话说暗黑3是不是单机应该再来一次打折

  如今的游戏业界,其实远比我们想象中来的发达。如今制作3A大作的心思越来越重,各种游戏元素层出不穷,对游戏细节的要求也越来越高。讽刺的是,恰恰是因为这种趋势的存在,使得许多之前被玩家们视为经典的游戏都开始逐渐走向没落,实在令人唏嘘。今天笔者就为大家盘点一番——八大走向没落的游戏系列。  8-《实况足球》系列  虽说《实况足球》的最新系列作品很早就喊出了“我们一定会做出自己的特色,和《FIFA》好好的分庭抗礼一把。”  我不知道你们是不是会相信,反正我是真的不信——和可乐美曾经需要两个主题包才能解决相关在线游戏问题的BUG相比,EA公司关于FIFA系列的全新多层次复合化引擎设计显得格外简洁和亮眼。  曾几何时,《实况足球》确实是曾经引领了一代风潮的好游戏。只是,游戏业界的竞争太过激烈,稍不注意,不进则退这个词就会在发展的浪潮中被无限放大。  相比FIFA系列已经开始逐步多样化,人性化的球员和球队设置,现在的《实况足球》很难像过去那样,从根本上拿出什么全新的东西去吸引玩家了。  有意思的是,尽管笔者提到的这一系列问题多少在《实况足球》的最新作品中得到了一定程度的改观——我们还是不得不承认,如今足球游戏相应的,更集中的玩家群体,真的还是集中在《FIFA》系列上。  这种天然的差距,已经不是简单的分析可以改变的了——就好比让如今西部第八进入季后赛的火箭去强行对73胜的勇士完成黑八,我只能说根本是不可能完成的任务。  7-《模拟人生》系列  好吧,笔者到现在还清楚的记得,我玩的第一款和《模拟人生》系列类似的游戏其实叫做《虚拟人生》,相信老玩家们应该很熟悉这个名字。  这里有个很微妙的问题——为什么曾经的《模拟人生》可以这么强势呢?  我的答案是——这类游戏满足了玩家的“再来一次”心理,这就和曾经的重生类小说为什么在网文界这么火其实是一回事。  本质上,没有人能拒绝“重活一次”的诱惑——但是不要忘了,这是在做游戏,游戏本身是需要细节体验的。  众所周知,一款游戏想要吸引玩家,最重要的过程之一就是让他们有丰富的体验。不得不承认的是,越是经典的游戏,有时候需要承受的质疑和非议自然也就越多。  从这个角度来看,《模拟人生》的创新性确实不算太强,游戏元素的丰富程度也相当有限,这种趋势下,想不走向没落,其实真的很难。  毕竟游戏本身最重要的东西还是游戏性,不能总靠理念这些东西活着。  比如同样是“人生体验”,我们可以想象一下,《GTA5》是怎么做的,那才是如今吸引人的游戏方式。  6-《寂静岭》系列  提到《寂静岭》系列,大家首先会想到什么呢?我觉得是恐怖。要知道,曾经的《寂静岭》多少也算是引领了恐怖类游戏的风潮,甚至被很多相关开发商认为具备“杰出的恐怖游戏体验,是同类的极致”。  令人唏嘘的是,如今的《寂静岭》应该已经配不上这个评价了。  究其原因,到底还是“外包模式”种下了祸根,《寂静岭》在系列的第二代达到最高峰,成为公认的经典。  然而,随着时间的推移,这款名作却渐渐失去了游戏固有的特色,作为一款以恐怖为卖点的游戏,其本身带给玩家的恐怖程度却在不断打折扣,本身的销量和玩家反响也差到了一定程度。  再加上开发商因为某些莫名其妙的原因删除了一些原本非常具有特色的游戏元素和细节,使得游戏本身的代入感和新鲜程度大大降低,这么一闹,会慢慢没落也就不奇怪了。  5-《忍者龙剑传》系列  有一个现象其实很是耐人寻味——如果说其他游戏所谓“走向没落”本质上是基于游戏本身在各个方面的落后,那么曾经的名作《忍者龙剑传》走的就是另一条路了。  最初的时候,《忍者龙剑传》是个相当有分量的名字,这款游戏在FC平台上大名鼎鼎,甚至被很多玩家认为是一个时代的标志。  