任天堂switch游戏名单为什么叫switch

大陆第一款登陆任天堂Switch的游戏《I and Me》和它背后的独立开发者7 months ago208收藏分享举报文章被以下专栏收录高品质、有价值、有趣的游戏资讯{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth 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and Me》从音乐、美术、编程,都由方为智自己操刀完成,他觉得这段经历并没有什么苦的成分,很享受这种从无到有的过程。\u003C\u002Fb\u003E作者丨李静(知乎ID \u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002F35dfed3c1d62b2183ac97aebe7b92046\& data-hash=\&35dfed3c1d62b2183ac97aebe7b92046\& data-hovercard=\&p$b$35dfed3c1d62b2183ac97aebe7b92046\&\u003E@凉风\u003C\u002Fa\u003E ) 6月的最后一天的傍晚,我采访到了《I and Me》的开发者WishFang,方为…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:0,&publishedTime&:&T17:36:34+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:3325404,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&大陆第一款登陆任天堂Switch的游戏《I and 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Me》在开发的头14个月里,方为智都是利用工作外的休息时间进行制作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而后的10个月,他选择辞职在家专心做游戏,从小生活在北京的方为智算是书香门第,妈妈是一位工程师,而爸爸是大学老师,父母对此的态度是“既不支持,也不反对。”他坦然这使他在辞职这件事的选择上,没有受到什么外在的阻力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“其实很早就计划好要辞职了,我已经想好了一定要把这个游戏做出来。”对方为智而言毕业后上班只是一个缓冲,心思一直都在游戏开发上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-825f832eaadbef2bf5040be7_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-825f832eaadbef2bf5040be7_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='800'%20height='450'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-825f832eaadbef2bf5040be7_r.jpg\& 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Me》仍然有96%的好评率,这款标价25元的游戏用了他两年时间,作为被冠上“大陆第一款登陆Switch的国产游戏”名号,方为智称它“不过是一个小游戏”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-fc2fae4d16fbc22edcccb1712eec57d4_b.jpg\& data-rawwidth=\&639\& data-rawheight=\&522\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&639\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-fc2fae4d16fbc22edcccb1712eec57d4_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='639'%20height='522'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&639\& data-rawheight=\&522\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&639\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-fc2fae4d16fbc22edcccb1712eec57d4_r.jpg\& 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data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-91f6d2e0fe3f99c873101febc4c25cde_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E游戏场景实验\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于两个猫球的角色,他坦言一直没觉得这是猫的形象,但是大家都认为它是猫,也就默认了。之所以做成圆滚滚的形象,是因为圆形在碰撞测试中不会有什么大的问题,“做得时候并没有设计角色,而是用两个黑色小圆球代替。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关卡设定花费了方为智大量的时间,在平衡和关卡上的构想,他都是生想出来的,并直言其实挺烦的,不太喜欢去做难度向的游戏,更愿意设计体验向的游戏,比较符合他的胃口,“这些关卡设计得一般般”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“这么说会不会太过严苛了?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他虽然不能苟同,但好像突然想到了什么:“这样喷自己的游戏,会不会卖不出去啊。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨  作曲配乐\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在大学期间,方为智选修了一门作曲课程,便与音乐结下了缘分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如今他仍然和导师有着联系,就在我们采访前,方为智的上一个行程就是去拜会这位中国音乐学院作曲系毕业的导师,在导师的带领下他有正规的学过一段时间的作曲,并且也在这个领域里有留下自己的足迹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很早方为智就为话剧《网子》配乐并在CCTV11套节目中播出,这些专业性的经历使得《I and Me》里的原声显得很有质感,在对游戏的配乐上,方为智按照游戏中春、夏、秋、冬的场景进行设计,在平时听音乐的过程中,他就会去关注音乐适合用在某个季节和相关的配器,为了让我明白,他跟我讲解了他的创作思路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在春天的场景里,方为智会更多的使用悠扬的木管作为主旋律,配上一些弦乐衬底,以此传达比较轻松温馨的感觉。“也会参考喜欢的乐曲。”,他向我展示了两首曲《Bizet’s Flute》(比才的长笛)和《Mozart’s Clarinet》(莫扎特的单簧管),说道这两首参考了乔治·比才的歌剧《卡门》里的一首间奏曲和莫扎特的K622第二乐章里的单簧管协奏曲。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-3fa165f12b7d2e394acd_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-3fa165f12b7d2e394acd_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='800'%20height='450'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-3fa165f12b7d2e394acd_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-3fa165f12b7d2e394acd_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E春的场景设定\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E夏天里,则会用钢琴、大提琴和小提琴独奏营造一种夏雨的气氛,钢琴偏高音区的一些重复织体是对连续性雨声的一种呼应,大提琴弥补了低音区,让这种雨多一丝深沉和忧郁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“夏天的想法大多来自于《言叶之庭》的配乐,所以在Steam里有个成就叫言叶之庭。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-785f770bbbd6e317e11a0_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-785f770bbbd6e317e11a0_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='800'%20height='450'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&800\& 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独立游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在开始本次采访的时候,方为智便与我约法三章:“我不太想讲类似于,独立开发多么多么苦逼啊,哭穷这类的内容。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他觉得开发游戏本身还是件很开心的事,并没那么苦逼,闷头创造一样东西的感觉给了他很多满足感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E独立游戏这个概念火起来,大概是在 《Fez》《Braid》的那个年代。