以后LOL也会像以前火的像素生存游戏2火水晶一样衰落么

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从电竞产业的方向告诉你 英雄联盟到底能火多久
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叶子钱6777
来源:网络
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17:16 上传
  既然谈到了电竞产业,我们就来回顾一下电竞产业上的经典之作。
  永恒的经典
  首先还是聊一个不是电子竞技类的游戏红警吧。作为即时战略类游戏,红警迷一直纠结他为什么不算是电竞项目,答案是红警的平衡性不足以使游戏的对抗始终处于公平状态,也就是平衡性处理的不好。由此可见,一个游戏能否成为电竞产业的游戏需要了平衡性。
  于是乎,十年经典的SC星际争霸出现,成为电子竞技历史上的一个永恒的经典,在韩国存活10年,观众很多,为什么在国内没有兴盛呢。这就跟中国的电竞产业有所关联了。
  SC星际争霸出现的时候,中国国内还没有电竞这个概念,大部分人的观念中就是,玩物丧志,中国的电竞产业在没有任何帮助的情况下,还时常受到一些主流媒体的打击。甚至还有所谓的戒网专家,戒网斗士等在主流媒体上对电竞产业进行攻击和抨击。
  同时,国民偶像也是一个事物能否兴盛的一些其他因素,韩国星际争霸的产业,从包装到宣传,甚至于第一位国民偶像BOXER的诞生,都促进了星际争霸在韩国的兴盛。反观中国,没有职业化的训练,没有主流媒体的宣传,同时也没能塑造出一个国民偶像级别的职业选手,当时,电竞产业在中国甚至没能成为一个行业,即使在体育总局宣布电子竞技成为中国第99项运动。
  媒体和国民偶像
  随着时间的推移,一些电竞媒体开始出现,《大众网络报》,《电子竞技》,玩家开始接触一些电竞方面的东西,游戏不在是乱玩,开始有规有矩,像模像样。同时SKY李晓峰的两次夺冠,也让中国玩家看到了国民级偶像的诞生。在这个氛围下,中国电竞逐渐成长,无论是媒体还是职业选手都逐渐走向正规化。
  美好的环境也有不尽如人意的一面,似乎当时的电子竞技只有WAR3独立寒秋,其他项目虽然也一时兴起,却是昙花一现。CS虽然也出现了WNV这只冠军队伍,当时由于游戏是团队游戏,并且WNV也没能保住国民级偶像队伍的荣誉,CS在中国虽然兴起,却只是娱乐游戏,难以走下去,以至于最后游戏公司的版本将中国CS职业化推向谷底。
  难以逾越的大山
  中国星际争霸,CS等游戏在世界大赛屡屡没能发挥抢眼,逐渐玩家转向WAR3,WAR3之外的项目走向没落。
  电竞鼎盛时期
  我的朋友是从DOTA 3.X版本开始玩的,当时简直被这蛋疼游戏搞哭了,我正在磨练3C,3C的爽快技能和杀人的快感,让我不能控制自已,DOTA这技能不足,蓝量不足让我觉得非常无聊。后来想想,3C的套路打法(1V1)以及公平性也确实难以成为主流。
  等到了DOTA6.51各大平台出现了DOTA,也正是DOTA6.48的经典,让世界玩家看到了DOTA的好玩之处。
  DOTA的团队竞技和平衡性,让这个游戏逐渐开始兴起,甚至于VS,浩方每天都开始增加频道。人数增加。大学生时间多,朋友广,一起组队开黑,一起玩。
  人数多之后就是职业化,电脑以及配件厂商看到了产业的发展,纷纷投入赞助,职业化进展很快。职业化之后就是国民级别的战队,黄金时期中国战队争雄,LGD(微博),EHOME,NV一个个成为了玩家的偶像。
  与之一起出现的就是民间的比赛,每个大学的电竞协会都开始举办自己的校园赛,然后组建校队参加更高级别的赛事。提到这个,作为曾经的学校电子竞技协会的会长,也不得不提到另外一个赞助商,那就是游戏平台的厂商,除了设备厂商赞助比赛,比如技嘉,其他的赞助商都是游戏平台,当时,小编在校园接过VS、掌门人、AA、战神以及最早的11校园推广,有了这些平台的支持,一些校园比赛才能举办,有了电竞协会的支持,学生玩家的积极性才会更高。
  职业化也走向了正规,产业似乎已经完善,从比赛,到战队,从赞助商,到媒体。WDC的出现让中国DOTA联赛出现,WCG(微博)在中国举办也让主流媒体从正面开始报道,当然国家体育总局也举办了中国电子竞技运动会。