与此同时,本作还有另外一个标签,那就是难度,众所周知,《忍者龙剑传》可以说是当时最有难度的游戏之一,只可惜,辉煌的三部曲过后,这部作品沉寂了13年之久。  2004年,板垣伴信再次把这款旧作挖掘出来,并和《死或生》的世界观相结合,制作出了Xbox版的新《忍者龙剑传》系列。游戏以其流畅的手感,多样的武器和超高难度而著称,也因此在欧美地区取得了极大的声誉。  可惜的是,后来板垣伴信因为各种原因离开,《忍者龙剑传》再也没能重现昔日的辉煌。  4-《NBA LIVE》系列  好的,下面我要提几个问题——  当前背景下,最受欢迎的NBA类大型游戏是什么?  当前背景下,整体细节把握最好的NBA类大型游戏是什么?  当前背景下,游戏整体真实度最高,游戏细节把握最好的NBA类大型游戏是什么?  笔者想说的是,只要是真正体验过“高水平篮球游戏”这个概念的玩家们,关于这三个问题的答案都应该是相同的:《NBA 2K》系列。  没错,大家应该已经猜到了,这就是《NBA LIVE》系列如今的尴尬处境。  除此之外,今年的一个新闻也反应了如今这两个游戏在某些层面上的区别。  2015-16赛季常规赛,库里的表现无疑令人印象深刻,那些超出人们常规认识的三分球更是让2K系列的开发商和细节处理者们大为头疼“伙计,你知道这很难——但是,我们的开发组仍然将竭尽全力,尽可能真实的还原出斯蒂芬的准度,这对我们来说是一次巨大挑战,但我们真的很乐意去完成它。”  笔者想说的是,有了这种态度,游戏怎么可能做得不好,至于《NBA LIVE》,恐怕玩家们只能去回顾已经经典到变色的05一代了。  3-《暗黑破坏神》系列  《暗黑》系列曾经是,应该说至今也依然是笔者个人最钟爱的游戏系列之一。然而,从《暗黑3》诞生到现在,笔者不得不承认一个事实——尽管本作一度亮点颇多,不过,在维系了最初的新鲜感和游戏性之后,《暗黑》系列走向没落的大趋势,依旧是不能改变的。  作为一个玩家,我当然知道,在这种时候抛出这种观点多少有强行拉仇恨之前,比如可能有些朋友会拉出《暗黑3》那不俗的销量来打我的脸。  然而我想问一句——在玩家们总是为了销量而销量,一味强调游戏本身的热度时,有没有考虑过这么一个问题:  如今呈现在你们眼中的这个《暗黑3》,真的是大家熟悉的《暗黑破坏神》吗?  我觉得答案是否定的——毫不客气的说,《暗黑3》其实已经逐步开始缺失一些本系列的经典游戏元素和游戏细节,从根本上说,这源于一开始暴雪不太具备责任感的制作态度。  至今仍然有欧美开发商对《暗黑3》加以讽刺,认为这根本不是《暗黑》的续作,只是另一个风格的《魔兽世界》而已,虽然这种话多少有冲动直言的嫌疑,但仔细体会的话,多少还是有些道理的。  2-《真 三国无双》系列  如今还在坚持做游戏的开发商们,无论从什么角度来看,其实都已经越来越强调“游戏理念”这件事情。  于是问题来了,我们说《真?三国无双》这个系列走向没落,那么它究竟没落在哪里?很简单,笔者要强调的,恰恰是“游戏概念”这回事。  你可以说《真?三国无双》这样的游戏永远不会缺少固定的玩家群体,但从其本身的游戏概念来说,他真的已经彻底落后了。  这是一个属于沙盘,属于高自由度,属于高度细节要求的游戏时代,作为曾经割草游戏的杰出代表,《真?三国无双》早已失去了其创新和进步的根本土壤。  换句话说,如今一味强调爽快的日子早就过去了,现在流行的,是强调游戏细节和代入感。  1-《辐射》系列  好的,接下来出场的是同样大名鼎鼎的《辐射》系列,哪位粉丝可能会觉得我疯了,先不要太急躁,且听我慢慢道来。  作为一款废土流的经典之作,《辐射》系列的确曾经带给我们不少好的回忆,甚至最新续作《辐射4》也曾经一度被认为是年度最佳候选。  但笔者想说的是——这一切真的只是表面现象。需要注意到的是,如今的《辐射》仍然没有摆脱剧情相对干涩,整体架构不够丰满等弱点。  甚至就连本系列一度引以为傲的玩法和各类系统,也陷入了停滞不前,全无创新的奇葩状态。  众所周知,如今《辐射4》的销量高开低走已是既定事实,甚至在年度最佳的评选中也以较为明显的差距败给了《巫师3:狂猎》。综上所述,基于各方面已经展现出的状况看来,或许《辐射》系列同样不算乐观。来源游民星空)职业攻略:
对自由的恐惧:我眼里的暗黑3
暴雪的制作者们谨慎到了不敢越雷池一步的境地。他们始终怀着对D2的巨大恐惧感,生怕做出颠覆性的改变就会毁了DIABLO的金字招牌。
  本文来源于NGACN,作者 :crazyzx
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  天降的不是伊卡洛斯,是奥巴马
  关于这坨天降异火的故事,从五月的第一天开始大概是这样的:15号之前,全世界玩家们都眼巴巴地看着那个“它还没掉下来”的公告,个个跃跃欲试,心急火燎、
饥渴难耐。15号当天,异火掉下来砸坏了服务器,人们一边齐心协力骂娘一边反复刷新,口中默念南无阿弥陀佛暴雪大神求您放俺进去看看这坨异火到底是个啥玩 意儿。15号之后一星期,风平浪静,大家知道了异火真相不是软妹,软妹真相也不是软妹之后都把自己无处发泄的青春欲望投向了那些弱不禁风的怪物身上,个个
满眼血丝,威风八面。再之后,一扇名叫炼狱的大门打开,英雄们发现一夜之间从冲向怪物然后拍他们一脸血变成了被怪物冲过来然后拍自己一脸血,开始发现不 对。于是一场哲学的论战展开,一方英雄认为老子怎么连个小蜜蜂都搞不定莫非那是怒首领蜂,另一方认为那只是因为你TOO YOUNG TOO
SIMPLE,不知街头暴记杂货店有多少好东西。于是英雄间的骂战展开,大有互不用口水淹死对方不罢休之势。而在某个阴暗的角落,那坨异火却默默地一刀三 万砍着怪,生命链接属性额外收费,干起了见不得人的皮肉生意。
  这就是我对过去这段日子的印象,夹杂着后现代主义的夸张颓废风格。当然中间
还有些插曲,比如说箱子、春哥盾、冰环、碰撞属性胸甲、屠夫暗恋柏崎星奈、泰瑞尔就是不把手里的剑直接交给英雄等等无关紧要的话题。而我之所以拿上面那段
话作为开场白,是因为那些话题和这个游戏,把一开始没有任何恩怨的玩家们变成了非黑即白的两大阵营,“什么垃圾游戏”和“爱玩玩不玩滚”成了最常见的词
汇。因为一个游戏而对立至此,每天的讨论和对骂各种风生水起地刷版,从某种程度上也反映了当前最大的,而且确实无法被否认的事实:
  DIABLO3很火。
  我认为,这就是对一个游戏最好的评价。尽管我接下来也会说很多不好听的话,但我确实不可能否认,D3是个值得一玩的游戏。
  这么长的时间可以改变很多东西。然而,有那么一群人,在可以改变的时候,他们却选择了不去改变。
  这群人就是暴雪。
年的时间真的很长,特别是对于换代如换尿布的游戏界。DIABLO2在忠实粉丝眼里依然是神作,但面对新涌入的这群玩家,它已经年老色衰。十年前我们玩暗 黑,玩天之痕、NOX、博德之门2。十年后暗黑又来了,而现在它面前的已经是老滚5、辐射新维加斯、斜坡与软妹三部曲这样的作品。玩家早已不是当年冲进苦 痛囚牢第三层射劳模一脸然后连根事后烟都不抽就抓起金银财宝走人,如此反复一百遍的那群死忠,RPG也已经发展到了以自由化取胜的时代。而就在这样的时 代,暴雪却选择了走一条看上去有点离经叛道的路。
  他们再一次放弃主机平台;他们拼命想办法杜绝盗版,甚至不惜将DIABLO给MMO化;
他们小心翼翼地遵循着45度固定视角,严谨得犹如郭敬明同学站在水深一米六的的游泳池里那样决绝无畏;他们再次扛起写有血红色MF两个大字母的旗帜,呼唤 着藏匿在世界各个角落里的那些FARM爱好者……所有的行为,都与整个游戏领域的趋势格格不入。
