怎么找以前手游单机手游游戏呀?就是发短信要2快的。发短信要4快的。以前没有手游时候好喜欢以前的单机手游游戏

单机类型的手游是否比多人在线的更受玩家欢迎?为什么?
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单机类型的手游是否比多人在线的更受玩家欢迎?为什么?
【陈迪飞的回答(20票)】:
首先感谢 yuki的邀请,以下是我个人的一些见解,希望大家能踊跃讨论对我观点进行补充修正。
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单机类型比在线类游戏更受欢迎是必然的。单机类型游戏有着其天然的优势在,那就是为了单人而生,为了离线而生。
从外部条件分析,网络游戏受到以下几点条件制约。
网络条件影响:延迟、丢包,是目前手机网游一直面临的问题。网游不如单机好推广的最大门槛。
数据流量影响:gprs用户受到流量限制制约,不敢使用手机进行过多的手机网游游玩。虽然wifi已经开始越来越普遍,但是gprs&3g用户仍然是大流。
更新频繁:动辄几十M的更新包,不更新就没法继续游戏,提高了继续游戏的门槛。
而相比起单机游戏来说,一般的单机游戏的游戏原型是不会变的。比如水果忍者,核心就是切西瓜,无论再怎么变,我都能玩到游戏的核心。或许游戏再更新了100个皮肤200个关卡,但是我即使是最初的1.0版,也不影响我核心的游戏体验。游戏的进入门槛非常低。
门槛的高低,让手机上的单机游戏更容易推广和试玩。而网游主要受网络条件的影响,导致游戏的进入门槛升高,从而导致受欢迎程度并不如单机游戏。
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从角度分析,单机游戏多是针对设备进行游戏的设计。核心体验原型也是针对移动设备的触控体验进行分析设计。而网游多是以游戏系统为核心进行设计,其游戏原型于操作方式并没有太多针对设计。两种设计方向不同,导致对于设备的契合感不同。
两种设计方向导致其评判的标准也不同,单机游戏针对游戏性、操控性进行游戏原型设计,对于设备的落地性非常强,契合度高,容易出精品。所以我们看到有些产品给我们一种艺术品的感觉,而网游却不会。为什么呢?因为网游针对的设计是如何在移动设备中给玩家在其他平台一样的网游体验。其重点在于将网游的系统更好的移植到移动设备上,所以我们看到移动设备的网游,界面也一如页游花花绿绿的。也并不是设计者不想简化,而是设计者需要妥协网游的设计需求。所以两者针对方向不同,给玩家的体验感也不同。
移动设备的单机游戏走的是针对设备的精品化游戏原型设计,移动设备的网游走的是针对游戏系统的在设备上的优化设计。
所以我们看到愤怒的小鸟、水果忍者等精品单机游戏,简直就是为了存在在移动设备上而生的一样!事实上也是如此。再反过来看一下网游,比如 《龙将》,《忘仙》 却完全没有这种感觉。更契合移动设备本身的游戏自然会更受欢迎一点。
p.s. 补充一下,Clash of Clans 算是针对移动设备做的网游,希望今后能看到更多移动设备的创新网游出现!
知乎用户的回答(20票):
这首先要看“更受玩家欢迎”的定义是什么了?不知道你是想问“有更多人玩?”还是“更多人花钱”还是“花更多的钱在上面”?
