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[转载]如何高效设计游戏——游戏伤害公式的量身定做
关键词:游戏伤害公式&Einsphoton&如何高效设计游戏&目标导向型设计思路
作者:Einsphoton&(任江枫)
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在这里引用一下天之虹的一段话,深表我心意
自从开始写博文,已经一年之久了,其中受到很多读者的认可,也有很多读者发出许多不同意见,笔者全都感激。
&&&&这篇博文是应一位读者的要求而写。内容上可能会比较基础且坑长。但是就笔者观点,就算是资深游戏设计者,我们也可以就此一些概念进行一下想法的交流。
伤害公式,可能是大多数游戏类型中都会接触到的一部分内容,无论是RPG、SLG、ACT、STG还是其他一些怪异类型的游戏,只要伴随着攻击(可能在某些游戏中被换概念)与伤害,就有伤害公式的存在。伤害公式可谓是游戏规则中比较重要的一块内容。在这里我将和大家一起来讨论一下关于伤害公式的一些课题。
&&&&按照传统,我先来吐槽一下业内的一些认识。
&&&&按照我们大家熟知的,业内普遍把游戏策划分了好多类型,什么“主策划”、“系统策划”、“文案策划”、“脚本策划”、“视觉策划”以及“数值策划”等等。种类繁多啊~~可能按照部分人的想法,只要这几种策划分工明确,各守其责,就能够设计出好的游戏。这个槽点太大了,不用笔者来吐。当有人讨论及数值策划是做什么的时候,会有一部分人跳出来,然后行云流水一样的背诵:“数值策划负责游戏内部的数值模型搭建,整个游戏的经济体系搭建…………”,这也无可厚非。但是有人直接一句话概括,数值策划就是负责游戏的平衡,这我就想稍微吐槽一下了。现在业内已经形成一定的惯性思维了,不管什么游戏我都要去平衡,无论什么,只要挂一个“平衡”的招牌就对了。笔者想说,这个东西还真不能一刀切,要看你的游戏类型,游戏想要达成什么样的目标,因地适宜,不是什么游戏都要追求平衡的,游戏游戏你去追求各种平衡反而会造成不良体验,失去乐趣。举个最浅的例子,决定要不要做平衡之前,先要看看你的游戏PVP细分多不多,或者是不是帮派分化式(种族式地)地策略竞争游戏。本身就是一款单机RPG,或者本身游戏就是让玩家去进阶的游戏,要平衡何用?这些都可以归纳为游戏的设计目的(设计意图)。我觉得以后招游戏策划或者评价一个游戏策划,把“能够平衡游戏”改为“有够时刻明确设计目的,或者能够根据设计目的设计出合适的游戏规则”为好。总的来说,笔者想表达两点:①策划不要分那么多的界限,否则设计不出好游戏。策划的前提是一名游戏爱好者,对于游戏爱好者来说,这些分类自然会都有涉猎。②不要盲目的追求平衡,要时刻想着目的意图。
&&&&言归正传,我觉得理解了上面两条,会对我们下面接着要讨论的伤害公式的设计有所帮助。
伤害公式在逻辑上的发展历程
伤害公式是什么?
&&&&业内的东西,又不是学术研究,所以没什么明确定义。就是看谁讲的有理,谁概括的全,谁认同谁了。所以这里笔者也斗胆尝试给出一个伤害公式的定义:
伤害公式:就是为了能够实现定量或者按照一定的逻辑规则扣除目标一定HP的计算方式。
&&&&这就是伤害公式,我觉得我的设计意图达到了!我就是想要设计出一个能够按照预期的效果扣除目标HP的一种规则。
伤害公式是如何在逻辑上演化发展的?