  土豪的介入
  土豪的介入改变了过去DOTA的争雄格局,NV,LGD,EHOME,被挖人,战队被收购,与此同时WDC第二届也弄得不尽如人意,DOTA的整体格局被土豪的介入打破了。没有正规的行业规范是不行了。
  同时大土豪腾讯的CF强势介入,虽然在中国推广不错,却也难以推广至世界。CF的大环境是国内玩家很多,却也难成世界级比赛项目。
  DOTA的作者似乎看到了DOTA的盈利能力,两代作者都想来分一杯羹,于是乎,DOTA2(预订),LOL开始出现,当然这时候山寨的游戏已经很多了,但是有些败在平衡性,有些败在推广。
  LOL的推广思路
  谈到LOL的推广思路,我还是用官方的说法比较好,打着原创团队的旗号,同时用萌化的英雄来吸引妹子,最后1个妹子带动3个男玩家的策略,开始吸引广大玩家,同时召唤师技能的加入,天赋符文系统,让游戏打法多变,同时节奏更快,击杀感更爽。这时候DOTA2还在开发卖激活码的道路上,别人LOL就已经开始通过附加产品来盈利了。DOTA2的ICEFROG是以平衡性著称的,而LOL的羊刀却是以创造性著称的。ICEFROG似乎忘记了平衡性哪有那么容易直接成功的,都是慢慢修改的。羊刀却知道先推广再修改平衡性这一战略。
  偶像出现
  LOL另外一个成功之处在于偶像作用,从最早的TSM,到中国的WE,都因为这些战队,知道游戏的人越来越多,支持这个游戏的人越来越多,偶像作用不可或缺。正是中国有了WE,LOL才能更好的发展,WE的贡献不是他的成绩,而是偶像作用。
  联赛出现,PLU,G联赛,SWL各种比赛出现,不同程度上促进了LOL的发展,同时,WE在S2挺进8强,也大大促进了玩家的兴趣。
  厂商之间的博弈
  为了抢救市场,DOTA2出资举办比赛,LOL不甘示弱,LPL,LCS各种春季联赛,夏季联赛。厂商在比赛举办方面支持了职业队的发展,也提高了玩家对比赛的热情。
  遗忘了的高校
  这个时候已经不做会长了,但是学弟都觉得SC2在学校发展不好。学校没有自己的服务器,比赛没办法举办。LOL推广高校的效果却不一样,这个方面基本是很努力。高校校园推广大使,学校排名等活动做得有声有色。高校电竞氛围也在LOL的发展下更加辉煌。各种比赛也在校园出现,LOL校园得到了很好的发展。
  竞争对手的出现
  正当中国热火朝天的发展LOL项目的时候,韩国电竞也相中了这个游戏,职业化,媒体化,包装化的韩国LOL,后来居上,以至于现在成为LOL的最强过度,自己国家的OGN联赛也成为最正规,最高水平的比赛。中国的偶像时代被逐渐考量着,如果被连续打击,这个游戏的部分玩家也将会像SC1一样慢慢流逝。但是我们看到了中国战队的努力,IG在IEM上殴打了FROST,让中国战队抗韩看到了希望。
  被所有人忘记的最强对手
  就当人们被暴雪分羹的作品弄得哭笑不得的时候,人们似乎看不到暴雪精品的样子了,然而,就是大家在争论LOL和DOTA2的时候,暴雪悄悄开启了自己的新作品。《风暴英雄》,游戏更加简单,暴雪匹配系统也在开发研究中,力争成为真正的公平。
  LOL究竟能持续火热多久
  当然,我们看到了roitgame的诚意,各种新模式开始出现,新的英雄,当然,我们也看到了中国战队的努力,ROITGAME背后的财主腾讯也大力支持着ROITGAME,相信这款游戏会变得越来越好,相信LOL会像riotgame副总裁说的那样,至少火10年
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猪行者, 积分 154, 距离下一级还需 146 积分
呵呵& && && && && && && && && && &
小懒猪, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
腾讯就爱搞垄断,怎么玩?LOL凭啥这么火?拳头游戏10年里做的事让暴雪都怕
17173游戏网