第一个问题其实是显然的,单机游戏有更多人玩或者说玩过。玩手机网游的人肯定玩过切水果、割绳子、植物大战僵尸、愤怒的小鸟、保卫萝卜、找你妹中的一款…但倒过来就不一定了。单机用户受众更广,女生、长辈、小孩,往往都不是手机网游用户。你要数据的话网上一搜一大把, 可以看看这个
第二个问题的话,数据应该难找一些,但从网游多是内消费来推测会容易一些。内消费人数比例是非常低的(一般网游付费率在1%-5%,10%就是神级作品了),但下载消费已经相对比较容易接受了(我印象中疯狂小鸟有关于收费下载用户和免费下载用户占比的数据,你可以自己找一下,整体比例还ok,几分之一这样,但安卓下载收费比例较低),所以单从消费人数上来看,显然愿意付费下载的用户远多于乐意游戏内消费的用户
第三个问题的话,最近的数据没找到,2012年Q3来看还是单机更大一些,不过差距比以前小很多了,从增速和长远来看,未来肯定是手机网游占比更大
【金泰宇的回答(5票)】:
一个游戏受欢迎的标准是什么?好玩、有趣、能获得快乐,还是数钱数到手抽筋?这是一个很宽泛的概念,不同的人从不同的角度解读会得出不同的观点。我习惯用游戏性和乐趣来衡量一个游戏是否好玩。如果从榜单的角度来看,欧美基本是榜单前列单机网游各占一半,榜末基本单机;日本区则是休闲社交游戏(弱联网有交互的单机)的天下;中国区别看了,都是刷板的网游。如果去大街上随机采访:你玩过哪些好玩的印象深刻的手机游戏。一圈下来大抵逃不过:愤怒小鸟,水果忍者,神庙逃亡,植物大战僵尸,乃至保卫萝卜,找你妹,疯狂猜图……一色的单机游戏。要说人民的眼睛是雪亮的,那么单机游戏的欢迎度就优于网络游戏游戏。
之前曾在知乎回答过类似的问题(),当时是从游戏产品所经过的几个主要节点入手。这次我尝试从游戏设计的角度来简单分析在设计过程中一个游戏是怎样变得好玩或不好玩的。希望这个回答能从更深层面挖掘出一些有用的东西,对大家有所启发。接下来从游戏设计的五个基本要素:核心体验、游戏机制、正负反馈、长期激励,世界观代入分开阐述。
所谓核心体验是一个游戏最本质最核心的要素,是开发者架构设计整个游戏的基础,主导着设计者的思路,核心体验是一个游戏的内在特质,但却能在外部游戏过程中清晰地体验出来。每一个经典游戏,我们都可以清晰说出它独有的核心体验,例如:《水果忍者》是感受切水果的快乐,享受高分带来的成就;《神庙逃亡》是躲开满地陷阱,努力活得更久;《植物大战僵尸》是悠哉种植萌植物,顺带消灭丑僵尸……可以说,每一个让我们觉得好玩、有趣,能感受到快乐的游戏他们都有着自己独特而明确的核心体验内容,可以清晰将它与别的游戏区分出来。
单机游戏和多人在线游戏的在核心体验上有何不同呢?单机游戏体验呈多样化,网游体验趋同。我们把那些好玩经典知名的单机游戏历数一遍,可以发现,基本上这些游戏都有着各自独特的核心体验感受,就算是同一类题材也是如此(例如同是跑酷类游戏temple run,jetpack,subway surf各自差异很大)。而网游呢,它的核心体验基本都可以概况为:打怪升级砸装备,拉帮打架争排名。也许不同的网游在表现形式上各有不同,但本质上都是类似的。
人们总是只记得排名在前的事物,玩家们关注并给予好评的也都是在体验上超出同类的游戏作品。加上各人的喜好差异,因此并不存在一种所有人都喜欢的体验模式,所以,游戏市场中陈列着无数种各异游戏体验以供玩家选择。由于,单机游戏的类型多,体验丰富,我们给出的好评也多;网游千篇一律,同质严重,我们给出的好评也少,这是天然的道理。
一般说来,核心体验不足,游戏机制来补,网游已在核心体验上输了一筹,那么在游戏机制上又有怎样的表现呢。游戏机制简单说起来包含两方面:玩法和功能。玩法主要指的是玩家操纵游戏角色行为模式和行动目的。功能则是围绕着核心体验和玩法对整个游戏世界进行丰富和扩充。
