火影忍者手游费钱吗更新1m费20多m这是不是明摆着在坑流量啊╭(°A°`)╮

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对于许多还没有玩过的玩家来说,都会渴望有一个之路的老师能让我们再游戏的道路上少走一些坑,作为内测玩家,小编这里献上史上最全最强的新手攻略,看完这些,一定能帮助你少走许多弯路的,赶紧往瞎看看吧~
本文作者:葫芦岛小青年0
<font color="#、不要10连,那是一个大坑,土豪都受不了, 我等平民还是算了吧,抽到的几乎都是c级的,我只听过有一个抽到红豆。
2、平民能够得到的忍者,除了沙忍三人组其他的都可以通过精英副本得到,据说后期红豆也可以得到,但楼主手残没达到那就删档了,凯可以通过生存挑战每天通过15关一天刷新一次20天可以得到,鬼鲛同凯一样,如果是V1还可以得到首冲李,v6宁次&,v10我爱罗,
3、限定招募V7开启也是个坑,480如果没猜错的话,一次可能就得到一个碎片,纯属赌博,不建议去买,土豪随意。
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1、【勾玉属性】
勾玉是提升玩家自身战斗力强而有力的道具。勾玉系统需要玩家到达25级,并通关第三章冒险副本&来自李的挑战&才可以开启,而且每个勾玉镶嵌槽的解锁等级也是不一样的。每个勾玉都存在各种不同的属性,而这些属性基本上可以通过颜色来区分,红色勾玉增加攻击力、蓝色勾玉增加防御力、青色勾玉增加生命力、紫色勾玉增加防御力和生命力、黄色勾玉增加攻击力和生命力。
2、【勾玉应用】
勾玉可以对装备和通灵兽进行镶嵌,镶嵌在玩家的装备和通灵兽上,就能够大幅度的提升玩家的战斗力。当玩家已经对装备或是通灵兽进行了满强化和进阶之后,想要进一步提升自己的战斗力,重要的方法就是给装备和通灵兽镶嵌勾玉,勾玉对装备和通灵兽的提升必不可少。
勾玉合成系统是对勾玉提升很重要的玩法,随着勾玉等级的提升,玩家战斗力也可以更上一层楼。不同等级的勾玉的升级需要的经验值也是不同的,1级勾玉升级需要30点勾玉经验,2级勾玉升级需要90点勾玉经验,3级勾玉成升级需要270点勾玉经验。而且不同等级的勾玉合成给予的勾玉经验也不一样,1级勾玉给予10点勾玉经验,2级勾玉给予30点勾玉经验,3级勾玉给予90点勾玉经验。当合成勾玉的经验条的经验足够了之后就完成了勾玉的升级了。
给装备和通灵兽镶嵌不同颜色的勾玉能够提高对应的攻击、防御、生命属性。勾玉可以大大提升玩家的战斗力,而且随着勾玉等级的提升,带来的战斗力提升的效果也就越明显,尤其是到了三级及三级以后,卸下勾玉和戴上勾玉战斗力的差别会十分的明显,所以各位玩家一定要注意对勾玉的培养。需要注意的是玩家通过商店或是修行之路获得的勾玉都是一些低等级勾玉,玩家需要对已装备的勾玉进行合成才可以获得高等级勾玉。
3、【勾玉获得方法】
勾玉的获得方法有三种,最为直接的就是在商店里用金币购买了。一般可以在修行之路通过挑战不同的关卡来获得相应的勾玉。在组织商店里面也可以购买,不过在组织商店中购买勾玉需要一定的组织等级才能解锁。通过收集勾玉,将会让玩家在火影忍者的道路上成长的更快。
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▍秘卷和神器
1、密卷:密卷我个人感觉现在决斗场上最多的就是手里剑护身和水乱波,手里剑护身可以妨碍对手出招,是很好用的一个密卷,水乱波这个技能我个人比较推荐,水乱波是一个围绕自己周围,使自己周围的人受到攻击和影响对手出招的密卷,而且攻击很高,相当于一个普通技能的攻击力。
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、神器,神器直接升就行了,有一点要注意,刷神器属性的时候刷到紫色或橙色可以锁定的,但是费用从5变成了15
先发一下对应的人民币&&传送门:
1.想要好好玩这个游戏的先找一个稳定的组织,至少叛忍和组织商店还是有一些好东西的,这个很重要!很重要!很重要!
2.起步建议V6首先可以买个人理财到40级可以多5000金币,其次可以给一个忍者宁次,刷图听说不错,楼主平民内侧没充钱,最后也是最重要的增加丰晓之间10%的经验,一天不多积攒起来也是很多的.
