磁力射击怎么做磁力的呢?

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荒野行动探头射击怎么玩?探头射击操作有什么技巧?玩家们知道在荒野行动游戏过程中探头是可以攻击敌人的,那么怎么探头方便又隐蔽,下面小编带来了荒野行动探头射击操作方法技巧攻略!一起来多了解一些技巧吧!
荒野行动探头射击怎么弄?
之后我们在里面勾选左右探头射击,我们设置好了,才能在游戏中使用左右探头射击功能,如图所示。
我们进入游戏后在空中和开汽车的时候,是不能够左右探头射击的。
我们在地面的时候,可以看到左侧多出来一个按钮,我们点击右侧这个按钮,即可向右探头,如果有抢的话就可以这样射击,如图所示。
关于荒野行动推荐:
以上就是小编带来的荒野行动探头射击操作方法技巧攻略了,也许你有更好的操作方法,不过也可以尝试小编这一方案哟!
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类别:棋牌天地【图片】做了一个简单射击游戏,有人需要的话就贴出教程。【flash吧】_百度贴吧
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做了一个简单射击游戏,有人需要的话就贴出教程。收藏
一楼度娘。
因为你俩之间差一台千元神器魅蓝 Note6 ,点我购买直降300
游戏效果图
来吧 坐等教程
啊哈,什么风把您吹来啦~~
算我一个吧。
绘制工作:1.设置舞台大小800*600,准备五个元件——飞机,大炮,炮弹,爆炸动画,准星。将大炮元件放在舞台中央,静止状态为炮口朝上,实例名设置为“mc_DaPao”(好吧,我承认我忘了大炮的英文了),拖入准星元件到舞台,实例名“mc_ZhunXing”.2.在舞台上绘制两个动态文本,内容分别为“游戏结束”和“分数:0”,为第一个文本框添加实例名“t_GameOver”,为第二个文本框添加实例名“t_Score”.准备工作就到这里,下面是代码部分。
代码部分明天再贴,要睡了……
元件大致像这样,全部竖着绘制
代码部分(1)//首先点选文件&&新建&&Action Script文档,之后在里面输入代码//以下代码是对大炮类的定义package classes{import flash.display.MovieCpublic class DaPao extends MovieClip{ public function DaPao():void {//构造函数为空 } public function Rot(mousex:int,mousey:int):void//提供旋转大炮角度功能的函数,参数mousex和mousey用来传递鼠标的坐标 {var centerX=this.x; var centerY=this.y;//获得大炮的坐标centerX和centerY
var R=Math.atan2(mousex-centerX,centerY-mousey);//根据正切值获取弧度
this.rotationZ=R*180/Math.PI;//rotationZ的单位为角度,但R为弧度,因此需要转化一下 }}}//在游戏FLA的源文件目录下建立classes文件夹,再将上述Action Script文档以“DaPao.as”命名保存在classes下附图:旋转原理图示
代码部分(2)//继续新建一个Action Script文档,在里面输入代码//以下代码是对飞机类的定义package classes{ import flash.display.MovieC public class Plane extends MovieClip {
var m_Vx:N
var m_Vy:N//m_Vx和m_Vy用来记录飞机x和y轴方向的分速度
public function Plane():void
this.visible=//构造函数,首先让飞机被创建的时候是不可见的
public function Reset(ox:Number,oy:Number):void//重置飞机属性的函数,需要提供两个参数ox和oy,分别为大炮的x,y坐标
var R=Math.random()*2*Math.PI;//随机的弧度,决定飞机的入场位置和旋转角度
this.rotation=R*180/Math.PI;//飞机的旋转角度
var sin:Number=Math.sin(R);
var cos:Number=Math.cos(R);//sin和cos,记录该弧度R的正余弦值
this.x=ox-410*
this.y=oy+410*//根据弧度确定位置
var speed:Number=Math.random()+1;//随机获得1~2之间的任意速度
m_Vx=speed*
m_Vy=-speed*//根据角度计算分速度
this.visible=//显示飞机元件
public function Logic():void//更新飞机位置的函数
if(this.visible==false)
//如果对象不可见,就不必更新位置
this.x+=m_Vx;
this.y+=m_Vy;//位置坐标加上速度等于最新位置
} }}//将上述Action Script文档以“Plane.as”命名保存在classes下附图:
最后一波年终福利祭出 ,直降300,魅蓝 Note6 不惧全面屏
代码部分(3)//新建一个Action Script文档//以下代码是对炮弹类的定义package classes{ import flash.display.MovieC public class Missile extends MovieClip//炮弹类与飞机类有很多相似之处,有些地方就不作说明了 {
var m_Vx:N
var m_Vy:N
public function Missile():void
this.visible=
public function Reset(ox:int,oy:int,rot:int):void//这里需要三个参数,与飞机相比多了一个旋转角度,飞机的角度是随机生成的,而炮弹需要根据大炮的角度调整自身角度
var R:Number=rot*Math.PI/180;