玩法是一个游戏表达的主要内容,玩家对此的感受最深。一般来说,玩家会有这样的感受:单机游戏玩起来比较细腻,而网游则显得粗糙。这里有技术上的壁垒,并不是说单机开发者的技术就比网游高多少。由于游戏的过程需要进行复杂的判定,单机的判定在本地就能完成,顶多是算法低效导致手机发热煎鸡蛋。而网游为了保证数据安全,防止作弊,及时进行玩家间数据交换等原因,大量的计算判定需要在服务器上进行,服务器傲娇一发脾气,大伙都只能玩蛋去了。复杂的玩法设定在多人情况下复杂度会几何级提升,可能出现无法预知事件,游戏需要考虑到复杂的网络状态,加之需要减轻服务器压力,因此,网游在玩法设计上会尽量进行简单的设计,细节要做出让步。单机则不需要考虑这个问题,在对应机能之下可以怎么好玩怎么来,只要你有想法,别让程序掀桌就行。当然,网游厂商可以这么说:我们的核心玩法是在用户间的合作、竞争上。不管怎么说,偷工是跑不了的。(题外,当然也有表现细腻的网游啦,但没发现他们都是单开房间的吗)
功能在单机和网游中的定义可以说是不一样的。单机中的功能可以定义为更好地为核心玩法服务,更好营造统一的游戏世界感;所以,单机游戏的功能一般是少而精,对于游戏体验有着强化和促进作用。网游中的功能则可以认为是:深挖坑,广埋雷,能中一个是一个,一切不以收费为目标的系统功能不是开发目标。所以呢,网游中,随处可见各种就算不是为收费服务也是间接在为收费服务的功能点,它们并不能对游戏的体验和感受起到促进作用,只会带来相反效果。
另外,作为手机平台不得不提的一点就是触屏带来的操作方式变革,这是与玩法结合紧密的一种操作体验,也放在这里进行阐述吧。触屏意味着操作体验和UI布局方式,只要与游戏玩法深度结合后将产生放大效果。这点单机做得很好,而网游则由于功能信息的多样以及简化的玩法操作,未能很好地体现出触屏这一优势所在。
总之,由于技术上的原因,网游在玩法表现上会略逊同等级的单机一筹;再加上网游喜好添加各种功能使得整个系统显得复杂和臃肿分散了,不如单机给人更紧凑有趣的感觉;另外,网游系统多从PC照搬而来,没有与新的操作方式深度结合,给人在游戏机制上的整体体验比起单机来说又差了一截。
所谓正负反馈指的是游戏中对玩家行为给予的奖励或惩罚。生活中,一项行为得到了奖励,人们则会高兴,更积极主动地去做同类事情;如果受到了惩罚,人则会变得消极并极力回避再次出现同类情况;这种机制称之为正反馈和负反馈。游戏中由于存在着基本的游戏规则,同时要引导玩家从事设计者期望的游戏行为,因此正负反馈的机制会大量在游戏中应用。玩家所感受到的快乐或愤怒,很大部分是由此而来。
正负反馈分布在游戏中的各个细节,这里只从广义上的收益和难度两个方面进行一下简单的对比。单机游戏中一般设计平稳的正向奖励,随着游戏的进行逐步投放,难度也是缓步提升,甚至在你失败的时候还会用幽默的表现来转移你对失败的沮丧(有多少人玩割绳子为了看小青蛙苦兮兮的表情而故意失手)。这是一种收益可预期而难度可克服的行为模型,大部分人都能接受。而网游走的则是另一种方式:在游戏初期给予超量的奖励以激励你继续玩下去,之后所得渐渐入不敷出,强迫你要么付费要么反复从事枯燥的行为来获得低性价比的收益。而网游的难度则正好相反,前期为零,后期猛烈提升。这种模式则是为预设好的各种收费点进行服务,玩家需要付出金钱或大量时间来换取乐趣,战胜难度。
对比这两种不同的模式,自然单机游戏容易给人以更友好更亲切更有动力的感觉。网游则如无金钱投入很难感受到其中的乐趣,反而容易因为收费门槛设置不当引出负面评价。
长期激励指的是游戏带给玩家的长期目标与动机。与产生即时效益的奖惩反馈机制不同,长期激励是玩家对于游戏的一种更高层面的追求,需要玩家在游戏中通过努力不断积累最终实现。长期激励的最终奖励可能是游戏内实物也可能是荣誉,它们带给玩家最大的快乐都可以归纳为成就感体现。
在较为古老的玩家分类体系中,将玩家分成四类:成就型、探索型、社交型、杀手型(这个的模型分析过于简化了,真正的玩家是多个类型的综合体)。这四类玩家进行游戏的长期动机各不相同。成就型玩家喜欢挑战游戏预设的各种高难目标,探索型玩家倾向于发掘游戏中被隐藏的秘密,社交型玩家需要与人交流,杀手型玩家希望杀掉身边的每一个人。
这四类玩家各自倾向于哪类游戏呢?无疑,社交型和杀手型玩家只能选择网游,成就型和探索型玩家则在单机和网游间来回摇摆。因此,如果单从受欢迎程度上来说,网游囊括的玩家群体更多,更容易受欢迎。