1、玩法简介
排行榜玩法在游戏中是以三个忍者进行自动战斗。玩家可以自主选择出战的三个忍者,在更换忍者界面可以选择已经招募到的忍者出战。并且可以调换出战的位置。在选择好出战忍者之后,可以点击挑战选项,会随机刷新出四个可以挑战的对手,可以看见对手的出战忍者,和战斗力积分情况。点击对手后面的挑战二字就可以进行战斗了。这里玩家小伙伴们可以选择战斗力比较低或者出战忍者比较弱的对手来进行挑战。每天可以挑战的次数是6次,小伙伴也可以用金币来购买额外的挑战次数。
出战忍者的战斗都是系统进行自动战斗,玩家的操作只能选择开启自动或者关闭大招的选项。这里有一个小技巧,大招可以说是很多战斗中获胜的关键因素,小伙伴们可以关闭自动战斗,选择手动进行大招释放,选择好忍者在倒数时间结束的时候来释放,可以根据场上的形势,和忍者的走位来释放,这样更容易打出高伤害和控制效果。
在战斗结束之后,玩家胜利会获得增加积分和钱币的奖励。失败会扣除相对应的积分。积分的高低是这个活动获得奖励的决定因素。
2、段位介绍
积分在目前的游戏中分为五大分段25个小阶。每个阶段可以获得不同的金币,钱币,兑换币的奖励。五大段位从低到高分为,素霜,竹青,靛蓝,紫藤,赤金。每个段位还分为一阶到五阶。素霜段位一阶到五阶需要200-699分,竹青段位一阶到五阶需要700-1199分,靛蓝段位一阶到五阶需要分,紫藤段位一阶到五阶需要分,赤金段位一阶到五阶需要分以上。积分和段位越高获得的奖励就越丰厚。这里就需要玩家小伙伴们通过自己的努力来慢慢提升了。段位奖励每天都会根据玩家目前的段位来发放一次奖励。
3、排名奖励
除了积分段位以外,每天还会根据玩家在本服务器中的积分段位排名获得排名奖励。排名奖励分为钱币,声望和兑换币。排名越高,获得的奖励就越高。并且在排行榜界面可以看见全服排名前100的玩家。
4、排行商店
通过段位奖励和排名奖励获得的兑换币,可以在排行商店里面进行道具兑换,商店每天都会进行刷新,也可以用50金币手动刷新,商店里面会随机出现忍者的碎片,勾玉,忍玉,声望,密卷碎片等等非常有用的道具。小伙伴们可以自由的兑换自己需要的道具。
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个人感觉决斗场是技术党的福音,这可以得到大量的金币和铜币,可以体验到极高的意识和操作,这里不看战力只看操作。
1、决斗场上重要的就是走位,判断对手的移动路线,密卷,还有一定要看好对方的技能点。有无技能点是判断对方能不能使用替身术的方法,技能点是通过技能攻击到对方才加的,当技能点到达4个则能够使用大招。
2、大招要注意的最重要的一个点就是看对方能否使用替身术,首先看对方有无技能点,若有技能点则要注意放大招的时机,要先引诱对方使用替身术,而替身术的冷却时间是15秒,在对方使用替身术后的这十五秒内使用大招是最合适的。
3、决斗场忍者平民建议小樱,鹿丸,李
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▍生存挑战
1、后面的三关不太好打,提升一下手法估计就能过去
2、建议用50金币每天刷新一次最慢20天就能得到凯
3、你碰到机器人他有替身就会用不管你什么样的攻击
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▍小队突袭
1、四万战斗力之后可以打困难模式,但是建议与组织的人一起打,这样减少了闪退的几率,单独匹配可能会遇见电脑,什么也不打,这样你就可以直接退了。
2、建议一天开两次困难双倍,加速密卷技能碎片收集次数
3、被邀请者不能得到技能碎片,只能得到600组织贡献
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▍心得:放在最后
1、一段时间会出限时购买,所以如果你手头有金币,并且不打算大额充值 不妨攒着,先遣测试勘九郎 貌似是460金币,B级忍者目前不太可能出来购买
2、副本的时候死亡了,复活以后 不影响你三星通关的判定(三星才可扫荡)所以难度大,又需要扫荡的关卡,不妨自杀换取三星。(说实话不是很推荐)
