unity怎么unity3d 创建sprite一个sprite动画

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spine骨骼动画&在它的官网里面,可以看到它支持这么多的引擎和平台:然后在官网也有对应的运行库下载,我最熟悉的unity和as3 它都支持:&编辑器自带了几个例子,打开其中一个是这样的,这是setup界面,可以设置图片的位置和摆放骨骼:&这是动画制作界面,可以在时间轴上面打关键帧做动画,除了直接移动骨骼做动画以外,还可以给骨骼上的图片换图,比如这只龙的翅膀,在扇动的时候其实是用了序列图做扇动的效果的。&还有其他一些例子,可以同一个文件里面包含多个动画&再来看看导入到Unity3D的情况了:可以看到刚才spine里面的龙已经进入了Unity了,播放动画后它将会和在编辑器里面一样的运动起来。&看了一下它的原理,spine给unity写了几个扩展的组件,包括了骨骼、网格和动画,只需要拾取了数据,那么这个物体将会是一个整体,使用动态网格的形式生成。(当然了,这种程度的功能我自己也能写出来,不过比较麻烦)。放置多几个动画测试一下,感觉性能还算过得去吧。可能是由于最新版的spine推出的时间比unity4.3要早,所以它暂时没有对应Unity2D sprite的运行库,只有对应了2D toolKit的运行库。不知道以后它会不会再针对Unity2D来做一个更新呢? 最后补充说一句,Spine的试用版是免费的,普通版是大概300多元吧,专业版是差不多1600元。&&
阅读(20027)|
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blogTitle:'推荐一个2D骨骼动画编辑工具,可以用在Unity3D和As3',
blogAbstract:'\t如果你喜欢做2D横版游戏,使用2D骨骼动画是一个不错的选择,因为2D骨骼动画可以用最小的资源量做出复杂的动画。最近在使用Dragonbones骨骼动画的时候,接触到了这么一个2D骨骼动画编辑器,感觉还不错,于是打算推荐给大家:spine骨骼动画&在它的官网里面,可以看到它支持这么多的引擎和平台:',
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{list wl as x}{/list}用unity5.3.1制作sprite动画,图片是sprite格式,将每个图片拖动至Animation中,点击Animation中的运行按钮,Game试图中没有任何变化。并且在保存Animation Clip时,也没有出现Animation Controller,请问如何做sprite动画。
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经过昨天2dtoolkit系列教程一的推出,感觉对新手还有有一定的启发作用,引导学习使用unity 2dToolKit插件的使用过程,今天继续系列二——动画精灵的创建,以及背景图的无限循环滚动,在群里总是看到什么技术好,什么技术不好,新手永远迷惑是学C#呢还是学java呢,是cocos2d呢还是unity呢,总想着什么比较火,其实没必要这样,让自己选择两难,每个人都有选择困难症,也不要想一口吃掉一个大饼,想贪图取巧,说不定别人跟你说什么什么技术比较火,但也就是目前,等到你一个新手学成的时候,说不定又被新技术给取代了,只要是IT技术,认准一点学,好好啃精,其实技术都是相同的,重要的学到思想学到解决问题的方法,这个是最重要的!接下来废话少说,继续今天的内容。
一、看一下整体的效果图
由于CSDN不好上传Flash,这也是头疼的一个地方,不像其他博客一样,可以上传flash,展示动态效果,这就上传到百度图库,(点击查看),我也截图部分帧图片,看细节会发现一些变化,背景移动了,小龙翅膀晃动了!
看小龙的翅膀和下面小虫的位置移动,这说明背景在动,龙也在动!哇咔咔!
二、详细制作过程
1.准备一系列的序列帧图片
序列帧图片是我们制作动画的一个必备素材,根据我们了解了创建精灵集的方法,同样,我们在制作序列帧动画之前还是要先做一个精灵集,将这些序列帧图片放入精灵集中。
2.制作序列帧动画
1.在Assets目录下创建一个Animation的文件夹-&右击Create-&tk2d-&Sprite Animation
2.点击刚刚的DragonAnimation-&点击OpenEditor...编辑他的属性
然后添加动画帧图片,制作动画
当创建完所有的动画帧之后,可以点击一下Play看看效果,感觉不错,呵呵!
