可以dps统计插件自己dps的技能伤害各多少吗

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这游戏的固定伤害技能是不是设计得过强了啊?DPS类技能相比起来太弱了,大家有没有发现?
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先简化一下两类技能的计算方法如下:
固定伤害技能输出=技能面板伤害 X 各种加成
& & DPS类技能输出=武器伤害/攻速 X 各种加成 X 技能倍率
先不考虑技能倍率和攻击方式什么的,那么两者的区别就是就是:固定伤害技能基础值 VS 武器基础伤害/攻速
拿一个常用的固定伤害技能来看看数据:
冰5,满级数据4429直接伤害+8862持续伤害.
那么DPS类技能要多少攻击的武器才能达到4429的基础伤害呢?法师常用武器4孔魔杖攻击340,攻速0.72,340/0.72=472.才仅仅是冰5基础值的1/9都不到。那我们插上4个200ED石头,极品附魔三次大约获得300元素伤害。这样这根魔杖的伤害变成340+800+300/0.72=2000,结果就变成4429 VS 2000,拿着极品武器,基础伤害仍旧赶不上冰5的一半!!
不知各位作何想法?
更不说基础伤害高达12600的火5.
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主打DPS技能,武器插满200ED头颅都赶不上固定技能。可是主打固定伤害技能完全不需要,直接插10爆率或者60爆伤。这点上又一次被完爆
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数学没学好,不会算哦,,,
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我也想要几十个后宫-。-
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贡献度2332
DPS技能基本都可以触发武器技吧
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这种事情还是需要数据帝~~~
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本帖最后由 kana2535 于
15:51 编辑
DPS 攻速的计算似乎不是这样 详细数据我没去算
但是之前测试狂战技能毁灭
左手插上18%*4&&与没插
数值可差近一倍&&
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DPS技可以触发被动释放速度有极大优势
每击伤害是比不了固定的,但是单位时间内造成伤害比固定技能高
所以没觉得DPS技能比固定伤害的差
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kana2535 发表于
DPS 攻速的计算似乎不是这样 详细数据我没去算
但是之前测试狂战技能毁灭
左手插上18%*4&&与没插
基础伤害/攻速,攻速越小,结果越大,这是必然的。
1000基础攻击的武器,0.8攻速,DPS是=1250
攻速到0.48的话:=2083& &
达到0.2攻速时:=5000
这是显而易见的结果。
可是固定伤害技能左右可以插上施法速度或者暴击或者爆伤,还是完爆DPS技能。
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而且很多DPS技能的倍率连100%都达不到,伤害还要打折。装备较好时火5一击可以打出300W以上伤害。
固定技能对武器没要求,可以堆爆伤暴击,节约敏捷和力量,就可以堆出可怕的专注。
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我法师满级的火1,50%DPS转化火焰伤害,拿的86的橙魔杖,打怪一下仅仅5000+。一个在固定技能中不算什么高伤害的冰2撒下去,不暴击都4W啊。
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这游戏魔法值加的特别少
尤其跟血量一比
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其实还好~~不会差得太多~~~
像冰1的58%7个来算~~~
用冰片做主手~~刷加伤害的附魔和插加伤害的宝石~~~(加上暴击时是按最大伤害来算的~~)~~~
基础攻击力可以达到~~(186+62+62+200+200+333+35)*(1+23%+18%*4+15%)/0.4=5659.5~~~
乘个58%都有3282~~~
另外就是~~转换类和dps类的技能都是完全靠力量就能达成加成的~~~所以暴击伤害自然就会上去了的~~~
施法速度一块两者的差别不算太大~~(毕竟定伤的要施法速就亏暴击倍率~~~总不能堆力量吧~~~力量会亏去属性点的加成的~~~)
而对于法师来说的主要问题是~~~冰1存在cd~~火2确实输出不高(近战不会设置成太高的~~)~~~火1百分比又低了点~~~~
电系则是算dph(这个确实吃亏)~~~几个电系的dps型又亏在持续施法上~~~~
所以~~其他职业来说基本上能到65%左右的多hit技能都不输定伤了~~何况风暴斧之类的能上到127%~~(何况火5也有cd......什么?冰5?那个是bug!~~)~~~
另外一个dps技能吃亏的地方是“冰川”~~~这个就没办法了~~~一个冰川算上概率相当于多加了1200点基础攻击~~~~伤不起啊~~~~
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你这是算上副手还差了4个攻速石头的数据了,双持啊,超出比较范围了。固定技能空手拿盾都完爆...