&&&&在讲伤害公式之前,我们先来看看常用的角色基本属性是如何演化发展的。
&&&&以下内容可能会有点流水化
&&&&起初,我们先有了角色的概念。若我们想要两个角色在游戏中发生战斗,那游戏设计师就需要组建一个裁判组,其中计算机充当裁判,游戏设计者来制定游戏规则。就像几个小伙伴用猜拳的方式来角逐一样,我们在游戏软件中会采用一些更加细化并且量化的形式来制定规则。这时我们通常会引入HP(Health
Point)来描述该角色所能够承受的最大伤害,这时我们能够做到的规则就是每次发生攻击,伤害为恒值,直到一方HP为0为止。但是这样做显然会出现维度太少而带来的结果恒定化,并且也显得无聊。
下一步,我们引进ATK的概念,来形容该角色对目标所造成的伤害。这时,我们可以制定的规则是targetHP-a*ATK,或者有好事者可以这么干targetHP/(a*ATK),未尝不可。因为ATK已经成为角色的属性了,我们也可以在游戏中对ATK进行成长。至此战斗结果还是显得无聊。
接着,我们引进DEF这一属性,来形容该角色对所受到的伤害的减少量。这时我们可以指定的规则有这种targetHP-(a*ATK-b*targetDEF),有这种targetHP-(a*ATK/F(b*targetDEF)),还有这种targetHP-F(ATK,DEF)等繁多种类(无穷无尽,无法枚举)。剩下的就要看读者们想用那种,或者需要那种了。
至此,我们的战斗规则稍有起色,但是总感觉还是稍有欠缺,因为这场战斗不是那么的刺激。原因可能是少了那么一份“惊喜感”,因为每次战斗结果都一样。为此我们我们需要在前者的基础上加一点未知元素。于是我们有targetHP-DMG*Random(a,b)或者targetHP-DMG+Random(a,b)(其中DMG则为之前通过ATK与DEF计算出来的伤害),通常使用前者较多。这样会对结果产生更多随机的未知的处理,使得这场战斗更加趣味化。
神马?!觉得还不够刺激?!!!那好吧。我们为此引入Critical%的概念。此属性无法在伤害公式层面上存在,只能安排到战斗逻辑上。例如,我们投一个骰子,如果这个骰子的值落在(0,Critical%)区间内,则系统判定该角色攻击为暴击,伤害大量提高为a*DMG。
神马?!还不够刺激?!这样唯有引入Dodge%的概念了。同样的,此属性也无法存在于伤害公式层面上,只能安排到战斗逻辑上。例如,我们投一个骰子,如果这个骰子的值落在(0,Dodge%)区间内,则系统判定为该角色闪避此次攻击,所受到的伤害为0。
&&&&在此注意一件事情。在游戏的战斗伤害公式与逻辑上有很多对立的属性存在,其中我们已经介绍了ATK与DEF的演化发展思路。同样的也有Critical属性与Anti-Critical(部分游戏可能叫做暴击与韧性)以及Dodge与Anti-Dodge(闪避与命中)等一些列对立属性。我们从设计目的来看,之所以存在对立属性,是因为可能从某种商业化或者趣味的角度出发,我们需要Critical以及Dodge无限增长或者可增长的空间较大,为了能使这一设计决定不失偏颇,才会想办法去引入另一个属性来进行压制。这在行业内来看是一种包装概念来做收入的手段。
伤害公式的种类
面来介绍一些常用的伤害公式。
DMG=a*ATK-b*targetDEF类(俗称加法公式,或减法公式)
&&&&俗话说,最简单的反而是最好用的。此公式特点,形式最为简单,结果最为直接,但是需要设计者在整个游戏数值架构内花更多的心思去搭建。这类公式最适合所有ATK与DEF的成长空间有限,并且ATK与DEF成长比例一定的情况下。当然不排除特殊处理过的情况,可能会带来意想不到的效果。
&&&&这类公式通常会遇到一个问题,就是当b*targetDEF
& a*ATK时,所得伤害是负数,如果直接扣血会发现越扣血越多。此时我们需要在战斗逻辑中补一个漏洞。
