htb有啥阴阳师新手攻略略没

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《七龙珠Online》HTB特殊技能系统
「HTB 技能」是《Online》特有的空中连续必杀技能系统,延续了原作漫画中的华丽、快速又有力的攻击概念,每个角色在达到特定等级之后就能够向自己种族的导师学习到这个强力攻击技能。
而 HTB 技能因应不同种族的特性,在攻击方式上也会有该族的特色,更能表现出《七龙珠》的核心战斗概念。一般来说就是运用升空之后产生的重力和速度来狠狠的打击对手。所以有先把对手打飞到空中,再藉由敏捷、连续的攻击对敌人施展必杀一击的打法,也有利用自身飞跃后对敌人进行猛烈的击杀!&
《七龙珠OL》人类HTB特殊技能视频展示
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中世纪2全面战争MOD易北河之鹰最新版HTB addon7召集内测人员
在线时间 小时
本帖最后由 踏银 于
22:11 编辑
本贴经授权代黄龙骑士团附属掌旗官于骑砍中文站宣传召集内测人员
有兴趣请入群
写在之前的话:
& && && &我很多时候其实不这么啰嗦,但始终有人说我喜欢唠唠叨叨,很管家婆性格,好吧,曾经有段时间我的外号就是那个,诡异的是居然跟我共事的老外都这么说。
& && &这个mod,happytime08,将是我最后送给大家的东西了,我相信也是最后一个完全不需要任何王国基础也坚持咬牙不肯进军王国的mod,其实有人问起我“该是时候把mod做成绿色版了吧”诚然,基于原版的mod除了启动方式不同,还有一些东西不能完美兼容,但是对于整整六个月的08开发周期来说,早就足够了,于是当时我说“嗯,是时候了”直到我发现整个测试组里面没有一个人有条件实现干净的中2来做绿色版测试!哑然失笑,果然都是小组的弟兄啊,再次对所有测试小组的成员,工作小组的成员,还有许许多多热心帮助我们,支持我们,提供意见的朋友们致以最真挚的感谢和敬意,happytime系列的覆盖特色给你们添了很多麻烦,我知道甚至发生过不少被迫重新下载原版的事件,这种任性将是最后一次了。
关于ht系列:
& && & 其实本来没有08开发计划的,甚至连07都没有,01,02,03都其实本来只是fixpacks系列,本来嘛,出了问题就要修正,有不妥的地方也要修正,再加上点奇思妙想塞在一起打包,就叫做fixpack了,结果突然发现有的时候一个包没有很多修复bug的地方,而是到处都是新的奇思妙想和乱七八糟的新鲜东西,而且一般这个包都很大= =,所以就干脆把美工人员拖出来收拾收拾,换个形象面世了,叫做新作品,其实想想大多数时候都换汤不换药,这不是炒冷饭骗钱么……也就因为不收钱才可以原谅,否则早就英雄无敌历代记一样无尽的冷饭吧。其实不说不知道,你们知道happy time final本身就应该是最后一作了,结果翻来覆去靠着8个巨大的fixpack苟延残喘了8代……spprrey曾经带着嘲笑的问我“fixpack的fixpack?”把我那个汗……
& && & 07本来预计将是最后一作,但是07的改动简直是骨骼级的,从经济到战术,太多不一样的东西了,本来就是为了收拾05,06两作几乎完全没改动的局面,也是为了尝试一种新的风格,06本来都已经开始陷入固步自封的小圈子了,但是当我将颇为自得的“革新”07理念告诉老虎的时候,他只是摇头,“你在自找麻烦”,他告诉我一个改得这么“面目全非”的新东西绝对不会成为最后一作的,惊人的,他说对了。
07fix03——08?
& && &别管那个fixpack的fixpack的蹩脚名称了,事实上我也觉得相当蹩脚,07本来就是htf fixpack,居然还来个fixpack,而且还出了两次了……其实也就是07反映的问题,尤其是不稳定问题太多了,无论怎么样必须修正,所以一直到5月,都叫做07fix03,修复完问题以后,正好开始专心忙工作了,直到——
Spprrey非常热心于07,他曾经是happytime1代的制作员之一,在我们毕业各奔东西以后就回爱尔兰了,原先都已经不再指望能相见了,到了黄龙以后,只有忙着在意大利教书的morlance大叔还有点联系,大叔去世以后我难过了很久,找到了老虎,“为我按这个做个兵”,我指着一张拿破仑掷弹骑兵和老近卫军的图片,我只是个毕业的穷学生,那个时候我能为大叔做的就这些了,但我仍然想对当时因为伤心而十分任性的我报以绝对宽容和理解的小组成员还有论坛成员们说声谢谢。(大叔曾经设想过就像马略改革一样,通过一个事件把中世纪晚期变成完全的方阵+火绳枪的火药时代。)07的时候再看见spprrey的时候可真的是又惊又喜,他在爱尔兰读研究生作动画制作和动作捕捉,当时他宣称:“我要去ca找个位子”,这个散散漫漫的小伙似乎很喜欢用制作新动作来练习,于是毫不废话的把他拖进07的动作包制作,当我推荐他去twc找教程的时候,他欢呼雀跃的像是发现了新大陆,第二次把我那个汗,原来老外也有根本不知道twc的……小伙子的梦想被现实击碎了,毕业以后因为萧条的经济环境长久奔波却一无所获,当他告诉我他在希腊找到了个货品接递员的时候我并没有再提及他的专业和梦想,“给我留几个月”走前他这么说过,那个时候他正在研究制作独立步兵方阵的动作,即步兵主武器远程,副武器长戟超长枪的方阵+火枪的自动动作,按照他的设想,方阵中间的话士兵开火而周围的则用长矛布阵保护他们。
——spprrey再没能回来,希腊的一次枪击事件中断了一切,无论是07希望的革新,还是小伙子的宏图,那时我就在想,像现在网络上的虚拟环境,如果有一天我也这么“消失”了,那恐怕连个能告知的都没有,下了线,人就真的消失了,就象从来都没存在过一样,我能指望我的同事上论坛来告诉大家我死了了么?恐怕没办法,所以,连中文都只能勉强读几个的spprrey其实还有些招我的嫉妒。因为当我拿到他女朋友给我的他还没做完的动作包时,08就在我的脑海里诞生了,为所有我们的兄弟的最后礼物,无论在哪里甚至天堂,你们始终是我们的兄弟。
08肯定会极为显著的提升游戏配置要求,这是在可以预见中的,新模型来自从不知道体谅国内玩家心情的鬼佬们,没有一个模型有低细节的单位,全部最高模的结果就是哪怕你单位细节调成极低,超过数千人什么机器都成幻灯片……因为单位细节这东西本来就是决定你想要哪种细节的模型的,可惜没有,新模型所有都是极高模,夏天天热,小心机器冒烟……为了不让大家的机器因为我们的mod报销掉,我们做了很多努力来试着让情况没那么严峻,比如降低远景模型的最大显示距离,减半火箭的燃烧时间,这会有一定程度的效果变差,但是我相信你们能从高质量的兵模和激烈无比的战斗中得到成倍的回报的!
