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视觉设计师
学历要求:大专|工作经验:3-4年|公司性质:民营公司|公司规模:50-150人
工作职责:1、负责制作3D场景(高低模)模型、贴图、灯光渲染;2、负责地图的拆分整合以及光照氛围的制作;3、诠释人文建筑,准确还原原画设计的结构和色彩。职位要求:1、本科及以上学历,三年以上相关工作经验;2、热爱游戏行业,熟悉各平台主流游戏的美术风格;3、熟练掌握灯光、渲染等画面处理技巧;4、熟练使用3DMAX、MAYA、photoshop等相关设计软件;6、有责任心、善于沟通、乐于合作;7、有Unity3D项目经验优先。
学历要求:大专|工作经验:|公司性质:民营公司|公司规模:150-500人
岗位职责;1 、负责游戏人物、道具的概念设计,包括总体的风格,布局,色调的把握;2、根据项目风格和策划文档独立完成NPC、怪物、角色、武器、装备等元素的设计;3、游戏海报、插画等宣传图片制作。任职要求:1、3-5年以上原画经验;2、擅长欧美魔幻风格,有手游完整项目经验的优先;3、具有扎实的美术功底和造型设计能力;4、优秀的沟通能力和表达能力,优秀的跨团队协作能力;5、发送简历时请附上能够表现个人能力的近期作品。可直接发作品到邮箱cd_
学历要求:大专|工作经验:1年|公司性质:民营公司|公司规模:少于50人
1、负责游戏UI美术资源的设计和制作;2、熟悉一定风格的UI界面设计;3、可根据需求准确完成UI交互和icon等设计岗位职责:1、对手游的用户体验和设计有一定的认知;2、具有一定美术设计功底、良好的设计、色彩感觉;3、熟练使用photoshop等美术设计软件,具有原创设计能力;4、能承受工作压力,有独立开发能力,有团队合作精神5、有手游UI项目经验优先;
简历投递是烦请附上自己的作品,谢谢!
学历要求:大专|工作经验:|公司性质:民营公司|公司规模:50-150人
【岗位职责】1、游戏推广广告(渠道推广宣传图、应用宝广点通、爱奇艺等手游推广广告)的设计工作;2、游戏运营日常宣传素材(官网、专题等)的设计工作;3、游戏类型,传奇、仙侠、魔幻、怀旧等等不限【任职要求】1、2年及以上国内市场广告设计工作经验优先2、专业的平面技能、良好视觉审美、高的自我要求、刻苦耐劳抗压能力良好3、对ios、安卓有较好用户认知、特别喜欢玩游戏4、除PS外,擅长使用flash、视频软件优先5、简历附带作品公司福利:【薪酬结构】富有竞争力的薪资体系,还有全勤奖、季度奖、年终奖、年底双薪等【六险一金】购买五险一金(医疗保险、养老保险、工伤保险、失业保险、生育保险、住房公积金)+ 商业保险【职业发展】只论能力不论年资,提供良好的成长路径,不辜负每个有能力的人【培训分享】一对一导师培训,定期组织新员工入职培训,不定期组织部门内部及跨部门分享会【生活福利】免费零食、美味午晚餐、丰盛下午茶、自动贩卖机、微波炉、大冰箱等【丰富假期】国家法定节假日+带薪年假、婚假、产假、陪产假、带薪病假等【节假礼金】节假日享有公司精心挑选的礼物,如端午粽子礼包、儿童节怀旧零食、七夕暖心礼物、中秋月饼等【年度体检】每年享有一次权威而专业的医疗机构全面健康检查机会【工作环境】珠江边超甲级写字楼,采光一流、绿植遍布的办公区,宽敞舒适的休闲娱乐区
学历要求:中专|工作经验:无工作|公司性质:民营公司|公司规模:150-500人
工作职责: 1、协助测试工程师搭建和维护测试环境; 2、执行测试,并提交软件缺陷报告,参与缺陷分析; 3、维护和更新测试用例,测试文档等; 4、评估软件质量; 岗位要求: 1、中专以上学历;专业不限,软件工程/计算机IT/理工类专业优先; 2、初步了解软件测试的基础理论; 3、积极主动、踏实严谨、勤奋好学,热爱测试工作; 4、欢迎应、往届毕业生加入;福利待遇: 社会保险:五险一金,5天8小时工作制,双休,无需加班 休息时间:周末双休,法定节假日休息,带薪年假/病假/产假/婚丧假 节日贺礼:传统佳节派发节日礼品以增添节日气氛 生日派对:过生日的员工,有公司生日派对以表祝福 生活关怀:定期体检,设有员工休息室,提供微波炉、饮水机等便捷设备。 工作地点: 办公环境优美,地理位置优越,地铁站口及公交站附近 薪资考核提升机会,根据岗位能力与职责不同,当年年薪6W-9W,三年内平均年薪10W-18W。 薪资构成:基本工资+奖金+岗位津贴+丰厚年终奖 我们乐于交流宝贵经验、倾听个人心声、保证职员福利、共同学习进步!我们等待着有梦想、有动力的新生力到来!