如果从对游戏的正向评价来看:杀手型玩家一向觉得牛逼的是自己,不关游戏的事。社交型玩家呢,他需要的是人群,换个游戏照样也能开心。而成就型和探索型玩家则由于在游戏中倾注了精力与情感,他们需要表达自己的付出是有价值的,值得骄傲的,所以他们会积极给予自己喜欢的游戏正向评价。那么,是哪类型的游戏很好地满足了这两类玩家呢?答案显然是:单机游戏。
世界观代入
世界观代入指的是游戏的世界观背景在画面、动画、音乐和故事讲述在表现形式上与游戏的结合,对游戏起到美化和深化的作用。网络游戏由于是大型制作,因此在画面、动画、音乐这些外观层面都不弱于单机游戏甚至还能胜出。但一旦深入到世界观背景和故事讲述上时,网游只能说是粗糙。因为大部分网游只能算是套用固有模型糅合各种功能的山寨产品,世界观只是换皮工程中的一项,故事则是为了能让游戏延续而强凑的情节,因此看起来难免生硬和枯燥。单机游戏小而精的好处在于,它不需要提供特别完整的世界观,只要根据它的核心体验认真展现和丰富相关特点即营造出很好的效果,之外的留白就交给玩家自己想象去了。
为了表达而展示与为了展示而展示是单机与网游在产品包装上的差异。前者容易让人感到真实,引发共鸣,感情代入;后者更像一个炫技的手法,玩家只是当时惊叹,却难以留下深刻印象。在此方面,对游戏有追求的玩家必然更喜欢有内涵的单机游戏。
总之呢,从游戏开发角度来看,网游在核心体验上的同质化,游戏机制上的简单化,正负反馈上的难度化,世界观代入上的干瘪化都在不同程度上拉低了玩家对它的评价。在长期激励上单机和网游各有优势,但假如一个玩家开始关注一个游戏所给的长期激励的话,那么可以说他已经对这个游戏产生认可并喜欢上它的吧。
【郑杨军的回答(1票)】:
单机类型的手游是否比多人在线的更受玩家欢迎?
首先,这个问题中所探讨的“单机类型手游”,应该再加上一个修饰,例如“休闲类”。先列举几款大名鼎鼎的作品。如果拿《水果忍者》和目前的任何一款手机网游比,毫无疑问,《水果忍者》在用户数量方面必定远超市面上的手机网游,但是如果拿《无尽之剑》来和网游比较呢?那或许很难咬定说无尽之剑的用户数量一定会比手机网游的多。再重度一点,《现代战争4》,可能就更不好比较了。因此休闲单机应是本文讨论的范畴。
不妨这么看:越是轻度的游戏,门槛越低,玩家覆盖面就越广。可能《水果忍者》从4岁到99岁年龄的玩家都可以喜欢这款游戏,但是换成《无尽之剑》,从操作或配置需求等方面要求比较高,门槛随之提高,覆盖面就显得狭小。
所以,在笔者看来,游戏门槛是最为关键的。而网游的第一道门槛:需要有网络,已经将一批网络环境不佳的用户卡在门外(笔者手头没有国内网络方面的数据,暂时不深入分析)。门槛的决定因素还有很多,比如操作、游戏难易度、故事背景(剧情)的复杂性、配置需求等等。
为什么卡牌网游这么火?卡牌手游目前常见的一些玩法,比如三消,甚至干脆连三消都不要,直接就是单个手指刷副本(比如MT),在玩法上是很轻度的,门槛比起ARPG等低得多。因此也更容易获得用户。总之门槛越高就卡掉越多的人,当然,好处在于,留下的玩家会越高端。
当然上文中单纯只是从用户覆盖面上分析,如果说收入,那自然又是另一番景象。其实大家不妨再来讨论一下,“为什么单机手游用户比手机网游多,但手机网游好像更容易赚钱。”的问题。
【孙悟空的回答(0票)】:
不是每个地方都能够提供wifi,仅使用移动信号进行手机网络游戏还是比较困难的,手游的特点在于短时间,地点限制少,拥有稳定wifi信号的地点一般使用笔记本。 以上个人见解
【房海波的回答(0票)】:
独乐乐不如众乐乐。
【倪海宇的回答(0票)】:
1. 标准不好说,结论很难下;
2. 其实MT 大掌门都是偏单机属相的手机网游;
3. 在网络条件不够优秀的前提下,在联网好友不容易获得的前提下,手机游戏的单机化倾向会有助于获取并留住用户;
4. 单机化最明显的是在韩国kakao平台,基本都是单机游戏加好友比分、共享机制。但这套模式严重依赖社交平台,在国内很难流行(除非微信)。
