大型网游公司转型手机游戏粤港澳大湾区面临困难哪些困难

“倒闭潮”不断,成都或已倒下超过70%的游戏公司--百度百家
“倒闭潮”不断,成都或已倒下超过70%的游戏公司
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今年以来,整个市场在逐渐冷静或成熟的过程中,残酷的环境加上激烈的竞争,确实使得不少团队被淘汰,成为了牺牲品,更多人把这种现象称之为“手游寒冬”。
2012年中国移动游戏市场兴起到如今2015年底,经历了探索、疯狂再到趋于冷静,身处其中的不管大厂还是小团队都无法避免地随之沉沉浮浮。今年以来,整个市场在逐渐冷静或成熟的过程中,残酷的环境加上激烈的竞争,确实使得不少团队被淘汰,成为了牺牲品,更多人把这种现象称之为“手游寒冬”。
一、手游企业“倒闭潮”正在袭来并非危言耸听
尽管现阶段的手游行业还不至于出现“整体寒冬”,但从个体的团队上看确实遭受着“局部寒冷”,不少中小团队甚至面临着生死存亡的问题。“接下来的两年,只有0.04%的小团队可以存活。”这是今年年初邢山虎对手游团队的预测;“99%的投资可能会失败,而大部分天使投资人最后都会以“慈善”的方式结束投资生涯。”这是某著名投资人对2015下半年手游行业的评价。这些话听起来或许像是危言耸听,但却都警示着一个问题:在手游行业滚滚前进的大车轮中,总有企业因为各种原因而掉队,但现阶段,竞争无疑是最残酷,淘汰率最高的。
2015年下半年,特别是Q4,一些中大型游戏企业的并购、融资、上市等资本方面的利好消息频频传出,“泛娱乐”、“跨界联动”等新形态被资本市场所看好。但另一方面,中小企业为了产品,甚至为了生存所希望得到的融资却越发困难,因此才让不少人顿感“凉意”。上半年类似《花千骨》、《苍穹变》等过亿的流水传奇,吸引了一大批创业团队投身其中,然而下半年资本市场受到股市的不少影响,逐渐放冷,一些准备放手一搏的团队甚至遭遇到投资人撤资,被釜底抽薪,千分之一的存活率让手游厂商接连倒下。
因为资金的问题而面临裁员、关闭项目组甚至企业直接倒闭的现象不在少数。“深圳某游戏公司老板拖欠工资跑路”、“厦门某游戏企业接连关闭项目组,裁员近一半”、“在去参加会议的路上被告知公司倒闭了不用上班了”、“广州某老牌游戏公司从200人的规模裁员致50人规模”等这样的新闻时常见诸于各大游戏媒体和业内人士朋友圈中。虽然说很多游戏企业目前仍处于烧钱做前期铺垫的阶段,但在市场的惨烈搏斗中,钱似乎成了维系心理安全的防线,能够烧钱似乎也意味着还未失去战斗的资格。
二、国内各大城市游戏企业“死亡率”浅析
对于国内各地的企业情况,手游那点事做了初步的调查和整理分析,发现广州、上海企业的手游企业死亡率较低,北京企业兴起快淘汰也快,深圳企业今年倒下的数量剧增,而成都则是企业倒闭现象最严重的地区。
1、北京:作为首都的北京,包容着大量中小游戏企业,但相对来说,竞争也比较激烈。工作的快节奏带来的还有企业更替的快节奏。北京的游戏企业尽管在这一年倒下了不少,但后来者也不少,新鲜血液有适度的补充,根据北京某资深投资人的透露,2015年底的游戏企业数量相较于2014年年底有大概30%的降幅。
2、上海:对于上海游戏企业来说,应该算是国内最精明的,既能沉得住心打磨精品游戏,又能高举高打做好市场营销公司,另外上海作为一个国际化的金融中心,上海游戏企业对资本的玩法也炉火纯青,因此上海游戏企业的“死亡率”算是比较低的,2015年的死亡率应该可以控制在20%以下。
3.广州:广州游戏企业大多以低调,专注于产品著称,不易被市场淘汰。对于广州的游戏创业者来说,寒冬相对来说没有那么糟糕,因为基于本身的务实风格,即使游戏产品没有市场竞争力,他们总是能想到其它造血方法。从手游那点事的抽样调研分析,就游戏企业本身而言,2015年倒下或转型的企业占比在25-30%。
4.深圳:以科技、设备等崛起的深圳,透露着浓浓的互联网气息,按理来说,应该是孕育、孵化游戏公司最好的环境和氛围。但很可惜的是,今年以来深圳的游戏企业倒下了一大批,其中以主打休闲单机游戏的企业为重点。不可否认,在手游的初期,深圳的SP暗扣最为领先和疯狂,因为背靠大量山寨机、国产机,近水楼台,预装成为了其天然的“优势”,可以说是从源头上解决了SP的问题。而随着今年三大运营商的计费管控,暗扣、诱导消费等玩法已经无法存在于市场上,随之倒下的便是一大片休闲单机游戏企业。