学历要求:本科|工作经验:|公司性质:民营公司|公司规模:150-500人
亲身参与多款流水千万级游戏的营销推广,你会学会把握玩家心理,制作出最炫酷的素材,为游戏大推保驾护航,我们希望你是本科及以上学历,符合以下一条或几条描述:我们希望你:1.至少Photoshop你可以用得有模有样;2.有较强的色彩感和设计感;3.热爱广告,喜欢钻研用户心理,能准确把握和理解设计需求,提出个人创意和设想,并将之实现。
学历要求:|工作经验:1年|公司性质:民营公司|公司规模:少于50人
1、负责公司游戏对外宣传相关的广告制作、现场跟拍、后期特效制作等;2、负责游戏广告项目的策划,具备对整个项目的统筹能力,并能独立完成游戏创意广告的制作;3、对国内外游戏行业有浓厚兴趣,会主动研究探索;4、了解并熟悉游戏广告投放及渠道特性。岗位要求:1、美术设计相关专业,具有良好的视觉设计及审美能力,对创意、风格、节奏、色彩、镜头等方面有很好的把握;2、精通PS、AE,了解或熟悉运用PR、Adobe Animate CC,Flash等设计软件;3、对创意游戏广告有专研进取的态度;4、能独立完成15-30秒广告制作;5、吃苦耐劳、可塑性强,具有良好的团队沟通协作能力;6、热爱游戏,有相关游戏flash广告或视频广告制作工作经验者优先;7、投递简历时,请附上最具代表的平面、原创广告或视频作品。
学历要求:|工作经验:1年|公司性质:民营公司|公司规模:150-500人
岗位职责:1、负责页面、游戏、广告详情页等设计;2、配合运营完成活动Banner、活动H5页面相关设计;3、良好的审美意识和艺术修养,能够对行业变化和设计趋势做出有效的判断,有一定的设计思想;任职要求:1、大专及以上学历,美术、平面设计、广告等相关专业,美院优先考虑;2、具备良好的平面设计工作经验,有广告公司、电商公司或游戏方面的从业经验;3、具有一定的美术功底和审美能力,对色彩搭配、页面布局等有良好的意识,有把想法转为图像表达出来的能力;4、熟练掌握Photoshop、Illustrator等设计软件;5、责任心强,有团队合作精神;
学历要求:本科|工作经验:5-7年|公司性质:民营公司|公司规模:500-1000人
岗位职责:1、负责游戏产品卖场图、线上海报、广告等设计;2、负责游戏产品官网和专题页、H5设计;3、负责游戏产品logo、icon设计;4、线下活动物料设计、如展板、易拉宝游戏周边等设计;5、与业务部门保持良好的沟通,共同推进全网站和其他产品的视觉风格统一工作。任职要求:1、本科及以上学历,美术、设计相关专业毕业;2、5年以上游戏行业从业经验或工作中接触过游戏相关设计,热爱设计,热爱游戏;3、精通主流的设计软件,包括Photoshop、Illustrator、Flash、等;4、思维清晰活跃,创意丰富,执行力强,具有良好的沟通协作能力,具备较强的抗压能力;5、熟悉目前互联网流行的WEB和客户端设计风格,有独立设计案例作品;有手绘、动效设计者优先。
学历要求:大专|工作经验:3-4年|公司性质:民营公司|公司规模:少于50人
岗位职责:1、 根据项目需求,对游戏中的场景进行区域设计和编辑工作;2、 负责游戏中所有场景相关模型的制作与相应的制作规范指定并跟进执行;3、 协助主美制定工作计划,跟进审核外包工作;任职要求:1、 三年以上大型3D游戏场景制作经验,有完整的U3D手游项目制作经历,有一定的管理经验和管理技巧者优先;2、 具备优秀的场景气氛制作和把控能力,具有全视角3DMMORPG手游制作经验者优先;3、能熟练使用U3D引擎,包括灯光地形插件等工具,有次时代项目经验者优先;4、热爱游戏、有较强的责任心、易沟通、良好的团队合作意识;
学历要求:大专|工作经验:2年|公司性质:民营公司|公司规模:50-150人
岗位职责:1、负责公司游戏产品网站整站设计,包括网站风格定位、色彩搭配; 2、负责公司游戏产品对外广告设计制作;任职要求:1、精通Photoshop、Flash; 2、有对流行趋势敏锐的洞察力; 3、二年以上网页设计的工作经验; 4、具有良好的设计美感和扎实的设计基础,具有手绘功底; 5、对商业需求有非常敏感的把握和表现能力; 6、对XHTML/CSS/JS等网页设计必需的前端技术非常熟悉; 7、个性乐观开朗,善于和各种背景的人合作; 8、有大型网站、游戏公司从业经验者优先 9、简历请附作品作品投递邮箱:工作地点:深圳市宝安区公司官网:
学历要求:|工作经验:3-4年|公司性质:上市公司|公司规模:150-500人
岗位职责:根据原画制作游戏建筑,植物场景物件模型,及贴图制作(目前项目场景模型制作方式为高模三转二)任职要求:1、热爱游戏,关注游戏体验。2、美术相关类专业毕业,具备较好的美术功底;3、有较强的责任心,工作投入度高,配合团队完成目标;4、熟练掌握ps等绘图软件;5、简历中务必附带自己近期作品,格式不限。有意者请将简历和作品发到邮箱;
学历要求:|工作经验:|公司性质:民营公司|公司规模:500-1000人
岗位职责:1、负责为公司旗下手游和页游的发行进行前期的视觉推导并完成设计方案;2、负责为互联网游戏产品与功能提供创意策划并提供用户界面的设计方案;3、负责为日常的运营活动及功能维护提供美术支持。任职要求:1、1年左右相关行业工作经验,优秀毕业生也可考虑;2、熟练运用PS或AI等软件,Flash操作熟练者优先;3、曾有参与过游戏项目前期推广的经验。
学历要求:大专|工作经验:无工作|公司性质:民营公司|公司规模:50-150人
任职要求:1.18-28岁,大专以上学历,优秀者可放宽条件;2.会基本的办公软件,对美工设计感兴趣;3.初级设计学徒岗,愿意从基层做起。福利:1、工作时间:9:00-18:00,中午休息时间12:00-13:30;2、周末双休,无需加班,享受国家法定节假日。3、给予完善的绩效考核,年终奖金及定期调薪
学历要求:高中|工作经验:无工作|公司性质:合资|公司规模:500-1000人
1、年龄18-26,大专及以上学历(其他学历不考虑);建筑学、环艺、动画、设计、数字影视、广告、美术或相关专业,有无经验均可;2、了解3dmax、PS、flash软件的应用及操控;3、思维活跃、善于创新,三维空间感好;4、有团队精神和服务意识,沟通能力强,有解决工作中各种难题的能力,能提高工作效率;5、热爱动漫游戏影视行业,能尽快入职,并长期发展;6、无经验要求,面试成功,会有老人带段时间;电话:QQ:
学历要求:本科|工作经验:2年|公司性质:民营公司|公司规模:少于50人
职责:1负责公司游戏产品官网整体设计,活动或专题页设计;2负责公司网络产品市场推广所需的广告创意设计、制作;3 配合市场推广banner图片、及宣传物料等4 协助运营,为其提供所需的视觉设计支持。任职条件:1熟练 PS、AI等软件2熟悉游戏LOGO设计、ICON设计、品牌形象设计、海报设计、游戏包装设计等3 熟悉主流设计动向加分条件:1二年以上游戏行业经验,有平面设计经验者优先 。2良好的沟通能力及团队协作能力,富有责任心,学习能力强,能承受较强的工作压力。PS:设计简历发送时,需附上个人作品
学历要求:|工作经验:3-4年|公司性质:民营公司|公司规模:150-500人
1、负责手游产品市场投放广告图的制作,结合推广,根据渠道点击图数据分析,优化广告图制作方向;2、负责公司手游产品界面、icon、logo、落地页等视觉元素的设计和制作;3、负责公司手游产品的素材创意设计、压制成本及提高用户质量、竟价渠道点击图制作、数据分析;4、负责带领美术组,指导游戏广告图、落地页详情页的制作,项目进度控制。任职要求:1、专科或以上学历,4年以上工作经验,了解国内外游戏广告投放及渠道特性;2、有良好的平面设计功底,精通Photoshop、Flash等其他图像处理软件;3、有较好的审美观、创新思维以及独特的设计风格,能够准确把握设计需求;4、具有良好的沟通、协作能力、团队合作精神,能适应高强度工作压力;5、有游戏广告设计经验、热爱游戏者优先。
学历要求:|工作经验:|公司性质:创业公司|公司规模:少于50人
岗位职责:1、负责公司产品icon、素材物料、游戏开服图片等各视觉元素的设计和制作;2、负责公司产品的素材创意设计;3、根据公司及项目组要求制作市场投放广告图;任职要求:1、大专及以上学历,广告学或者设计专业优先,有游戏绘画设计经验,美术功底扎实;2、热爱美术、动画或游戏,对游戏宣传广告有一定认识;3、有良好的团队意识和主动性、较强的创造力。4、工作积极主动、认真踏实、有责任心、有团队意识,沟通协作能力强;
学历要求:大专|工作经验:1年|公司性质:民营公司|公司规模:少于50人
职责描述:1、结合实际需求,负责完成游戏产品市场推广素材(Logo、icon、广告创意、Banner等等);2、负责公司游戏上线广告素材制作与优化,提升广告效果;3、配合运营、市场、策划人员完成各类运营、市场推广宣传物料的设计和制作工作4、结合数据分析,把握游戏受众心理并进而优化设计思路及方案任职要求:1、热爱游戏,有丰富的游戏体验经历;2、美术相关专业,1年以上游戏行业从业经验优先;3、熟练使用掌握设计工具,如:PS、AI等;4、有海外市场设计经验优先,应聘时需附上相关作品;
学历要求:大专|工作经验:3-4年|公司性质:民营公司|公司规模:150-500人
职位描述:1、能够独立完成游戏开发中对UI、icon、logo等2D元素的设计和制作;2、根据确定的主题风格完成满足易用性要求的游戏界面的设计开发与输出。职位要求:1、3年以上相关工作经验,至少独立负责过一款产品的UI设计工作;2、善于把握图形和文字布局及主次关系颜色搭配,对游戏UI用户体验有充分了解;3、有良好的美术基础,对游戏美术制作流程有一定的了解;4、有责任心,进取务实,有良好的沟通能力,善于学习,工作积极主动,注重团队配合;5、熟练掌握PHOTOSHOP,FLASH等常用美术绘图软件;6、具备一定的时尚审美观念,能用运用一定的符合游戏时尚元素。应聘者请注意:投简历时请务必提供尽可能多设计作品或者链接。请将作品发送至薪资:根据具体工作经验和个人能力,综合商定福利:1、社保、公积金;2、正式员工享有价值一千元一年的商业医疗保险;3、快乐轻松的工作环境和人际关系;4、丰富的下午茶、零食。
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data-title=\&《写给产品经理和设计师的用户体验知识2》\&\u003E《写给产品经理和设计师…\u003C\u002Fa\u003E&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:6296,&publishedTime&:&T10:42:00+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:181525,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&写给产品经理和设计师的用户体验知识3&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:1994,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&&,&author&:{&bio&:&腾讯互联网+产品经理。微信公众号uxcafe&,&isFollowing&:false,&hash&:&b8fdcbe58a290ad63bdb&,&uid&:84,&isOrg&:false,&slug&:&xidea&,&isFollowed&:false,&description&:&做过开发,做过设计,做过产品。有趣并且热爱生活。&,&name&:&刘涵宇 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在互联网行业,很多设计师最讨厌的事情就是别人叫他“美工”。如果你去BAT或者其他稍微大一点儿的互联网公司的招聘网站上翻一翻,你会发现他们很少会招“美工”这样的职位,即便有,大部分也都是类似“客服部”、“行政部”之类不做产品的部门。