  这是暴雪的个性吗?也许曾经他们这样独树一帜并成功了。但这一次,我认为他们的做法不是个性的张扬。
  他们的做法,来自于恐惧。
  很多人对D3的第一印象是,这像是3D版的D2。这是暴雪的固执,更是他们始终挣扎不出去的一个陷阱。D2是什么?一个有史以来也许影响力最大、最成功的
ARPG,一个影响了几乎所有MMORPG玩法的单机游戏,一个真正的传奇。它的光环太耀眼了,耀眼到暴雪的开发团队开始产生了这样一个错觉:没有D2的
影子,就不能叫DIABLO。
  我个人认为,这就是D3如今这么多缺憾的根源。
  老树开新花会勾起老玩家的美好回忆,加强他们的第一印象。当这棵老树成为伟大的代名词的时候,暴雪就开始对它产生了无形的恐惧。D3应该是什么样的?他们脑子里想这个问题的时候,第一时间蹦出来的一定是D2的画面。于是我们看到了现在的D3。
  斜45度固定视角,画面下方左右两个蛋,几乎一模一样的界面。
  一条线、没有任何打算让玩家二选一,锁死到几乎像是放弃掉了的剧情自由度。
  拼凑随机词缀的装备系统,骨子里还是D2的影子。
  画面、剧情、核心玩法——以上三样RPG必备要素,暴雪的制作者们谨慎到了不敢越雷池一步的境地。他们始终怀着对D2的巨大恐惧感,生怕做出颠覆性的改变就会毁了DIABLO的金字招牌。然而这样的结果,就是让我们看到了一个根本不像是2012年的游戏的D3。
  这个十年,人换了一批又一批,但D2深深烙在这些制作人骨子里的印记,他们抹不掉。
  然而!我这里得用感叹号强调一下,然而就算这样,D3也不至于受到任何指责,因为它没有创造新的东西,但也没有一把火烧了旧的东西,DIABLO系列的魂还在。但接下来,我却看到了一个更悲哀的事情,那就是暴雪一锤一锤砸招牌的过程。
  躲不开,逃不掉,只有拙劣地舞蹈
  有一种东西我们称它为规律。游戏的发展规律,是套在暴雪脖子上的一个活结,但他们这一次没有解开。他们的眼睛,死死盯在了“简化”两个字上面,然后尿了一裤子。
手方便、操作简化、所有的元素尽量以粗暴简单、平易近人为主——这是RPG的一个趋势。举一个例子,很多人应该都玩过质量效应系列,2代的黑客系统、跳线 系统、星球扫描与采集系统像是三个小游戏,有一定的趣味性,但使得游戏结构变得臃肿。到了3代,BIOWARE将这三个系统直接一刀砍掉,所有的元素都为 游戏的核心玩法服务,于是我们看到了一个简洁明快、上手容易、能让玩家沉醉于剧情与战斗之中、IGN直接给出9.5高分的质量效应3。我认为,这就是简化
  然而,这样的规律却卡死在了D3陈旧的核心元素上面。
  之前我提到过,D3骨子里没有脱离D2。然而现在若是把
D2那套复杂的装备系统和技能树搬出来,相信我,除了老玩家之外没有几个人会买账。因为它们太复杂,变数太多,太需要琢磨心思去搭配了,如今的主力玩家只
会对其感到厌烦,因为这些系统一点都不友好,就像那坨异火,看上去金光闪闪,走进了映入眼帘的是一张苦了吧唧的奥巴马脸。对这些东西,暴雪一方面不敢踹开 D2来开发个金闪闪的新东西,另一方面他们又必须做出改变。在这样的作用力下,改变只可能是被动的、拙劣的。骨子不动,外表动,这就像是硬要给一个还算风 韵犹存的中年妇人强行套上哥特萝莉装,主要作用是搞笑。
  于是,D3所有的东西就在这别扭的基础上开始了别扭的简化。其结果自然令人目瞪口呆。
  装备系统成为了最大的笑话,完全统一化的武器伤害和在任何颜色装备上都循规蹈矩一定遵循的词缀,使整个D3到现在为止没有一件有特色的装备。配装也成了死板的数值对比游戏,犹如看EXCEL表格。
  技能树变成技能池,上市宣传时大肆吹捧的“你有套技能搭配方案”最后被五大职业一起打脸。面对炼狱模式,技能搭配的规矩之严格不亚于1984里那个伟大国家的法律,一板一眼。
