皇室战争新卡暗黑幽灵争

Supercell旗下游戏
热门卡组推荐
锦标赛卡组
锦标赛卡组:推荐当前版本最热门、实用的锦标赛卡组,助你赢得丰富的锦标赛奖励!
主要卡组:
主要卡组:
主要卡组:
主要卡组:
主要卡组:
强攻流有哪些优缺点?在具体战斗中应该遵循哪些原则、其组卡思路又有哪些?来看看外服大神的分析!
以守代攻!皇室战争对战中几套常见的防守体系
每个人组卡都有它的思路。比如我TM才不管什么乱七八糟的拿满级卡砸死你。这也是思路,而且巨有效。
幻影刺客选卡挑战拉开帷幕!赶紧看看如何更好地赢得挑战胜利!
憋了三个月Spuercell终于放大招啦!来看看3月更新都有哪些重磅内容!
这套的主攻是三枪手,如果三枪被封印的话就不好打了
面对大闪可以用攻城锤或是骑士来保护三枪的存活
数据库查询
新手指南 |
| 系统介绍 |
| 进阶攻略 |
| | | 卡牌解析 |
更多精彩有趣内容
新卡牌更新?
樵夫组合推荐
盘点现役主流卡牌
阿尔法吊打职业选手
分段竞技场攻略
玩家常见问题
宝箱开启都需要时间的,特别是紫色箱子时间更长.可以通过钻石加速开启。
紫色神奇宝箱可以通过战斗胜利获得,也可以通过商店购买到。
钻石可以用来加速宝箱时间、购买金币、宝箱。
争可以通过充值、完成任务金币购买获得钻石。
官方版的时间预定是4月初上线,具体的时间是还没有确定的!
指的是紫卡、橙卡、白卡对应的等级
开宝箱和捐卡是常见的获得金币的方法
史诗(紫卡)
稀有(橙卡)
普通(白卡)
传奇(彩卡)
公众号扫描
近期热点资讯追踪
全新锦标赛国王杯来袭
全新野蛮人登场
冰精灵削弱 狂暴加强
墓地法术特点及使用
毒药惨遭抛弃
每周17173会特邀《皇室战争》大神进行专访或者撰写大神原创冲杯教程,只要您够胆来报名吧,说不定还有意外惊喜哦!
扫码关注公众号5本1700杯萌新卡组
新手女枪胖子套卡组">
新手女枪胖子套
女巫新手卡组
火箭王子桶
大闪皮卡套
平民冰猪卡组
六本上2000
4600平民屋
低费三枪矿工
天梯14连胜矿工飞桶套
锦标赛12胜天狗卡组
胖子墓碑4300杯4500分大神战斗教学!兵营流是如何站稳高端局
冰精灵对战实录:攻守兼备的1费卡
【帽子解说】第22期 矿工毒狗套,IGL冠军套牌
疯蛙视角32:连弩神教的崛起--自闭到对手想弃游
【帽子解说】第21期 火锅矿工,锦标赛最强套牌
《皇室战争》卡组实战:骷髅卡组详细分析
【帽子解说】第23期 明星迫击炮,炮婊回归
【皇室战争】疯蛙视角31:平民套锦标赛实况视角
【TED出品】皇室战争不氪金教学6阶竞技场 4
【皇室战争】疯蛙视角30:巨人大战!谁才是奇行种!
疯蛙解说29期:有毒的王子猪极限大战传奇卡组
【钟培生解说】跳猪及引兵技巧
精彩对决:世界第二胖三枪火力全开
[]Yzzy VS HarcoX CI 2016 S2 Week4
皇室战争精彩回放:若风苦战1:0
逼钟培生措手不及!爱基俱乐部首当其冲!
皇室战争上海锦标赛决赛:Mr.成VS航空Nova呜圣
皇室战争上海锦标赛决赛:TMD YaoYao VS TMD
皇室战争上海锦标赛决赛:魂哲 VS TMD Aaron
皇室战争上海锦标赛决赛:航空Nova呜圣VS魂哲
【十七解说】3本打6本?如何利用好起手紫卡:女巫
新手指南:初学者必备卡组分析
《部落冲突:皇室战争》之王子的妙用
新手视频教学!让你快速掌握小技巧
皇室战争:7条金牌建议让您快速入门!