主流的互联网公司早已达成一致,就是互联网产品的“设计”,远远不是“美”那么简单。即便单说“美”这个维度,也要美得有意义,绝不仅仅是所谓的“有创意”、“有视觉冲击力”这个层面上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “形式追随功能”这个原则,或许就是“美工”与“设计师”的分水岭之一。这个原则最初由建筑设计师提出,在互联网行业,我将其解释为:对于一个产品来说,形式上的、视觉上的、起装饰作用的东西,应该是为功能和用户场景服务的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  很多人总是习惯性的将“设计”与“艺术”联系在一起,但我认为,能够与“艺术”联系在一起的,大部分是狭义的,针对表现层的设计。而我所理解的大部分设计,是跟艺术完全不同的。简单说,艺术是给人“看”的,给人“感受”的;而设计是给人“用”的,帮助人类解决问题的。所以这两者最初的出发点就是不一样的。形式追随功能这个原则也一直在提醒我,时刻记住两者的区别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  既然是建筑大师提出的观点,那我们就先来看看建筑方面案例吧。首先必须承认的是,有时候在功能之外,需要有点儿“情怀”。所以很多时候一些小的“设计”如果能够让用户身心愉悦,会心一笑,即便它没什么用,也是不错的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在纽约地铁的某个车站,有一个很长的通道,据说每天会有很多上班族行色匆匆的路过。在这条通道上,每隔一段距离,如果你抬头看,就会有一句话,就像下面这张图:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F357cd973d4f1889ea0fec475d44d784c_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&258\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002F357cd973d4f1889ea0fec475d44d784c_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='258'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&258\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002F357cd973d4f1889ea0fec475d44d784c_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F357cd973d4f1889ea0fec475d44d784c_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E  而这些句子连起来,居然是一首诗:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003EOverworked.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESo Tired.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EIf Late\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EGet Fired.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EWhy Bother?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EWhy the Pain?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EJust Go Home.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDo It Again.\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E  这东西看起来好像没什么“功能”,但是很有趣,可以让人会心一笑。这是好的设计,或者换句话说,能够让用户身心愉悦,也是一种“功能”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但是有的建筑,过度追求形式,不但对“功能”没什么帮助,还会引起用户反感。2012年,美国有线电视新闻(CNN)旗下的生活旅游网站评选出了全球最丑的十大建筑,中国沈阳的一栋叫做“方圆大厦”的建筑榜上有名。我看到这则新闻的时候,马上去搜索了一下方圆大厦的图片,结果... 仅个人感觉,的确,丑...\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F4f036a8d567e2f0bf71fa_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&421\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002F4f036a8d567e2f0bf71fa_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='421'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&421\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002F4f036a8d567e2f0bf71fa_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F4f036a8d567e2f0bf71fa_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E  后来我还简单搜索过相关资料,试图去了解这样的设计是不是有什么功能上的好处。但是没找到有说服力的资料。如果既没有功能上的好处,又让人觉得丑的话,那这样的“形式创新”就真的是一种失败的设计了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  对于互联网产品来说,也是一样的。下图是国内某银行信用卡app的主界面:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fa20ef972c98be5b0fdf5a7_b.jpg\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&568\& class=\&content_image\& width=\&320\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='320'%20height='568'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&568\& class=\&content_image lazy\& width=\&320\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fa20ef972c98be5b0fdf5a7_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E  这个手机app内部有很多不同的功能,从账户查询、还款操作,到办卡申请、开卡、分期,再到商城、优惠信息、积分兑换等等。但是该app的主界面上的大部分面积,被一朵我个人认为并不漂亮的“花”占据... 这个形状本身其实并没有特别大的意义,但是却占用了大量的空间,以至于想推活动的时候,经常需要给用户弹下面这样的浮层,不但会阻断用户操作,引起用户反感,而且一次只能推一个活动:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Ff20c69b6273ddcd5bac01c_b.jpg\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&568\& class=\&content_image\& width=\&320\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='320'%20height='568'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&568\& class=\&content_image lazy\& width=\&320\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Ff20c69b6273ddcd5bac01c_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E  其实,何必追求这样华而不实的形式呢?我们来看另外一家银行的app吧:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F2aad9c3f7c6c83d61aff22eb223a5fb2_b.jpg\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&959\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1080\& data-original=\&https:\u002F\\u002F2aad9c3f7c6c83d61aff22eb223a5fb2_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1080'%20height='959'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&959\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1080\& data-original=\&https:\u002F\\u002F2aad9c3f7c6c83d61aff22eb223a5fb2_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F2aad9c3f7c6c83d61aff22eb223a5fb2_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E  上图是招商银行的两个app。招行貌似将用户场景分成了两类,对应的是两个不同的app。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  左侧的名叫“招商银行”,以功能为主,是与银行账户强绑定的,提供的功能主要是各种银行服务,例如账户查询、转账、理财等。这个app里面大部分信息的组织形式是严谨、简洁的列表形式,用户可以比较方便的找到所需功能,操作也会比较顺畅(除了一部分内嵌wap形式的功能比较乱,其他还是挺顺畅的)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而右侧的app叫“掌上生活”,以运营为主,会提供招行体系下包括信用卡、借记卡在内可以享受的各种优惠活动信息。