[摘要]今天我们要说一家刚满十岁的游戏公司。十年发展史,用一个字就可以概括——屌。十年前,暴雪、EA这些公司被视为欧美游戏厂商的代表。而十年后,这家游戏公司的影响力早已不输给暴雪。这家公司名叫拳头游戏(Riot Games),那款游戏名叫《英雄联盟》。万万没想到!拳头居然是两个商学院学生创立的拳头游戏的创始人是谁,你造吗?答案是蛮王泰达米尔和流浪法师瑞兹。在现实中,他们的名字叫马克·梅里尔()和布兰登·贝克(Brandon Beck),两位商学院的毕业生。他们是华尔街的市场分析师和咨询顾问,平均年薪50万刀的岗位——美国家庭的平均年收入是5万刀。但他们却选择辞职去做游戏,换成谁都会认为他们脑子进水了——仅仅是因为他们喜欢玩游戏。他们最大的爱好就是在宿舍里组队玩星际、WAR3。于是,2个人,2对桌椅,2台电脑。既不是程序员也没做过游戏策划的蛮王和瑞兹就在自己老旧且潮湿的宿舍里,走出了第一步。他们选择了“拳头”的标志,以表达他们希望颠覆游戏行业的愿望。他们的确做到了。在那个付费游戏价格高昂,免费游戏挖坑巨多的时代,两个搞金融出身的人,做出来的游戏不仅免费,还一点都不坑。但如果你看到2007年时期的《英雄联盟》,你的期待度会是0。因为你会被它巨丑无比的画面震惊到:只想说四个字:惨不忍睹。早期LOL画面居然这么矬,是怎么从丑小鸭变成白天鹅的?2007年,刚满一岁的拳头正面临最艰难的时期。虽然早期拿到过一些投资,但由于团队小且缺乏经验,产品的研发进度停滞不前。当时的LOL,和你现在看到的相比,完完全全是两个游戏:这是英雄选择界面,请告诉我这画面不是1998年的游戏水平。和现在你看到的LOL相比,完完全全是两个游戏。当时甚至连草丛都没有,两个英雄上来就是丢技能对干。早期LOL对战场景DEMO版本里充斥着各种惊天BUG,比如有的角色走着走着就自己摔倒然后挂了。什么鬼!?换成是你,可能连半小时都看不下去,你的表情一定会是这样的:与LOL同期的产品,都已经是各种次世代、画面油腻、一个大轻功帅翻全场的水平:2008年开始研发的剑灵2006年开始研发的《
()》和同期画面爆表的大作相比,《英雄联盟》真是太不起眼了。前有DOTA,后有这些次世代大作。《英雄联盟》怎么可能会火呢?小编当时还和朋友说:这矬的一逼的游戏要是能火我就吃键盘。一直到2010年国服开测时,玩家中依然还充斥着这种声音。后来的事情你都知道了——当时看不上《英雄联盟》的人,包括新游酱,全都被打脸了。2008年初,四处搜罗代理产品的腾讯知道了《英雄联盟》,他们想花1小时看看这款产品,结果一看就是一天。其中有半天,他们都在玩《英雄联盟》。当时画面这么屌丝的《英雄联盟》,到底好玩在哪?关键在于:LOL不想只是模仿DOTA。它有全面超越DOTA的野心。LOL同期的竞争对手并不算少,比如《HON》《Chaos OL》《梦三国》《天翼决()》。这些游戏说白了,就是把DOTA换了个皮。不论是英雄还是地图还是技能,和DOTA都一毛一样。但LOL却做了大刀阔斧的颠覆——没有反补、野怪大改,独特的英雄设计……特别是降低新手门槛,加快游戏节奏,饱受DOTA高玩嫌弃。但现在看来却无比明智,LOL在短时间内迅速获得了大量的用户。DOTA玩家在LOL刚推出时的反应都是这样的:但如今已有许多DOTA玩家已经沉迷在LOL当中:不仅如此,LOL还为游戏加入了世界观和素质极高的BGM,让游戏更具代入感。为了和DOTA做出区格,拳头对《英雄联盟》的类型创造了一个新词——MOBA。因此,虽然最初的LOL只有五个英雄,画面丑到爆,但玩起来很吸引人。除了玩法上的革新外,拳头和其他欧美团队也很不一样美国游戏公司大都很闲散,上班就是喝喝咖啡,聊聊天,心血来潮时才做做游戏。而在拳头居然有加班!办公室居然有床垫!!这简直是中国程序员身上才会发生的事!拳头早期办公室此外,所有的拳头员工都必须是玩家——所有,连管钱的也不例外。你可能不知道,财务部是拳头公司里玩LOL最强的部门之一。拳头早期办公室最重要的是,对拳头而言,他们看的不是钱。腾讯的代表后来回忆说,拳头时,他们只聊产品、聊用户。莫欺少年穷,对创业团队也是如此。虽然起步时艰难困苦,但这些都会过去的——仅在2015年,LOL的收入就高达110亿人民币,在PC游戏中排名全球第一。2016年收入最高的PC游戏Top10,LOL的收入是WOW的两倍LOL为何如此成功?只因背后的“DNA”自推出以来,LOL的进化从未停滞。特别是英雄设计上,拳头花了极大的功夫。最初的LOL,所有的角色都充满浓浓的美式漫画风格。