CR皇室战争 新手引导教学第02期-IKU 热门专辑
灰太龙解说★皇室战争&0氪教室第十一期&野蛮人
[鬼王TED出品]皇室战争平民卡组教学3阶竞技场
《皇室战争》TED新手教学系列第8期:A3胖球流
灰太龙解说★皇室战争《火箭冰气球》A4上分卡组
【皇室战争】教你如何专业的对付王子
灰太龙解说第五期【皇室战争】萌新软妹常见迨
进阶技巧:教你如何轻松对付炸弹塔
《皇牌套路》08 打的对方没脾气的“平民套”
灰太龙解说★皇室战争&0氪教室27期&超夯狗球流
灰太龙解说★皇室战争《伪炮婊真野猪》A5 以上卡组
灰太龙★皇室战争&0氪教室第八期&野猪怎么玩得6
【皇室战争】技巧分享:如何轻松对抗法师
《皇室战争》精彩TV:一周逆转对战合辑
【帽子解说】第16期 给我一个矿工,我能撬起地球
纯净【皇室战争】疯蛙视角21:茅房加巨人-A8消耗流
新卡的威力!电磁炮+矿工+猎犬的组合COMBO
灰太龙解说★皇室战争《皇家骷髅巨人》A7
【帽子讲解】第14期 新版本电火节奏猪(下)
友情链接:
Copyright & 173. All rights reserved.雷锋网按:本文作者陈子赟,前《大众》编辑部副主任,中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)会议报告人。“为什么你永远做不出《皇室战争》?”自今年3月以来,中国的游戏从业者在不同场合抛出这个问题,而它其实不完全是一个疑问句,有时候,潜台词是:“满脑子抄抄抄,只能在下等游戏的策划案里蹉跎一生。”Supercell的上一部作品《海岛奇兵》,框架上“抄袭”了自己此前作品《部落战争》,而这次的《皇室战争》则是一款完全不同的游戏,不仅大众玩家感到新鲜,从业者也眼前一亮,纷纷从自己的角度解读《皇室战争》的玩法。而被提得最多的,居然是《》。一位上海的游戏从业者在知乎上提问“为什么国内做不出《皇室战争》这样的游戏?”同时补充道:“先定位下《皇室战争》的游戏玩法吧,炉石类的TCG卡牌+MOBA的对战,还有继承自COC的自动战斗和下兵时机。”一位深圳的游戏制作人描述:“游戏最大的创新是资源上的……《皇室战争》借鉴了TCG的方式,采用了对等、可预期、不可控这三个关键要素来控制战斗资源;而之所以用自然时间来做自增,则是为了配合其即时性的战斗方式。这二者的结合,的确是一个优秀的创意范本。”实际上,《皇室战争》和《炉石传说》之间大概隔了3个《Castle Raid》——从基因传递的角度。“为什么做不出《皇室战争》”,可能需要提升的不仅是创新意识,还有对独立游戏的关注。“所以,《皇室战争》到底借鉴了什么游戏?”《Castle Raid》作为一种游戏类型的代表,可以被视为《皇室战争》脚下的巨人肩膀——正如当年《王国守卫战》的大获成功,带给《Castle Raid》们的启发和信心。2011年7月,乌拉圭独立游戏制作组Ironhide发布了塔防游戏《王国守卫战》,以丰富的建筑类型、可操控的英雄、精妙的数值调控,被玩家和业界誉为“神作”。数月后游戏被移植到,继续引爆移动平台。伴随《王国守卫战》引发的塔防新高潮,嗅觉灵敏的腾讯推出了《部落守卫战》,照搬《王国守卫战》的战术玩法,额外添加了一个在数值上挖坑氪金的部落建设养成系统。而自忖在塔防的数值调控上不及Ironhide老道,又“不创新出自己的印记就会死”的独立游戏制作者们,则结合MOBA游戏发扬逆向思维,开始试水包含“对兵线推塔”、“放置后不管”两个基本元素的“新塔防游戏”。