如果(a*ATK & b*targetDEF)≤0,则DMG=1。
&&&&使用这种公式可能还会遇到一个问题。战斗双方如果实力差距较大时,会发生极端压制情况,既所谓的秒杀。这样,我们可以适当的构造一个减函数F(X),最终修正公式为
DMG=(a*ATK &
b*targetDEF)*F(Diff(ATK,targetDEF))&&&&&&&&&
(其中Diff为形容ATK与DEF差的函数)
DMG=a*ATK*F(targetDEF)类(俗称乘法公式,或者除法公式)
&&&&&如果把上一种公式形象描述为“抵消伤害”的话,那么这种公式可以形容为“折损伤害”。这种公式比较适合ATK与DEF的成长空间无限大(就是那种街头泛滥的网游,无限砸装备,无限成长的那种)。
&&&&这类公式需要注意F(X)的处理。通常F(x)都会构造出一个带有下界且下界大于0的函数,如图。
或者构造一个关于ATK与DEF的函数F(ATK,DEF)并且也需同样造成下图的效果。
其他类公式 DMG=F(ATK,targetDEF)
&&&&由于已经归类为其他,所以实在是太繁多了,所以不枚举了。在这里只是提一个常用的一种公式DMG=ATK^2/(ATK
+ targetDEF)。
如图所示,红线代表伤害关于攻击力的函数曲线,橙黄色代表伤害关于防御力的函数曲线。从这两个函数分析得出,当攻击方攻击力大于防御方防御力时,曲线接近直线既每点攻击力带来的伤害增益为1点。当防御方小于攻击方攻击力时,曲线接近直线既从普遍情况来看,每点防御力带来的伤害减少为0.5点。所以使用这种伤害公式,我们再设计角色属性以及属性的成长的时候,尽量控制ATK大于DEF的情况,这样结果看起来比较好看。
如何量身定做自己的伤害公式
&&&&我们按照目标导向型思路来分析。
我们游戏需不需要伤害公式,能否直接扣除固定量的HP,或者ATK的值,通常这种设定适合休闲类游戏,或者塔防游戏。
游戏中参战角色的基本属性有哪些,这些属性是如何定义的?战斗时需要用到哪些属性?
有没有Critical%,有没有Dodge%,有没有Anti-Critical%,有没有Anti-Dodge%
伤害结果需不需要带有波动性?
属性的成长空间是否有限?决定选择哪种类型的公式。
战斗节奏的要求?调整ATK与DEF的系数,以及规划HP、ATK、DEF的成长。
公式初步选定之后。用控制变量法来观察ATK与DMG的关系以及DEF与DMG的关系,画出曲线图来分析是否达到需求。
有没有需要添加战斗逻辑来达到某种目的?
最后看运算效率如何。计算机执行幂函数的效率远远低于多项式函数。
&&&&其实本文所讲的战斗公式都是基础。如果想要达到特殊的目标或者更好的体验还需要在逻辑层面上下功夫。公式结合逻辑,可能会造就出无限多的优良战斗系统。
&&&&本文一再强调目标导向型的设计思路,是希望设计者们掌握这一成熟的方法,从而达到以不变应万变。
&&&&欢迎有想法的人提出意见,帮助改善。
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&Einsphoton
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Hi,我是优设小编
如何快速设计一款好Banner?6个步骤帮你速成!
世界看脸,网站看,门面当然要漂亮,不过很多同学以为做是门技术活儿,自己学艺不精做不了。如果你看了今天这篇文,就会明白,技术于,就像刀法于人,虽有招式,但无内功支撑,久战必败。而这篇好文,就是Banner的内功修炼心法,按6个步骤来,速成可待。
(阿里巴巴资深交互设计师) :团队小伙伴问到这个问题,发了一封邮件分享自己的思路,顺便贴过来。
适用前提:
非专业视觉设计师
没太多空闲时间去做。
为什么要做banner?
