为什么很多人都说gta是美国游戏?gta的制作人是英国人和美国人啊

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《GTA5》将登陆次世代主机 R星制作人隐秘暗示
发表: 来源:多游网作者:jason 浏览:5
Rockstar的制作人日前接受媒体采访时无意间透露,《GTA5》将会登陆次世代主机!
这个消息是外媒Opie & Anthony’s SiriusXM在采访游戏制作人Lazlow时,后者透露的。外媒特别询问了有关《GTA5》其他平台版本的消讯息,结果Lazlow故作神秘地暗示道:“Ain’t big, but it gets the job done(没啥大不了的,但是毕竟完成了)”,这正是游戏里崔佛的经典台词。
实际上,早在《GTA5》的X360/PS3版发售前就有这样和那样的证据指明了《GTA5》次世代主机版的存在。另外,今天我们还同时获知,Rockstar可能在今年的圣诞平安夜宣布《GTA5》的PC版之存在。
《GTA5》主要讲述游戏里的三位主角——过气大佬Michael、追梦骚年Franklin和癫狂怪蜀黍Trevon——于大都会洛桑托斯的黑道打拼人生。至于外媒IGN对本作的满分评测请点击这儿查看。
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游戏截图:
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热门标签推荐《地球OL》制作人:《GTA》只是小游戏,用作品回击非议_热点资讯_游戏中国最大的游戏下载基地
《地球OL》制作人:《GTA》只是小游戏,用作品回击非议(1) 17:33:48&有3652人参与
& &相信不少玩家对于国人打造的沙盒网游《地球OL》印象非常深刻,然而因为从Steam的青睐下架,又在摩点进行众筹,不免会让人联想到&骗子&。现在&酷派天空&的CEO兼《地球OL》的制作人大雄先生在接受媒体采访的时候亲自解答了玩家们的疑问,一起了解下吧。
& &《地球OL》宣传片:
& &从《GTA:SA》到《地球OL》
& &问:首先请您向大家介绍一下是&酷派天空&吧,因为之前大家对它还很陌生。
& &大雄:我们在2006年还在上学的时候正式地建立了论坛,在此之前我就是一个游戏爱好者,也是一个数码迷,很喜欢这方面的东西。开始的时候是叫做&酷派地带&,然后跟我的朋友们把SAMP(GTA的一个联机Mod)引进了国内,然后我们就一直在搞这个事情。
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& &顺带着就在论坛里讨论一些其他的、我们喜欢的游戏内容,相当于一个我们的小圈子。一直到2010年以前我们搞的这个游戏都是没有任何收费的,都是喜欢玩GTA的嘛。但是到2010年之后,人气有一个比较大的增长,我们不得不增加服务器的数量,包括带宽等等东西。但是我个人当时还只是在一个网络公司上班,工资也很有限,为了把这个东西坚持下去,我们只能选择增加一些收费项目。
& &然后就把这个SAMP一直运营到几个月前,因为一些问题不得不停服了。大家如今看到的《地球OL》的故事构架,其实这些年我们已经实现了70%到80%的内容,但是圈子太小,很多人都不知道这个事情。
& &问:我想知道《地球OL》的创作初衷是什么?
& &大雄:因为法治的健全,我们要遵从国家的规定,GTA是被禁的游戏,所以我们只能被迫转型。
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& &问:所以为了延续SAMP,就决定去做《地球OL》了吗?
& &大雄:对对,之前名字叫做&风云再起&(私服名),主要是因为那种世界混乱嘛,虽然有秩序,但也有没秩序的地方,所以叫做&风云&。后来我们开发组想到&地球OL&这个名字或许会更加适合我们,因为我们想做的就是有这么大。但是以前基于GTA的单机引擎,是没有办法做到这么大的,而且当时联机Mod也非常简陋,之所以一直没有办法把它宣传出来,就是因为它本身就是一个&单机游戏+联机Mod&的组成形式,不可能做大。所以我们想自己把它做大,并且这么多年来我们也有这方面的经验,不是凭空想出来的。
& &问:这种经验主要是集中于原来的运营上?