“新塔防游戏”或许可以命名为“放置类推塔游戏”——MOBA游戏中的DOTA、LOL也可归为广义上的“推塔”,但不属于放置类。《部落战争》的进攻部分也属于“放置类推塔”,但不存在对兵线。在“放置类推塔游戏”的标准类型中,完成度最高的是独立游戏制作组Arcticmill。Arcticmill位于斯德哥尔摩的Vasastan街,只有两名成员:Johan Otterud主制作,Gustav Skoglund主“后勤”。他们于2012年6月推出《Castle Raid》,美术风格和UI全面向《王国守卫战》靠拢。2013年12月,又推出延续一代核心玩法、丰富养成系统的续作《Castle Raid 2》,获得独立游戏界的广泛关注与称赞。作为一款主打head to head的单机独立游戏,《Castle Raid 2》带给Arcticmill不错的盈利,但远谈不上日进斗金,而且游戏本身机制上的一些问题,也限制了进一步传播。《Castle Raid 2》在中国大陆也有不少玩家,它的内购破解版被不同的应用商店收录,同时还拥有了“城堡冲突”“城堡攻击”“城堡突袭”“城堡守卫战”等多个不同的翻译名,而这几个名字几乎都与在渠道位置上更强势的游戏撞车。本文意译成“城堡攻防”,也不算违背它“对兵线推塔”的游戏核心——尽管有时候“城堡拉锯”更贴合它实际表现出的形态。每一位深入体验过《城堡攻防》系列的人,很难不被两种情绪左右:第一是喜爱。在手机和平板上,居然真的可以玩到不累手指的即时战略!第二是不满足。为什么到后头都在拉锯,越玩越枯燥?喜爱与不满足,催生出改变的冲动与思考,就成了创新的源泉。《城堡攻防》的探索《城堡攻防》系列的基本形态,是将屏幕当作一个棋盘,对战双方各执一端,以即时形式下兵对攻,击破对方中央城堡即宣告胜利。城堡左右翼分别是导弹塔和法师塔,提供导弹和雪辅助进攻或防御。设计细节大致如下:1、单位《城堡攻防》提供了农民、步兵、弓箭手、骑士四个基本单位,导弹和暴风雪两种基本技能。在2代里添加了兽人种族皮肤,以及法师(单发伤害高,吟唱时间长)、盾卫(高费加强版步兵)、盗贼(可行进中隐身)、术士(可降下范围伤害火雨)、炸弹哥布林(可自爆炸建筑)等新单位。新单位可通过宝石升级与解锁,玩家可从中选择5个上阵(农民是必选单位)。同类兵种有数量限制(如农民最多不超过3个,弓箭手同时在场不超过10个),技能有冷却时间。2、资源游戏的资源系统源于经典即时战略游戏。尽管每隔1.5秒对战双方会自动获取1枚金币,但主要经济来源是放出农民伐木,搬回城堡换取金币。由于不同的地图伐木点不同,后期还有栅栏、弓手位、炮塔、钉板这些地形元素,因此选择伐木点,保护己方农民运输路径,阻击对方农民,成为重要战斗核心。3、技巧与细节《城堡攻防》只能在地图的己方一侧边缘下兵,放置后不管。士兵直线向前,没有障碍或追敌需求,单位不会主动改变方向,但具体到各地图,可能会存在河流等障碍,迫使兵线集中在两到三条有限的通道。同时放置以三为基数的单位,逢三的士兵会升一级,拥有更高的攻防能力。与经典RTS游戏《红色警戒2》一样,战场杀敌也可使士兵获取经验升级。法师塔的法术只能用来防守,对兵临城下的敌人造成范围杀伤。导弹塔则是游戏里最重要的技巧之一:选择好方向,以按压时长控制射程,可秒杀对方农民,也可打击对方群聚目标。当法师塔或导弹塔被攻破,相应法术技能就无法使用。玩家可以选择不顾双塔,直取中央城堡。地图会随机掉落宝箱,任意单位捡拾后,会获得金币,或升级、隐身、治疗等增益,甚至还能召唤红龙掠地轰炸。4、游戏节奏《城堡攻防》最核心的问题在于双方水平接近时,会变成冗长乏味的拉锯。