& && &&&有些人可能奇怪我怎么挑这么一个话题来唠叨,我说老头子要蹬腿了,就听我几句吧,既然是最后一作,其实我当然是希望越完美越好的,为此连大地图都是计划中的产物,六个月的时间说是长,其实也是一点不长,尤其是前四个月都在把那东西当fixpack作,直到最后两个月才决定做大,又遇上换工作等一系列问题,每周能做个24个小时都是非常可贵的了,地图刚换好又遇上文本出错,随从丢失等一些不稳定的问题,把测试组足足折腾得叫苦连天,所以赶工的痕迹不是没有,原本按照预想,htf08要比现在晚上足足一个月跟大家见面,所以我必须道歉,新模型的兵牌都没有更换,一是因为曾经出现过换了兵牌结果找不到单位的orz场面,另外一个也是偷懒,还有另外一个比较明显的就是西欧国家并没有很多新的模型和单位,不过这可不是赶工的结果,西欧系的模型是happytime小组的亲生孩子,其中有着众多的老虎的作品,我不会去拿任何我认为好的新模型去更换他们,因为那是happytime的东西,这个世界上不会再有任何一个小组能像我们一样每个单位制作四种不同细节的新模型,也不会有人愿意为每种细节重画一张贴图,绝对没有,如果你认为西欧系的兵模简陋,那么我只能回答我在08所加入的漂亮东西远不及当初老虎和整个美工组所作的万一。
& && &&&发现我的确很能唠叨,不过之后也没机会再吵扰大家的耳朵了,随着08的放出,我也将向大家郑重地宣布我的离开了,天下没有不散的筵席,好朋友也是要分别的,作为happytime第一代人员里仅存的最后一人,我衷心地希望这个论坛能够随着全战经久不衰下去,黄龙骑士团为我当时陷入低谷的小组组建了第二代的成员,并且我们一起成就了这个美好的回忆,我在论坛找到了如此多的有共同心声的朋友,还有我们的支持者,我相信可以不带任何遗憾得离开了,无论是成就的辉煌,走过的艰难日子,失去朋友的痛楚,还有舒心的慰藉,都将会在我的生命中占重要的分量。
最后一次,谢谢了!大家!
addon7补丁特色:
——蒙古铁骑马的甲防现在也正常运作了
——特色将领卫队:
原版: 英法德土三小强
顿河: 毛子(41)
麻木鲁克弓: 埃及(41)
大剑: 苏格兰(早期)(晚期:贵族长枪,自带方阵)
斧头: 丹麦(早期)(晚期:奥搏德夏,自带方阵)
骆驼: 摩尔(41)(晚期恢复重骑)
铁骑: 匈牙利(30)
铁弓: 拜拜(30)
标枪: 两牙(41)
弩骑: 波波(41)
——允许出现伊玛目长老和东正枢机主教了,建造巨型教堂则有几率出现,是否有bug尚且不明
——大型城墙现在可以支持和建造早期将领卫队,巨型城墙时早期将领卫队将被升级为晚期卫队
——将领卫队的数量恢复到接近原版水准,生命降为1,战斗序列仍为重骑兵(防止ai把远程将军作为骚扰部队投入战场)
addon6补丁特色:
——骑兵的马甲甲防记入骑兵甲防,作为回馈,骑兵的技防会随之降低
西欧铁甲马甲防+4,技防-3
东方铁甲马甲防+3,技防-2(拜占庭马同)
西欧链甲马甲防+2,技防-2
侠义披布马甲防+1,技防-1
——火枪的射程降低了10
——所有战马的冲击力统一降低到07的水准
——远程对步行单位的命中效率大大降低了
——更正(?)攻城冲车的寻路问题
——行宫戍卫军,帝国近卫军,波兰近卫军的说明修订
——十字军和圣战的移动力加成降低了50%
——“君士坦丁”军团第一团是一只古典禁军
addon5正式版补丁特色:
——复国军质量减弱,成为50%精锐50%炮灰的状态(需要重开档)
——资源修正和地区音乐修正
——火枪的射击有叠加的降低士气的效果,轻微提高了忽视多重生命的效果
——管炮的射击次数和装填都略微加强了(彻底变成大杀器)
——流亡军的数量进一步减少
——城门生命值减半
——战利品可以用来积攒战功,每2000点战利品+1点战功,只在交战利品时获得
——删除了埃格松以作稳定性排除
——国力脚本改良,ai的战争回复力和生产能力得到显著提高(在效果明显以后则计划减少ai的经济补助)
——更改了火枪的算法,提高了火枪的流弹率但是降低了散布范围(以免太多“意外”导致乱枪都能打死群鸟),降低火枪应对移动目标的准确率,提高致命率
——新增了27个新地区以及相应的军团番号(仍未确定稳定性所以需要测试)
——贴木尔的军队战象数量减少50%,增加了几队超重骑,整体降低难度
——新动作调整
——修复了一个人物特性错误
——现在标枪重步兵也有合理的对大象加成了
——恢复了蒙古的家族树以修复蒙古不灭的问题
——脚本的微调
——几个史实地区的名字修正(如顿河—北高加索地区)
——新战功设计(其实早就有了),允许将军在赢得史诗级胜利时提高所得战功,原先的设计是每次胜利+1点战功,30点战功升为元帅,现在则是史诗胜利时战功加倍,如果对手多于一个半满编史诗时再+1点,如果对手多于两个满编史诗时战功额外再+1点,每5000价值战利品可以在上缴时计算为1点战功。
——弩兵的射程普遍缩短了一些,现在铁弩的射程仅比单体弓高一点,普通弩则甚至很难在射程上压制弓骑兵。
——轻装标枪步兵允许进行骚扰作战,而不是重装标枪步兵的只能作为辅助武器。这将提高轻装标枪步兵的火力但降低其固守阵地的能力。
