影响力。
而大部分中国手游的发展路线颇为保守,即使腾讯和网易也不例外,但在全球化扩张中,欧美市场的特殊已经决定了攻克的必要性,也唯有这种成熟市场上的成功,才能说明我国手游可以不依赖国内力量实现质的上升,也才能证明我国的产品和文化真正的走出国门。
总而言之,我国手游公司的品牌价值和携带的文化元素,能成长到何种程度,决定了未来全球化扩张的路途能走多远。
我们可以看到,国外手游公司也正在以我国市场为目标进行海外拓展,近日马来西亚打造的水墨风手游《墨剑》,以传统文化迎合国人认同感,说明手游作为一种文化形式,虽然没有国界之分,可强势侵入方和被动接受方的区别,还是导致大部分出海手游公司选择妥协。可什么时候能等到国产手游能凭借纯粹中国文化,风靡全球,还是个很大的未知数,这甚至关系到我国文化能否真正实现向外输出和接受。
编辑:东方财富网
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