这是放置类推塔游戏类型的共同弊病,绝大部分游戏无法解决这个问题。《城堡攻防2》相比《城堡攻防1》,减少导弹塔的冷却时间,可自定义上场单位,添加战场宝箱,就是希望提升技巧空间,增加随机变量——效果的确有,但相近水平对决的单局时间,距离Arcticmill所宣称的“5~8分钟”还是有点远。《皇室战争》的加减法《皇室战争》的基本形态,是将屏幕当作一个棋盘,对战双方各执一端,以即时形式下兵对攻,击破对方中央国王塔即宣告胜利。国王塔左右翼是公主塔,三塔均可射击射程内的敌对单位。当Supercell也涉足这个游戏类型时,不仅想减少拉锯,还希望进一步把游戏时间控制在3~5分钟。于是《皇室战争》变成了这幅模样:1、单位与以往放置类推塔游戏不同,《皇室战争》的所有上场要素,包括作战单位、法术技能、建筑,都统一属性为卡牌,遵循同样的逻辑,不再区分各类型的冷却时间、数量限制。《城堡攻防2》的上场单位为8选4,而《皇室战争》是“选择后再随机”。玩家只能从60余种卡牌里选择8个作为出战卡组,并且它们以随机顺序排列,一次陈列4张,打完依次补牌。2、资源如前所述,《城堡攻防》系列里农民来回伐木是资源的主要获取手段。随时间自然增长资源的设计,初衷是让劣势方不至于被压制得连农民都造不起。《皇室战争》直接把“农民”这个主动资源获取元素砍掉,只存在作为建筑出现的圣水收集器,且每9.8秒才能获取一滴水。随时间自然增长是《皇室战争》里资源的主要获取手段。绝大部分即时战略游戏,包括塔防这个次分类,本质都是资源互换。因此,以小费换大费,阻碍对手获取资源,是两大核心策略。《皇室战争》难以阻碍对手获取资源,战术策略只剩“以小费换大费”。3、技巧和细节《皇室战争》可以在己侧半边地图的任意位置下兵,攻破对方公主塔后,下兵范围还能前推。尽管同为放置后不管,但下兵位置更自由,使得玩家可以预判恰当放兵时机,操作空间更大。《皇室战争》没有地堡、栅栏、弓手位、钉板等一切地形要素,并将对兵路线限制为左右两路,无论将单位放置在战场何处,它都会主动向固定的路径靠拢,且《皇室战争》的行进路径显著短于《城堡攻防》,进攻时间差会有更大反馈。《皇室战争》没有战场升级,没有随机宝箱。《皇室战争》中的公主塔在行进路径上遮蔽住了国王塔,玩家无法绕过它直取核心。4、游戏节奏《皇室战争》的基础游戏时间为3分钟,其中最后1分钟的资源获取速度会加倍。3分钟后未分胜负则进入1分钟“突然死亡”时间。可以平局。综上,《皇室战争》除了卡牌类型大大丰富外,其他系统几乎都是减法逻辑。这种减法逻辑,本是子类型分化的一脉相承——所有的放置类推塔游戏,都希望尽可能鼓励进攻,因此对传统即时战略的元素进行了取舍。《城堡攻防》和《皇室战争》里都没有治疗单位,因为怕拖慢游戏节奏;也不做战争迷雾,因为增加未知风险,会挫伤进攻积极性——尽管谁都知道治疗、Buff辅助单位和战争迷雾能提升策略空间。玩家摆下的建筑会缓慢失血,野猪经久不削,都是因为要保护进攻型兵种,防止龟缩流盛行。《皇室战争》的确解决了以《城堡攻防》为代表的放置类推塔游戏的痼疾。尽管这可能带来新的不满足。中国人不是没试过一位前触控员工在知乎上感慨:自己在《部落战争》面市前9个月,出过与《皇室战争》非常类似的idea。一位游戏开发者“凯凯”在同一个问答下表示:2015年五六月份的时候,(我)在前公司花两个月做出一款游戏,有农民,有视野(即战争迷雾),有两种资源。类似的叙述还有不少,多以知名作品为启发,从即时制战斗或资源耗费,拉大战场纵深几个点进行创新。