主流还是按单手来算,不算副手。算副手的话DPS技能虽然基础伤害上去了,但是相比少了40%暴击率或240%爆伤怎么跟固定技能追回?
只能算是(186+62+62+200+200+333+35)*(1+23%)/0.4=3315,再乘以0.58才1922.. 还亏了2孔呢!!
结论还是固定伤害技能数值设定得太高了。
像狂战的狼群,后期技能本身附加的高额固定物理伤害完全把狼群第一段90%+的DPS伤害比下去了。全力量的狼群根本比不上全专注的狼群伤害。
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本帖最后由 sl8846 于
17:15 编辑
DPS技能流后期肯定要纠结一个问题,就是200ED和10暴击/60爆伤/18攻速的取舍,鱼和熊掌不可兼得。插200ED投资力量敏捷去弥补吗?专注又低了,而且即使这样做暴击爆伤还是追不上人家。插暴击爆伤吗?基础伤害又没了
固定伤害技能就赚大了,本身拥有超高基础伤害,附魔都可以附魔4次施法或者4次暴伤甚至附魔属性点!武器直接插暴击爆伤,完美解决一切。
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真的很不错啊,支持楼主!
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主打DPS技能的,看来要转化点思路了。一味去提高基础伤害收益不大,再怎么砸都赶不上固定伤害技能。转化率低的投资200ED更不划算,应该试着去利用DPS技能的优势使用触发类的武器或者插类似的石头。攻击时触发一个冰川雷电什么的出来,伤害提升不是一星半点,直接翻倍甚至翻几倍。
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&&记得有数据帝分析过毒雨能打出多少多少的伤害,这也得看跟谁比吧,有的伤害应该还不错吧
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比如主打火1冰1的,武器插2个200ED去提升那点伤害,或许还不如丢2个5%冰川。2个200ED丢下去,一击可能提升一两千伤害,但是2个5%冰川丢下去,10%机会额外造成数万的伤害了。
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pikaqfish 发表于
记得有数据帝分析过毒雨能打出多少多少的伤害,这也得看跟谁比吧,有的伤害应该还不错吧 ...
毒雨满级貌似是96%转化毒,最高级4孔手枪插满4个200ED附魔满伤害,
基础攻击也就是:348+800+350/0.56=力量或1000专注下,不算其他加成,毒雨一击也就打个.96=8628
冰5基础伤害专注下,不算其他加成,一击26574
火柱基础伤害专注下,不算其他加成,一击32268
火5基础伤害高达1.2W+,1000专注下,不算其他加成,一击7.2W。& &8倍多有木有?有木有!
最高级的枪插满极品宝石,极品附魔4次,基础伤害才1498啊。固定伤害技能随随便便4K.5K.1W~~这设定...........
你看固定伤害设定值是不是高过头了?
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。。。狼群物理伤害。。。不享受专注的。。。只能加力提爆伤。。。固伤技能初期那怂样有目共睹。。。后期是装备掉率坑爹跟不上。。。
。。。我工程。。。从来只用双手1号技能。。。满级1段蓄气最少22次伤害。。。就不谈什么触发概率的问题了。。。
。。。技能性能强弱很悬殊。。。根本就不是什么是否固伤的问题。。。
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dingshun 发表于
。。。狼群物理伤害。。。不享受专注的。。。只能加力提爆伤。。。固伤技能初期那怂样有目共睹。。。后期是 ...