——英雄出现时附带的那个将军现在才是真正的英雄,为其进行了正名,重新设计属性和介绍,下一步计划实验加入新的头像。
——军团番号仍然保留给雇佣军,抱歉——因为发现很多军团没有雇佣军就没有出现机会了。
——农田将拥有出产农民的能力,算是个不大不小的新改动。
——所有社会预算上升了15%。
——长矛民兵类和低等长矛不再拥有抵抗骑兵冲锋的能力,仅有肉搏优势,而重装长矛的肉搏优势则削弱。
——劫掠的收入降低了一些。
——高美德导致的人口增长也降低了。
——所有炮兵的命中率大大提升了,特殊炮弹的命中率和实心弹相比相差不再巨大。
——东欧增加了库曼弓骑兵的征召,数量很大。
——文化区特色:
西欧:税收5%(村庄城镇和城堡)-10%(城市和堡垒)和自动升级武器(城市巨城,城堡“城堡”)
北欧:渔业(2级港口+2农业)和海军经验+1(士气+1是否还能起效?)
意大利:建筑费用-20%和贸易+2(村庄城镇和城堡-10%,+1)
希腊:维护名额和卫生+10%(村庄城镇和城堡+5%)
中东:农业+2和宗教+4%(村庄城镇和城堡+1,2%)
美洲:禁则事项(矿业+35%,法律+20%,税收+20%,贸易+4)
中欧:宗教转换率+50%(村庄城镇和城堡+25%)和举行比赛(石墙)
东欧:骑兵经验+1(城镇和木堡)和出兵格子+1
伊比利亚半岛:海军招募费用-20%(村庄城镇和城堡-10%)和航线+1
北非:陆地贸易+2和矿业+4(村庄城镇和城堡+1,+2)
——皇室卫队现在调为2生命,2/3标准骑兵人数
——优化了一下补给费脚本和复国军脚本
——酗酒和渎神这两个将领必得属性将不再严重降低威望,但仍然会有附加负面效果
——城墙的转化力降低了5%
——贸易收入降低5%
——修复几个光影补丁里的诡异效果
——修复几个血补的诡异效果
——流亡军的数量降低30%
——瑞士戟兵和朗斯科纳长枪出产速度和数量增加限制[/spoiler]
制作前言:
小组解散以后,顿时感觉一个人的力量有限了,抱歉了大家,我不是故意非得要蹬腿再说两句话,在我走以后,仍然有人愿意关注这个专区和mod,并且还有人自愿牺牲时间来帮助我管理它,真的十分感谢,究其根底说来,到底是不舍得放下看了几年的孩子啊,在这里为仍然支持着我们的大家说一声谢谢!虽然已经不可能做些什么东西来回报大家了。
HTB submod是在TB1.051的基础上作个一个个人mod,说实话,当初我是不怎么看好submod的,大概是一贯的偏见使然,但是当仔细分析了TB最开始的几个pack后我承认大吃了一惊,作者展开了方方面面的技术去钻研HTF这个mod,并且以十分出色的手段修复了众多HT08包括后面的ai包的缺陷,所以作为一个有史以来最名副其实的fix pack,我有义务把这留下一半的东西作完整最后送给大家,HTB将是我个人的礼物。
特色列表:
————————————————————————————————————————————————
1,战略部分
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——强化的战略ai:
1,新增加的同盟战争参数,如果你惹火了一个联盟里的其中一员,也许表面看起来没有很大影响,但实际上却已经引起了这个同盟其他成员的敌意,如果你不小心激怒了这个同盟里占据多数的成员,那么很快整个联盟都会加入针对你的战争,可喜的是,你的盟友如果和你关系密切并且和你的敌人关系不佳,那么你会发现你背后也站着一个联盟关注着事态发展并随时准备加入会战,但要注意的是,别轻易被你的盟友拖入战争,无疑他们也是希望把局部战争扩大的!
2,无论是在兵种搭配,多兵团混合作战,联军会战上ai都有进步,会根据预估可能受到的抵抗来分散或者集中兵力,全面入侵或者重点突破都有非常明显的倾向,同时,ai会考虑目标的优先级,重点打击你的战争生产能力,在兵力明显不足的时候,ai也会在集结的同时反复地入侵你的领地,迫使你的军团放弃工事陷入一场漫无止境的驱逐中。直到他们把你引离有利地形再开始疯狂地反扑。
——简化了部分内政和经济的内容,让玩家有更多时间来进行战争部分
对HTF的经济感到十分棘手?很抱歉咱是后勤控,这个来自很多经营类游戏的内政点子看来不一定受所有人的喜爱,所以在HTB里面咱设计了一个较为简单的版本,这个版本下大多数的城市都拥有扭亏为盈的能力,后期城市基本可以达到彻底消除社会预算的能力(无总督),但是名城的管理还是要认真一些的。
1,贸易收入增长速度加快。
2,社会预算降低
3,领土维持费的消除加快
4,税收略微降低
5,私商税略微降低
6,围城时不会再遭遇治安下降
7,农业收入提高
——众多人物特性的改动
1,bug fix
2,获取军校等级现在只会在100%移动力下完成,避免上交战利品导致军校等级提升。
3,战利品的获取将会更快速。
4,到达封顶的7000战利品以后,将领会自动将其上缴,远方作战的玩家们不用担心该到哪里去找城堡了。
5,所有的粮草,补给线状态改变时都会有报告,要注意派系报告的列表你才能及时掌握各军队的存粮变化。
6,海上行进仍然会消耗粮草,注意海运补给的前提是保持100%机动力不动!