3.创建动画精灵
在Hierarchy面板中-&Create tk2d-&Sprite With Animation
命名为AnimatedDragonSprite,找到tk2dSpriteAnimator组件,修改AnimLib,选择刚刚创建的动画
然后我们运行一下,会发现Game面板中就会出现一个不断抖动翅膀的小龙,真的好萌,哇咔咔!截图我就不截了,跟上面效果图一样。
三、背景的无限循环滚动
在2d游戏制作中,你会发现一个规律,一般就是主角精灵都是固定在屏幕的某个位置,但还会让你感觉它在动,因为这是视觉视差,其实动的是背景然你感觉是主角精灵在动,2d游戏制作巧妙的应用了这一点,这就是物理学上的相对运动。
原理就是一张相同的图片,我们拷贝一份,将两个粘连在一起摆放,其中的一个图片正好作为整个屏幕的背景,另外一个正好处于刚要进入的区域,然后当第一张刚好要离开屏幕的时候,然后更改到右边第二张,这样循环往返就能实现效果。
直接贴代码:
&&&public&float&&&
&&&private&float&&&
&&&public&float&minPositionX;&&
&&&public&float&terPositionX;&&
//&Use&this&for&initialization&&
void&Start&()&{&&
//&Update&is&called&once&per&frame&&
void&Update&()&{&&
&&&&&&&movespeed&=&speed&*&Time.deltaT&&
&&&&&&&transform.Translate(Vector3.left&*&movespeed,&Space.World);&//向左移动&&
&&&&&&&if&(transform.localPosition.x&&&minPositionX)&&
&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&transform.localPosition&=&new&Vector3(terPositionX,&transform.localPosition.y,transform.localPosition.z);&&
&&&&&&&}&&
很简单的Code,呵呵,然后将这脚本拖放到背景图中,运行一下就看到背景无限滚动了!
沉浸在写博客中,不知不觉又到了凌晨两点,我很享受这样的过程,与人分享,让学习不再困难,貌似我适合写书的岗位,哇咔咔,希望有哪天能出版自己的书籍!这是一个梦,当然最近也有给我提供图书编辑的岗位,但还是享受现在这过程,充实每一天,呵呵!改洗洗睡了,明天继续,学习永不止步!
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再次用时空领地的logo了,这里的时空领地的logo是个动画,全部是用NGUI实现的,重点是做这个界面没用一句代码,除了点击切换场景。
之前那个游戏场景,我起名GameScene,然后我新建一个场景File-&New Scene,起名BeginMenuScene。下面开始制作。
1、先用NGUI新建一个Atlas,把场景中用到的图片都加到Atlas里,不知道怎么建Atlas的看前面的文章。
2、用NGUI建一个UI Root,然后在Panel下新建一个Panel和Texture,因为上图右上角的游戏logo是由背板,文字动画,箭头动画三个部分组成的,所以我把它们统一放到这个Panel里,背景图片放到Texture里,其实背景图片也可以是个Sprite,由你喜好。结构图如下:
3、把背景图片拖到Texture的UITexture里,这样背景就有了,别忘了把尺寸改成图片大小。
4、把logo的Panel移到合适位置,里面的那个背板不说了,就是个sprite,放到合适位置就可以了,重点说Sprite动画,先看一下atlas图片:
上图中包含一个logo背板,11帧文字动画,14帧箭头动画,以文字动画为例,NGUI怎么不用一句代码加载动画呢,我们要用到Sprite Animation,选Component-&NGUI-&UI-&Sprite Animation,这样我的Sprite(LogoText)就增加了UISprite Animation组件,是个脚本,你可以看看里面的代码。我的设置如下:
Framerate是帧速率,最大60,越大播放越快,Name Prefix是图片名的前缀,这个很有用,比如我的atlas里有很多不同种类的图片,像上面,有背板图片,文字图片,箭头图片,那我这里的动画只想用文字的11张图片,怎么办呢,Name Prefix起作用了,它能够对文件名过滤,比如我的文字的图片都是以menu_title_为前缀的,menu_title_01,menu_title_02,...,menu_title_11,这样它就只会用到这11张图片了,并且会根据后面的数字排序播放,有一点要注意,后面的数字如果像01,02等有0在前面,那超过9的话要把0取消,直接10,11等,而不能010,011,这样顺序会错。Loop表示是否循环播放。就这么简单就能实现简单的动画循环播放了,如果想程序控制,那就看源代码怎么用吧。箭头动画也是如此,我就不介绍了。
5、NGUI屏幕自适应
不要以为这样就完了,如果你的图片是960*640的,或是其他的分辨率,而你的屏幕不是,在手机各种屏幕尺寸的今天,做不同分辨率的图片是多么痛苦的一件事,就像上面,运行一下程序,总是有难看的黑边,除非我把屏幕也拉成960*640的,不要怕,NGUI早就为我们处理了,只要加个Stretch就好了,点选Anchor下的那个Panel,我要把Stretch给它,因为它是整个界面的Panel,选择Component-&NGUI-&UI-&Stretch,你就会发现你的Inspector面板上新增了一个UIStretch脚本,下面就是调参数,网上搜的NGUI屏幕自适应教程大部分都是转的,调一堆参数,也有人经过试验发现了个捷径,我这里只说捷径,Style那里选Both,表示长宽都拉伸,Relative Size那里X=1/960,Y=1/640,这样就可以了,960和640是图片的宽高,根据你的尺寸可改,截个图:
本篇重点介绍了NGUI的Animation Sprite制作sprite动画和如何屏幕自适应,但这里并没有交互,下一篇文章介绍如何异步加载游戏场景。
阅读(...) 评论()}

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