其信息组织形式要活泼、生动得多,会出现大量的图片,会像电商网站一样将数字(包括人民币和积分)放大显示,更加能够吸引用户的关注,更加适合没事儿“逛一逛”的用户场景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这两个app在信息的表现“形式”上区别还挺大,但都是为各自的功能服务的。我认为是银行里面比较不错的设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  再看一个生活中的例子。如果你注意一下城市中的各种路牌、指示牌,你就会发现,所有指示牌上面的文字,都是非常简明的黑体或者宋体。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F86ecf100bee5cc780c18d22c6a0ae0c2_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F86ecf100bee5cc780c18d22c6a0ae0c2_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='450'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F86ecf100bee5cc780c18d22c6a0ae0c2_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F86ecf100bee5cc780c18d22c6a0ae0c2_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E上图:常见的街道上的指示牌,文字大多数是简明的黑体。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F2b45f09bea37d415c291cae8f44b257f_b.jpg\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&813\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1080\& data-original=\&https:\u002F\\u002F2b45f09bea37d415c291cae8f44b257f_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1080'%20height='813'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&813\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1080\& data-original=\&https:\u002F\\u002F2b45f09bea37d415c291cae8f44b257f_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F2b45f09bea37d415c291cae8f44b257f_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E上图:香港国际机场的指示牌,或许是繁体字笔画太多,用黑体类的字体会聚成一团,所以在这里中文部分使用了相对简洁的MingLiU体(类似宋体,笔画比较细一些),英文部分则是类似于Tahoma之类的字体,跟中文用黑体类的感觉差不多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这些都是在日常生活中很自然的设计。因为指示牌的核心功能是用于指示地点或者方位的,所以其最底层的要求,就是让行人(或者机动车驾驶员)能够很容易的(有时候是距离较远的时候)看清楚上面的文字。这是典型的形式追随功能的正面案例。不信,我换一下字体你体会一下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fde5bb54f3c162ccd16687_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fde5bb54f3c162ccd16687_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='450'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fde5bb54f3c162ccd16687_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fde5bb54f3c162ccd16687_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E上图:将指示牌上的文字字体换成更加“飘逸”的舒体,(我知道... 正常的设计师很少会用这个字体... 我就只是举个例子而已,别骂我...)其识别度会降低。是不是觉得,不如原来黑体看得清楚?如果距离再远些,就更加看不清了。(英文部分我就不改了,如果改掉会更加明显)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  繁体中文由于笔画多,更惨:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F9c2d6c2dfca_b.jpg\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&813\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1080\& data-original=\&https:\u002F\\u002F9c2d6c2dfca_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1080'%20height='813'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&813\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1080\& data-original=\&https:\u002F\\u002F9c2d6c2dfca_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F9c2d6c2dfca_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E  以上案例已经能够很明显的看出,如果抛弃了功能,单纯的去做形式上的“创新”——甚至有时候根本不是创新,而只是“不同”——往往无法做到好的用户体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E原则6:单一任务,渐次呈现\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在伟大的首都北京,有一个被戏称为“世界第九大奇迹”的建筑,这就是传说中的西直门立交桥。这座桥结构狂复杂,并且据说在每天的不同时段通过,即便是去往相同的方向都有可能有不同的走法。很多北京的出租车司机都不敢说自己能走得明白。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  西直门立交桥的主要问题我觉得是产品策划的问题,或者往大点儿讲,是产品战略(所谓的城市规划)问题。但是这些都太大了,我只是想用这座桥底下的一个路牌来引出一个小得多的问题。路牌是这样的:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Ff02ce0f6fcff0f05ccf6e40_b.jpg\& data-rawwidth=\&293\& data-rawheight=\&220\& class=\&content_image\& width=\&293\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='293'%20height='220'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&293\& data-rawheight=\&220\& class=\&content_image lazy\& width=\&293\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Ff02ce0f6fcff0f05ccf6e40_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E  虽然如果您现在去西直门找,已经找不到这个路牌了,因为已经拆了。但这真不是段子,是真实存在的。如果您把路牌这东西看作UI的话,这个UI的确真实的反应了产品的功能,只是,它包含的信息量太大了。它一次性告诉用户,要在5个不同的转弯处选对方向,还不能错过任何一个。这么大的信息量,在司机开车路过的瞬间,很难记得清楚。或者,即便真的记住了,其实图上每一个圈对应的实际道路都是不一样的(虽然图上看起来一样),有的是大圈,有的是小圈,有的是上引桥,有的是进入主路,在实际驾驶过程中很难操作准确。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这就说到了我们将要讨论的这个原则,叫做“单一任务,渐次呈现”。与之前我们讨论过的各种原则相比,这一则更像是一个小tips,是学习过之后马上就可以当工具直接用的。在一个流程中,我们最好是将整个流程拆分成一个一个的步骤,并且在每个步骤里面引导用户只做一件事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  还是拿路牌来说,如果是一系列复杂的转弯动作,可以考虑将其拆分成几个步骤,在每一个分支处给用户单一的引导。例如,在深圳深南大道东行方向,行驶到“深南南海立交桥”时,会首先看到这样的一个路牌(图片来自:腾讯街景地图):\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fa6ac839b8faa9c2da9f6fd9_b.jpg\& data-rawwidth=\&792\& data-rawheight=\&585\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&792\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fa6ac839b8faa9c2da9f6fd9_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='792'%20height='585'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&792\& data-rawheight=\&585\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&792\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fa6ac839b8faa9c2da9f6fd9_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fa6ac839b8faa9c2da9f6fd9_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E  这个路牌标注还算清晰吧,假设我想去“滨海大道”,我就知道,这里应该从右侧上引桥。