【Niki Fu的回答(0票)】:
有一种神作叫Ingress……
【蒋孟君的回答(0票)】:
单机手游能在地铁里玩,在线的不行
【白喧的回答(0票)】:
1、单机更注重游戏最原始的需求
这是肯定的,大部分单机游戏更注重游戏性和娱乐性。是最原始的游戏需求,所以玩家的黏度高。而网络游戏最大的优势是比单机游戏多了用户关系这层的黏度,不过现在网游主要都以营收为目标(制作成本比单机相对较高),导致游戏性上不能满足玩家,这就促使其用户面相对狭窄,用户被动接收游戏创造体验的现象。
2、当前没纯正的单机或纯粹的狭义网络游戏
不过游戏发展到现在,慢慢的有融合现象,现在没有纯单机游戏,也没有那种典型的网络游戏。游戏现在趋向与 游戏设计单机化,用户层面网络化, 以后说不定类似Steam这种平台游戏会更适合生存。
【冯家琦的回答(0票)】:
不管什么平台上的网游都需要良好的网络质量,但在中国这种3G不3G的地方
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《魔能2》怎么玩?《魔能2》全流程图文攻略 游戏操作玩法介绍
17:08编稿:91UU网&&&()
《魔能2》 是一款基于北欧神话的动作冒险类游戏,玩家可以选择自己的长袍、武器、与技能组合,形成风格迥然不同的巫师。游戏基本操作是什么,各章该怎么玩?今天小编为大家带来&菊花兽&分享的《魔能2》全流程图文攻略,希望大家喜欢,一起来看吧。
魔能这款游戏呢,系统跟很多游戏有着区别,不过我相信,读者中有着绝大部分是魔能1的老玩家了,不过这方面还是来说明一下吧。
首先是八大元素,分别为:水、生命、护盾、雪、电、奥术、土、火,八种,其中呢,水和火相遇会组成气元素,也就是水蒸气。而水和雪相遇会组成冰元素。至少在1里面是这样
而在2中,水蒸气和冰元素两种元素都不作为一种独立的元素存在,而是保留原有的元素,打出来气和冰的形态。
而在这款游戏中,武器附魔也有了改变,火、雪、水、气、电几种元素的附魔,将是永久性附魔,只要不用其他元素替换,附魔将是永远存在。
再来看看主菜单,这里是关卡选择,难度有三种难度。以及可以自定义选择
第一个栏可以选择小跟班,或者不要小跟班。
每个小跟班的效果不一样,这个蝴蝶是最基础的,仅仅是死后复活一次。
另外,复活之后用4技能可以让蝴蝶复活!
游戏操作按键说明
对自己施法
shift+鼠标中键
shift+鼠标右键
凝聚水元素
凝聚生命元素
凝聚护盾元素
凝聚雪元素
凝聚雷元素
凝聚奥术元素
凝聚土元素
凝聚火元素
常用技能列表
这里当然不可能把游戏中上万种组合全都列出来,只是取其中几个进行说明。
那么首先先对各大元素进行一个说明。
水&&克制元素:电。普通优先级1附魔优先级1
生命&&克制元素:奥术普通优先级2附魔优先级2
护盾&&克制元素:护盾普通优先级:特殊附魔优先级:特殊
雪&&克制元素:火普通优先级:1附魔优先级1
电&&克制元素:水、土。普通优先级4附魔优先级1
奥术&&克制元素:生命。普通优先级2附魔优先级2
土&&克制元素:电。普通优先级4附魔优先级3
火&&克制元素:雪。普通优先级1附魔优先级1
气&&克制元素:电、雪普通优先级1附魔优先级1
冰&&克制元素:电、火普通优先级3附魔优先级3
可以看到上文中有提到一个优先级的问题,普通就是普通施法优先级,附魔就是武器附魔施法优先级。附魔优先级为1的,都是可以进行永久附魔,这在前文中也是有提到的。
除此之外,优先级,将决定组合技能的形态,技能形态会使用优先级最高元素的形态。这一点必须注意。而护盾的优先级为特殊,代表无论跟任何元素组合,形态都会发生化学反应。
比如:土墙、火墙等等。记住它们的优先级,就能大概想到自己所创造的技能是个什么形态了。
要试验技能当然以这个假人为沙包了
首先是这个,火焰射线。元素只用到了火和奥术。
可以增强火焰的射程,伤害方面并不出彩。
火球术,土+火,这招的瞬间攻击力有1500以上,不过需要蓄力
而且不蓄力容易炸到自己自杀式FFF团员必备。
生命宝珠,在1代里面这招是个蛋,这招的回血量特别牛,保证一次性回满!
