如何在游戏运行后unity加载assetbundlepak文件里的asset,并展示出来

当前位置:
《使命召唤13:无限战争》assetfile30.pak文件损坏解决办法 正文
Call of Duty: Infinite Warfare
很多玩家在游戏使命召唤13:无限战争中、不知道assetfile30.pak文件损坏解决办法、下面是6399游戏小编为大家带来详细使命召唤13:无限战争assetfile30.pak文件损坏解决办法的介绍、欢迎大家阅读~assetfile30.pak文件损坏解决办法:有很多玩家都遇到了assetfile30.pak文件损坏的问题那么小编直接把文件放到云盘里面有需要的玩家可以自己去网盘里面下载下载地址》》》》以后一手资源还是会及时更新在我们的游戏网站、欢迎关注以上就是6399游戏小编带来的攻略、更多详细内容请持续关注6399游戏最新最全攻略请关注订阅微信公众号:v6399_com
1、如果您未安装,请选择“游戏高速下载”。2、安装好客户端后,请重启浏览器,点击“高速下载”按钮盒子将自动下载游戏。
热门游戏专题之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:&本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。
1.创建Assetbundle
&&&&&&&& 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。
比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。
由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。
这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。
using&UnityE
using&System.C
public&class&Script&:&MonoBehaviour
public&string&
void&Awake&()
Debug.Log(&my&name&is&&+&name);
Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。
&&&&[MenuItem(&Custom&Editor/Create&AssetBunldes&Main&)]
static&void&CreateAssetBunldesMain&()
&&&&&&&&//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object[]&SelectedAsset&=&Selection.GetFiltered&(typeof(Object),&SelectionMode.DeepAssets);
&&&&&&&&//遍历所有的游戏对象
foreach&(Object&obj&in&SelectedAsset)
string&sourcePath&=&AssetDatabase.GetAssetPath&(obj);
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
string&targetPath&=&Application.dataPath&+&&/StreamingAssets/&&+&obj.name&+&&.assetbundle&;
if&(BuildPipeline.BuildAssetBundle&(obj,&null,&targetPath,&BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))&{
&&&Debug.Log(obj.name&+&资源打包成功&);
Debug.Log(obj.name&+&资源打包失败&);
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh&();&&&&
最核心的方法其实就它:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)
参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。
参数2:可以放入一个数组对象。
默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。
Android上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)
另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。
Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。
&&&&[MenuItem(&Custom&Editor/Create&AssetBunldes&ALL&)]
static&void&CreateAssetBunldesALL&()
Caching.CleanCache&();
string&Path&=&Application.dataPath&+&&/StreamingAssets/ALL.assetbundle&;
Object[]&SelectedAsset&=&Selection.GetFiltered&(typeof(Object),&SelectionMode.DeepAssets);
foreach&(Object&obj&in&SelectedAsset)
Debug.Log&(&Create&AssetBunldes&name&:&&+&obj);
//这里注意第二个参数就行
if&(BuildPipeline.BuildAssetBundle&(null,&SelectedAsset,&Path,&BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))&{
AssetDatabase.Refresh&();
两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。
2.读取Assetbundle
&&&&&& 然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。
using&UnityE
using&System.C
public&class&RunScript&:&MonoBehaviour
&&&&//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
&&&&public&static&readonly&string&PathURL&=
#if&UNITY_ANDROID
&jar:file://&&+&Application.dataPath&+&&!/assets/&;
#elif&UNITY_IPHONE
Application.dataPath&+&&/Raw/&;
#elif&UNITY_STANDALONE_WIN&||&UNITY_EDITOR
&file://&&+&Application.dataPath&+&&/StreamingAssets/&;
&&&&&&&&string.E
void&OnGUI()
if(GUILayout.Button(&Main&Assetbundle&))
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL&+&&Prefab0.assetbundle&));
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL&+&&&Prefab1.assetbundle&));
if(GUILayout.Button(&ALL&Assetbundle&))
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL&+&&ALL.assetbundle&));
//读取一个资源
private&IEnumerator&LoadMainGameObject(string&path)
WWW&bundle&=&new&WWW(path);
yield&return&
//加载到游戏中
yield&return&Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
//读取全部资源
private&IEnumerator&LoadALLGameObject(string&path)
WWW&bundle&=&new&WWW(path);
yield&return&
//通过Prefab的名称把他们都读取出来
Object&&obj0&=&&bundle.assetBundle.Load(&Prefab0&);
Object&&obj1&=&&bundle.assetBundle.Load(&Prefab1&);
//加载到游戏中
yield&return&Instantiate(obj0);
yield&return&Instantiate(obj1);
bundle.assetBundle.Unload(false);
这里我们详细的说说 下载类WWW
WWW bundle = new WWW(path);
这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。
&&&&private&IEnumerator&LoadMainCacheGameObject(string&path)