  鉴定卷轴、回城卷轴、盒子、护身符、符文之语一股脑儿全部取消,然后留下了D2里就无人问津、烂得差不多要成为D2黑历史的宝石系统。但牛逼的是,暴雪在这里发挥了他们的大胆创造力,竟然有办法将其做得更烂。
  佣兵的对话再怎么被美化,两男一女的故事再怎么脑补得花前月下,也难以摆脱他们在游戏中实际作用是多么催人泪下。
  这就是一方面惧怕着过去,另一方面又惧怕着现在的人们做出来的东西。我猜想一下,D3的制作过程肯定很艰难,痛苦难熬。作为一个曾经开发过游戏 的人,我由衷
地表示理解。当你看到站在你面前的敌人如此强大,回头一望,发现过去的自己也曾那么强大,而如今的自己却站在过去的阴影之下时,你难免会动摇。
  只是这一次,暴雪动摇得让人叹息。
  自由?盼头?那是什么?
  聪明的游戏厂商引导玩家走进自己的陷阱;愚蠢的游戏厂商逼迫玩家走进自己的陷阱。
  前一个是2002的暴雪,后一个是2012的暴雪。
  我 想说说我玩DIABLO时的事情,那时候还是98年,我初一。“AH!FRESH
MEAT!”是当时让我尿一地的玩意儿,我被屠夫宰了一次又一次,十分沮丧。但每一次,我都可以思考一下怎么才能干掉它,我也确实可以在接下来的尝试中多
打掉它一点血,哪怕再接下来一次我又死成狗。这是一点一滴但却令人兴奋的进步,它们汇聚起来,在最后屠夫倒下的那一刻会让我心情激动,大骂脏话。而那一刻
我内心也会认同这个游戏,因为它带来的是历尽挫折之后的美妙体验。
  因为这样的体验,我毫不犹豫买了奥美的坑爹D2以及毁灭之王,更毫不犹豫地在开放预订的当天就买了D3。
  后来我去做了一段时间游戏,小时候的回忆形成了我对于游戏的一种理解。我认为玩家在游戏中享用的真正乐趣都可以概括为两个字:盼头。我们在进行每一款游戏时,都会期盼这个游戏能带给我们的东西。
  WOW,我们期待FD BOSS的感觉,期待更好的装备;我们期待新版本,新的等级、种族、职业、技能天赋等等。
  红警2,我享受不炸桥1V7的刺激,在达成之后我尝试开启超级武器。
  轩辕剑3,我盼着新技能、新召唤兽、炼妖壶的惊喜,赛特和妮可他们的结局。
  纯白交响曲,我期待着把樱乃的黑丝连裤袜撕开,实妹中出的背德感。
  没有盼头,没有目的,就不会去玩一个游戏。玩家对一个游戏的喜爱,全看这个游戏能给玩家怎样合口味的盼头。获得期盼的东西肯定有一个过程,或容易或难,而一
个游戏的好坏往往也在这方面有所讲究。有的很容易,内容丰富口感好,玩家满足度高;有的就如我之前提到的一代目屠夫那样,有难度,过程可能会充满操蛋的元
素,但一点一滴的进步让我看到希望,最后获得来自不易但绝对美好的成就感。
  然后!我再一次强调。我怎么也没有想到,暴雪,这个创造了如此多神话的公司,会用一个最蠢的方法来遏止玩家的盼头。
  这就是D3的炼狱模式,一个我难以想象会出现在2012年的游戏里的东西,也是目前大部分玩家暴动的主要原因。
什么说它愚蠢?是我堂堂大野蛮人被亵渎瘟疫冰冻熔火怒首领蜂战翻一百次之后的矫情?我固执地认为不是。我抱怨暴雪,是因为它们在开发了这么多年之后,第一
次做出这种不给你积累过程,杀死你盼头的行为。不像一些人认为这样延长了BOSS和游戏寿命,我恰恰认为,这样会让玩家难以接受从普通难度到地狱难度之间
还算良好的循序渐进模式一下子变成炼狱难度的三级跳,最终被挫折感赶走,降低游戏寿命。
  对于炼狱难度的不合理,似乎各种赘述不太必要,只需要几个简单的问题:
  当玩家在ACT1里获得的最好的装备也无法应对ACT2,养起玩家装备是依靠ACT2里“滥用游戏框架”开箱子的方法时,暴雪有没有意识到在ACT1和ACT2之间已经有了一道不应该存在的高墙?