技能上的固定伤害全部受到专注加成谢谢,哪怕是物理伤害。
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sl8846 发表于
毒雨满级貌似是96%转化毒,最高级4孔手枪插满4个200ED附魔满伤害,
基础攻击也就是:348+800+350/0.56=14 ...
& &具体不太会分析呀,这个是以前别人发的帖子,箭雨的好处在于一招多击而且是范围吧。
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这个我看过的,是用副手插4个18%攻速来进一步提高主手武器的伤害。然后满爆伤暴击12次,300W算少了。多HIT就不提了,毒雨一次12下,2秒冷却,冰5贴脸2秒打不只15下了。毒雨能一次打300W的级别的装备,冰5同样时间打过千万了。
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其实根本不用考虑什么其他加成,双持啊,多少HIT啊之类的题外话,就看基础伤害,固定技能的设定值就把最极品的武器甩开几条街,高下立判,其他不用算了。
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& &这样的话,那就是要依赖武器上的附加特性了,击退、击晕、减甲、燃烧、中毒、几率释放技能,等等
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武器伤害和固定伤害可能没有楼主想的区别那么大。
这个游戏魔法值太少,所以固定伤害费蓝。武器伤害流,本身的平A就不差,可以帮助省蓝。
其次,武器伤害流可以受到力量和专注的双重加成,而力量和专注对双持的提升也很大。相比之下固定伤害留只能用专注提升。
最后,固定伤害流一般是剑盾组合保命,而武器伤害留可以双持进一步增强技能伤害,而双持大户漂泊和狂战的移动技能都很犀利。所以我觉得两者基本持平。
当然,NG++++++.......的周目讨论不在此列。
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我是喜欢DPS技能的,毕竟跟武器挂钩,更有成就感,但是当我打到了很好的装备后,一用起来发现还不如无脑的练到100用固定技能伤害高效果好,我就跪了。
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。。。刚试了下确实如此。。。但是这又能造成什么影响。。。加专注的狂战只能死成狗。。。1级白字装出生属性用固伤技能和DPS技能就能说明根本问题。。。毒雨12波。。。火5是垃圾发动延迟那么长谁用谁知道。。。反过来固伤减下去了。。。法师除了震荡剑还有能用的技能???毒雨12波。。。震荡剑一波打人十几次是正常现象。。。工程那技能22次起。。。伤害就是只有十分之一不算触发也赚回来了。。。何况不算装备职业本身也有触发系的被动。。。
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。。。至于冰5。。。
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dingshun 发表于
。。。至于冰5。。。
嗯,冰5,上面人家也说了,是个BUG.
Powered by& 从爆炸箭初步研究DPS型技能的伤害公式
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从爆炸箭的伤害统计结果初步研究《火炬之光》DPS型技能的伤害公式
起了个不错的题目,够长,够深沉。可惜不让发这么长。。。
不过别把爆炸箭看成火箭,此文不是核物理领域的专业论文。
游戏玩了十几天,对于DPS型技能的伤害公式一直迷惑。武器界面上显示的武器DPS以及属性界面上显示的武器伤害,到底哪个才对最终伤害形成影响?
算了一下午,小有体会。
鉴于很多同学对这个话题关心,在此分享。如有不同意见,欢迎回帖讨论。
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测试前的准备工作:
1.妹妹一名(锦江同学皮糙肉厚,有碍观瞻。还是找个妹妹来配合测试养眼)
2.把妹妹脱光(也别全脱了,免得注意力不集中。为便于测试,把有关影响各种伤害和技能的装备卸下。枪是要留的。)
3.技能洗点(只留爆炸箭2点,正好100%DPS,便于测试。随后逐渐增加远程10点=40%加成,最后是双持10点=60%加成。)
4.武器随便找了个典型的枪,带全各种属性。
5.控制台修改属性。把敏捷调整到100,法力调整到20。便于测试。
6.建议同学先学习这篇帖子:
有关概念先补补课。
ithereal同学是最先研究火炬公式的,很有心得。
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测试开始:
随便找个冤大头开一炮,控制台显示统计结果如下:
combat rolls for character:KENTSHAW
base weapon damage range: 256-511
rolled weapon damage:355
damage after armor absorption:227
elemental damage type:fire
elemental damage range:195-389
rolled elemental damage:294
elemental damage after absorption:238
elemental damage type:fire
elemental damage range:18-36
rolled elemental damage:20
elemental damage after absorption:18
elemental damage type:fire
elemental damage range:33-65
rolled elemental damage:56
elemental damage after absorption:46
total damage:529
=============&&==============& &==============
账单打出来,一堆数字。哪个是哪个啊。不说清楚就让我买单?