进入右侧车道后,又能够看到第二个路牌,如下:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F4c7e2d95bc313a4c621b5979_b.jpg\& data-rawwidth=\&792\& data-rawheight=\&585\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&792\& data-original=\&https:\u002F\\u002F4c7e2d95bc313a4c621b5979_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='792'%20height='585'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&792\& data-rawheight=\&585\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&792\& data-original=\&https:\u002F\\u002F4c7e2d95bc313a4c621b5979_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F4c7e2d95bc313a4c621b5979_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E  又有一个路牌,告诉我滨海大道靠右。于是我靠右直行,即可前往滨海大道方向。当然,这个方案也不是没有问题,相反,其实问题挺多的。比如,两个路牌距离比较近,不熟悉路的新手司机有时候反应不过来,来不及变道... 但这已经不是这个原则的讨论范畴了。其实由此我们也应该能够意识到,单一的设计原则往往只能解决或者缓解单一的问题,永远不要指望有一个公式一样的东西存在,只要套进去,就搞定。不可能的。(换句话讲,如果有一天,设计行业的大部分问题都可以通过简单的公式解决,那设计师们也就真的变成“美工”了。)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在互联网和软件行业,这个原则也有比较多的应用,比如最典型的,就是Windows的“安装向导”。如果我没记错的话,“向导”这种形式在Windows系统最初的应用应该是在Windows95上面。微软当年将安装Windows95整个过程切分成一个一个的步骤,将每一步依次呈现给用户,用户在安装过程中,每一步一般只需要做一件事情。例如下面这张截图,是用来设置用户信息的:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fd4babd2dedf24f433da7b_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fd4babd2dedf24f433da7b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='480'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fd4babd2dedf24f433da7b_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fd4babd2dedf24f433da7b_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E  “向导”的另一个好处是,因为形成了类似流水线的方式,所以对于非关键步骤,可以给用户提供默认设置。这样,用户如果不想更改设置,只需要使用“上一步”和“下一步”按钮,就可以控制流程前进或者后退。向导的大量应用,让用户在Windows操作系统上安装软件变得特别容易,即便您看不懂路径设置,看不懂功能模块选项,甚至即便软件界面是阿拉伯语,您只要不停点击下一步按钮,就能成功安装了(当然,Mac OS上拖一个图标就搞定的方式更简单)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在手机平台上,单一任务的设计更加重要,特别是对于比较长的流程来说,因为手机屏幕太小了。比如说著名的Instagram,将发布照片的流程分为3步,分别是:拍摄-调整(滤镜)-添加说明。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fcecf787f7c4f5d71f131_b.jpg\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&567\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&960\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fcecf787f7c4f5d71f131_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='960'%20height='567'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&567\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&960\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fcecf787f7c4f5d71f131_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fcecf787f7c4f5d71f131_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E  这样的步骤有利于用户在每个节点集中精力做好一件事情,以便于优化最终的效果。比如,拍摄环节,用户集中精力构图,决定要将哪些被摄主体收入镜头;调整环节,用户对颜色、风格进行细致化的微调,以适应自己的喜好;添加说明环节,则可以聚精会神的编写文字。每一个环节要进行的操作被严格控制,这也有利于降低用户的认知成本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E原则7:Less is More\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  不太有经验的产品经理和设计师比较容易犯的一个错误就是,将一大堆功能没有主次,不分先后的塞进一个容器里面。看起来功能强大,四通八达,但实际上信息组织混乱,功能之间逻辑不清晰,用户体验一般不会太好。比如这个:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fdc92cea423eeac3759175f_b.jpg\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&569\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&960\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fdc92cea423eeac3759175f_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='960'%20height='569'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&569\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&960\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fdc92cea423eeac3759175f_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fdc92cea423eeac3759175f_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E  上图是某银行手机客户端的界面。仔细研究一下,发现它的最底层结构貌似是“手机银行、金融资讯、直销银行、生活商城”这4项(上面第三个界面,是点击“手机银行”后出现的,这里同时违反了一致性原则),而这4个TAB中每一个都堆满了各种入口,并且这些入口里面有的还有非常复杂的三级或者更多级的入口和结构。再仔细研究,发现甚至有一些入口是重复的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  以上这个案例所引出的是一个老生常谈的原则,估计很多朋友都听说过。就是“Less is More”。它最初由建筑大师Ludwig Mies van der Rohe提出,是一种提倡简单,反对过度装饰的设计理念。这个原则历史太悠久,在很多行业中衍生出了很多不同的解释。在互联网行业,类似“简约的设计风格”、“做减法”、“把不必要的内容收起来”、“7加减2原则”等等说法,都或多或少与这个原则有关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在传统行业中有很多Less is More的成功案例。比如,1979年,索尼发现大部分用户对于播放的需求远远大于录音,所以他们去掉了传统录音机的录音功能,甚至去掉了当时认为必不可少的外置扬声器。然后把剩下的部分做到一个小盒子内,并配以立体声耳机。这就是风靡全球的Walkman随身听。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F15dcf2d75a7ffd59d3cde_b.jpg\& data-rawwidth=\&620\& data-rawheight=\&400\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&620\& data-original=\&https:\u002F\\u002F15dcf2d75a7ffd59d3cde_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='620'%20height='400'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&620\& data-rawheight=\&400\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&620\& data-original=\&https:\u002F\\u002F15dcf2d75a7ffd59d3cde_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F15dcf2d75a7ffd59d3cde_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E上图:就是这货,当年可是潮人物件。带这玩意儿上街边走边听,酷毙了\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  1984年,IBM在鼠标和轨迹球的基础上,精简结构,发明了TrackPoint(小红帽),在移动设备上有效的替代了鼠标的功能,并解决了轨迹球占用空间过大等缺点。