但结果是相同的,没做成。Supercell创始人兼CEO埃卡·潘纳宁,在接受Pocketgamer采访时,回答“有哪些让你印象深刻的游戏”,列出这么一串名单:《沙丘2》《模拟城市》《猴岛的秘密》《文明》《命令与征服》《X翼战机》《NHL'94》。认为国内相当一部分开发者的游戏阅历少,只会通过《智龙迷城》《糖果粉碎传奇》《部落战争》《炉石传说》《刀塔传奇》来构建认知维度,这种观点有失偏颇,但他们的确被现时的商业大作束缚住了手脚。不止一位开发者反映,玩法创新无法通过立项,因为投资人、老板乃至渠道,都倾向上述作品亦步亦趋。这种亦步亦趋甚至让“抄袭”的选择都变得单一。一位开发者“司马奔腾”与大家分享自己在2011年遭遇的故事:某个评测员同事在Facebook上找到一款名为《Galaxy》的页游,全公司都很认可其玩法模式,提出抢先制作手机端。但公司的“理念”是“Zynga做什么我们就做什么”,老板以“Zynga没有做”为由拒绝了。几个月后,《Galaxy》主创团队跳槽至Supercell,做出了《部落战争》。随着全球发行水平的提高,抓时间差和本地化的间隙搞山寨,已经越来越困难。与原作进行正面的同质化竞争,无异于孙膑介入前的田忌赛马,十死无生——于是反而显得九死一生的创新可以被接受。而在对照《城堡攻防》和《皇室战争》,梳理放置类推塔游戏的脉络后,创新的方法论并不复杂。只有像TaleWorlds、WestWood创始人那种天才中的天才,才能开创出地球上独一无二的革命性玩法,而从暴雪到Supercell,几乎没有哪款作品是从石头里蹦出、没有基因传承的,而他们的改良性创新,同样有价值。让人眼前一亮的独立游戏很多,但能各方面做完整,进而获得商业成功的很少。当一款游戏让人痴迷的同时又觉得不够过瘾,它可能不久会成为一个肩膀——托起另一款成功游戏的肩膀。《皇室战争》的养成系统,完全不符合中国游戏开发者的习惯——搞一个异常臃肿的养成系统,再辅以花样百出的运营。《皇室战争》只有一条养成线,也不作任何VIP、月返之类的掩饰,为了控制内容消耗速度,只好简单粗暴地拉伸它——不氪金就要等3到8小时开箱子,而箱子开出的卡牌也被很多玩家吐槽为“就是要跟‘巅峰对决’的牌组反着来”。一批用户的习惯被培养起来,而另一部分玩家始终愤恨。《皇室战争》策略深度的不足来自Supercell的取舍。舍掉的部分未必不好玩,而是不符合“4分钟战斗”的核心目标。有多少人痴迷《炉石传说》,就有多少人怀念被育碧作死的《魔法门:冠军对决》,游戏的乐趣取决于内容密集度,而非表面的时长。游戏之道在于一张一弛。《部落战争》有建设有战斗,而《皇室战争》只有一种PVP玩法,既对DAU提出巨大要求,也使得每一场战斗从头到尾都很紧张。《皇室战争》的上场牌池是8张,如果增加,会发生什么?……对以《城堡攻防》为代表的“放置类塔防游戏”的喜爱与不满足,催生了《皇室战争》。对《皇室战争》的喜爱与不满足,又能催生什么?答案只能由中国的游戏开发者们来书写。
投诉欺诈商家:
天津重庆哈尔滨沈阳长春石家庄呼和浩特西安太原兰州乌鲁木齐成都昆明贵阳长沙武汉郑州济南青岛烟台合肥南京杭州东莞南宁南昌福州厦门深圳温州佛山宁波泉州惠州银川
本城市下暂无经销商
下载中关村在线Android 客户端
下载中关村在线 iPhone 客户端
下载中关村在线Windows8客户端
成为中关村在线微信好友}

我要回帖

更多关于 皇室战争腾讯版 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信