5.成都:在一线城市的“夹击”中,成都在游戏圈也有它曾经辉煌的时候。而据手游那点事了解,从2013年底到2015年Q4,成都的游戏企业就从700家骤降到200家以下。此前,因为政府的扶持,不少游戏企业选择驻扎成都,但在不断发展过程中发现,成都缺乏游戏基因,互联网科技氛围不够浓厚,在与游戏行业先进想法的接轨上又出现断层,因此造成游戏企业接二连三地倒闭。
市场竞争是永恒存在的,市场洗牌也是会不断出现的,如何在竞争与洗牌中脱颖而出,是值得深思的问题。
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  虽然手游很火,但是除腾讯这样的平台公司外,其余以产品为核心的大型端游公司想要向手游转型却依然困难,以下这些坎要是跨不过去,转型就只能是一句空话。
  第一大阻碍:组织架构仍是端游体系1、优秀人才不愿去手游团队一位从国内排名前三的网游公司离职的中层说,端游项目组即使最差的项目也能拿到20万以上的年终奖金,核心项目员工的年终奖甚至高达百万,而手游项目组中去年的年终奖也就2万出头,相差10倍,而且平时的基本薪资也有20%以上的差距。
  &看到这样的工资差距后,换你的话,你是去端游项目还是去手游项目?现在端游公司的奖金都是与项目的业绩挂钩,手游虽然火,但是收入没办法和端游比,在这种分配体系下,团队拿到的奖金就少的可怜。&对方如是说。
  2、手游团队被边缘化除了收入差距外,手游团队在大型端游公司中也长期处于边缘化的位置。上述离职的网游公司中层透露,在大型端游公司中,优秀的一流人才都被留在了端游的核心项目中,一个约定俗成的规则是,只有那些不被看中,但是又不想离职的人才会被分配到手游或页游项目中去。
  3、缺乏人才培养机制端游公司的现有架构下,没有好的人才培养体制也是发展手游业务的阻碍。在端游项目中,无论是从美工到主美,从策划到主策,都有明确的晋升路线。以巨人网络总裁纪学峰为例,对方硕士毕业后进入巨人是从一名数值策划做起,随后在工作中因表现出色收到史玉柱赏识,从一名普通的策划人员一路做到总裁职位。
  而在手游项目中,由于很多端游公司对手游项目戴有色眼镜,认为是边缘团队,因此缺少向上展现自己才能的机会,致使手游话题虽然如火如荼,但至今缺少知名制作人。
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大型网游公司为何转型手游很难
大型网游公司为何转型手游很难 文/游戏客虽然手游很火,但是除腾讯这样的平台公司外,其余以产品为核心的大型端游公司想要向手游转型却依然困难,以下这些坎要是跨不过去,转型就只能是一句空话。第一大阻碍:组织架构仍是端游体系1、优秀人才不愿去手游团队一位从国内排名前三的网游公司离职的中层说,端游项目组即使最差的项目也能拿到20万以上的年终奖金,核心项目员工的年终奖甚至高达百万,而手游项目组中去年的年终奖也就2万出头,相差10倍,而且平时的基本薪资也有20%以上的差距。“看到这样的工资差距后,换你的话,你是去端游项目还是去手游项目?现在端游公司的奖金都是与项目的业绩挂钩,手游虽然火,但是收入没办法和端游比,在这种分配体系下,团队拿到的奖金就少的可怜。”对方如是说。2、手游团队被边缘化除了收入差距外,手游团队在大型端游公司中也长期处于边缘化的位置。上述离职的网游公司中层透露,在大型端游公司中,优秀的一流人才都被留在了端游的核心项目中,一个约定俗成的规则是,只有那些不被看中,但是又不想离职的人才会被分配到手游或页游项目中去。3、缺乏人才培养机制端游公司的现有架构下,没有好的人才培养体制也是发展手游业务的阻碍。在端游项目中,无论是从美工到主美,从策划到主策,都有明确的晋升路线。以巨人网络总裁纪学峰为例,对方硕士毕业后进入巨人是从一名数值策划做起,随后在工作中因表现出色收到史玉柱赏识,从一名普通的策划人员一路做到总裁职位。