如何改善虚幻4引擎下载引擎中的游戏线程CPU性能表现

共 6 页/6条记录首页
《冥河:暗影碎片》采用虚幻引擎打造,本作在PC平台上的优化如何呢?来看看外媒DSOG的分析吧。
近年来的潜行类游戏少之又少,虽然有《》《》等大作,但除了《》以外,都是半潜行半打斗的作品。所以《》在今年填补了这个空白。本作采用虚幻引擎4打造,接下来我们就看看它在PC平台上的优化表现。
本次PC性能表现分析采用Intel i7 4930K(超频到4.2Ghz),8GB RAM, Nvidia GTX980Ti
和GTX690,Windows 10 64位,最新版本WHQL
Geforce驱动。本作没有Nvidia官方SLI配置文档,以后可能也不会有。前作就不支持SLI,所以现在也并不意外。
设置,GPU与CPU列表
《:暗影碎片》为PC玩家提供了许多画质选项,例如显示质量LOD,抗锯齿,后处理,阴影,材质,特效等。
虽然使用了虚幻4引擎,但是本作并没有充分利用多核CPU的性能,我们分别模拟了双核和四核CPU,为了测试目的,我们选用了一个非常复杂、运算负载很大的画面。游戏中最糟糕的表现差不多也就这样了。
第一个任务中的复杂场景
游戏似乎主要使用一个线程,同时严重依靠另外两个线程,因此我们模拟的4核和真正的6核CPU的表现几乎没有差别(开启或关闭超线程没有变化)。模拟双核CPU的时候打开超线程会有性能提升。
虽然《冥河:暗影碎片》CPU优化问题,但即使是在模拟双核系统下,游戏也从未跌破60fps。也就是说,虽然游戏还有优化空间,但目前的运行效果就已经很好了,许多不同配置的PC应该都能维持60fps。
最高画质 不同CPU最低帧数与平均帧数
《冥河:暗影碎片》并不是很吃GPU,我们的GTX980Ti能够特效全开流畅运行毫无压力,1440p也一样。不过如果使用4K分辨率的话就无法维持60fps了。如果换成GTX690
,由于缺乏SLI配置文档,我们的最高负荷场景的运行帧数是40fps。如果将画面配置调整至中等,就能维持60fps。(不过可以启用最高的贴图材质,因为即使材质开最高也不会2G显存的瓶颈)。
不同画质与分辨率下 GTX980Ti的最低帧数与平均帧数
最高画质下不同显卡的最低帧数与平均帧数
更多精彩尽在 专题:
共 6 页/6条记录首页
您可以使用“←
→”键快速翻页频率还是核数?CPU与游戏性能简单论证
作者:中关村在线 张伟
  第1页:游戏当道边缘化了的CPU性能  抛去价格优势,Intel CPU目前的市场统治力不断增强,这与其领先的工艺和架构密不可分,进入14nm时代的Skylake更是将其发扬光大。但CPU终究要靠程序应用表现来说话,不同的应用对于CPU的指标依赖有所不同,而CPU规格参数中核心数和频率是这些指标中的骨干。  CPU与游戏之间的关系并不被大多数用户熟知,当然这与游戏性能更多的依赖于显卡密不可分,于是在电竞潮流下CPU逐渐被边缘化,于是乎无论是新装电脑,还是旧有电脑升级,用户考量重心很自然的放在了显卡上,论坛上我们也见识了使用Core 2双核处理器,显卡却一路升级到GTX 970。造成这一现象的原因无外乎CPU游戏无用论。  基于此,笔者策划了一期CPU性能对游戏性能影响的内容,CPU的性能将通过核心数量、核心频率、超线程细分呈现,力求覆盖市售高(Core i7,四核八线程)、中(Core i5,四核四线程)、低(Core i3,双核四线程)及入门级(Pentium,双核双线程)处理器。除了核心数量本文还加入了核心频率对游戏性能的影响,测试使用的Core i7-6700K处理器分别运行在1.6GHz、3.2GHz、默认频率和4.5GHz频率,通过游戏性能的差异验证CPU频率对游戏性能的影响。  为了尽量避免显卡瓶颈对CPU性能发挥的影响,测试显卡选择了华硕GTX980 20周年纪念版,产品基于28nm GM204 GPU,拥有2048个CUDA核心,核心频率为MHz,显存频率为7012MHz,显存容量为4GB,显存位宽为256bit。  第2页:CPU核心数与游戏性能论证  CPU核心数与游戏性能的论证测试中,为了尽可能的符合市售CPU的特征,使用Core i7-6700K通过BIOS分别模拟成四核八线程、四核四线程、双核四线程、双核双线程,频率均为4.0-4.2GHz默认,另外还加入了单核双线程作为参考。  由于时间和测试误差的限制,测试项目仅选取了3DMark FireStrike、《Crysis 3》、《Tomb Raider 9》三个项目,其中3DMark FireStrike选择了Extreme模式,《Crysis 3》画质为 Ultra 8xMSAA,《Tomb Raider 9》画质为 Ultimate。