现在游戏技术有了很大的进步,有了Unity3D,即使是小团队也能做出很棒的东西。把时间放在探讨什么才是独立游戏显得没什么意义,独立不独立在他看来没有什么明确的界限,现在会有很多介于商业和独立之间的中间值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-d1ca2bcda3f2c_b.jpg\& data-rawwidth=\&616\& data-rawheight=\&353\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&616\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-d1ca2bcda3f2c_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='616'%20height='353'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&616\& data-rawheight=\&353\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&616\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-d1ca2bcda3f2c_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-d1ca2bcda3f2c_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《Fez》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E方为智有一位学作曲时认识的师叔,曾经参与过《暗黑破坏神2》的配器,也进入过梶浦由纪团队,但为了艺术追求,至今仍十分清贫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他觉得自己可以自由的规划时间,完全按照自己的想法去构思游戏,不用加班、挤地铁、挨老板排挤,那些在传统行业里有天大本领却仍然一辈子贫困潦倒的人非常多,光是生存就是残酷的,“游戏行业算是环境好的了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E举个不恰当的例子,独立游戏还没有达到“成功”的标准就已经在夸耀自己的“丰功伟绩”、追忆辛苦,这种感觉就像一个刚刚进入青年队的足球运动员已经开始拿着笔揣摩着书写自己的回忆录一样,没有球星的命,得了球星的病。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所谓的辛苦是选择这个职业必然经历的东西,说得直白些,是自己的专业领域和工作,只要往觉得对的方向专业的去做就可以了,所有需要承受的东西都是应当的,因为这是自己的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“游戏行业里的‘苦’很多时候是因为暴露在聚光灯而被放大了。” \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可能是觉得自己作为刚入游戏行业的新人,不应该这样对大环境指手画脚,决定不再继续讲这个话题,他自嘲道:“我这么说,其实也有情怀嫌疑。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨  还是一个人\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E对于一个人开发游戏,方为智觉得并没有什么难处,虽然存在着很多困难,但并不是无法逾越的坎,都可以通过学习和尝试达到目的。如果硬要说一个“难以逾越”的话,他认为“没有反馈”是挺大的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E长期一个人开发游戏,就像长时间去雕琢一幅艺术品一样,由于都是出于自身主观的情感,加上没有来自其他人的回馈,结果就是很难客观的判断游戏究竟好不好,玩法适不适合。他说:“有点像闭着眼睛画画,离自己的游戏太近,反而看不清。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“为什么不选择加入一个团队?”我问道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“原因很多。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他承认如果是多人团队的话,在相互交流上有很大的好处,多种思维能有效的矫正“闭门造车”带来的局限性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是沟通也是需要成本的,他选择省略掉沟通的成本,如果说一个人的成本是10,产出是10;那两个人的话,成本是20,产出可能只有15,因为方为智无法预估和他合作者的能力,他认为这是一种对风险的把控。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其次,自己性格是他另外顾虑的地方,“游戏开发必须是一个独裁的事情。”他不能接受任何平等关系下的妥协,这使得无法去依附任何团队,为此方为智也拒绝了一些公司和团队的邀请。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“但您不觉得这是把双刃剑吗?”我提出了自己的疑问。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“当然。”他说团队的扩充有很多好处,就也会面临许多方面的生存问题,受到很多限制,最差的结果就是慢慢偏离初衷。 “就现在来说这是最适合我的。”方为智始终觉得一个人开发是最高效、成本低且低风险的方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于身兼数职比较辛苦这类事他不是很在乎,甚至说很享受其中的乐趣,如果把游戏比作一个孩子的话,除了塑造这个形体,它的性格、机能、包括他的声线都出自自己,这个孩子才显立体,也更属于他。他若有所思的说:“或许是因为没有团队,所以并不需要对谁负责,反而更容易把精力放在游戏本身吧。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以下一款游戏,方为智还是选择一个人独立去开发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨  新游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E对于《I and Me》他并没有打算继续出相关的DLC,虽然留有遗憾,但作为第一款游戏,已经完成了它的使命,接下来更多的是往各平台的移植,除了NS版,XBox和移动端也已经在日程计划内。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此时方为智已经着手开发一款新的游戏,同样是以Unity3D为工具,不同的是这次会做成3D画面,并以人作为主角,这对他而言可能意味着更长时间的投入,为此方为智在这一年多的时间里断断续续的开始学习3D建模。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-1f77ebf0a216cbbc1b773b5a92dd9001_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&342\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& 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Me》没有遇到什么特别难到不行的坎儿,所以也没什么放弃的理由,这次也一样,虽然具体会是什么样的机制,我暂时还没有想好,说实话这个新游戏还处在非常初期的阶段,只能说,在路上了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“听起来很符合你的气质。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“嗯。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E点击查看:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F2FI_and_Me\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E《I and Me》在Steam的页面\u003C\u002Fa\u003E、\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=https%3A\u002F\u002Fec.nintendo.com\u002FJP\u002Fja\u002Ftitles\u002F22\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E《I and Me》在eshop的页面\u003C\u002Fa\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E原文链接:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Farticle\u002F283502.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E大陆第一款登陆任天堂Switch的游戏《I and Me》和它背后的独立开发者\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E触乐推荐阅读:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& class=\&internal\&\u003E看了制作人吊打冠军选手,你一定会更明白《ARMS》好玩在哪\u003C\u002Fa\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关注\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fchuapp\& class=\&internal\&\u003E触乐专栏\u003C\u002Fa\u003E,阅读更多优质游戏文章与深度报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new 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