7,补给线状态将提供更多的医疗加成或者减成。
8,会有一些影响补给和补给线的随机状态。
——骑士团
宗教骑士的招募算法现在不同了,分部并不能提供任何产量,宗教骑士们将只能在有大教堂的城市里面招募,这样使得城堡成为主要的宗教骑士聚集地(城堡只需要礼拜堂),宗教骑士的数量受到严格限制,但是他们的战斗力是值得的,而且不管一座城市有没有分部,只要这座城市有修道院(城堡是任何宗教建筑)以上的宗教建筑就可以补充宗教骑士们!
侍从不受以上限制,但也没有补充的优待。
——名城拥有部分治安加成。
——新的经济和战略脚本
1,对ai永无止尽的爆兵感到厌烦和不合理?国力脚本让ai的经济能力随其占领地区的增减而变化,以符合并模拟一个国家的国力。国力脚本分为五个阶段
城邦或者残破国家:国力几乎只能勉强自保,刚刚复国成功的国家是维持在这样一种半死不活的状态的,虽然看起来他们仍然拥有不俗的军力,但是拧转颓势将是一段艰难的路程。早期没有国家是处于这种状态。
小国或者公国:相比上面的等级,这样的国家将有一定量的反击能力,并且可以发动趁人之危的扩张,但是对于大国来说,他们只是一些苍蝇……早期代表:意大利诸国,丹麦,匈牙利,波兰
王国:这是一个正统的国家,拥有令人生畏的常备军力和充足后备军,能够快速集结一只具有威胁的大军或者组织反击,王国充分显示了一个国家的战争潜力和抗打击力,他们是有挑战的对手,歼灭他们的有生力量并不能造成多大的损失,必须要夺取他们的土地才能削弱王国,早期代表:法兰西,神圣罗马帝国,土耳其,埃及,摩尔
帝国:帝国是危险,很难击败的对手,他们有着源源不绝的人力和战争资源,即使在一次决定性的会战里失去数个军团,遭受惨重的伤亡,也能迅速恢复过来,在战争机器的全面开动下,帝国有能力让任何一个入侵者淹没在常备部队的汪洋大海里。早期代表:无
超大帝国:……如果中2有中国的话,那么就可以描述这样的帝国,如果中2里的拜占庭是6世纪的帝国的话,也可以做到同样的事情,没有人胆敢正视这样的一个帝国上源源不绝的军队,正如没有人敢正视他们辽阔无边的疆土一样,帝国里的部队来自五湖四海四面八方,但都有一个使命,要让胆敢挑战的对手粉身碎骨灰飞烟灭,要让所过之处无不四宾臣服俯首帖耳,击败这样的帝国是个几乎不可能的任务,远远不是战术能够影响的范畴,幸好的是,一般情况下你见不到ai建立这样一个大帝国。
2,腐败脚本重制和优化,早期基本的积累不会再受腐败的影响,腐败将只针对过度的经济膨胀
3,国王的美德,残暴,威望属性有任何一项到达5则会免除复国军的滋扰,即使要求未达到,出现复国军的几率也只有40%,叛乱导致的复国也只有50%几率,但是——城邑叛变到叛军仍然是100%出现的。
——流亡军队的规模再次缩小,流亡军队现在看起来不会比复国军规模更大,而且远没有复国军有威胁,但他们仍然是棘手的敌人,尤其是在早期。
——取自于拿破仑和帝国全战的军团编号和编制脚本,这个噱头很惊人,是德国制作组率先开始研究的,本人改进了一下脚本,也再次对德国制作组方面的朋友的热心与大方表示感谢(至于名字不便提起,大家也会在这个论坛看到他们的mod),其中将包括一些虚拟的特殊军团,现在每个城都有自己的地区名称,本城出产的任何职业兵种都会冠名为(地区名)+序号的前缀,包括雇佣军(民兵系列除外)。任何一支部队的军团编号都不会重复,不会因为兵种不同而出现相同的序号,序号是一直往后编的
——真实的世界地区和名称,严格按照中世纪1全面战争的版图划分,说到城市名觉得很不给力?并且真实地区将反映到军团编制里。
——早期和后期复国军的分界线以100回合为准。
——许多行会现在可以在城堡和城市里都出现了,高级铁匠行会和两座煅冶名城将不再提供世界性的武器加成,武器升级现在是一种珍贵的稀缺资源。
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战斗部分:
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——战斗系统和铠甲升级改制,远程在战斗中的作用和命中率降低,铠甲升级方式的创意来自“新兵种大地图”mod,旨在在混战系统下增加观赏性和防止战斗在仓促几秒就结束,一些强力单位的抗打击性更加增强了,一对一的战斗将持续更久时间。铠甲升级改制的幅度将最大程度达到数值与铠甲类型的平衡,当然,我们只是提升升级的作用,并不会让光有铠甲的单位变得过于强大。
(来自测试员伊柏林近卫的报告:)
颠覆性的修改,简单来说就是现在的盔甲为轻锁子甲为6甲防,重锁子甲8甲防,板甲10甲防,全身板甲12甲防,后期板甲和哥特板甲14,在铁匠铺中升级至任一对应盔甲类型,即拥有相对应的甲防(除了民兵系列),大部分初始盔甲类型为皮甲的单位,是4点的甲防,也有一些无甲单位拥有1~2的甲防(有头盔);民兵系列盔甲升级有所不同,无论其是否有初始护甲,第一次盔甲升级总是+1,而非职业部队的+2,后续升级则都是每次+2;无护甲的职业部队,第一次升级盔甲至皮甲时,也只能是2的护甲,而非4点。盔甲升级系统变更后看兵牌的铜盾/银盾/金盾变得基本无意义,因为原系统规定护甲+1为铜,+2为银,+3为金,而现在民兵部队从0护甲升级到到重锁子甲时,加成护甲值已达到5,数据的溢出导致兵牌看起来不是金甲而是铜甲,所以各位看官不用奇怪。
——更多的新动作,包含双手剑的三个新动作,双手斧两个,戟兵一个,单手剑的一个新动作,新的死亡动作(步战两种,骑兵一种)和所有的动作参数优化(狂战士将更震撼人心,长矛兵也将更有效),ht的动作向来居于中2mod系列的皇冠位置,这次我将在sub mod保持这个名声。
——混战系统的算法优化,你会看到混战更明显,战场更混乱,我相信在这个混战系统的帮助下,HTB有望成为整个全战系列最有战场打击感,物理最出色。最华丽的mod,是的,即使对于幕府2也不例外!