那就算一算。
=============&&==============& &==============
我先翻译并解释一下这个账单。火炬中,所有的技能都是通过这个账单来对怪物造成伤害。看明白这个,其他技能同理。
某某人物的战斗统计结果
武器基础伤害: 256-511
老K:这个伤害对应着武器上的物理伤害部分(157点)。最小值默认为最大值的1/2。为了便于讨论,本文中的计算仅涉及最大值。
武器伤害掷骰结果:355
老K:在最大值511和最小值256之间扔骰子,扔出个355
经过怪物的物抗过滤后的实际伤害:227
老K:355-怪物的物抗=227。可以得知,怪物此次的物抗是128。
问:为什么是此次?
答:人物和怪物的物抗也有最大值和最小值,也要扔骰子。
问:这个游戏难道是扔骰子的游戏?
答:是的。骰子由电脑替你扔,你只管放枪挥刀。你一枪打出去,可能伤害是100,也有可能是200,也有可能是112等等,在极限最大值和极限
最小值之间浮动。
极限最大值=玩家伤害最大值-怪的物抗最小值。反之,则是极限最小值。
算一下,最终伤害有可能差几倍:
举个极端的例子:
假设武器伤害范围是100-200,怪物的物抗是40-80。
极限最大值=160,极限最小值=20。差了几倍?
当然出现极端的概率很小。
如果玩家的掷骰子伤害小于怪物的掷骰子物抗,则会出现glancing blow,擦边攻击。按1计算最终伤害。算给个安慰奖。
暴击伤害也是按实际的掷骰子结果进行加成。暴击伤害也不固定。
结论1:游戏中,玩家每一次攻击的伤害都是浮动的。运气好与运气差,伤害相差可能悬殊。
元素伤害类型:火系
元素伤害范围:195-389
老K:这个伤害对应着武器上镶嵌宝石的黄字部分(98点)。原是物理伤害,在爆炸箭中被强制转为火系伤害。
元素伤害掷骰结果:294
经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:238
元素伤害类型:火系
元素伤害范围:18-36
老K:这个伤害对应着武器上的火系伤害,即蓝字部分(13点)
元素伤害掷骰结果:20
经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:18
元素伤害类型:火系
元素伤害范围:33-65
老K:这个伤害对应着武器上的毒系伤害,即蓝字部分(23点)
元素伤害掷骰结果:56
经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:46
实际总伤害:529
老K:总账单=227+238+18+46
结论2:玩家攻击时,每一种伤害类型单独计算,对应怪的相应抗性来过滤。
=============&&==============& &==============
账单看过了,还是有疑问。结果知道了,那么账单上的初始基础数值哪儿来的?
物理的511、宝石的389、火系的36和毒系的65哪儿来的?