现在TrackPoint已经成为了Thinkpad笔记本的标志,并且类似的设计被应用在很多其他品牌的笔记本电脑上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  2007年,苹果精简了手机的按键,甚至砍掉了传统的实体键盘,推出了iPhone。后面的故事你们都知道了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Less is More的正面案例太多了,很多朋友都已经能够很熟悉的应用,所以,其实今天不想跟大家讨论这些,而是希望能讨论点儿不一样的。我们从另一个角度切入,就是,看看Less is More是如何被理解错,用错的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Less最初的意思是反对“过度装饰”,并不是一味的追求所谓的“简单”。我所理解的Less,是我们要努力降低用户的认知和操作成本,这才是在互联网行业Less的本质。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  还是某银行的app,在你点击一个叫“xx商城”的入口后,或许是在不同的城市,商城提供的商品不同,所以它会先进入一个选择城市的界面,这个界面是这样的:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Feed34e8af3c99e6eab4bd_b.jpg\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&568\& class=\&content_image\& width=\&320\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='320'%20height='568'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&568\& class=\&content_image lazy\& width=\&320\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Feed34e8af3c99e6eab4bd_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E  天啊... 把所有支持的城市列了个表。没有看出任何逻辑顺序!太不负责任了吧?请问,深圳在哪儿?杭州呢?南京呢?这样的设计(或者说,这玩意儿有“设计”吗?)根本不是Less好不好?是懒!在这个案例中,如果要帮助用户更加高效的寻找到他需要的城市,我们要做的不是减法,是加法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  比如说,最简单的,至少排个序吧:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fb9c44fca10e4b0476f32_b.jpg\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&568\& class=\&content_image\& width=\&320\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='320'%20height='568'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&568\& 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另一方面,很多时候你的产品能否足够Less,是要取决于其他因素的。比如技术因素,比如环境因素。最近在网上流行的一个视频,就是有力的证据。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca class=\&video-box\& href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Fcover\u002Fm\u002Fmnn6jon0p10vuti.html%3Fvid%3Du\& target=\&_blank\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-name=\&车载电话不懂方言 山东大汉怒骂语音服务\& data-poster=\&http:\u002F\u002Fvpic.\u002F2Fu_160_90_3.jpg\& data-lens-id=\&\&\u003E
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\u003Cspan class=\&content\&\u003E
\u003Cspan class=\&title\&\u003E车载电话不懂方言 山东大汉怒骂语音服务\u003Cspan class=\&z-ico-extern-gray\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&z-ico-extern-blue\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E
\u003Cspan class=\&url\&\u003E\u003Cspan class=\&z-ico-video\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003Ehttp:\u002F\\u002Fcover\u002Fm\u002Fmnn6jon0p10vuti.html?vid=u\u003C\u002Fspan\u003E
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\u003C\u002Fa\u003E
\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  视频上的山东大叔已经要疯了。开车的时候,需要拨电话,为了保证行车安全使用全语音拨号,这是个非常棒的设计。看起来好像能够让司机很简单的完成需求,够Less吧?但是从视频上(以及我看过的该品牌设备的评测文章)看来,这玩意儿的中文语音识别准确度并不高。视频里面的大叔作为山东人,说山东话至少没什么错吧,但是识别情况一塌糊涂。我看过一些评测指出,普通话的识别率其实也不怎么样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  说白了,这个产品使用的语音识别技术并不成熟。在这样的技术限制情况下,产品虽然很希望做得Less,但实际上效果并不好。这时候不如More一些,用笨一些麻烦一些但是更可靠一些的方式解决问题,总比不work好。比如说,是否有可能考虑这么几个方向:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E3遍语音识别失败后,引导用户使用拨号按键。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E担心开车使用拨号按键有危险,能否把这个设备跟多功能方向盘(很多车都有吧)结合?使用方向盘上的按键输入号码。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E如果担心在方向盘上放一个10键的数字键盘还是有可能会让司机分心发生危险,那可否放一个单项按键?按一下,代表1;按两下,代表2。如果停止按键超过3秒,则系统语音报出刚才输入的数字,然后等待下一位数字的输入。这方案听起来逼格很低吧?但是它足够稳定,能解决问题啊。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E再往前走一步。我们真的需要通过输入电话号码的方式拨号吗?事实上除了一些类似预定酒店、预定餐厅之类的临时性场景外,大部分情况下我们打电话并不使用拨号盘,而是通讯录。不信请现在回忆一下,你手机通讯录里面有几个人的电话号码是你真正能背下来的?所以输入号码拨号这事儿,本身就有伪需求的嫌疑。那如何设计边开车边拨号的功能,我没多想,留给大家去思考吧。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  再稍微深入一点点。在这个原则最后我想斗胆讨论一下“扁平化”和“拟物化”的问题。这是个最近几年在UI设计界非常热门的话题,在各种论坛上就像是“php是最好的语言”一样经常能吵起来的话题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  首先,明确的反对类似下面的观点:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E拟物化已经过时了!未来是扁平化的世界。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E你的这个界面\u002F图标\u002Fbanner\u002F海报怎么还没拍平?太跟不上时代了。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E扁平化时代来了,设计是不是谁都能做了?你看这图标要画出来多简单!你看这界面,我用Windows画图就能画。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  关于扁平化设计,网上有各种各样的观点。我个人比较赞同的是这样:\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E现在是一个信息爆炸的年代,信息越来越多,越来越杂。所以对于用户来说,应该把注意力集中在有效的信息本身上面,而不是界面上。扁平化设计将界面弱化,将多余装饰Less掉,将信息突出,更加能够适应现在以及未来世界的发展。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E在iPhone刚刚推出的那个年代,大部分用户还并不太熟悉这种使用手指操作的设备。拟物化设计因为更加接近于现实生活中的各种物件,所以在当时有利于降低用户的认知门槛,有利于引导用户更加“自然”的使用设备。但现在智能设备已经非常普遍,用户对于“使用手指,通过屏幕来操作设备”这件事情的基本方法已经比较熟悉了,对于现在的大部分用户,给他一个方框,里面写两个字,他就知道这是按钮,能够接受点按操作。所以综合第一点,类似阴影、按下效果等等拟物化元素已经没必要了。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  以上逻辑听起来都是对的。但是,拟物化有一个重要的好处,就是它更加接近于真实世界,以至于,它更加容易引导用户获得“沉浸式体验”。就仅仅是基于这一点,拟物化设计不但不会死,而且在相当长的一段时间内都会活得很好。比如说:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E对于游戏的UI设计,十有八九是拟物化更加合适。理由很简单,因为游戏是一种需要引导用户获得“沉浸式体验”的东西。一个游戏好不好玩,很大程度上取决于它的“画面逼真程度”。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E对于特定的用户,例如老年人,他们可能并不是很熟悉计算机或者触控类设备的操作。所以如果你要设计一个老人手机,或者给老年人使用的电子设备,那就可以考虑回归拟物化设计。