  当玩家开发出合理利用技能和符文特色的打法,能打通游戏,却被一句“不,你们这样不是正确的打法”为由直接切掉,这样的行为是否是在戏弄玩家,抑或是对自己游戏设计漏洞的敷衍?
  当一个玩家发现他拼命刷了一星期的屠夫,却不如他在拍卖行里顶着15%的手续费,死死盯着剩余时间2天的便宜货,并通过倒货所获得的金钱和装备来的丰厚,他会怎样看待自己在游戏里面对一群怪物时的冒险?
  这些都是作为一个成熟的游戏制作者不应该犯的错误,它们和玩家的努力对着干,伤害和透支大部分玩家对于游戏的喜爱之心。也许DIABLO的骨灰级玩家爱死了这种疯狂的难度,但我想对于绝大部分,起码占据了这个游戏主要销售额的那群新玩家,这种行为是非常,非常愚蠢的。
  因为,这是在活活扼杀玩家的盼头,更是在活活扼杀他们在游戏中的自由。
  你们做出来的技能,你们却说玩家这样用是错的。
  你们放在那里的箱子,你们却说玩家去开是手贱。
  你们的测试是干什么吃的?为什么所有的问题最终都是由玩家来买单?
分遗憾,在这些问题暴露出来的时候,我看到的是一个傲慢、颐指气使的暴雪。他们用条条框框、用死板的加血量加伤害来桎梏玩家,不允许玩家走出充满个性的任
何一步。游戏的乐趣,玩家自由自在冒险的那种感觉,最后退化为四面堵死,在AH里盯着主属性/体能/全抗的装备卖力挣扎,这是难以理喻的事情。
  不能让冒险者们自由冒险的游戏,是走错了路的游戏。
  醒悟?
  从315300到E37,从箱子到奥巴马的刀子,暴雪一路都在犯错。我们不可能质疑他们做D3的初衷,但我们也不得不问,这一切到底是为什么?
  平心而论,D3依旧拥有吸引人一口气玩上好几天的特质,但这也是暴雪给玩家带来的挫折最大的游戏。目前的D3,就像刚发售时的D2,不合理的东西一大堆。D2后来的资料片和补丁解决了几乎所有问题,使其成为了经典。但玩家难道要苦等这样的“解决”方案在D3再来一次?
  作为一个玩家,我觉得,暴雪是应该仔细想想了。我也曾相信他们会做出一些改变,即使这些改变可能会来得很晚很晚。
  但是,对不起,如今我很怀疑他们究竟会不会改变。因为我想到了一件事,一个东西,一个更具颠覆性的东西。
  无耻的现金拍卖行
我个人的角度出发,我只能用“无耻”这个词形容现金拍卖行的出现。目前的炼狱难度已经让所有人知道了AH里的上等货色有多么受欢迎,更清楚玩家对它们的依
赖性会有多大。暴雪调整职业技能也隐含着要职业平衡,要把PVP做起来的意味。在如此现状之下,现金拍卖行的出现,无疑是要葬送目前的AH,葬送游戏里的
货币市场,彻底让美刀来主导一切。“有钱就是爷”可以肯定会第一次出现在暴雪的游戏中,并且打上官方认可的印记。
  这个暴雪,长得和史玉柱很像。
  我应该庆幸亚洲服至少现阶段不会有现金拍卖行,因为我难以想象在它出现之后,国内这些疯狂的工作室会多么丧心病狂,战网盗号的风潮将再一次到来并且来得多么猛烈。我对其进行了猜想,而最坏的情况,希望只是我的臆想罢:
  在工作室、盗号集团、可能崩溃的游戏内货币市场冲击下,不愿意使用现金拍卖行的玩家生存境地会如何?