3DMark基准测试成绩  基准测试工具3DMark FireStrike考量CPU和GPU的综合表现,3DMark同时完善支持多线程处理器,所以不同核心数量会带来直接的CPU性能差异,进而一定程度上最后的总分。从双核双线程到四核八线程,综合得分呈现稳步增长,而最低单核双线程和最高四核八线程差距近2000分。《Crysis 3》游戏测试成绩  第一款游戏《Crysis 3》,处理器核心数量对于游戏帧率的影响微乎其微,直至双核双线程也有46.9fps的平均帧率。不过在单核双线程测试过程中,一到游戏加载过程就会卡死无法进入游戏完成测试。《Tomb Raider 9》游戏测试成绩  第二款游戏《Tomb Raider 9》,CPU的核心数似乎也对游戏帧率影响不大,即使到单核单线程状态,平均帧率也有117.7fps的成绩,和四核八线程仅有2fps的差距,同样比较微弱。  小结:单纯从测试的这两款游戏来看,CPU的核心数量和线程数量并没有对游戏帧率造成实质的影响,一方面是因为目前的处理器的单核性能已经足够强大,另一方面这与目前的游戏对于多线程的优化不足所致,造成多核处理器的逻辑线程一直处于空闲状态。  第3页:CPU核心频率与游戏性能论证  CPU核心频率与游戏性能论证测试过程中,保持CPU为四核八线程,频率分别为0.8GHz、1.6GHz、3.2GHz、默认频率(4.0-4.2GHz)和4.5GHz,内存频率保持不变。3DMark基准测试成绩  3DMark的测试同样很精准的反映了CPU的性能差异,0.8GHz得分同样与默认频率之间拉开了近2000分的差距,不过3.2GHz余默认频率以及超频4.5GHz之间的差异并不太大。《Crysis 3》游戏测试成绩  《Crysis 3》游戏测试中,CPU从3.2GHz到4.5GHz,游戏帧率基本保持一致。直到CPU频率降至1.6GHz后,游戏帧率才出现了一定下滑,而当CPU频率降至0.8GHz时游戏帧率直接下降至33.6fps,下滑了近30%。《Tomb Raider 9》游戏测试成绩  《Tomb Raider 9》游戏测试表现和《Crysis 3》相似,3.2GHz到4.5GHz,游戏帧率基本保持一致,差异微弱,当频率降至1.6GHz,帧率出现小幅下滑,同样来到0.8GHz帧率出现严重下滑,平均帧率降至109.8fps,下降幅度约9%。  小结:CPU的核心频率本来是直接影响CPU的性能表现的,但对于游戏而言,测试的Core i7-6700K从3.2GHz到4.5GHz基本变化不大,所以对于那些想通过超频CPU提升游戏性能的大可不必。只有当CPU频率降至一定幅度内后,游戏性能的瓶颈才开始凸显。  第4页:测试小结和写在最后的话  测试小结  CPU性能与游戏性能的论证到此告一段落,可以说这样的测试完全出乎意料之外,CPU综合性能影响最大的两个因素核心数量、核心频率对于游戏帧率影响并不显著,只有当核心数量、核心频率降至一定程度才会出现性能瓶颈,很显然无论是频率还是核心数量即使是最低端的Celeron(双核双线程)也不会对也游戏的帧率造成实质性的影响。  当然这次测试,受到时间和测试精度的要求,仅仅用了两款游戏举例,并不能真实的反映市售所有游戏的真实情形。诚然这样,我们也不难发现对于一个纯粹的游戏玩家而言,绝大部分游戏使用Core i3(双核四线程)就可以满足需求,如果你是一名发烧的游戏玩家也可以选择Core i5(四核四线程),实在不是信仰Core i7(四核八线程)还是省了吧。  最后的话  到这里似乎又会勾起另外一个问题,CPU性能是否过剩了?而多核高性能CPU的真实功用又在哪儿呢?正如《处理器性能过剩?探秘CPU对SSD性能影响》一文描述的那样,CPU的性能还远未满足所有应用的需求,八核、十六核的处理器存在就有其应有的价值和应用所在。  CPU从单线程发展到双线程,然后又从单核发展到多核,CPU多核之间的协作效率的提升和应用程序的多核优化,基本实现了性能的翻倍。于游戏而言CPU参与的工作并不多,只有在遇到大量的物理运算(比如物体碰撞、爆炸碎屑效果)、AI运算(比如LOL中的小兵野兵行动)时才需要CPU过多的参与,CPU强大的功能在游戏时代似乎正在被边缘化,才导致了CPU性能的核心数量、核心频率的提升带来的游戏性能提升并不显著。
(责任编辑: HN666)
01/06 08:27
科技精品推荐
每日要闻推荐
精彩焦点图鉴
  【免责声明】本文仅代表作者本人观点,与和讯网无关。和讯网站对文中陈述、观点判断保持中立,不对所包含内容的准确性、可靠性或完整性提供任何明示或暗示的保证。请读者仅作参考,并请自行承担全部责任。努力加载中,请稍候...