别急,接着算。
=============&&==============& &==============
算之前,先讲个概念。
DPS=伤害*速度因子(简称K)
武器界面上显示的DPS=武器中的总伤害*K
枪上写的DPS359=(157+13+23+98)*K
可以推算:慢速武器的速度因子K=359/291=1.23
老K:这里有个小误差。实际计算是1.24。
不同武器速度的速度因子不同,大致上,最快的约为1.7,平均的约1.5,慢速的约1.2,最慢的约1.0
武器的速度因子是相对固定的,不因FA和FCR改变。
枪上的物理伤害157点对应的DPS是157*1.24=195,这个DPS195相当于物理伤害在总DPS359中的贡献率
宝石上黄字的98点对应的DPS是98*1.24=121
蓝字的火系13点对应的DPS是13*1.24=16
蓝字的毒系23点对应的DPS是23*1.24=29
上面这4个单独的DPS分别记为:物理DPS195、宝石DPS121、火系DPS16和毒系DPS29,下面就要用了。
=============&&==============& &==============
切入关键点,算细账:
=============&&==============& &==============
账单上的物理基础伤害511=物理DPS195*(1+100%敏捷加成)*爆炸箭加成100%+宝石DPS121
公式可写为:武器的基础物理伤害=物理DPS*(1+敏捷加成+其他加成)*爆炸箭加成+宝石DPS
老K:其他加成包括:远程专精、双持专精、装备上的相关加成。经测试,均有效。过程繁琐,我懒得写,你也懒得看。略。
注意,宝石的DPS在这里被计算了一次,按物理计算。即使宝石上的伤害为元素伤害,也按物理先计算一次。
-------------& && && &
账单上的火系基础伤害389=宝石DPS121*(1+100%敏捷加成+20%法力加成+100%特殊加成)*爆炸箭加成100%
公式可写为:武器的基础宝石伤害=宝石DPS*(1+敏捷加成+法力加成+特殊加成+其他加成)*爆炸箭加成
老K:宝石的伤害被第二次计算,而且有个特殊的1倍加成。即使宝石上的伤害为物理,如本例,也强制转为按火系计算。其他元素同理。
结论3:在武器中镶嵌加伤型宝石可大幅增加武器的实际总伤害。
注意:这里的其他加成,经测试(过程繁琐,略),包括双持专精和武器上火伤害或所有伤害的加成,不包括远程专精的加成。
-------------& &
账单上的火系基础伤害36=火系DPS16*(1+100%敏捷加成+20%法力加成)*爆炸箭加成100%
公式可写为:武器的基础元素伤害=元素DPS*(1+敏捷加成+法力加成+其他加成)*爆炸箭加成
老K:这里的其他加成,经测试(过程繁琐,略),包括双持专精和武器上火伤害或所有伤害的加成,不包括远程专精的加成。
-------------
账单上的毒系基础伤害56,计算过程同上。略。
结论4:远程专精的加成对武器上的元素伤害无效。
结论5:两把武器的DPS相同,速度因子不同,镶嵌同等伤害的宝石,快速的武器伤害加成更大,因为速度因子大
=============&&==============& &==============
远程专精和双持专精是否有效的计算过程略,因为我换了两把单枪,全新的一大堆数字,我打赌你没耐心看完。略去。知道结论即可。
=============&&==============& &==============
重复以上过程,对弓手的跳弹攻击技能以及战士的横砍技能进行了测试。结论大致相同。不同之处,是远程专精和近战专精的区别,是敏捷属性和力量属性的区别。
重复测试结论:
武器的实际伤害与武器中各伤害类型的单独DPS有关,与怪的相应抗性有关。
远程专精和近战专精对武器中的元素伤害均无加成。力量或敏捷属性对武器中的所有伤害均有加成。双持专精对武器中的所有伤害均有加成
法力属性对武器中的元素伤害有加成。宝石伤害的作用原理特殊。
以此推断,上述公式对《火炬》中战士和弓手的所有DPS锁定型技能均适用。
未测试技能如出现不符情况,请告知。我会核实。
战士和弓手的某些技能中的数值型伤害部分,不在此文讨论之列。
法师技能中的武器伤害锁定与上述公式不同,不是按DPS计算的。不在此文讨论之列。
个人猜测,是去掉了速度因子。
=============&&==============& &==============
最后回答文首的问题。
DPS型技能的实际伤害并不是按武器界面上显示的DPS计算,也不是按属性界面上显示的武器伤害计算。
因为要考虑不同伤害类型的细分,要考虑攻防双方在伤害细分上的掷骰子,还要考虑不同伤害细分的加成方式。
=============&&==============& &==============
什么?没看懂?