因为这玩意儿更加接近于现实世界,能够降低这些特定用户的认知门槛。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F89ae7fc6b330ace7ea51_b.jpg\& data-rawwidth=\&1136\& data-rawheight=\&640\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1136\& data-original=\&https:\u002F\\u002F89ae7fc6b330ace7ea51_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1136'%20height='640'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1136\& data-rawheight=\&640\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1136\& data-original=\&https:\u002F\\u002F89ae7fc6b330ace7ea51_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F89ae7fc6b330ace7ea51_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E上图:拟物化设计在游戏中依然有着广泛的应用\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  至于有人认为扁平化时代的到来意味着不再需要专业设计师,这种观点简直懒得讨论了。举个例子,假设你想表达一个“橘子”的形象,最容易的方式,是拍一张橘子的照片,还是只用单色绘制出一个让人觉得像“橘子”的简单图形呢?有没有想过,你画出的“橘子”图形,可能会让人误以为是橙子或者柠檬。事实上,扁平化的设计因为细节变少了,所以对设计师的表现力的要求,不但没有变低,反而是变得更高了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  综上,我认为虽然从逻辑上,扁平化是一种所谓的“趋势”。但是人总是很奇怪的,很多时候我们追求的并不仅仅是高效,很多时候我们并不是“理性”的。有人喜欢简约的宜家风格,就会有人喜欢所谓的欧式复古风格。所以我更加倾向于认为,扁平化和拟物化只是两种不同的设计风格而已,现在看起来好像是扁平化更加“流行”,事实上流行这事儿,你还真说不准以后会怎样。我们不应该仅仅为了“赶时髦”而将什么都拍平了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Less不能流于表面,「设计」也一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E《设计原则概览》部分的结束语\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  到这里为止,设计原则概览部分就告于段落了。其实所谓的设计原则远不止这些,或许就在你阅读这篇文章的时候,在世界的某个角落中,就又有新的原则被优秀的设计师总结出来。所以要想穷尽这些原则,是不可能的,同时也是没有必要的。只是在这部分的最后,请容我再唠叨一遍,一切的原则、方法都只是工具,它们或许在特定的场景下好用,可是当用户、目标、地点、时间等维度发生变化时,原则说不定就失效了。所以永远都不要成为一个死扣工具的「设计原教旨主义者」,产品经理和设计师的价值在于其自身,而不是他们手上的工具。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但是,原则写完了,这个系列的文章还没有完。之后我会继续按照文章后面的提纲与大家讨论「用户体验」,只是之后所讨论的部分,可能更多的并不是像设计原则一样被业界公认的内容,而是会有很多我自己的理解。仅作为一家之言供各位朋友参考。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E(待续)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E第一部分:先纠结两个概念「用户体验」和「设计」\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第二部分:设计原则概览\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E原则1:符合用户使用需求\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E原则2:基于用户的心理模型设计\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E原则3:一致性\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E原则4:及时有效的反馈和解释\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E原则5:形式追随功能\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E原则6:单一任务、渐次呈现\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E原则7:Less is More\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E第三部分:设计工具和方法\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E用户场景\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E产品经理的沟通技巧\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E第四部分:用户体验之外\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E用户体验的局限性\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E用户体验与其他因素的权衡\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E作者:刘涵宇 xidea\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者微信公众号:uxcafe\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E作者知乎专栏:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fuxcafe\& class=\&internal\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttps:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\\u002Fuxca\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Efe\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan 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data-title=\&《写给产品经理和设计师的用户体验知识2》\&\u003E《写给产品经理和设计师…\u003C\u002Fa\u003E&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&互联网&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&用户体验&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&腾讯互联网+产品经理。微信公众号uxcafe&,&isFollowing&:false,&hash&:&b8fdcbe58a290ad63bdb&,&uid&:84,&isOrg&:false,&slug&:&xidea&,&isFollowed&:false,&description&:&做过开发,做过设计,做过产品。有趣并且热爱生活。&,&name&:&刘涵宇 xidea&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fxidea&,&avatar&:{&id&:&v2-c83e22d25fb91a7771eab9455ae2caf8&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&uxcafe&,&name&:&产品经理刘涵宇&},&content&:&\u003Cp\u003E  在\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fuxcafe\u002F\& class=\&internal\&\u003E《写给产品经理和设计师的用户体验知识1》\u003C\u002Fa\u003E中,我与大家分享了我个人对「用户体验」和「设计」的理解,以及2个设计原则。在这篇文章中,我们会再讨论2个设计原则,它们是“一致性”原则和“及时有效的反馈和解释”原则。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E原则3:一致性\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  一致性是产品设计过程中的一个基础原则,它要求在一个(或一类)产品内部,在相同或相似的功能、场景上,应尽量使用表现、操作、感受等相一致的设计。一致性的目的是降低用户的学习成本,降低认知的门槛,降低误操作的概率。听起来有些云里雾里,我们还是来看看案例吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  请看这幅图:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002F66f46641e_b.jpg\& data-rawwidth=\&899\& data-rawheight=\&634\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&899\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002F66f46641e_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E  如果我告诉你,这张是某公司宣传海报的一部分,你猜,可能是哪家公司?好吧,如果猜不到,我再提示一下,是做饮料的公司... 估计你猜到了,没错,是可口可乐。完整版本是这样的:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fababd45a8cafcb1e33b2_b.jpg\& data-rawwidth=\&899\& data-rawheight=\&634\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&899\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fababd45a8cafcb1e33b2_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E  为什么最上面这张图并没有出现可口可乐的标志、产品图片、产品介绍等任何信息,你却能猜到它是可口可乐呢?