——后期火药单位将变得更有威胁性,而且这个改动不会带来任何视觉效果的副作用,悄悄地将火枪变成了可怕的武器,管炮一类的连射火药武器威力大的甚至会有点像晚期帕克尔机枪(夸张手法,夸张手法),不只火枪有了惊人的杀伤力,而且声音和火光将真正起到惊吓敌军的作用!只有最坚定的老兵才能在震天的枪声里继续作战。
——骑兵的存活力和近战能力成倍地提高,注意我们不走极端,但你可以放心地让骑兵和一些弱小的单位肉搏,并且在被高级单位包围以前不受太大损失地离开。ai的骑兵将更有威胁力并且更狡猾。
——战斗ai的改进,特别加强了城市作战内ai的灵活性和智能性,野战里的ai的分析阵线的能力更强,懂得用大量机动部队在狭窄地段突破的技术。同时,ai将更喜欢消灭你的将军和远程部队,喜欢狡猾的他们吗?
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——还是要特别说一下盔甲升级改制,这个改制系统是为了提升盔甲升级的作用同时避免出现纯装备论的副作用,所以改动可能会让刚开始接触的大家感到混乱。
标准盔甲规则:
0-2:无甲,棉甲,头盔等部分防御。
8:重型锁子甲
10:半身板甲
12:全身板甲或者复合板甲
14:高级板甲
在这个基础上,每次升级+2甲防,需要记住,初始0和完全无甲和初始2的有头盔是一样的,升级到皮甲只增加2的防御
特殊规则:
1,民兵类的单位第一次升级只+1甲防,这有效限制了民兵类依靠铠甲反推重步的情况。
2,合并伤亡部队时,低等级铠甲的部队和高等级铠甲的部队合并时会导致部队铠甲等级降级,有可能是-1,有可能是-2,此时该单位可以被重新整编。
3,代表铠甲升级程度的金银铜图标将不会再有任何的用处,同样,一些单位的升级型也将无法在自定义战斗里看到。请大家见谅。
——所有高级骑兵类单位的维护费用降低20%
——所有炮兵的生产时间提高3倍。
——对阿兰的战斗力印象深刻?现在阿兰胯下的战马将更出色,同时保证这一中装骑兵的存活力。
——梦魇蒙古回来啦!蒙古军队借助新马匹的帮助,一举恢复了历史上那个可怕民族的特色:迅速,行踪不定,突如其来,蒙古骑兵的机动性和破坏性成倍地增加了,无论冲锋,行军,肉搏都不在话下。当你被蒙古包围的时候,记住,你可以跑——但你永远跑不掉!
——波兰翼骑兵也可以以最快的速度行军了,他们是世界上最强的轻骑兵,也同时是重骑兵里的王牌。
——帖木尔的战象现在更加恐怖了,他们的踩踏使得自己不再惧怕贴上来送死的骑兵们,至于步兵们,噢,我们经过的时候谁注意到了?唯一能抵抗他们的,只有标枪,火枪和火枪。
——骆驼火枪骑兵的射程降为140
——四个世界的人民——拥有不同地域特色的单位。
1,西欧单位擅长森林作战,但是他们在沙漠里和雪地中作战不佳。
2,沙漠单位是沙漠之子,但是他们惧怕森林,同时将在雪地里遭受毁灭性的打击。
3,北欧单位在风雪里的战斗力是无法可比的,同时也稍微擅长森林作战,但换来的是沙漠里的灭顶之灾。
4,南欧难度是最中庸的,他们只有部分人可以在森林里作战(而且不如西欧单位),而且在所有地形都有减成,但是中庸则意味着他们也无缺点可循,是拥有最大地域容忍性的单位(你知道我在说谁了?没错就是拜占庭)
——手炮是后期最有威胁的单位,没有之一
——所有骑兵的数据调整,冲锋全部上升。
——唯一削弱的是将军卫队的能力,他们有自行恢复,多次铠甲升级和高存活力的优势,知足吧!
——戟兵类的战斗力稍微削弱,动作也有所改变。
——瑞士卫队和重型瑞士长戟兵即将加入玩家的阵营,本来sille还做了一个有着哥特板甲的瑞士精锐重装戟兵,不过被我拿掉了。
——一些不当的动作属性的修复,一些单位属性的修订。
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——一个同样是来自德国制作人的新bloom效果,这个效果通过在不同天气下添加轻微的bloom效果来增加战场气氛。
——TWC上的新天气补丁,这个补丁的制作人甚至给我们开了个不大不小的玩笑。
——来自gavinzhang的炮火补丁和效果。
——血腥补丁的美化效果。
——新的读取界面。
——新的几首战斗音乐。
——所有文本的修订和美化,修复了不少单位说明里的错误。
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——跳出错误再次试修复,取得了不少可喜的成效。
——修复了TB1.051仍旧无法修复的战斗跳出错误(拿法和步行阿拉伯骑兵),任何HT08的版本打上submod都可以修复该错误(非submod版本请到专区置顶查找修复方式)
HTB补给系统
介于以前的补给系统过度复杂和计算繁复(而且还有脚本错误),08的补给脚本以十分严谨的态度予以全部重新审视和修订,以大家所反映的问题和疑问为基础,我们希望补给的这个系统真正的引起玩家的注意,并且在游戏里能真正起到举足轻重却不喧宾夺主的作用,没有太多部队能在饿肚子的情况下打出漂亮的胜仗的,一场在出征时需要考虑物资的运送和保护,在战役发生前就让自己的军队作充足的准备,反过来,尽力在战役发生以前削弱对手的棋局,这才是这个补给系统想给大家展示的战争
那么,08给大家带来了什么呢?