您的位置:>>>
网络游戏画面还是性能? 游戏引擎的自我审判
  网络游戏优秀的画面表现和稳定的游戏性能都由引擎决定,自从3D网游抢占市场份额后,多维数字化立体效果被更多人关注,多面建模、画面渲染和粒子特效成为游戏画面效果的重要组成部分,大量用户选择游戏最重要的标准便是游戏画面,为了满足用户需求大量厂商开始使用授权引擎,并打着画面精美、细腻的口号行走江湖,正因此大批韩国公司进入中国市场,大量韩游临空而下,只是精美的韩游缺乏可玩性,大批玩家赐名&留下泡菜游戏&。
  国外引擎发展迅猛,一时之间Unreal engine3(虚幻3)、CryENGINE 3
、寒霜引擎等获得了市场认可,大量国产公司进行使用,竟成为游戏炫耀的谈资。其中虚幻3在法线贴图、材质贴图、环境表现、光照等视觉表现上有了突破性的飞跃,给人留下极端细腻的人物和物品模型感受,与此同时,国内有不少具有相当实力的游戏公司热衷于自主开发游戏引擎,例如完美,通过借鉴其他引擎技术,整合开发出Angelica引擎,实现了粒子构造、实时光影、动态渲染等高端技术。
  然而鱼与熊掌不可兼得,想凭借一款游戏引擎获得成功的案例可谓少之又少,除了丰富的游戏内容和创新的游戏系统,引擎性能是留住用户的关键元素,大量游戏引擎在优秀的画面表现上有不俗表现力,然而掉线、BUG、不兼容成为了网游发展的绊脚石,连虚幻3引擎也因性能问题导致游戏运行不流畅,越来越多的厂商开始在引擎画面和性能上挣扎,而借鉴和再创造成为了目前国内网游引擎发展的重要手段。因此也诞生了一批符合国产游戏的引擎。
  在的带领下,大批中小型公司开始深入研究游戏引擎,最近由万游引力自主研发的Camera游戏引擎在借鉴虚幻3的基础上,突破了动态渲染及物理性能瓶颈,旗下产品《零纪元》结合了粒子、光影、卷轴等动态应用,实现高精度场景特效,带给大家一种如梦似幻的动态美感,同时能够提供卓越的性能与真正的多核能力,作为一个API,它在多线程、多核心运算方面也表现突出,与大牌引擎相比在变现和编辑器上存在一些差异,不过能同时兼具画面和性能可谓不易。
[编辑:小九五]
推荐阅读更多&&
随着《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》等IO类手游的日渐流行,由日本人发明的Emoji坐……
洗脑神曲PPAP已经火到外太空,没想到扭动的虫虫也能跟上神曲的律动!
你想挑战全服的侠米们吗?你想成为《魔侠传》中最强帮派的一份子?