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[ 本帖最后由 KENTSHAW 于
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人生就是一场不能S/L的RPG游戏。
主角你自己演,故事你自己编,BOSS你自己打:升学、择业、婚姻、升职、家庭危机、疾病、衰老,然后是孩子的升学、择业、婚姻...
打不过BOSS也要继续玩下去,因为你不能S/L...
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只玩FS。。。杯具的FS没有DPS技能。。。
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结论5:两把武器的DPS相同,速度不同,镶嵌同等伤害的宝石,快速的武器伤害加成更大,因为速度因子大
爆炸箭的速度是取决于ias吗? 感觉是由fcr决定的
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就是说,使用爆炸箭,最好的武器是基础伤害为单一的物理伤害,攻速最快,附加属性以附加大量物理伤害为好。镶嵌宝石加伤害的话最好也镶嵌加物理伤害的。
还有根据观察,只有与具体伤害挂钩的技能才在技能上得到属性的百分比加成,而纯DPS技能或武器伤害技能是没有的,是不是说技能上的属性百分比加成只对技能的具体伤害加成呢?
最无法忍受的就是我游戏还没下完,别人都已经通关了
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从文章分析,还可以得到几个结论
1、以dps%技能主打的,堆 fast attack 能增加伤害,不过这跟 ithereal 的结论有出入。他的结论是fast attack 只影响普通攻击的频率,不影响dps。
2、dps%的技能,fcr只影响施放频率,不影响单次攻击的伤害。
3、对将元素伤害转化为单一元素伤害的技能,对应抗性是roll一次,然后按伤害比例分配到各个单独元素伤害中去的。比如算出来的元素伤害一个是100,一个是200,对应抗性roll出来是30,那么实际伤害是100-10=90,200-20=180
4、镶49物理伤害的石头是武器镶嵌的最佳选择。
另外你选的武器还不够典型,没有白字元素伤害。
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楼主测试的结论是说:
DPS型的技能是由武器的DPS细化后通过公式算出的。所以DPS技能的伤害跟武器的DPS挂钩了。
但是到底是 fast attack 能否增加伤害,这要看 fast attack 这个属性对DPS有没有直接的加成,
也就是说,一件没有 fast attack 属性的武器,在突然加上了 fast attack 后,DPS有没有增加,如果有增加,才能断定其贡献。
同样FCR也是,既然FCR影响了施法频率,为什么DPS型技能会不增加伤害呢。假设每一次的伤害都是定值,但是一秒内施放1次和一秒施放2次造成的伤害是翻倍的,那么既然叫做DPS型技能,当然技能伤害要翻倍啦?
或者说到底什么叫DPS型技能?如何定义它?
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只看了红字= =
谢谢LZ的分析啊
等汉化出来了再认真研究~~
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从爆炸箭初步研究DPS型技能的伤害公式
楼主用理想化数据计算一下吧:
武器毒素伤害100
装备加了冰伤100
忽略其他伤害加成和怪物防御
此时法师&20%武器伤害&有多少?
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原帖由 farsear 于
03:53 发表
结论5:两把武器的DPS相同,速度不同,镶嵌同等伤害的宝石,快速的武器伤害加成更大,因为速度因子大
爆炸箭的速度是取决于ias吗? 感觉是由fcr决定的 ...
我这里说的速度是指速度因子。比如快速和慢速。
这个是不变的。不因FAR而改变。
FAR和FCR均无法对武器的基础伤害有影响。
FAR影响普攻的攻击次数,FCR对技能。
文中的DPS分析还是偏静态的,并不是真正意义上的每秒伤害。
人生就是一场不能S/L的RPG游戏。
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原帖由 银月猎人 于
04:09 发表
还有根据观察,只有与具体伤害挂钩的技能才在技能上得到属性的百分比加成,而纯DPS技能或武器伤害技能是没有的,是不是说技能上的属性百分比加成只对技能的具体伤害加成呢? ...