& &大雄:对,包括游戏性上。因为我们已经经历了这么多年了,我们很清楚玩家喜欢玩儿什么。
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赴日游客越来越多,国内游客成为黑心商家的肥肉。
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  本文首发于知乎,作者:无文。
  关于游戏制作人的一点思考:
  1.定义:游戏制作人的定义可大可小,你做一款跑酷、消除、打砖块的休闲游戏算是游戏制作人,带领上千人的团队制作一款GTA5级别的3A巨作也是游戏制作人,须知这个职位的上限之高不亚于创作传世之作的艺术家。
  2.出身:游戏行业比较知名的游戏制作人出身不一而足,策划、美术、程序都可以走到这个地步,甚至有些团队的BOSS作为外行带领团队做出成绩来也可以自夸为游戏制作人,做游戏与说相声一样,属于那种看起来简单,其实门槛在里面,而且很难进阶的艺术工种。
  3.技术:无论是从哪做起,为何而做,游戏制作人必须懂得管理、流程、设计、交流四种能力,才能称得上合格。
  管理针对项目组内的人员安排与沟通疏导;
  流程针对制作阶段的优先级规划、人员任务分配、验收把关;
  设计针对游戏各个部分的方向把握,将所有专业岗位的人的发散思维整合成为实际的成果;
  交流针对内外部各种压力,唯有优秀的交流能力才能将投资人、老板、员工、玩家的需求与责任进行有效的平衡。
  4.心态:第一热情,第二恒心,两者相辅相成。
  以上是我对于游戏制作人简单的理论思考,接下来说点实际的:
  我当前已经经历了3家公司,5款项目,游戏制作人见了2位,主策见了3位,议会制决策的策划团队甚至都经历过(效率不提),老板兼职游戏制作人的见过,老板兼职主美的见过,老板兼职主程的见过,主策兼职主美的也见过……目前在尝试一款完整游戏的搭建与制作~
  我简单总结一下3种核心技术职位:对于游戏制作(不包含商业程序)来说――能不能做出来的要看程序,能不能上线后活下来要看美术,能不能成功要看策划。
  为什么这么说呢? 在游戏制作初期,最重要的是程序,负责搭建(使用)引擎和框架,这个阶段的素材可以拼拼凑凑出个原型,做出实现功能的DEMO即可,往往很多项目这个阶段都没有出成果,或者因为程序技术有限,DEMO都被PASS了,项目组自然解散;
  在游戏制作中期,最重要的是美术,这是一个渐渐游戏面目清晰的阶段,从框架蒙皮到细节刻画,美术承担90+的表现功能(比起画面来,声音还是居于次位),从人物模型/立绘、骨骼/序列帧到UI布局排版和文字大小,美术决定了游戏的下限,当游戏真正可以拿出去交给第一个玩家打开时,这是游戏生死攸关的时刻,见光死的游戏在市场上有90%绝不夸张。
  最后说一说非常复杂的游戏策划,也就是游戏设计师这个岗位,如果说 程序和美术的技术是在制作游戏,让游戏从纸面上的构想成为实际可体验的产品,那么游戏策划的工作就是价值极难衡量、极难判断对错得失的为游戏从无到有“找感觉”,让游戏从产品成为游戏的只有策划这一项工作。
  当然,多数情况下策划的工作都让游戏成为一项拙劣的鲜有问津的商品,而在极少数情况下,策划的工作则让游戏成为完美的艺术品。
  在多数项目组中, 程序员和美术设计师都或多或少的参与和承担了部分策划的工作,例如场景、人物、UI、进程等详细参数的设计,不可能完全由策划部门的人去做所有的参数填充工作。但是由策划部门负责的工作是游戏核心框架的设想与规划,离开策划部门的这部分工作,所有其他部门的工作都将无从展开,从这个意义上讲,策划的工作是在为游戏注入灵魂。
  上述锣碌乃盗艘恍┗蛘呤浅J痘蛘呤橇鞒痰氖孪睿俏怂得饔蜗分谱魅说墓ぷ鞴钩桑谋局肮ぷ骶褪枪芾砗谜馊霾棵诺娜挝瘢踔燎鬃杂杀救顺械U馊霾棵诺南附谌挝瘢缍懒⒂蜗氛呋蛘吣炒笊窆芾淼南钅孔椋
  要着重说明的是,即使是独立游戏制作人,也 极少有单人完成整个(较大型)游戏的情况,一般是两三人及以上的规模才有足够的精力能将游戏的各个环节完善好。
  然后, 在所有商业团队和多数独立游戏小组里面,一般来说,担任主要策划/设计/团队管理任务的人被称为游戏制作人,而主要负责程序和美术工作的人不会被称为游戏制作人。
  然后说一些实现相关的细节:
  1.代码能力(即使是看代码的能力),无论是C、C#、JAVA、PHP还是LUA、JS……等常用的游戏制作语言/脚本语言,都要掌握其运行的基本原理,知道什么样的框架是低耦合的,什么样的算法是可以提高效率的,什么样的功能是容易/较难实现的,什么样的工具和优化是应该尽早规划实现的,多数情况下,游戏制作人都要会自己写脚本和逻辑功能,这样才能在制作过程中把握项目的真实状况,知道确切的进度。
  2.审美能力,灰常灰常重要,游戏角色和场景的风格确认是游戏生死攸关的第一道线,游戏UI与UX设计的风格确认是游戏品味判断的重要标准,游戏剧情与世界观的风格确认则是游戏内容的构造标准。这些标准代表着游戏的核心价值观,也是一个好的游戏制作人的评价标准。
  3.决策能力,这里的决策能力绝不仅仅包括在团队讨论的时候去拍板的时刻表现的果决,更多时候,是对于游戏系统与框架思考的能力,是对于游戏制作流程中优先级与时间点安排的能力,是在两个看起来都不错的方案发生冲突的时候自己在第一时间找到最合适方案的能力,更是当游戏制作中发生的种种无力为继时(人员交替、需求更换、市场变化、危机公关等)自己所做的判断与补救的能力。彷徨和犹豫是在思考与设计时最常见的情况,需求失误与BUG也是游戏制作的常态事件,怎样处理,效果如何才是真正评价游戏制作人能力的有效标准。
  4.学习能力,设计一个让体验它的玩家着迷的世界需要学习什么,毋庸多言,总结一个词――学无止境。
  知乎原文链接:/question//answer/
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