banner是用来传达信息的。一切不以传达有效信息、有效传达信息的banner都是yy.
baner是用来促使用户行动的,也即Call To Action。无法让用户产生你所期望的banner都是无效的。
所以,先摆脱一个错误的认识:banner仅仅是用来装饰用的,仅仅是为了吸引人注意啥的想法。
所以,我们既然是非专业设计师,就要回归到做banner的本源,为了达到以上效果,同时兼顾美观、大方、好看。
大方和好看的banner未必需要高深的视觉技巧,和繁琐的PS功能,但是要兼顾视觉的几个原则,我稍后会列出。
第一步:定义要传达什么信息
这一步,和视觉、审美什么的都没关系。
比如,半月谈,我们要传达的信息有:
品牌LOGO,让用户一眼就知道哪里出品,下次形成条件反射,所谓的视觉认知是需要一定的重复的,只有不断重复才能加深用户印象。
子品牌LOGO,让用户知道我们出了什么东西,并且有系列感。
以上就是我们要传达的核心信息了。你也可以认为这就是一个BANNER,只是——看起来没那么好看而已。
但是,我们发现信息还不够,我们还想要传达:
我们的内容大概是什么,从而让用户形成期待
既然是系列,我们希望用户能够知道这是第几期,从而当他们想要从某一期有兴趣时点击到全部,也有地方去。
所以,我们把信息又放出来。现在我们有4类信息。
第二步:定义信息的优先级
虽然我们有4类信息,但是优先级肯定不一样的,所以对应到设计上,我们给它放的版块的大小、颜色的突出是不一样的。
第三步:考虑用户视觉路径
也即你想引导用户先看哪里,再看哪里,然后再做什么。
通常,用户的阅读从上到下,从左到右边,所以一般重要的内容会放到左上角。
不过这个规则可以用醒目的图片、刺眼的颜色轻易打破,但是我建议你不要轻易这么做,所有的图片和颜色都要有意义,为什么要用这个图片为什么要用这个颜色。
确保用户一开始有视觉中心,如果用户一眼不知道先看什么,那么这个banner就是失败的。
有了视觉焦点后,你可以从视觉焦点引申开来,使用视觉里的亲密性原则(把内容相近的地理位置靠近一些、对比原则等等),引导用户从视觉焦点进而关注到其他细节、或者促使行动的东西。
第四步:考虑标准识别颜色
既然我们要传达品牌形象,请确保用色从我们的标准VI色盘中选择,而不要随便用。
我是配色弱怎么办?有这3个板斧打遍天下:
记住,品牌传达,重复性很重要。就像我们看到红、黄、白配色会想到麦当劳,看到绿和黑就想到星巴克一样。
第五步:做视觉的排版
(不要考虑太多设计技能,否则就陷入到:我不是专业的,所以我不会做设计上)
排版上,信息已经完整,优先级已经出来,无非就是把它变得好看一些而已。
让banner好看的几个要诀:
很好办吧,让内容纵向、横向都有一条线,可以对齐。要么居中,要么底部。尽量确保页面上不要有一个元素,没有任何元素和它能够形成对齐的关系。
不要让所有内容都没有聚集地堆在一起,让那些关系比较亲密的内容聚合成一个区域,不要让一个banner上的区域超过4个。
3. 简单质感:
千万不要加任何PS的滤镜、阴影、能不渐变就不渐变,因为已经不流行了,不要盲目使用各种样式。
4. 如果要用图标,尽量选择样式统一,且能够保持你的优先级次序的图表。比如我们引导用户先看左边,再看右边,结果你在右边的图标里选择了一个血红的,可能用户的视线立马被吸引过来了。
5. 不要让字体超过3种。尽量用宋体、黑体、方正黑体,不要用什么魏碑体、行楷等,一看就比较山寨。
第六步:做更多的美化
如果你不想做,其实上面也可以了。
想做的话,我们可以:
比如花点时间去做一个流行的扁平化背景装饰——还是要强调一点,不要为了装饰而装饰,所有的装饰都要有意义~
让背景更加有质感。比如加点磨砂感觉。
比如,你还可以适当变换下别的排版,比如:居中的排版,更容易引导用户从上到下的阅读视角,也是很多人偷懒比较喜欢的排版风格。
综上所述,做banner有一大半的精力是梳理信息、设定优先级、设定用户浏览次序,和PS的技能没有太多关系,所以,每个人都可以去尝试做好一张看似很有设计感,但是实际上又没花什么精力的banner。
Banner设计武功秘笈:
打好基础功,先看几点要素:
跟对名师,省力省时!