正在前瞻测试中的2.5D新游《补天志》,其“新生代网游理念”的创新玩法虏获了众多玩家……
热门标签:编辑器纵览
/zh-CN/blog/editor-overview
虚幻编辑器UI布局概述
/zh-CN/blog/ue4-unreal-editor-ui-overview
设计师速成教程介绍
/v_show/id_XODY2ODg2Nzg0.html
程序员速成教程介绍
/v_show/id_XODY2OTEwNzIw.html
艺术家速成课程介绍
/v_show/id_XODY2MjA3NTA4.html
关卡设计入门
/zh-CN/blog/introduction-to-level-design
/zh-CN/blog/introduction-to-materials
如何改善虚幻引擎中的游戏线程CPU性能表现
/zh-CN/blog/how-to-improve-game-thread-cpu-performance
PHOTOSHOP生成的流动贴图(FLOWMAP)
/zh-CN/blog/photoshop-generated-flow-maps
/zh-CN/blog/animation-blueprints
在虚幻引擎4中模拟区域光源
/zh-CN/blog/simulating-area-lights-in-ue4
第三人称蓝图游戏(4.8)
/zh-CN/blog/otv-3rd-person-bp-game
EPIC MEGAJAM成功案例《守卫者》的制作过程
/zh-CN/blog/making-of-guardians-an-epic-megajam-success
PBR:应用于虚幻引擎4贴图和材质创建的启示
/zh-CN/blog/gdcc2015-pbr
在游戏中善用分析
/zh-CN/blog/leveraging-analytics-in-your-games
骨架节点索引揭秘
/zh-CN/blog/demystifying-bone-indices
免费发布《SHOWDOWN(一决胜负)》过场动画虚拟现实体验!
/zh-CN/blog/showdown-cinematic-vr-experience-released-for-free
一位美术师 + 一个月 = 一款手游
/zh-CN/blog/one-artist-one-month-one-game
现已推出针对IOS8系统的ZEN GARDEN(禅境花园)
/zh-CN/blog/unreal-engine-powered-zen-garden-released
阅读(...) 评论()内容字号:
段落设置:
字体设置:
精准搜索请尝试:
AMD可能真的要翻身!《杀手6》游戏CPU性能测试
来源:作者:Axe斧娃责编:凌空
在今年上半年的3A游戏序列中,《Hitman(杀手)》算是历史比较悠久的一部。四代自由开放的《Blood Money(血钱)》和五代更强调故事叙述的《Absolution(赦免)》都在积极尝试新玩法的同时成功打造了不同的风格。而本作将这两部作品的精髓揉捏在了一起。此外本作也是系列中第一次没有使用任何副标题,仅仅是一个简练的“Hitman”。此外,和自家的《古墓丽影:崛起》一样,本作也加上了DX12 API的支持。在上一次的测试中了我们着重检验了《杀手》对于显卡的支持水平。毫不意外地,作为AMD Gaming Evolved阵营中的代表大作,Radeon显卡的表现比GeForce不知道高到哪里去了,1600P分辨率下Radeon 390X竟然可以和对面旗舰GeForce GTX980Ti谈笑风声,本身也说明对于AMD的优化更充分。今天,我们继续测试《杀手》对于AMD和老对手Intel两家CPU的支持情况,此外也要着重考量DX12对于游戏的影响。说到底DX12其实并不是一个全新的API。相信玩家们还记得两年前AMD闷声发大财搞出来的Mantle API,原理和DX12是一脉之源,都是在试图利用更底层的API直接利用硬件资源,摒弃多余的层级、提高资源调用的效率、减少硬件开销,同时重点提高多线程能力,均匀地调用所用的线程。突破CPU的瓶颈。我们曾经为《战地4》做过Mantle性能测试,可以作为参考。▲Mantle API为DX12的成型立下了汗马功劳▲《战地4》是第一个支持Mantle的大作测试平台和方法说明:本次我们选用定位相近的Intel Core i5-6400和AMD FX-8300作为测试对象。测试分为两个项目:1、分别测试DX11和DX12新旧两个API在20**1600三种分辨率下的最高效果在内建Benchmark下帧数情况,测试不同图形压力下的表现。2、利用3D Mark中的DX11 Singer-Thread、Multi-Thread以及DX12对比渲染指令(Drawcalls)进一步分析。测试平台:基本图形设置:游戏内建Benchmark测试图表中Delta(%)是指该CPU在固定分辨率下对比两种API的提升百分比。Delta值越大说明DX12中相比DX11提升越大。分辨率下DX12带来的提升并不明显,FX-8300的提升只有9.8%,不到5帧。i5-6400的提升更小了,1.2帧的提升换算成百分比只有2%左右,可以看成是误差。