WWW&bundle&=&WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
yield&return&
//加载到游戏中
yield&return&Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
参数1:服务器或者本地下载地址
参数2:版本号
&&&&&&&& Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle
,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。
&&&&&&& 我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。
&&&&& 在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。
如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。
/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html
/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html
像这样重新打包就可以。
3.打包场景
&&&& 上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。
&&&&[MenuItem(&Custom&Editor/Create&Scene&)]
static&void&CreateSceneALL&()
//清空一下缓存
Caching.CleanCache();
string&Path&=&Application.dataPath&+&&/MyScene.unity3d&;
string&&[]levels&=&{&Assets/Level.unity&};
&&&&&//打包场景
&&&&&BuildPipeline.BuildPlayer(&levels,&Path,BuildTarget.WebPlayer,&BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
AssetDatabase.Refresh&();
不同平台下需要选择& BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。
&&&&private&IEnumerator&LoadScene()
WWW&download&=&WWW.LoadFromCacheOrDownload&(&file://&+Application.dataPath&+&&/MyScene.unity3d&,&1);
&&yield&return&
&&var&bundle&=&download.assetB
&&&&&Application.LoadLevel&(&Level&);
&在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。
Caching.CleanCache();
最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。
本文已收录于以下专栏:
相关文章推荐
之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理 本篇文章我们将说说assetbund...
unity3d Resources.Load动态加载资源
  初步整理并且学习unity3d资源加载方法,预计用时两天完成入门学习Unity3d常用两种加载资源方案:Resources.Lo...
前文“unity使用AssetBundle使用记录一--打包”中所说的打包是指的普通资源的打包,本文说的是场景打包成AssetBundle,然后加载出来。
场景打包成AssetBundle资源和普通资...
Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。
引言今天我想和大家聊聊在Unity3D中关于场景的动态加载的问题。众所周知在Un...
风刀的项目是一款用unity3d引擎制作的3D页游,为了达到在光影效果和效率之间的平衡,我们使用了lightmap,事实上unity3d烘培出来的效果非常好。
关于烘培部分,U3D的文档讲的...
首先要说的是,我们的工程中有2个脚本,分别是:Build(编辑器类脚本,无需挂载到任何物体),但是必须要把Build脚本放到Editor文件夹中Load脚本,挂载到摄像机上using UnityEng...
初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中un...
转自:/forum.php?mod=viewthread&tid=98520&page=1#pid1275560
为什么需要预加载场景?
Unity官方提供了4中加载场景(scene)的方法,分别是:
1. Application.LoadLevel():同步加载
2. Application.LoadLevelAsync():...
他的最新文章
讲师:董岩
您举报文章:
举报原因:
原文地址:
原因补充:
(最多只允许输入30个字)Pak Oman Asset Management – Daily Fund as on October 04, 2013 | Pakistan Press Releases
Pak Oman Asset Management – Daily Fund as on October 04, 2013
Karachi, October 04, 2013 (PPI-OT):
Redemption
Pak OMAN Government Securities Fund (POGSF)
October 04, 2013
Pak Oman Advantage Fund Islamic Income (POAIIF)
October 04, 2013
Pak Oman Advantage Asset Allocation Fund (POAAAF)
October 04, 2013
Pak Oman Islamic Asset Allocation Fund (POIAAF)
October 04, 2013
Pak Oman Advantage Fund (POAF)
October 04, 2013
For more information, contact:
Pak Oman Asset Management Company Limited
1st Floor, Tower A Finance and Trade Centre
Shahrah-e-Faisal,
Karachi, Pakistan
Tel: +0 -4
appeared first on .
Latest News
HANGZHOU, China, Nov. 22, 2017 /PRNewswire/ — On November 18, 2017, a special “family gathering” was held in Xiaoshan District
DONGGUAN, China, Nov. 22, 2017 /Xinhua-AsiaNet/–
On November 26, the 16th Asian Marathon Championships & Dongguan International Marathon 2017 under the
OpenAire brings its signature retractable enclosure technologies to new projects in the Middle East
<img class="alignright" src="/news-release///en/photos//493976.jpg?lastModified=11%2F21%2FA00%3A17&size=3" alt="" width="193"
November 2017
Advertisement
HANGZHOU, China, Nov. 22, 2017 /PRNewswire/ &#8212; On November 18,
Governor Khyber Pakhtunkhwa Iqbal Zafar Jhagra says China-Pakistan Economic Corridor
Jeddah - The OIC Islamic Solidarity Fund (ISF) participated in
Jeddah The OIC's Independent Permanent Human Rights Commission (IPHRC) will
Rain with thunderstorm is likely at isolated places in Hazara,
Frontier Corps Balochistan conducted intensive operations in Summany, Kleri Dhal,
Powered by
| Theme Designed by:
Fatal error:
Allowed memory size of
bytes exhausted (tried to allocate 3821089 bytes) in /home/pakihrru/public_/wp-includes/functions.php on line 435}

我要回帖

更多关于 unity加载assetbundle 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信