var sin:Number=Math.sin(R);
var cos:Number=Math.cos(R);
this.x=ox+40*
this.y=oy-40*//因为要考虑炮筒的长度,所以炮弹被创建在以大炮旋转点为中心半径为40的圆上
this.rotationZ=
this.visible=
public function Logic():void
if(this.visible==false)
this.x+=m_Vx;
this.y+=m_Vy;
if (this.x&810||this.x&-10||this.y&810||this.y&-10)
this.visible=//此处加入了超出边界即销毁的代码,以免连发不中而导致没有炮弹
} }}//将上述Action Script文档以“Missile.as”命名保存在classes下
代码部分(4)//新建一个Action Script文档//以下代码是对爆炸动画类的定义package classes{ import flash.display.MovieC public class Explosion extends MovieClip {
public function Explosion() {
this.visible=
this.stop();//起初让动画停止
public function Reset(ox:int,oy:int) {//此函数让动画在坐标(ox,oy)处停留在第一帧
this.visible=
this.gotoAndStop(1);
public function Logic():void {//用来更新动画帧数,注意用此套代码已经完全不需要在元件里额外加入代码了
if (this.visible==false) {
if (this.currentFrame&=this.totalFrames) {//currentFrame为当前帧,totalFrame为总帧数,当当前帧大于等于总帧数,设置不可见,停止
this.visible=
this.stop();
nextFrame();//播放下一帧
} }}//将上述Action Script文档以“Explosion.as”命名保存在classes下
代码部分(5)//新建一个Action Script文档//以下代码是对舞台类的定义,其功能相当于人的神经系统,将各个模块联系到一块package classes{ import flash.events.E import flash.events.MouseE import flash.events.TimerE import flash.utils.T import flash.display.MovieC import flash.media.S import flash.net.URLR import flash.ui.M//解释一下import的用意,某些方法需要类的支持,比如Timer就需要flash.events.TimerEvent和flash.utils.Timer的支持 public class MyStage extends MovieClip {
var Bang:S
var Shoot:S//Bang和Shoot用来加载声音的变量,可以加入音效
var score:int=0;//记录分数
var arr_Plane:A
var arr_Missile:A
var arr_Explosion:A//三个数组,分别用来存储Plane、Missile和Explosion的实例
public function MyStage():void {
Shoot=new Sound(new URLRequest("sound/射击.mp3"));
Bang=new Sound(new URLRequest("sound/爆炸.mp3"));//采用外部加载的方式
mc_ZhunXing.startDrag(true);
Mouse.hide();//拖拽准星并隐藏鼠标
t_GameOver.visible=//令游戏结束的文本暂时不可见
arr_Plane=new Array();
arr_Missile=new Array();
arr_Explosion=new Array();//以上三句为数组申请了内存
for (i=0; i&10; i++) {//本循环语句的作用是,创建十个Plane实例并将其放入事先声明好的数组里,下面两个for语句与本句作用相同
var p:Plane=new Plane();
addChild(p);
arr_Plane.push(p);
for (i=0; i&8; i++) {
var m:Missile=new M
addChild(m);
arr_Missile.push(m);
for (i=0; i&5; i++) {
var e:Explosion=new Explosion();
addChild(e);
arr_Explosion.push(e);
this.stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,OnMouseDown);//this.stage.addEventListener:为舞台添加侦听器;MouseEvent.MOUSE_DOWN:鼠标按下事件;OnMouseDown:事件发生时执行的函数,这里的OnMouseDown函数为用户自定义函数。即当鼠标按下时执行OnMouseDown函数。
this.stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,OnMouseMove);//当鼠标移动时,执行OnMouseMove函数
createTimer();//执行createTimer函数
public function createTimer():void {//用来计时的函数,隔一段时间更新一次各种事件
var myTimer:Timer=new Timer(80,0);
myTimer.addEventListener("timer",timerHandler);//设定计时器,每隔80毫秒执行一次timerHandler函数