武林为之变色!Banner大杀器!
原文地址:
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大家在关注如何高效设计游戏——塔防游戏设计方案
如何高效设计游戏——塔防游戏设计方案
发布时间: 20:04:07
编辑:www.fx114.net
本篇文章主要介绍了"如何高效设计游戏——塔防游戏设计方案",主要涉及到如何高效设计游戏——塔防游戏设计方案方面的内容,对于如何高效设计游戏——塔防游戏设计方案感兴趣的同学可以参考一下。
&&&&&&&&&目前国内市场的游戏普遍为一些带有“快餐特色的RPG”游戏居多,并且这一类型的游戏的设计思路已经发展成为游戏开发者们“月经”一样的存在,有很多人“取经”,也有很多人“传道”,设置有些人对于这一设计模式倒背如流。但是一旦公司里提出制作一些其他类型游戏的项目时,就会让许多设计者苦恼。
&&&&&&&&&因此,在这里我们一起来探讨一下,某些类型游戏的设计思路。
&&&&&&&&&例如,我们将要设计一款“塔防”游戏。
&&&&&&&&&恐怕有些已有过“塔防”设计经验的人或许会经历过这样的体验:若一款塔防游戏总共有20关,平均每关有100波敌人,那总不可能要对这2000波敌人一点一点进行手动配置其属性以及难度吧,况且还要和另一边的“塔”的数据以及经济体系相结合。如果是单机游戏,这一工程或许还有人可以接受,但是考虑到近期某些“SNS上的社交塔防”,那么其波数是恐怖的指数级增长,最后恐怕不止20000波。再者,对比国外一些优秀的塔防游戏,我们会发现,国内的作品会有一个通病,就是如果下一波敌人的类型是“速度型”的,结果这一波的难度会大增。形成这一问题的原因是,多数设计者仅仅单纯的把“HP”作为难度递增的一个衡量。所以如何想一套既便利又可行的方案(或者这里我们称之为“算法”)就是我这篇文章接下来要分析的事情。
一些充足的准备
&&&&&&&&&在做一款游戏的设计之前,我们要清楚地知道,这类游戏将会出现哪些属性元素,针对这些属性元素之间的关系从而制定方案。
&&&&&&&&&在这里我们假定将要设计的游戏为:
&&&&&&&&&类型:塔防游戏&&&&&环境:SNS社交网络&&&&&&&&针对人群:学生、白领
&&&&&&&&&游戏目的:休闲娱乐、社交为主。
&&&&&&&&&(设定环境为SNS社交网络仅仅是一个参考,接下来要讲的思路也适合做单机、做手游的情况。)
&&&&&&&&&接下来,我们还需要知道我们要针对哪些内容进行设计。按照一般的塔防游戏的设计思路有:
①&&&&系统设计
&&&&&&&&&一些塔的种类设计,种类相克,种类结合出不同的效果等。由于这些设计是要凭借诸位设计者的创意以及游戏需求而定,并且本着“丰富我们的游戏创意”的原则,在这里就不干扰各位设计者了,并且这也不是本文要讲的重点。
②&&&&数值设计
这个环节我们也是考虑最基本的情况,并且设计者们也可以根据自己想要的效果合理添加内容,思路一致。
&&&&&&&&&基本的数值属性有:
决定单位建筑对敌人所能造成的伤害程度
攻击频率FRQ
决定单位建筑在单位时间内的攻击次数
攻击范围RGE
决定单位建筑的攻击有效距离
决定敌人单位所能够承受的最大伤害
决定敌人单位在单位时间能能够移动的距离。