主流的1080P分辨率下提升变得明显了很多,FX-8300提升了14.8帧,换算成百分比接近30%。i5-6400的提升也相当大,提升了10.9帧,换算成百分比为18%——已经不小了。分辨率下的提升就更吓人了,FX-8300帧数从50.5帧一口气冲到76.2帧,提升了29.4帧,接近40%的提升!i5-6400也不简单,从61.4帧提升至76.2帧,14.8帧换算后接近25%的提升。从测试中可以看出,DX12的特性和Mantle几乎如出一辙:提升最大的情况是在图形压力较低的时候,API会调用所有空闲的CPU资源,所以可以发现在分辨率下,AMD处理器的提升几乎达到了40%之多,从50帧提升到了70帧的水平。反观分辨率的高压下,帧数的提升很小。更进一步的证明了DX12的原理就是减轻CPU的负载,将闲置的支援调用到更多的线程上。当图形压力较大的时候,CPU和GPU瓶颈双双达到,这时带来的提升非常有限,几乎忽略不计。New 3DMARK API Drawcalls渲染测试:本部分测试的是3Dmark DX12中Drawcalls的每秒绘制单位的多少来检测CPU调用资料渲染的效率,以此测试DX12在多线程上带来的提升。首先是Intel Core i5-6400.还是分别渲染三种分辨率。首先是分辨下,DX11单核可以每秒绘制1.127百万单位,DX11多核则可以每秒绘制1.07百万单位。而DX12就可以每秒绘制13.92百万单位。可以看到DX11下多核表现相对于DX11单核竟然还有小程度的退步,但是到了DX12下绘制表现提高了10倍以上,效果十分明显。主流的分辨率情况,相比有小幅降低。DX11单核每秒绘制1.116百万单位,DX11多核则可以每秒绘制1.1百万单位。但是DX12下还是可以每秒绘制13.63百万单位。低端的分辨率下,DX11单核可以每秒绘制1.116百万单位,DX11多核每秒绘制1.1百万单位,DX12则可以绘制13.63百万单位,基本上三种分辨率下表现是一个水平的。然后是AMD FX-8300还是从分辨率开始,FX-8300的DX11单核每秒绘制0.652百万单位,DX11多核表现为稍低的每秒0.64百万单位。到了DX12就可以达到9.8百万单位每秒的绘制速度,接近15倍的提升。主流的分辨率下,依然相比1600分辨率下有一定程度的降低:每秒0.646百万单位的DX11单核绘制速度和0.631百万单位的多核绘制速度。DX12下则为9.861百万单位每秒,效率提升依然很大。低端的分辨率下的表现,可能你已经猜到了,DX11的单核和多核速度依然差不多,0.649百万单位每秒的单核效率和0.631的多核效率。DX12下绘制速度依然为9.861百万单位每秒。可以看出3DMark的DX12绘制调用对分辨率并不敏感。总得来说,作为性能基准的3DMark在性能调用上显示了DX12在多线程调用上的潜力,十倍以上的提升固然不能直接体现在游戏中,但是效率的提升、线程调用的效率提高以及间接带来的功耗降低放在近几年的CPU市场上已经是弥足珍贵的提升了。测试结论说回游戏本身的体验。由于自身定位的原因,FX-8300在各种分辨率下相比i5 6400都略败一筹,最大的情况下已经达到了10帧。但是如果这么浅显的认为Intel的处理器就比AMD好的话,未免有失偏颇。根据三种分辨率下的Delta测试值可以看出,任何一种分辨率下,FX 8300在DX12下所获得的提升都大于对手i5-6400。要知道FX-8300在规格上并不能占到优势,能带来更大提升的除了DX12的多线程调用管理之外,可能和AMD更多的原生物理核心也有关系。对于DX12这种底层API来说AMD的物理核心毫无疑问就要更加的友好,也更有利于DX12直接访问硬件层面以优化具体的任务处理。针对性的优化无疑成本更低。如果关注AMD的朋友都知道DX12中的一部分概念都来自于AMD的Mantle API,而Mantle的重要意义就在于提高多线程效率。明年AMD的Zen架构将引入全新的14nm LPP工艺,一步到位弥补多年的差距。当DX12支持更多的游戏的时候,AMD可能会真的迎来翻身的那一天。而所以在未来DX12游戏大潮中,AMD更多的原生物理核心将作为一个重要的优势,包含着更多的潜力。更重要的一个是价格优势,目前淘宝上i5 6400的散片价格普遍在1000元以上,但是FX 8300却普遍在700元之下。性价比无论在CPU还是在GPU上都大多有着较好的性价比。虽然仅仅一个游戏难以说明问题,但是AMD对于DX12有着更多的关注和更好的支持。如果你关注过另一个游戏《奇点灰烬》的话,会发现AMD在DX12下的表现也远比NVIDIA来得出色。甚至引发了关于DX12和异构计算的讨论。从眼下的游戏表现来看,AMD在CPU和GPU上对DX12的投资都值得期待。
大家都在买
软媒旗下软件:
IT之家,软媒旗下科技门户网站 - 爱科技,爱这里。
Copyright (C) , All Rights Reserved.
版权所有 鲁ICP备号}

我要回帖

更多关于 虚幻4引擎官网 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信