补给系统现在以明文显示剩余物资数量,更加简洁容易找到
现在你拥有的物资状态和数量将具体体现在描述上,以年份作为单位,一支军队最多可以保存五年的物资(在现实里其实是不可能的,尤其是在罐头发明以前,在这里则计算为大量可再生产的资源,如家畜和谷物种子,虽然不能直接食用但是可以作为粮食生产材料),当军队的物资储备在一年以下的时候就会在描述里对玩家发出警告,提醒玩家如果再不注意消耗就将陷入无粮可用的尴尬,一般来说,游戏里按照年份储备的物资是和游戏时间相对应的(五年=十个回合),不过千万不要死板的对待它们!有五年的储备并不意味着你能用上它们五年,它们会受补给线状态的影响而变化,你可以将五年的储备用上足足十年,也可能不过两年就消耗一空!这些我们都会在补给线状态一节中详细讲解。
反过来,当部队补给缺乏的时候,你会看到我们用一个形象的描述来显示你部队现在残存的物资情况,从甚至无法填满部队随行的仓库开始,慢慢到完全耗空。然后部队就被迫开始疯狂劫掠周围的地区以填饱肚子,直到连我们都无法相信你的军队仍然被称为军队。
增加新特性:补给线状态。
——用来衡量军队补给线的运作水平,补给线现在分为六个状态——出色,优良,完整,破损,残缺,面目全非,良好的补给线状态能帮助军队更好地获得物资以及避免物资损失,相反,状态不好的补给线会导致补给的额外困难
补给线是什么:
在很多人的概念中,补给线仅仅是一条从后方运输粮食,衣被,药品,武器的运输线,其实这样的概念是不完整的,补给线的概念起始于物资的获取和搜寻,从大范围内搜集,征收物资,与城市和乡村达成征收的协议,甚至包括从商人和地方购买,然后是物资的运送和保护,沿途建立物资的中转站和战略仓库,储备临时无法运送的物资,调控并且优先运送有时限的物资(比如成品粮食),建立运送道路的保护措施和护卫队,与运输线临近的定居点取得联系要求协助运输,一直到最终物资的确认以及筛选,建立专门机构对补给品进行评估,筛除不合格和已经损坏过期的物资,最后才是送到军队手中。这中间的诸多环节,如果管理不善,很容易造成物资的大量浪费,补给品的质量下降甚至补给线被切断,可以说,学会怎么维持补给线的状态是一位军事家不可缺少的素质,只有知道了这些,一位将军才真正可以做到在战斗开始前就预知到战斗的结果,传奇的将领不只是依靠战场上的神话!
补给线如何在游戏中作用?
补给线将以补给线状态显示在游戏中,以提示玩家现在的情况。并且将极大地对玩家的军队产生作用,补给线的状态是影响补给储备变化的最大变数。&
当补给线无法维持,破败不堪的时候,大量的物资就将因为运输上的不力而被浪费,堆栈在仓库里白白烂掉,或者在运输过程中被敌军或者强盗劫掠,这会直接导致物资的额外消耗。反之,如果补给线运作出色,互相接应,那将会有源源不断的物资及时到达你部队的手中,会大大延长补给耗尽的时间。也就是说,你可以有着充足的补给但是糟糕无比的补给线,这样会让您的部队几乎是在后路断绝的情况下作战,也可能出现补给线状况优良,但是储备却不多的情况。
如何确立补给线?
补给线必须由将领自行建立,而且要注意的是,补给线毕竟是属于军事领域中的高级范围,一只刚组建编制,连肚子都填不饱的军队是没有工夫去考虑什么补给线的,这种情况会一直持续到部队拥有稳定的物资储备,不用担心突然断粮为止,也就是说,在部队拥有两年的储备以后,将领则开始着手考虑补给的长远计划,开始有计划的建立保障体系和军用屯田,找寻稳定的粮食来源而不是简单的把所有得到的粮草全都扔进仓库里。
补给线的建立是需要部队花费额外精力的,部队分出小分队去搜寻和建造战略仓库,就像部队自行去搜索粮草一样,一只处于急行军和长途奔袭中的部队(耗费了当回合所有的移动力)是不可能有余力去建立补给线的,要想建立补给线,必须要确立部队至少保留当回合移动力的50%,在你按下回合结束的那一刻,如果部队仍旧有50%以上的移动力,而且有两年以上的储备,将领就会花费剩下的移动力去建立补给线和收集额外粮秣(80%移动力),幸运的是,搜集粮秣和建立补给线可以同时进行而不冲突,不需要玩家去考虑是否应该留下额外的移动力。
补给线的建立是需要时间的,而且也并非能够一定成功,刚接触补给理论的将军会立刻发现这是个棘手而且非常令人沮丧的领域,在他们逐渐获得更多战斗经验(在战场经验等级上)以后,他们建立补给线的能力会有少量提高。
还有,最重要的一点,别试图在敌方境内,甚至是任何不属于你方领域的境内尝试建立补给线,那是痴人说梦。
=,你可以利用建立好的补给线延伸进入敌境,它们同样也可以正常工作,但是在一片对你不抱持友善念头的领地内建立一个战略储备系统是不可能的。
太缓慢了?
没错,我们相信沮丧的不只是你的将军,刚接触这一领域的玩家们肯定也会有同样的感觉,正所以我们有秘诀——既然补给线理论是一个军事领域中的高级范围,那么受过一定军事理论教导的将军们必定会更加熟悉他们,拥有军事学员等级的将军将会在建立补给线的效率和成功率上有一个质的提升,军事学员等级越高,建立补给线的效率越高。这点我们将在军事学员的路线上为玩家说明。
良好的补给线能为你带来什么好处?