  普通玩家还有机会去争取到极品装备吗?当他们打出一件极品,希望能让这东西成为自己最美好的回忆的一部分,转眼一看这东西在现金拍卖行里能卖到打顶的250美元,他们会如何想?每个人的意志都能保证他们不会随大流被引入这个金钱市场吗?
家与暴雪的协议基本写满了“亲爱的玩家,我是你爹”。在这样的用户协议下,如果,我是说如果,暴雪自己动数据库,编译出极品装备,并悄悄使其流入市场,这
样的话谁能做到对他们的监督?在亚洲欧洲这样的多国市场,万一在未来出现此事,各国不同的法律如何介入?能介入吗?亚洲服务器的中国玩家能维护自己的利益
吗?市场会不会最后成为暴雪一家做大,工作室全体归顺从良,玩家单方面被“逗你玩儿”?
  我想……我不敢再想了。
  也许我只是个不入流的玩家,抱着那些早该被淘汰的理念。我也知道现在赚钱的游戏都喜欢吸引用户交出真金白银,一掷千金。但我依然顽固地认为,这 是在侮辱我们的游戏,以及我们玩游戏的快乐。但当曾经信誓旦旦打击金钱交易的暴雪终于也这么下海的时候,我竟然有些恍惚的感觉。
  到底是谁错了?
  做一个观望者
  最后,我觉得,作为一个玩家,也许现在的我们最适合扮演的,就是这样一个静观其变的角色。
  暴雪会改变吗?D3会改变吗?我们的游戏体验会改变吗?
  这些我们自己都无法回答,只能看着那个曾经的神,看他怎么做。
  没有人愿意看着一个庞大的帝国堕落。暴雪依然坐在神坛上,只是现在他已不再神圣不可侵犯。不论是杂志评分还是总销量,一个事实都在警告暴雪,他们正面临一大波僵尸的追赶。
  希望他依然健步如飞,更希望我们每一个玩家能从游戏中获得真正的乐趣,而不是沮丧与迷茫。真的,在一个如此美好的夜晚,出于心中的郁闷而码这么多控诉的文字,绝不会让我就这样神清气爽了。
  让我们在庇护所世界里更自由一些吧。
  日凌晨
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&&《暗黑3》罗兰套使用心得分享
《3》 赛季三中罗兰套的实战性能如何呢?下面来看看玩家分享的罗兰套使用心得,了解下吧。
赛季开荒角色,装备较差
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目前罗兰 6 件齐,汉子还没齐全。
曾经试过 3 汉子 + 3 罗兰的盾击流,那便秘感太苦涩了,虽然变身期间怒么问题,不过打起来完全没感觉。
看了最近的帖子,更新到了 5 罗兰(华戒+ HJJ裤子腰带),顺畅了许多。
能站得住的场景,5 层攻速叠上去那个酸爽,有再来一次的感觉,不过感觉挑衅 + 盾光会怒必带,不然便秘感十足。
不过打BOSS 必然便秘·······
配合跑马可以使推速度快很多,特别是从下往上走的时候,远远看到怪一个冲锋上去,十分带感。
目前十字盾变身4000W左右,变身打精英5000W+,组队能冒 6000W+。
目前主动技能
盾击十字盾 盾光回怒 挑衅隔档 汉子先知 &跑马(3秒或 拖曳) &律令减耗。
律令无疆 天堂之力 守卫之盾 春哥(不死难度可以替换为 宝石之力)。
曾经在守卫之盾和宝石之力纠结过,其实输出上提升差不多,宝石之力防御可以多一点,守卫多了盾光的CD,这点在怪多回怒时很给力,不过两者真的差不太多。
面板 80W 出头
坚韧 1400W (在考虑给戒指打孔,镶个勾玉,目前 19 级,打算冲到25级)
元素 物理 32(夺魂护腕 + 乔丹)
精英伤 38 (乔丹 + HJJ 套)
没怒的时候等下减耗和律令的CD , 也可以直接点,保证攻速BUFF 不断(打BOSS 时可以考虑)。
目前没打到好的天使腰带,到时候看是否替换跑马/盾光,看看效果如何。(PS ,已经有一条100 的挖掘裤了···)
《暗黑3》二十周年活动相关攻略
游戏大小: 11.47GB
游戏类型: 角色扮演RPG
游戏语言: 中文
发布时间:
操作系统: WinXP,Vista,Win7,Win8
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