3、系统送的羁绊之卷不要一股脑开掉,没啥好东西的,留着一天开一个,可以完成日常任务,前四个日常是有经验的。(强迫症的人除外,我就是强迫症)
4、精英副本掉落忍者碎片,每一个一天可以打三次(运气好就是三个碎片,反正我是最多两个)我只收集雏田,其他的打普通升装备。
5、可以多练练鹿丸的技术,比较猥琐,屌丝专属,个人感觉真心好用。
6、在打组织叛忍时,特殊忍者必须打,例如再不斩,白等,这些忍者只比无名忍者难打一点,但是会加很多的组织分,低级叛忍六万战力可以试试,只要不手残就能过去,高级大约八万可以打打,最重要的是无名给5分,低级给10分,高级给30,高级是不是很多。
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扫描二维码,关注4399手游微信叶彬:想让火影忍者手游活五年以上 我们是这么做的
[摘要]4月26日晚,由腾讯游戏频道与Gad-腾讯游戏开发者平台共同推出了《论道》栏目第三期。本次微沙龙邀请到了《火影忍者》手游研发制作人叶彬到场。本文未经授权不得转载!叶彬:腾讯明星制作人,腾讯魔术师工作室总经理,《火影忍者》研发制作人。4月26日晚,由腾讯游戏频道与Gad-腾讯游戏开发者平台共同推出了《论道》栏目第三期。本次微沙龙邀请到了《火影忍者》手游研发制作人叶彬到场,分享他在参与《火影忍者》手游研发过程中总结的一些心得及感想,并回答了诸如“有什么方法可以延长这种卖数值游戏的生命周期?”;“在PVP上,这种强竞技性的游戏在【付费产生的数值鸿沟】、【游戏操控熟练度】等方面是如何取舍的?”;“发中遇到的最大困难是什么?”等困扰许多开发者的棘手问题。以下为《论道》部分沙龙笔记分享,由腾讯游戏频道及Gad-腾讯游戏开发者平台整理发布。平衡《火影忍者》的生命周期能持续5年左右吗?有什么方法可以延长这种卖数值游戏的生命周期?我觉得我没有办法给大家一个答案,我也正在朝着这个目标去努力。但是可以分享一下自己的一些想法。我想所谓要做长线,说的实在一点,必须要保证一个比较大而且稳定的活跃用户的规模。因为无论如何一个游戏产品它做的再好,它的留存不可能达到100%、90%,甚至可能70%、80%都是很偏高的数字,既然用户都是在不断流失,那么你需要有足够的用户盘子,把这个时间去拉长。这个过程当中通过运营活动去拉用户的活跃,或者拉用户的回流也是非常重要的。对于研发方来说,平衡好“人”和“钱”的关系是非常重要的。如果上来把太多的精力放在商业化很有可能会忽略了用户留存。虽然一开始能够做到一个比较高的流水,但是随着新进降低,用户规模越做越小,最后基本上是没有可能去做长线的可能性了。从现实的情况,如果说你一开始在收入上面并不能证明自己,那么其实作为发行方,或者平台方,你可能得不到更多的资源,新进也会萎缩。所以,做收入和做留存这块,平衡是非常重要的。在做留存这个方面,我首先说明一个我个人的观点:并不是说不做收入就是做留存,或者说我做有留存相关的事情就是在破坏收入。关键是你的留存是需要给玩家尤其是你的大部分应该是免费玩家或者小R玩家提供他们能够长期留在这个游戏当中的玩法。你怎么在研发当中去分配针对大部分的,但是可能是小R或者非R玩家的系统以及针对大R的系统,怎么样去分配你这样的研发力量以及去看这个节奏,是很重要的。火影那么多角色,平衡方面是如何考虑的?我们在一开始规划的时候是把忍者分为SABC这几个档次。理论上希望忍者的招数在同一档次是平衡的,越高档次的忍者,他在招式性能上面会更加强一些。但实际操作起来还是会有不足和局限性。毕竟研发们不一定都不是高手,很多打法反而是玩家开发出来的。这就造成有一些我们可能觉得比较弱的角色,放到外网去以后,玩家针对他的技能开发出来一种打法,发现他其实很强。所以在运营初期出现了几个忍者不太平衡的情况。接下来,我们打算引入体验服机制。招募外网决斗场操作非常强的核心玩家到体验服进到体验,输出对忍者操作的体验报告,之后针对反馈的数据对忍者进行调整后再推向外网,这样能够保证它的平衡性更可控。策划研发中遇到的最大困难是什么?怎么解决的?在整个研发过程当中不同阶段遇到的最大困难是不一样的。&#183;立项初期:我们主要做底层核心玩法的搭建。这个时候其实最大的困难是在于调手感。