myTimer.start();//开始计时
public function timerHandler(event:TimerEvent):void {//函数功能:1.更新各元件的位置;2.重置销毁的敌机;3.检测碰撞
if (t_GameOver.visible==true) {//如果游戏已经结束了,就不必执行,直接返回
for each (var plane in arr_Plane) {//for each…in可以用来遍历数组中的所有元素,plane相当于一个指向当前元素的指针,plane.Logic()即调用plane当前指向的示例内部的Logic函数
plane.Logic();//更新飞机位置
if(plane.visible==false)//只要检测到飞机被销毁了,马上重置它,形成飞机源源不断地出现的效果
plane.Reset(mc_DaPao.x,mc_DaPao.y);
for each (var missile in arr_Missile) {//此函数与下一条函数的功能和上面的for each功能相同
missile.Logic();
for each (var explosion in arr_Explosion) {
explosion.Logic();
checkCollides();//碰撞检测函数
public function checkCollides():void {//函数功能:1.检测飞机与大炮之间的碰撞2.检测飞机与炮弹之间的碰撞
for each (var plane in arr_Plane) {//遍历盛放Plane的数组
if (plane.visible==false) {//如果当前示例不可见,就直接跳过下面的代码,让plane指向下一个实例
if (mc_DaPao.hitTestPoint(plane.x,plane.y,true)) {//检测大炮是否与当前飞机坐标碰撞//元件和点的碰撞检测hitTestPoint(x,y,boolean)三个参数,分别是点的x坐标,y坐标和检测标准(true:检测元件的实际像素,较精确;false:检测元件的长方形边框,反应速度快)
t_GameOver.visible=//显示游戏结束
for each (var missile in arr_Missile) {//遍历炮弹数组
if (missile.visible==false) {
if (plane.hitTestPoint(missile.x,missile.y,true)) {//如果当前飞机与当前炮弹碰撞,则调用createExplosion函数生成爆炸动画
createExplosion(missile.x,missile.y);
missile.visible=
plane.visible=
t_Score.text="分数:"+String(score);//当前炮弹,飞机全部设置成不可见,分数加1,并显示在动态文本上
public function createExplosion(ox:int,oy:int)
for each (var explosion in arr_Explosion) {//检测爆炸数组中未使用的动画
if(explosion.visible==false){
Bang.play();
explosion.Reset(ox,oy)
//播放爆炸声音,爆炸动画重置,跳出
public function OnMouseDown(e:MouseEvent):void {//函数功能:用于在点击鼠标的时候创建炮弹
if (t_GameOver.visible==true) {
for each (var missile in arr_Missile) {//遍历炮弹数组,选用未被使用的炮弹实例
if (missile.visible==false) {
Shoot.play();
missile.Reset(mc_DaPao.x,mc_DaPao.y,mc_DaPao.rotationZ);//播放开炮的声音,放置炮弹
public function OnMouseMove(e:MouseEvent):void {//函数功能:令大炮跟随鼠标旋转
if (t_GameOver.visible==true) {
mc_DaPao.Rot(this.stage.mouseX,this.stage.mouseY);//直接调用预先定义的Rot函数改变大炮旋转方向,传递鼠标的位置
} }}//将上述Action Script文档以“MyStage.as”命名保存在classes下
第三步 链接1.点击舞台的空白处,在属性栏中找到“类”这个选项,填入“classes.MyStage”2.在库中选择大炮元件,右键-属性,勾选“为Actionscript导出”并在类中输入“classes.DaPao”。爆炸动画、炮弹、飞机元件也照此法和相应的类关联上,最后测试影片,修改错误。游戏到此制作结束。附图:
太难了 我一点也看不懂
给力 这种帖子最支持
慢慢来,切忌好高骛远,建议先买本flash游戏制作的书。自己学做游戏的初期,不求华丽只求精辟,一定一定要在看完之后就动手实践,否则很快就忘了。贴下我看的两本书,提前声明,仅仅是个人推荐:第一本适合小白初学时用,学得差不多了再看第二本,第一本里有很多基础性得东西做铺垫,第二本是教材,有老师指导的话可能会容易些,但咱是自学,一开始肯定接受不了他这种开门见山式的讲法。
多谢吧主抬举~
求fla文件或者swf
我也是正在自学,每学一段时间就自己做一下,然后跟大家分享一下,师傅可不敢当。
好的,我刚设置了一个公共邮箱账号:密码:mijiaocheng2012教程相关的源文件我都会传到里面,大家可以自行下载。
额 就是这个游戏的代码什么的可不可以传上去哦~~谢谢楼主哦
楼主啊 你用什么版本做的啊
用FLASH CS3.0怎么打不开
有点深奥- -头大
我全部用cs4做的……
但是...MyStage.as里面语法错误很多啊....这是怎么回事啊
原来都是些括号和注释的原因啊......
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