敏捷属性对爆炸箭有加成啊。文中已述。
数值型技能是另一种计算方式。有个固定的基础伤害,然后按属性的一定比例加成。
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原帖由 iq777 于
04:32 发表
从文章分析,还可以得到几个结论
1、以dps%技能主打的,堆 fast attack 能增加伤害,不过这跟 ithereal 的结论有出入。他的结论是fast attack 只影响普通攻击的频率,不影响dps。
2、dps%的技能,fcr只影响施放频率,不影响单次 ...
不是。FA和FCR不影响技能的基础伤害。
roll是分别结算的,不是摇一次。
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原帖由 gwhardaway 于
10:34 发表
楼主用理想化数据计算一下吧:
武器毒素伤害100
装备加了冰伤100
忽略其他伤害加成和怪物防御
此时法师&20%武器伤害&有多少?
没法算。还有属性加成的因素要考虑啊。
法力值多少?力敏多少?单手法杖还是双手法杖?
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不是说爆炸箭是百分百转化为火系伤害吗?
[思考] [思考]
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武器的基础物理伤害=物理DPS*(1+敏捷加成+其他加成)*爆炸箭加成+宝石DPS
老K你这条公式应该再剩上一个速度因子吧?伤害是DPH,计算的却是DPS加成
===================编辑============================
错了,195那个已经是剩上速度因子的,应该叫DPH。
还有计算上好像有很大的误差:
武器上的DPH 195 X [1+ 100%(敏捷为100) + 40%(远程专精) + 0 (非双持武器) ] X 爆炸箭加成 100% + 宝石伤害121
= 195 X 2.4 X 1 + 121
这个结果跟511差距很大啊,是不是过程哪里计算错了数值?
[ 本帖最后由 lastnight 于
16:19 编辑 ]
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原帖由 KENTSHAW 于
13:09 发表
没法算。还有属性加成的因素要考虑啊。
法力值多少?力敏多少?单手法杖还是双手法杖?
你就假设一个吧,比如法力50,力敏各25
尽量把数值理想化,然后我们就能很通俗的理解了
给个大概就行了,我们自己好估计
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BTW:双持对所有远程都有效吗??[伤心啊] [伤心啊] [伤心啊] [伤心啊],但伤害只是算最高的还是主手的?还是合计?附加元素伤害是合计一起吗?还是不算?
[ 本帖最后由 lastnight 于
16:21 编辑 ]
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大概明白了,也就是尽量使用高FASTEST ATTACK SPEED的武器来施展%dps技能,武器镶嵌+伤的宝石来提升攻击力,而近战/远程 武器加成这2个技能基本可以放弃了,而双持反而可以增加伤害
多谢了,可以少走很多弯路
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原帖由 KENTSHAW 于
13:05 发表
不是。FA和FCR不影响技能的基础伤害。
roll是分别结算的,不是摇一次。
呵呵,老K,你前面说
“可以推算:慢速武器的速度因子K=359/291=1.23
老K:这里有个小误差。实际计算是1.24。”
我以为误差是7%的FA造成的呢,原来是计算误差。
你前面的结果
元素伤害掷骰结果:294
经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:238
元素伤害掷骰结果:20
经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:18
元素伤害掷骰结果:56
经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:46
你仔细看一下,火抗是按比例分配才能有这样的结果,假如每个单独算,那也太巧了吧,小伤害roll到小火抗,大伤害roll到大火抗。
另外,老K你测试的时候,爆炸箭双持的时候,算的是双手dps之和,还是只算右手的dps?
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原帖由 lastnight 于
16:03 发表
武器上的DPH 195 X [1+ 100%(敏捷为100) + 40%(远程专精) + 0 (非双持武器) ] X 爆炸箭加成 100% + 宝石伤害121
= 195 X 2.4 X 1 + 121
这是我测试的第一步,没有加远程专精,所以没那40%。
计算远程专精和双持专精的数值不是这些。我略去了。
数字太多了,容易看晕。
人生就是一场不能S/L的RPG游戏。
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原帖由 lastnight 于
15:56 发表
不是说爆炸箭是百分百转化为火系伤害吗?
[思考] [思考]
不是百分百,只转换元素的部分。
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