比如说在手机上面,我们的操作不像在键盘或者手柄那样精确,经常会出现我对不上位置,我们是一个有Z轴的横版格斗,两个人位置在Z轴上不同坐标的时候,看上去好像这招能够打中你,其实我跟你擦肩而过的感觉。当时在Z轴上的移动速度是什么样,玩家模糊操作我多大的范围在Z轴上的攻击可以命中对方,我们花了很长的时间去调校。&#183;研发中期:问题集中在系统集成方面,因为这里有一个矛盾点。《火影忍者》一个很大的卖点叫做“十年百忍”,几乎每一个忍者都有他自己的粉丝,每个人希望能够在这个游戏当中体验他喜爱的忍者。相应的《火影忍者》是一个横版动作游戏,注定了玩家在一局战斗当中只能用一个忍者,一个多忍者收集的需求和一个单一角色的核心玩法,这个之间是有一个天然的矛盾。所以,我们后面在整个系统集成的过程当中,做了几件事情,尽可能去克服这个问题。第一,我们没有去做单忍者身上太深的数值的坑,不是说我获得一个新忍者,可能等级,升阶、升星全方位维度重新培养一遍,这样可能在商业化上面看起来坑好深,但是它带来一个负面的作用就是我对换忍者这样一个事情就压力是非常大的,在这点我们一开始决定要避免,只保留了一个升星的体验,其他的东西都是对平台数值进行百分比的加乘,确保这个玩家换忍者的时候心理压力不是那么大。第二,在做架构外围的系统集成的时候,我们尽可能地去考虑到一个多忍者的应用。比如说熟悉我们游戏的玩家应该知道,我们的决斗场现在是3V3的形式,积分赛也是3V3,挑战的玩法当中可能需要玩家至少有12个忍者去出场,向任务集会所这样的,包括后面正在研发当中新的系统,都是对玩家拥有忍者的数量是有一定的要求或者说是玩家的忍者数量收集越多,他可以得到更高性价比的回报,在我们系统设计时候的一个解决方案。&#183;上线前夕:平台期的玩法构建。经过了两次删档测试,我们发现当时最大的一个挑战就是,虽然玩家对这个游戏的第一眼印象非常好,对它的IP还原有很多称赞,但是对平台期的留存我们非常担心的。因为那个时候我们可能短期的留存已经是做的不错,但是时间稍微长点,可能就会发现玩家会抱怨每天都是在重复体验,已经没有什么新的东西可以玩了,这个时候关卡剧情的推进速度放慢了。针对这个问题,我们有几方面的考虑:一个是在平台期,一个是建立社群的关系。这就是为什么我们在不删档的时候首先推出了组织(其实就是公会系统),以及和组织相关的两个玩法,一个是叛忍,一个是要塞的争夺战。我个人对这块目前并不是很满意,所以后面这还是一个加强的重点。另外一个方面,我们把很大的精力放在PVP上。我对现在决斗场的表现还是比较满意的。至少它不是一个纯拼数值或者谁按键按的快的无趣的玩法,操作和策略深度上面是有一定玩点的。事实也证明决斗场在我们游戏当中它的参与率是比较高的,也是在平台期能够吸引住一大部分玩家很重要的元素,后面在PVP这块,我们也是后续一个发力的很重要的重点。包括刚刚更新的版本当中,就更新了一个2V2的PVP系统。动作游戏多人pvp如何解决多打一,挨打方无法反击的问题?这个版本刚做了一个多人PVP,我不认为我这个是权威的说法,我们也在摸索当中。在我们游戏当中多人PVP的竞技性一定是低于单人的。我们设计的时候为了避免这个问题,是把2V2的模式往欢乐个方面做的。1V1的定位是偏竞技,2V2我们就往欢乐方面去做。因此,这两种模式的核心规则变的不一样了,在1V1的过程当中,我们传统的可能比较偏格斗的打法。2V2其实死了以后可以复活,一局是10分钟的时间,来比两边杀的人头的数量来做胜负的判断,这样他就比较欢乐,死一次再复活,这样玩家压力也不会很大。你说的二打一或者一打二这种情况都会有,整个的偏向是偏娱乐的,所以玩家也不会觉得有多难受,或者不公平。CS这样的枪战游戏当中死了无所谓,我想的是赶紧复活起来,再抢一个人头。另外一点,我们在2V2比较混乱的欢乐局当中加了一些道具的元素,场面上可以刷一些道具,吃到道具后会获得强力的技能,本身就不是定位公平的东西,道具让这个混乱的局更加混乱,欢乐的局更加欢乐,所以整个场面虽然混乱但是体验还是OK的,有兴趣的话可以体验一下我们最新版本的2V2的小队击斗,或许可以探讨一下有什么好的建议。在打副本过程中,经常出现人物出离视线范围。这个是基于什么考虑呢。其实这是一个可以分享的。