——将军将可以在你方领地内每回合获取额外粮秣的补充. 补给线等级越高,获得额外补充的可能性越高,补给线建立的效果可谓是立竿见影的,会提供给你的部队立刻额外物资补充的可能性。*
——补给线将降低你的部队在敌境内的额外物资损耗
这些损耗包括大规模的攻城战,耗时长久的围城战,遭受敌人部队的围追堵截,被敌人包围(甚至包括在己方境内被包围!)随着补给线等级的提高,会因为这些额外因素而导致的物资损失将会越来越少,当你的将军拥有一条出色的补给线的时候,他将可以免除任何物资的额外损失并且不会再遇到补给线被切断而导致水平下降的问题!
——优良的补给线会让你的军队能够从海运粮草中获得更多补给
海运是一种不计地域,范围广阔速度很快但是极其低效的补给方式,如果想要从海运中获得粮草,军队必须停留在船队上而且保持全面的静止!(90%移动力以上)这将使得军队前进的步伐被严重拖慢而且有着被海盗袭击的危险(尤其是在你并没有一支强力的海军来保证船队的安全时,相信我,ht08的海盗们十分的疯狂),但是当你有一条不错的补给线的时候,问题似乎就没那么严峻了,没错,海运也属于补给线的概念之一,觉得奇怪么?
——一套运作良好的物资运输和储备措施将有利于更好的管理战利品
还记得将军可以通过掠夺城市来获得物资吧?当你的补给线运作良好时,它能将更多的战利品保存起来作为你的可用物资,这在快速的征服战役中可是救命稻草!
说了补给线的诸多好处,也许也该是时间扮一把白脸了,如果你对部队的粮秣调集关照周密,那么你的部队将在拥有众多保障的情况下作战,反之,如果你玩忽职守,那么也会需要付出相应的代价
哪些因素会影响补给线的稳定
随着你苟延残喘的从一场失败的战斗中幸存回来,作为代价,巨大的损失使得你的军队战斗力下降,被迫收缩防线以自保,放弃部分已经控制的地区,控制力的衰退将会导致补给线的水平也随之下降,一只撤退中的军队往往很难再关注维持补给线这样复杂的工作,这种情况会随着你的军队被击败的程度而恶化,败退中的军队不但会降低其区域补给线的水平,同时也会丢失控制区域内和己方携带的的可用战略物资。不过幸运的是,如果真的一支军队遭受了如此惨重的伤亡,往往他们不会再有机会恢复了(真的是幸运吗?)在为这支部队补充新的兵员和将领的时候,要注意他们刚打过败仗,至少要停留一回合等待补给同化和恢复。需要留意战败的情况不止包括受到惨重损失,也包括玩家故意的战略撤退。
——战胜?
没错,皮洛士胜利并不能为你接下来的征服步骤带来什么有益的效果,如果军队在一场战斗中受到惨重的伤亡,这种悲惨的胜利导致的战斗力下降同样会造成补给水平降低的可能性,“一场悲惨的胜利并不能让人鼓舞”没错,大量优秀的军官和士兵死于战火之中,军队的组织力和控制力遭到严重削弱,这是一场对于战斗双方来说都是同样的灾难,经由这样的结果,消耗战才有其意义,一只具有良好的后勤储备的军队可以通过惨烈的战役不断的消耗具有巨大优势的对手的战斗力,最终获得战略优势,这也将提醒玩家,一只遭受惨重伤亡的部队不是那么快就可以恢复元气的,长久驻守于敌我边境,关隘桥梁的军团需要定期换防以保持战斗力。
——补给被切断
计算规则和上一作相同,不过这次的主旨则是包围与反包围,即意味着一只被围困在城内的军队将遭受众多战略物资上的损失,虽然他们的敌人在围城时消耗的补给也同样巨大,补给线的不同状态将决定这种损失的程度,同时,这种包围和反包围的消耗中也会破坏双方的补给线,双方互相派出小部队偷袭对手的补给系统,你不再需要像前一作那样手动派出部队了,不过如果你那么做了,那也是有效的!让对手始终在你军队控制领域内揣揣不安是个不错的主意,尤其是你在你的领土内进行防御战,又拥有一条水平不错的补给线的时候,当补给线的状态为:出色的时候,你将可以不再担心补给被切断的问题,看看它们有多大的好处!
——储备水平过低
这是指你的军队在敌境内已经接近物资耗尽的情况,如果一支军队在敌占区的战略储备水平已经很低,即视为该地区的补给接续运作不良,当补给水平已经只剩下两年储备甚至更少的时候,你的部队就被迫开始放弃继续维持补给线的打算而寻求其它渠道获得粮草,这样的情况也导致补给线完整程度的下降,如果部队的物资储备仍在继续降低,那么情况也会继续恶化。长期在外征战的军队千万注意,尤其是“维京式”打法的将军们。
糟糕的补给线会有哪些后果?
——额外的物资损失
补给运作不善意味着有很多补给品在运抵你部队手中的途中损坏被劫或者“失踪”了,这样就意味着同样数量的物资,能真正到达你部队手里的只有更少的一部分,这会削弱你部队的储备状况而且会使得部队理论上的储备状态更加不耐消耗,补给线越糟糕,遭到削减的物资比率就越多,五年的预备粮草仅仅不到两年就用光了,会对这个情况感到不高兴的肯定不止你的军需官,嗯?补给线运营不善会让你部队原本就很巨大的消耗进一步雪上加霜。
我的军队经历了一次遭遇战,结果补给线被破坏了,怎么办?
别担心!建立一套完整的物资储备和供给措施是一个空前缓慢而且困难的过程,但不意味着从灾难中恢复也这么冗余!相信你领土的人民和军队,当你的军队撤退到你方领土上而他的补给线又伤痕累累的时候,他们可以在你的领土内休养调整,处于己方领土内补给线的修补将十分的快速而且高效,当然,视你补给线糟糕的程度而定,一条破损的补给线最多不会需要超过一年时间来修补,而一条已经让人不忍直视的补给线必须要花上更多时间!不过,如果你的部队决定完全停止来恢复各项指标的话,修复的效率也将更高!