就是容易给敌人回血战斗中最好不要用,战后补给节约时间用的。
元素为生命和护盾
我实在是没有那个脑洞去给这招起名字。
元素用到了水、雪、土、护盾、奥术。切记要用附魔攻击,不然会重伤自己
打出去以后是冰山和土山的结合体,过会儿会奥术爆炸。
奥术球,土元素与奥术组合,和火元素差不多,伤害主要看比例,建议4土1奥。
这招看起来挺厉害的是啊,看起来。其实就是冰+奥术啦
冰和土一样有一个蓄力,冰不蓄力就是很多冰刺很散乱,满了就差不多这样
那么来介绍最后一个冰球术。
在普通施法中,土的优先级要高于冰,所以组合打出来是酱紫的
不过特么命中目标后不会碎掉,而是会弹回来,小心砸到自己
那么到了教程关,其实这关没有什么要点,不过还是说说流程
先用生命元素治疗自己,直到满血。
到前面用火元素炸开木墙。
然后用土元素炸开石墙,过来一个哥布林,现在有土和火2种元素可以选择怎么弄死他。
用水元素灭火,到前面学习护盾。
在自己身上加个护盾然后就可以大摇大摆地走过去了。
然后等着前面哥布林作死完毕,学到奥术元素,用奥术加上其他元素组合干掉对面哥布林。
然后学到雪元素,冻结水池,走过去。
电元素范围施法,打开门,过了剧情,去拿到技能书。
用1技能把石头推下去,下面就过关了。
穿越过村庄,遇到几只哥布林,其实个人感觉啊,这里面法术输出都特别低。
所以我建议附魔+近战对付这些家伙。而为了防止挂掉呢,可以在自己身上加个土盾。
也就是1护盾4土对自己施放,要是还是死了,跟班会复活自己。
而复活以后用个4技能可以把跟班复活!根本就是无敌的!
上来之后呢,仍然是哥布林,不用担心村民,死了就死了
这里我是用了护盾+火元素的火墙,一边烧,一边火焰附魔近战撸。
对付哥布林,在初代中我最常用的是这招,冰刺。
但是2里面很多魔法都被弱化了。所以这招没什么卵用。
不过护盾+奥术再加点其他元素的爆炸的话,那就很不错了。
打完之后这边有个发电机,用电激活它,这儿会掉出来一个杰斯特手杖,是个法杖。
在第二节中,这里是一个要点。用4奥术+护盾,加到自己身上,是一个奥术光环。
这样的话,奥术打在自己身上就变成了一个回血的效果,这个非常重要。
其他的元素亦是如此,但必须要1护盾+4个相同元素才能够回血,否则只是减伤而已。
当然,这样的组合也可以设定为多种元素的减伤。但土元素和冰元素这两种是例外。
它们给你的只是一层护甲而已。这是针对于物理攻击的护甲。
BOSS战&&突袭指挥官萨泽拉克
游戏中的第一个BOSS,也是试玩版里面唯一的BOSS。首先,给自己加个加速。
一定要远离它们,土盾不要了,换成火焰光环,也就是火属性加血那个。
然后,先淋湿它们,再用奥术+雪元素,这样他就成了不动的活靶子,只会挨打了。
如果还不死,就用喷火,喷火累计伤害快,而且有着持续伤害。
记得,施法的时候是可以移动的,边打边退吧。
当然了,这BOSS血量厚是一方面的难度,而香蕉难度下,会以极快速度回血。
至于普通难度,那就没难度了。
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