一开始,我们定核心战斗时候的一个点。有没有版边的问题。火影最后选择没有版边的设计。可以把怪物打出这个屏幕的,你的角色是不能够超出这个屏幕边缘。这样设计的主旨是为什么呢?我们看到如果有版边的话,玩家会倾向于在这种横版格斗当中把怪物聚集起来,全部打到版边,在版边不停地去连击打怪物,这样的效率最高,但是在场面上很难看,你会看到所有的战斗都发生在这个屏幕的边缘,而且这个怪物是一直被主角压在版边挨打。所以我们后来就采取了这样一个形式,怪物是可以被打出版边。但怪物的AI当中,怪物被打出版边以后,以自己的形式,有的可能是滚,也的可能是跳,直接又以最快的速度回到屏幕的中间,就要求玩家把怪物打到边缘以后,又要回到屏幕的中间来打。我们认为大部分的战斗发生在游戏画面屏幕的中间是一件非常重要的事情,它保证了你战斗场面的可看性,所以我们采取了这样的设计。在参考已验证过的系统时,怎样让自己和项目组平衡或放弃加入新想法的冲动?我会觉得首先所有的游戏不可能是一个闭门或者凭空造出来。你肯定是要在自己,以及团队、同行的积累或者是经验之上再去做。最关键的就是“你的目的是什么”,不是为了复刻而复刻,也不是为了创新而创新。我并不排斥任何的创新,创新并不是我看到这个东西很新,它很酷,所以我们一定要做这个东西,而是它能够解决什么样的问题,或者这个创新能够带来什么样的体验,也许叫改进更合适。打个比方,你会注意到《火影忍者》在核心战斗上面有一个很小的点,这其实是一个很大的创新:技能并没有用传统游戏所谓技能蓝条的形式,而是用的技能点,使用技能去战斗反而是打中敌人以后是加点的,这个点集满4颗以后就可以用一个奥义技能。一开始我们这个版本就是有参考和学习成分的。玩家和我们自己体验游戏的过程中发现,在玩游戏的时候会倾向于攒蓝条:平时打小兵的时候都用普攻,不敢用技能,到Boss的时候去放奥义。这个习惯无论是从体验上,还是可看性上都是不好的。我们就想有没有办法去鼓励玩家在过程当中愿意放技能,就有了这样的创新,事实证明这个创新还不错。数值在PVP上,这种强竞技性的游戏在【付费产生的数值鸿沟】、【游戏操控熟练度】等方面是如何取舍的?一些手游或页游经常有花10W的打不过花12W的,3个30W的打不过一个50W的情况,火影项目组对这方面是如何理解的呢?这是个好问题,动作游戏是一个偏操作性的游戏。但是其实《火影忍者》手游它的成长又是一个比较偏卡牌式的数值游戏,到底偏重数值还是偏重操作,这是一直我们面对的一个矛盾点。目前我们的解决方案是在我们的游戏当中有一些系统是偏操作的,比如说1V1的决斗场是完全天平的PVP,不带任何数值,大R能够体现出来的优势只是自己的忍者多,自己的忍者好。在另外一些PVP当中,公会的要塞战或者2V2它是带数值,大R可以体现出更多的优势。主观上认为不太可能在同一个系统当中同时平衡数值和操作这样的一个事情,总是要有偏重的。但是我会倾向于在《火影忍者》手游当中用不同的系统,不同的玩法来满足这个不同的两部分人的需求。丨《论道》是腾讯游戏频道与Gad-腾讯游戏开发者平台共同打造的集研发、运营、发行为一体的游戏行业线上微沙龙。丨沙龙每月不定期召开1~2期,欢迎大家关注腾讯游戏频道“游戏产业圈”及“Gad-腾讯游戏开发者平台”微信公众号,参与报名。
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→ 火影忍者手游更新后不能攒金币吗 金币能存多久月底会清零吗
V1.11.17.10 安卓版
类型:角色扮演大小:362.4M语言:中文 评分:8.5
在今天3.22更新后很多玩家发现不能攒金币了,是不是不能长期攒币了呢,金币能存多久月底会清零吗,想必很多小伙伴会有这样的疑虑,先不要担心,为此小编为大家分享下是什么情况吧,希望可以对大家有所帮助。这个是服务协议,范围是全部腾讯游戏,火影忍者手游的具体情况以游戏内体验为准,应该是所有tx游戏的服务协议,不只适用于火影,比如飞车的点券,所以说可能。火影忍者手游关于金币的清零介绍就是这么多了,相信大家现在都清楚了吧,希望上述的内容对玩家们都有所帮助哦!
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