&&&&&&&&&清楚了我们将要设计的元素有哪些之后,我们就需要建立一个模型,来统一这些元素。为了使我们设计的方案更有效,我们先来一起确定一下我们的设计方向,或者称之为目的。
&&&&&&&&&设计意图:
①&&&&能够设计一套有效的算法模型,可以减少不必要的工程浩大的手动填写。
②&&&&为日后调整数据提供通道。(注)
③&&&&为开发部门提供清晰地逻辑框架,并且方便计算机执行敌人数据的生成。
注:上面所提到的数值调整通道,按照本人的理念有两种类型。
①&&&&参数调整。既是在数值框架中建立各模块的映射关系,然后留有调整参数,后期可以调整这一参数来达到想要的效果。
优点:高效率,有逻辑性,应变性强,便于管理。
缺点:准确率不是很高,但不糟糕。
②&&&&局部可调。既是在数值设计上,关联性不是很强。
优点:准确性强,可变空间大,设计灵活。
缺点:效率低,不易于管理,应变性不高。
&&&&&&&&&下面我们来设计这一模型。
模型的建立
&&&&&&&&&许多设计者或者制作人一听说到“模型”一词,就会联想到“数学模型”,顿然感到无比的高技术性,从而被“模型”所吓倒。其实本人对此的理解很简单,只要抓住自己的设计意图,有了方向自然会出方法,见神杀神。
&&&&&&&&&在这里还需再一次强调我们的设计意图,我们是要设计出一套方案来供开发部门或者是计算机来执行我们讨厌的“填表”的,所以如何能够找到这样一个可以准确或者说大概描述出敌人以及塔的实力的变量,是我们接下来要做的工作。
&&&&&&&&&拟定一个理想的环境,在这个理想的环境我们先不用考虑一些因素对于我们模型的影响程度。
对于多个塔攻击一个敌人,我们有
&&&&&&&&&HP=FRQ1*ATK1*(ELP1/SPD)+FRQ2*ATK2*(ELP2/SPD)+FRQ3*ATK3*(ELP3/SPD)+&……
&&&&&&&&HP*SPD=FRQ1*ATK1*ELP1+FRQ2*ATK2*ELP2+FRQ3*ATK3*ELP3+……
(其中ELP= Effective Length of Path&有效路径长度,既是塔的攻击范围与路径的交集)
由于防御建筑总是“攻击一个目标致死之后紧接着攻击下一个目标”这一特性,在多个塔攻击多个敌人的情况下,我们可以假设每个敌人的间隔足够小以致塔的攻击可以连续进行。这样,我们就可以把多个敌人(无论是同种敌人还是混合的敌人)都可以看做是一个大的敌人来处理。公式同上。
&&&&&&&&&至此,我们就可以引进一个变量SET(the
Strength of Enemy Troop)来描述敌人的强度,有
SET=HP*SPD
同样我们也可以用SET来形容塔的强度
SET=FRQ*ATK*ELP
在理想环境下,ELP基本可以近似看做塔攻击范围的半径
SET=FRQ*ATK*RGE
&&&&&&&&&至此模型已经基本建立完毕。但文中经常会出现“近似”“理想环境”“可看作”等词,这会让许多读者抱有怀疑的态度,至少它看起来不是那么“看似精确”。这里我要说明几点:
&&&&&&&&&首先,这里的“不精确”与模型的适用程度联系不大。这就好比我要去超市买一个冰激凌,我本以为是5元一个,但结账的时候才发现原来是6元,那我再补一元钱就好了。相对于此,经过初步计算本应该是5个塔才能打过这波敌人,但实事需要6个,那就再造一个就好了,我们完全可以在经济体系上为玩家放宽松点来补偿。(这种情况适用于SNS类型的塔防)