是因为在可口可乐背后,有一套叫做VI(视觉识别系统)的体系在指导它全部对外的形象设计。VI的本质就是通过视觉上高度的一致性,来引导用户将某种视觉信息与某企业、产品强行关联。图上的白色飘带部分其实是可口可乐VI系统中常用的辅助图形,这个图形在几乎所有的可口可乐宣传资料上出现,其颜色(包括背景的红色)、形状、扭曲的角度等完全一致,所以当我们再次见到类似的图形和配色时,我们的大脑会立即产生“这应该是可口可乐”这样的反应,认知成本被大幅度降低,这就是一致性的最简单应用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  与此相反,我们看另一个例子,想象一下电梯上的各种按钮。每一部电梯上的按钮其承载的功能几乎完全相同,无疑就是选择楼层、开关门,最多再加一个呼叫功能。但是当你走进一栋陌生的写字楼,你要上7层,你肯定会在一堆按钮面前迟疑一下;终于找到7了,按下,然后发现门还没关,你继续找关门键,十有八九还会迟疑一下,然后才能正确操作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  为什么我们每天都要乘电梯,但是进入一个功能完全一样,但是之前没来过的电梯时依然无法熟练操作呢?理由很简单,因为不同品牌、不同型号的电梯的操作界面(按钮)缺乏一致性。按钮的排布顺序、大小、样式完全不同,所以每次遇到新的,我们都要学习后才能使用,虽然这种学习很快就能完成,但如果一定要从“用户体验”的角度去纠它的问题,这其实是一种因为“一致性”做得不好而产生的不太好的体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fd2b222689fdd22987cf26_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&350\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fd2b222689fdd22987cf26_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E上图:不同电梯中的操作按钮样式、排布可能完全不同\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  一致性继续延伸,可以突破单个的产品,在某一类产品、某行业中形成更大范围内的“一致”,并得到大家的承认。这时,一致性就会变成“标准”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  想象这样一个场景,我从钱包里掏出一张招商银行的储蓄卡,想取一些现金。但是我找来找去,发现附近只有建设银行,于是我将招商银行卡插入建设银行的提款机,顺利的提取了现金。这样的场景很常见,但是这些司空见惯的场景背后,是诸多的“一致性”和“标准”组合的结果。最简单的,银行卡的尺寸一定是高度一致,从而形成标准的,否则我的A银行卡不可能塞到B银行的提款机里面去;同样,银行卡磁条上携带的信息格式、读取磁条的设备等等,都要遵循相同的标准,才可能实现通信。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002F49b8dc7bb4693a15bacd4ac69fbacb32_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&380\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002F49b8dc7bb4693a15bacd4ac69fbacb32_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E上图:要想在ATM上实现跨行交易,银行卡的尺寸首先要一致\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当一致性形成标准后,它可以起到更大的作用,为用户带来更大的便利。例如,几乎全世界在市场上销售的手动挡汽车,都是离合器在左脚边,刹车和油门在右脚边。我想一般不会有厂商为了“创新”调换这三者的位置,理由很简单,有了这个标准,你只要会驾驶汽车,理论上你就可以驾驶全世界任何一辆汽车,而不需要重新学习适应,比不遵循一致性用户体验会好很多吧。所以哪家厂商如果轻易把这个规则打破,估计它生产的汽车很难卖得出去了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fc7fdb3ac42c6c460571b_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fc7fdb3ac42c6c460571b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E上图:左脚踩离合器,右脚踩油门或刹车,是手动挡汽车的操作标准\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在互联网产品的设计中,一致性也很重要。例如,目前手机上最流行的两种操作系统——Android和iOS,它们在UI层面都有各自的设计标准文档,这些文档规定了在相应的系统下标准的控件、布局、动效,甚至颜色的使用方式。它们的存在使得同一个操作系统中,完成相似的功能的操作基本一致,(特别是)在智能手机问世的最初几年,较好的降低了用户的学习和使用门槛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fbba7ebf9cb11b_b.jpg\& data-rawwidth=\&995\& data-rawheight=\&749\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&995\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fbba7ebf9cb11b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E上图:iOS的设计Guideline文档\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  例如,在iOS系统中,对于一个对话框来说,其操作按钮的排布顺序在业界有一些争议。但是大部分情况下,大家倾向于将代表“肯定性操作”、“有利于流程继续的操作”的按钮放在右侧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002F2cab6cde1cc_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&377\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002F2cab6cde1cc_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E上图:在iOS平台,在不同的应用中,弹出的对话框均采用了将“主操作按钮”放右侧的设计\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但是这是在iOS平台,或者说是手机平台上。如果在Windows平台,那我们就要遵循Windows上的一致性,将主操作按钮放左侧了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002F401db289bc7089feae65a_b.jpg\& data-rawwidth=\&861\& data-rawheight=\&377\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&861\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002F401db289bc7089feae65a_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E上图:在Windows平台上,同样是对话框,要遵循另外一套一致性原则\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这种一致性其实在潜移默化的影响着用户的行为,当你在手机上遇到对话框时,你会倾向于不自觉的去点按右侧的按钮;而你在Windows中遇到对话框时,则会倾向于不自觉的去点击左侧按钮。这样的好处很明显,效率提升,减少用户的思考。但是,还记得我们在第一篇文章中,在讨论设计原则之前提到的「设计原教旨主义」吗?当你使用一致性标准时,或许它就隐藏在你周围试图迷惑你。想象一下,如果是一个非常重要并且危险的删除操作,在弹出对话框对用户进行二次确认时,是否应该将“有利于流程继续”的删除按钮放在主操作位置(iOS右侧,Windows左侧)呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  用户体验这东西的精妙之处就在于,很多时候没有固定的答案。这个问题我并不能给出一个确定的观点,只是想提示各位,在使用一致性(以及其他)原则时,永远不要忘记该原则最初的目的,永远不要忘记用户的具体使用场景、产品的目标等因素,不要成为一个「设计原教旨主义者」。好吧如果一定要出方案,最简单的,可以按照这么3种方向去尝试(请不要陷入到具体方案里面去,我们只为了说明原则,讨论一下方向而已):\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E将“删除”按钮放在主操作位置,然后同步提供“回收站”功能。(这就是Windows的方案,好处是避免误操作带来的损失,坏处是把整个流程搞复杂了,真想删除的时候还要去清空回收站)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E将“删除”按钮放在辅助操作位置。(好处还是避免误操作带来的损失,坏处是,用户真想删除的时候,又习惯性的点按了主操作位置的按钮,结论是流程断了,用户也可能会觉得无奈和气愤)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E将“删除”按钮放在主操作位置,同时标红表示警示。然后一旦执行了删除操作,提供一次“恢复”功能。(这个看起来好一些。第一,它用警示色提示了用户;第二,它符合相应系统的一致性原则,照顾到了那些真想删除的用户;第三,它提供了一个一次性的补救措施,万一删错了,马上能恢复;另一方面,如果用户没恢复,那估计是真想删。那这个方案有坏处吗?当然有,逻辑复杂了啊,开发成本增加了啊。所以作为一个产品经理,你要思考的角度是多方面的。)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E  另一方面,如果你真的有各方面都更优的方案,则应该抛弃一致性,勇敢的创新。但是请注意,在创新的时候,最好不要跟已有的各种一致性相冲突。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  比如说,现在已经广泛应用的“下拉刷新”功能,最初}

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