而在手游项目中,由于很多端游公司对手游项目戴有色眼镜,认为是边缘团队,因此缺少向上展现自己才能的机会,致使手游话题虽然如火如荼,但至今缺少知名制作人。第二大阻碍:无法摆脱端游思维方式1、CEO仍是端游思维一位有过大型端游公司任职经验的创业者说,由于端游团队在公司内部贡献的营收更大,对于不懂游戏的老板而言,会更加依赖端游团队的意见,而对于懂游戏的老板而言,思维方式也大多停留在端游时代。对方举例说,在本届Chinajoy上,巨人网络总裁纪学峰就公开表示,端游虽不是大家的宠儿、媒体的焦点,但仍旧活的很滋润。而光宇游戏副总裁朱平保也公开表示,端游仍然是游戏业的主力增长点。虽然这些观点都非常对,但另一个侧面也可以看出对手游的态度以及思维方式仍停留在端游时代。2、内部话语权偏向端游一次在某排名前三的大型端游公司的内部产品讨论会上,端游团队主管的意见就影响了老板的意见,最后手游团队迫不得已按照端游团队的意见对产品进行重新修改。当时双方的分歧在于,端游团队认为游戏的设计不利于引导玩家付费并且缺乏吸引玩家长期游戏的机制,而手游团队则认为手游不能按照端游的理念设计。“手游与端游的研发理念完全不同,端游的产品思路是吸引用户长时间游戏,而手游的产品思路核心则是让用户随时可以暂停。两种不同的研发理念产生冲突后,由于老板是更懂端游,能与端游团队的意见产生共鸣,所以他们的话语权就更强”。这名手游团队负责人表示。第三大阻碍:手游收入无法支撑大型端游公司1、手游失败率高对于大型端游而言,即使一款端游做的再烂,也只是盈利多少的问题,而对手游项目而言,项目如果失败,前期的投资可能就血本无归。盛大游戏副总裁刘红鹰坦言,盛大游戏在3年前就开始对手游市场进行探索,巅峰时期盛大内部立项了十多个手游项目,但这些项目最终都无法逃脱无疾而终的命运。如果不是有在其它地区取得成功的案例,盛大游戏也不会以千万级的预算推广《百万亚瑟王》。2、收入对比据游戏行业人士推算,端游《征途2》的平均ARPU在230元以上,而目前最火爆的手游《我叫MTonline》的平均ARPU不足2元,这组悬殊的对比数字映衬了端游的暴利,同时,端游也正是凭借高APRU值为各大上市公司贡献源源不断的收入。3、毛利对比邢山虎此前透露,端游公司是自己研发自己发现,因此是良性发展,而手游由于涉及到与渠道分成,再加上本身的低ARPU值,毛利要比端游更低。4、股价影响一位游戏行业人士坦言,端游公司大多选择海外上市,而手游的上市公司目前仍然比例极少,两者的玩法不同。以国内唯一一家手游概念股掌趣科技为例,是通过推炒概念源源不断的推高股价受益,而海外上市的端游公司大多是通过向用户收费获得利润而受益。解法:有分析人士说,对于大型端游公司而言,现阶段做出有利于手游团队的架构调整并不现实,但可以从以下几个方面做出调整:项目独立、不受干扰、直接对CEO负责,CEO也要对手游市场足够重视。给予现阶段无法为公司创造大量营收的手游团队足够尊重,而非将手游团队看做边缘部门。对于这些解决方案,游戏客认为还是不做评价为好,任何人都可以纸上谈兵,但实际操作又是另外一回事,游戏客如果要知道更好的解决方案,就可以去做游戏公司的手游负责人,而不是在这里总结各种现象了。
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大型网游公司转型手游的三大阻碍
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虽然手游很火,但是除腾讯这样的平台公司外,其余以产品为核心的大型端游公司想要向手游转型却依然困难,以下这些坎要是跨不过去,转型就只能是一句空话。
第一大阻碍:组织架构仍是端游体系
1、优秀人才不愿去手游团队
一位从国内排名前三的网游公司离职的中层说,端游项目组即使最差的项目也能拿到20万以上的年终奖金,核心项目员工的年终奖甚至高达百万,而手游项目组中去年的年终奖也就2万出头,相差10倍,而且平时的基本薪资也有20%以上的差距。
“看到这样的工资差距后,换你的话,你是去端游项目还是去手游项目?现在端游公司的奖金都是与项目的业绩挂钩,手游虽然火,但是收入没办法和端游比,在这种分配体系下,团队拿到的奖金就少的可怜。”对方如是说。