3,补给计算规则变化:围城会导致城内部队因为失去补给而士气低落
——长久的围城会严重降低城内的物资储备,并随之降低城内部队的士气和战斗力,造成城市经济力的下降,不过要注意,围城对于攻城部队的补给也是很恐怖的消耗,使用此战术前千万要确保自己的补给线运作良好!
4,城堡现在具有储备大量物资的能力,并且具有快速把短缺物资补足的能力
——城堡可以快速恢复短缺物资的储备,不过受到城堡等级以及城堡农田等级的限制,而且城堡也无法帮助部队储备物资和建立补给线。还是需要将军自己在野外建立。不过利用城堡来进行紧急性的物资补足将十分有价值,那些庞然大物可不是你途花巨大的运作预算来维持的!其中,要塞的守将将一并获得城堡内储备的优势,能让守军的士气+1。
城市现在可以缓慢的恢复军队的短缺物资
——拥有石墙的城市拥有最基本等级的野外补给水平,避免将军的军队在城内长期物资短缺,不过速度缓慢而且需要农场等级支持。同样,城市也无法储备物资和建立补给线。当城市升级为巨型石墙的时候,紧急补给水平将有轻微提高,而且会提升城内守军+1的士气
增加新将军养成路线:军事理论
——军事学员等级可以和武将或者文官等级重叠,学员等级主要提供士气上的加成,少许将星和主要关于补给能力的各方面提高,但是高等的军事学员等级无法与高级的武官等级共存,如果不希望就此武将失去进阶高等武将的机会,就保持将军的军事学员等级在“学员”就可以。军事学员等级由将军在城堡内学习获得。
军事学员的等级包括
军校学员——这是一批从将领中蜕化的学员,他们掌握了初步军事理论的知识,再也不是盲目无知的大老粗了,这是对他们完美的补足和提升,军事学员不会影响将领在战争经验中的升级。
军校教官——军事学员和教官是一个分水岭般的突破,教官拥有充足的理论知识,能在各项理论方面远远赛过学员们,不过由于过度注重理论而导致略微忽视实践,军事教官们无法在战争经验等级上获得更高的进取,军校教官路线将会代替将领的名将路线。
军事理论著作者——他们是一些在兵法和军事上拥有巨大造诣的人们,可惜老天没有给他们一个合适的时代来发挥,军事理论著作者拥有几乎不输于名将路线的巨大加成,包括统帅力,士气加成,威望,建立补给线的巨大优势,还有最重要的——他们是征召军队并且维持他们的好手,一位军事理论著作者是出色的征兵官和军需官,能提供给他的军队最大的后勤支援。
军事理论等级的优势:
——军事理论可以让更快的确定并建立良好的补给线
——军事理论可以让将军获得少许的士气加成
——高等级的军事理论可以让将军获得少许的指挥加成
——军事理论可以让将军更有威望
——军事理论可以降低将军招募部队的费用——文官拥有军事理论更加有效?
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本帖最后由 踏银 于
21:47 编辑
附加:混战系统的补充说明
我试着简单易懂的说明……
并不是所有单位都会勇往直前的加入混战,视单位类型而定,有些单位甚至会且战且退,这视单位的具体类型决定
——长兵器类单位不倾向于加入混战
一寸长一寸强,一寸短一寸险,长兵器兵种比较喜欢看见敌人只在自己的前方,而且在自己武器的触及范围内,被接近反而会让他们变得不利,所以长兵器类单位(超长矛和盾矛)会倾向于维持阵线,利用武器长度固守原地而不是接近敌人。
——弓箭手类不倾向于加入混战
大部分的射手都无法穿戴像重步兵一样的铠甲(带弓重步除外,他们被视为重步兵),这会让他们在近战中变得不利,所以射手类尤其是缺少近战装备的射手类会努力的避开脚趾顶脚趾的混战,在近战中逐渐后退并且倾向保护自己。不过盾弩手这类重装弩兵可不害怕近战,如果对手比其虚弱的话,弩兵们可是很能让人印象深刻的。
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我可以么.................................
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看来你确实和旗子混得挺熟
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好吧,我是伊柏林,来顶贴
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这个MOD玩了很久
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想要参加的一起加这个群吧。
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好东西哇~~
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联网还是单机的啊
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看起来不错
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单机的,没听过中2也有联机MOD,但这是我目前玩过的所有中2中系统最完善的一个MOD,首先是基本解决了AI脑残的行为,AI变得聪明而且阴险多了,不会再无缘无故背盟,国家之间的盟约极其牢靠,打到一百多回合基本变成了轴心国和同盟国之间的世界大战,而不是原版的流氓对殴。
其次就是战斗节奏的加快,骑兵不会再互相挤在一起用眼睛杀人了,而是非常干脆利落的冲锋——交战——溃逃,骑兵对冲,一分钟内就能分出胜负,然后摧枯拉朽地碾压过混乱的步兵。
但不要以为步兵只是盘菜,不说矛兵,如果高级剑盾结阵互援而不是四下逃窜,完全可以顶住骑兵的冲击,步兵之间的战斗节奏也比以前快许多,双手部队冲入剑盾中完全是砍瓜切菜剁成肉丝下晚饭,但在骑兵的铁蹄下和弓箭下基本就只是渣。火药部队就不说了,顶级滑膛枪几乎达到了拿战的水平,齐射一轮人仰马翻,三段射击轮轮不绝。
如果那骑砍的MOD来对比的话,我个人认为这个MOD和领军者很想,不断增加的许多脚本,设计,还有稳定的更新,但没有华丽地增添什么新的派系国家,朴实而追求圆满的制作一个尽可能历史感与游戏性并重的MOD,让受限于引擎和AI的中世纪2全面战争完善得真实而有趣。
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中2我只能快速玩下自选战役和历史战役,实在没时间。
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這MOD我從06開始玩,可惜為了幕2忍痛刪了……
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全战迷路过,表支持
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:L群好难进的说。。。
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