看看最初的安妮,我勒个去,这该不会是小学生画的吧?最初的安妮要是游戏中都是这种画风的角色,你恐怕连看都不会看一眼,更别说去玩。拳头显然意识到了这一点。为了迎合全球玩家的审美,拳头在全球范围内招募了大批设计师,让画风走向了国际化。现在的安妮在LOL的整个研发周期中,最最费工的,莫过于英雄的设计。你或许会感到奇怪:英雄不就是做个美术,YY几个技能,套上数值就好了吗?你太天真。LOL每个英雄的诞生,都是由三个设计环节组成。这就是拳头独创的“DNA体系”——首先是Desiner,玩法设计师,要求每个英雄都有独特的玩法。首先是Narrator,故事设计师,告诉大家这个英雄从哪里来,有怎样的经历,要到哪里去。再次是Artist,美术设计师,也就是能顺应英雄故事背景和玩法特性的外形。这就是所谓的“DNA”——三个环节,涉及到美术、数值、剧情、玩法、平衡、系统等N个不同小组的协作。DJ娑娜皮肤的设计手稿,从开始规划到正式定稿,拳头的设计师设计了不下20个版本为了贴合娑娜新皮肤“DJ”的属性,拳头还专门为这套皮肤编写了动感十足的歌曲就算一个英雄正式公布并投入到游戏中,也并不意味着设计的结束。英雄们还面临着另一种可能——推翻重做。平衡性不够,重做!太过冷门,重做!哪怕只是外观过时,也要重做!有的英雄重做后四套技能全都变了,比如塞恩。最初的塞恩被设计为一个偏法系的英雄,除了光头和拿着斧子之外你基本上看不出它是塞恩有的英雄重做后外形变得连它爹妈都不认识,比如塔里克有的英雄甚至重做了3、4次,比如瑞兹你或许不知道,LOL英雄的灵感来源,其实千奇百怪。比如将员工们做到游戏中。如前文所言,蛮王和瑞兹是拳头两位创始人在游戏中的化身,然而完全不像好吗而EZ则是拳头的首席设计师,伊泽瑞尔就是他的本名,提莫、刀妹、琴女都出自他手茂凯是一名中国籍美术设计师——肖茂凯比如,提莫最早是在一张餐巾纸上画出来的再比如,月女的灵感来源于知名Lady Gaga拳头内部有一个“创意池”,每个员工都能将自己对于英雄的创意投入其中。当LOL需要某种风格的新英雄时,就会在创意池里搜寻合适的创意。正是这种独特的设计模式,让LOL的英雄数量从刚推出时的40名,增长到如今的130多名。这就是匠心——或许没有比它更合适的词汇来描述了。现在与未来我们不知道6年前S1刚刚举办时,拳头有没有想过LOL对电竞行业的影响:缺席了LOL的电竞圈会是什么样。S1比赛现场:没有霸气的赛场,没有高额的奖金,观众寥寥数百,赛程短短三天但我们知道,十年后MOBA成为了游戏圈最火的关键词,S赛的观看人数将超过NBA。今年S6,在麦迪逊花园广场举行的半决赛现场座无虚席,全球同时在线观看人数预计超过4000万我们不知道首批玩LOL的玩家会怎样吐槽游戏的画面。但我们知道十年后,活跃玩家数量会突破一亿人,成为全球最火的。光是依靠《英雄联盟》这款产品带来的产业链产值就超过百亿美元。以若风为代表的LOL职业玩家年收入可以高达千万我们不知道十年前在创立拳头时,在破旧宿舍里的蛮王和瑞兹会怎样构思未来。但我们知道,十年后拳头游戏会成长为游戏界的标杆,并在全球19个地区设立办公室。拳头所依靠的,只是用心走好了自己的每一步。在LOL的光环下,拳头也并未止步不前,他们已经陆续研发了多款新游,涉及不同类型和平台。拳头推出的1款桌游及3款mini配套游戏。最可贵的是,10年后拳头还是一如既往地贴近玩家,愿意倾听玩家心声。“以玩家体验为中心”一直都是拳头的理念。大家都喜欢拿新锐的拳头和老牌的暴雪作对比。有人说,两者最大的区别在于:暴雪霸气权威,像爸爸。而拳头平易近人,像老友。两家公司的成功都与自己的风格息息相关,因此无所谓谁更胜一筹。但至少在电竞领域,LOL的地位足以让暴雪“害怕”——曾经制霸电竞市场的暴雪,如今已需要追赶拳头的步伐。我们难以预料下一个10年游戏行业会变得怎样,但只要初心不变,才是最重要的。2014年拳头游戏部分员工合照
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肯定会。只是还没有遇到比它更好玩的游戏出现,就像好的歌曲一样也经不起时间和岁月的洗礼。
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