&&&&&&&&&其次,误差仅仅就是一个偏移量,由于敌人的间距以及ELP造成的,我们完全可以在建立等式的时候把这个偏移量补上,从而使得式子“看上去严谨、精确”,这个偏移量可以进一步分析求解,也可以根据实测来求解。(这种情况适用于单机塔防,严格控制难度和经济体系)
&&&&&&&&&最后,关于“看上去严谨”这事儿,我想说点题外话。
&&&&&&&&&我有一个朋友,也是做游戏设计的,但他是管理层的。在设计游戏的时候他总是过分强调“数据”、强调“计算”、强调“严谨”,他的每一步设计都要到处去找数据支持,以为这样就能设计出好的游戏,结果却总是与意愿相悖。这是因为他没有注意到一点“在出了一些原则性设计是基于数据的计算之外,大多数的设计都是基于体验的”。我们要明确的是,我们设计的游戏是给人玩的,而不是给机器玩的,你的数据计算的再准确,如果玩家不领情,一切都是白搭。有些时候越是严谨的游戏越没有玩点,因为严谨会让一切看上去都是情理之中的必然事件,就缺少了游戏的娱乐性。
模型的使用
&&&&&&&&&有了之前我们一起建立的模型,我们现在还需考虑如何去使用它。
&&&&&&&&&首先我们可以拉这样的一张表,来决定游戏的总轴寿命:
帮助玩家熟悉
游戏以及道具
帮助玩家熟悉
高阶的系统玩
法,任务道具
奖励丰富,使
玩家对收费道
具产生依赖,
养成良好的消
此阶段玩家已
对游戏有所了
解,也正是玩
家消费的关键
点,需要给予
充分的“产出
一个充满挑战
之后我们再分别制定防御单位的能力数值和敌人的能力数值,单位为SET,为了方便起见,我们就设定有一个塔,3个等级。
然后,敌人的设定,我们可以先设定一个基础值,然后每10波实力上升一个档次,如
这种情况是假设每一波敌人的种类一样,我们可以根据数量平均分配一个敌人占有多少SET,然后用分配到的SET除以SPD(当然这是之前在设计敌人的时候已经填好的属性)就可以得到这个敌人的HP了。并且可以看出第一波敌人是需要建造两个LV1的塔A的(有误差,参考前文,进行偏移量的补偿)。
&&&&&&&&&那么对于某一波种类混杂的敌人,我们就需要进行一些其他额外的设置,而且这些设置都是之前应该准备的工作,包括前面提到的SPD属性。
SET比值
读者们可以根据属性的设置看出敌人的个性,比如“敌人A”属于高速移动但是比较脆弱的类型。“敌人B”属于速度较慢,但是皮厚的类型。“敌人C”属于各项均衡的类型。这样,我们就可以根据“SET比值”这一属性,按比例分配SET值了。
&&&&在拉表格的时候,各位还需要注意一点。拉表格也要横向与纵向的比较的。一般的方法是:纵向看时间,横向看难度分层。比如对于本例来说,纵向就是这一关的总寿命(时间),横向就是每一波需要多少个塔才能打过。
&&&&&&&&&这种模型的建立,解决了许多塔防常见的问题,并且在效率上大大提高。但读者们需要把握好其利用价值以及尺寸。本文所提供的是一个“方案”,是一个“方法”,是一个“框架”。具体需要设计者们结合自身产品适当变通,量身定做。当然,这里提供的方法必然是有变通调节的空间的。
本着“丰富游戏设计的创意性以及多样性”的精神,在这篇文章中笔者不易过多讲解细节,读者们可以参考,领会要点,然后设计出自己的风格。
最后,我还是想强调,游戏设计,还是应当多注重体验,而不是抱着“数据”走火入魔。
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