2、手游团队被边缘化
除了收入差距外,手游团队在大型端游公司中也长期处于边缘化的位置。上述离职的网游公司中层透露,在大型端游公司中,优秀的一流人才都被留在了端游的核心项目中,一个约定俗成的规则是,只有那些不被看中,但是又不想离职的人才会被分配到手游或页游项目中去。
3、缺乏人才培养机制
端游公司的现有架构下,没有好的人才培养体制也是发展手游业务的阻碍。在端游项目中,无论是从美工到主美,从策划到主策,都有明确的晋升路线。以巨人网络总裁纪学峰为例,对方硕士毕业后进入巨人是从一名数值策划做起,随后在工作中因表现出色收到史玉柱赏识,从一名普通的策划人员一路做到总裁职位。
而在手游项目中,由于很多端游公司对手游项目戴有色眼镜,认为是边缘团队,因此缺少向上展现自己才能的机会,致使手游话题虽然如火如荼,但至今缺少知名制作人。
第二大阻碍:无法摆脱端游思维方式
1、CEO仍是端游思维
一位有过大型端游公司任职经验的创业者说,由于端游团队在公司内部贡献的营收更大,对于不懂游戏的老板而言,会更加依赖端游团队的意见,而对于懂游戏的老板而言,思维方式也大多停留在端游时代。
对方举例说,在本届Chinajoy上,巨人网络总裁纪学峰就公开表示,端游虽不是大家的宠儿、媒体的焦点,但仍旧活的很滋润。而光宇游戏副总裁朱平保也公开表示,端游仍然是游戏业的主力增长点。虽然这些观点都非常对,但另一个侧面也可以看出对手游的态度以及思维方式仍停留在端游时代。
2、内部话语权偏向端游
一次在某排名前三的大型端游公司的内部产品讨论会上,端游团队主管的意见就影响了老板的意见,最后手游团队迫不得已按照端游团队的意见对产品进行重新修改。
当时双方的分歧在于,端游团队认为游戏的设计不利于引导玩家付费并且缺乏吸引玩家长期游戏的机制,而手游团队则认为手游不能按照端游的理念设计。
“手游与端游的研发理念完全不同,端游的产品思路是吸引用户长时间游戏,而手游的产品思路核心则是让用户随时可以暂停。两种不同的研发理念产生冲突后,由于老板是更懂端游,能与端游团队的意见产生共鸣,所以他们的话语权就更强”。这名手游团队负责人表示。
第三大阻碍:手游收入无法支撑大型端游公司
1、手游失败率高
对于大型端游而言,即使一款端游做的再烂,也只是盈利多少的问题,而对手游项目而言,项目如果失败,前期的投资可能就血本无归。
盛大游戏副总裁刘红鹰坦言,盛大游戏在3年前就开始对手游市场进行探索,巅峰时期盛大内部立项了十多个手游项目,但这些项目最终都无法逃脱无疾而终的命运。如果不是有在其它地区取得成功的案例,盛大游戏也不会以千万级的预算推广《百万亚瑟王》。
2、收入对比
据游戏行业人士推算,端游《征途2》的平均ARPU在230元以上,而目前最火爆的手游《我叫MTonline》的平均ARPU不足2元,这组悬殊的对比数字映衬了端游的暴利,同时,端游也正是凭借高APRU值为各大上市公司贡献源源不断的收入。
3、毛利对比
邢山虎此前透露,端游公司是自己研发自己发现,因此是良性发展,而手游由于涉及到与渠道分成,再加上本身的低ARPU值,毛利要比端游更低。
4、股价影响
一位游戏行业人士坦言,端游公司大多选择海外上市,而手游的上市公司目前仍然比例极少,两者的玩法不同。以国内唯一一家手游概念股掌趣科技为例,是通过推炒概念源源不断的推高股价受益,而海外上市的端游公司大多是通过向用户收费获得利润而受益。
有分析人士说,对于大型端游公司而言,现阶段做出有利于手游团队的架构调整并不现实,但可以从以下几个方面做出调整:
项目独立、不受干扰、直接对CEO负责,CEO也要对手游市场足够重视。给予现阶段无法为公司创造大量营收的手游团队足够尊重,而非将手游团队看做边缘部门。
对于这些解决方案,游戏客认为还是不做评价为好,任何人都可以纸上谈兵,但实际操作又是另外一回事,游戏客如果要知道更好的解决方案,就可以去做游戏公司的手游负责人,而不是在这里总结各种现象了。
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