小国种田流四阶魔方高级玩法图文文攻略 小国种田流怎么玩

《文明6》种田流玩法图文心得分享
  《文明6》种田是不是很好玩,今天小编要为大家带来的是玩家&exefile&整理的《文明6》种田流玩法图文心得分享,一起来看看吧!
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Sid Meier’s Civilization VI视频上市时间:游戏平台:PC 游戏类型:策略战棋SLG游戏语言:中文,英文制作公司:Firaxis 发行公司:2K游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有6709999人关注标签:单人单机3D画面不支持手柄中级水平策略文明6德国种田流玩法解析 文明6德国种田流怎么玩_
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文明6德国种田流玩法解析 文明6德国种田流怎么玩
发布时间: 01:21 () 作者:夜v羽v痕 编辑:姜汁可乐
《文明6》德国使用种田流战术效果如何?德国种田流好用吗?很多玩家都不了解,下面小编就为大家带来《文明6》德国种田流玩法解析,希望对各位玩家有所帮助。
虽然是野蛮6,但是就是不喜欢总是征服胜利。玩了几把理解游戏机制后,觉得目前种田就德国最适合了,不管文化流还是科技飞天都很适合,宗教洗脑虽然不如阿拉伯但配合军队也是能战胜使徒海的,综合国力强就是强。
为什么德国强?
首先德国的特色区域是工业区,而玩家1最喜欢的东西就是锤子(齿轮不服),全国不管大城小城每个城市都需要工业区。因为玩家1的这个议程,导致这个特色使用率最高,每把都能用上,任何胜利模式都不会浪费。(附玩家1议程:热爱砍树与贩卖人口,被系统制裁后只能砍自己家的树了,卖人系统也不给钱了,还不收伤残人士。玩家1已对系统不公正对待残疾人表示公开谴责!)除去减半锤的好处外,区域相邻加成也比普通工业区多,接任何资源都+1,接商业区+2,而商业区普及率仅次于工业区,随便3座三角形排列的城市都能在中央铺一个黄金工商业三角洲(德国工商银行)。就是一块三角形的6个格子地块,三个角是商业区,中间3格是工业区。这样每个工业区都邻接2个商业区和4个区域,直接+6锤。每个商业区也接2个区域,+1金,沿河更好+3金。(具体铺法可见下图)而普通工业区要加锤子只有接矿和采石场,而且只+1,条件苛刻加成还少(因为还要考虑6格),在工业时代辐射加成普及前真是奇缺锤子,尤其是现在不能砍树后。另外德国工商银行的地图适应性也很好,只要3座三角形布局的城市就行,比贴吧大神的黄金7城、黄金N城好用很多。我不是质疑大神的黄金N城加成不好,而是这种极限铺法在正常游戏中很难达成,非常吃地图,在实际游戏中考虑资源分布、河流、山脉、城邦、海岸线,以及游戏节奏与早期战争后,几乎无法实现。我玩了好几把从来都没用过,黄金N城只能是理想的乌托邦,除非大神自己做一个黄金N城的专属地图给我们。
好像扯远了,让我们回到德国。
其次,德国的特性自由城市让德国能无视人口多锤一个区域,配合特色工业区,等于德国每城能多锤2个区域,你要种田发展,自然区域越多越好,这个还是强。为什么说多2个区域呢?还是因为玩家1的议程,不管什么胜利模式,哪怕最后TJ胜利,也要每城工业区,感觉上就好像每城多了2个区域,玩了德国玩其他的文明拍区域都不爽。相比之下其它有特色区域的文明黯淡不少,英国皇家海军船坞3环内要有海,岛图专属确实强,但其它地图不能用还占用一条特色UB,就是垃圾;罗马特色水渠要河流山脉地形,普及率不高,一般吧;希腊卫城,替代剧院广场,本来这代文化值就被大砍,作为一个特色UB,居然还挑地形,占的地还是玩家1最喜欢的丘陵(矿山),真是垃圾中的垃圾;巴西特色娱乐区,除了征服战狂,种好田谁会缺宜居度?垃圾;俄国特色修道院,伟人送地,神级AI会给你伟人吗?低难度你会缺地吗?垃圾;刚果特色社区,这个还好,算是良心UB了,但是你再强也没有锤子强,有了德国工业区,你就永远排不上第一。文明系列锤子就是王道(反正目前还是,5代的文化值与瓶子已跌落神坛)。锤子(工业区与德国工业区):我不是针对谁,在座各位都是垃圾。
第三,额外的军事政策槽位,这个是领袖红胡子腓特烈&巴巴罗萨的特色加成。还是不讲道理的强啊!虽然限定为军事政策槽,然而通过变换政体,可以转化为+1经济政策槽。早期酋邦进古典,除了德国和希腊,还有谁敢选择古典共和政体?还有谁?(古典共和:0军事2经济1外交1通用,纯种田)好多人说希腊+1通用政策槽,怎么怎么灵活怎么怎么强。然而我说,由于目前政体的设定与政策树研究完免费变政体和政策,因此只要加了政策槽,不管加什么槽,都是强。(其实现在除了德国和希腊,大家古典都清一色的寡头政体,不得不说是设计上的失败)德国种田,完全可以古典共和&&商人共和国&&自由民主这样一路种下来,还有传承加成,因为+1军事槽,打架完全不虚。然而现在德国不能开独裁了,不然军事政策会多到用不完。还是乖乖做自由民主的灯塔吧,感觉好讽刺。
最后,两个可有可无的垃圾特性,算是一种平衡吧,不然德国要上天了。首先UU潜艇,垃圾中的战斗机。海军UU废一半就不说了,还TM是水下部队。既不能支援沿海陆地,也不能打沿海城,还不能防空。就AI那海战智商,我玩岛图都不造这玩意儿,-10分全游戏最垃圾UU。虽然历史上德国U型潜艇也是比较有名的,你随便换个喵王或国防军不好吗?打城邦+7力,城邦都是大爷啊,都要跪舔的,玩家1没事会去主动打城邦吗?当然极少数城邦战略地位重要还是会打,你一个大国打一个城市缺这7战斗力吗?聊胜于无吧。另吐槽这代城邦砍的太不平衡了,加成还特别看脸。多伦多、桑给巴尔、布宜诺斯艾利斯强无敌,其它城邦很多可有可无,一些垃圾像日内瓦、拉本塔、耶路撒冷要是在我边上,我就直接推了,反正不如多一个城。感觉城邦以后还要平衡,而且打下城邦可以烧了,不知道以后阿提拉会不会烧,反正有2个城邦位置不好城区也烂,我打下来就烧了重新铺,AI要是无脑烧了多伦多怎么办?另吐槽神级AI使者真多,以后出联合国都不知道怎么抢AI的城邦。
结语:德国强,而且是综合国力整体的强,只要她在玩家1的手上。智障AI的德国领袖性格很差,我遇见的德国每次都被邻国暴打,而且因为红胡子的脑残议程讨厌城邦,并且讨厌和城邦交往的文明,他看谁都不顺眼。
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《文明6》种田流怎么玩 种田流技巧解析攻略
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《文明6》种田流怎么玩?不少玩家对此大感兴趣,这里大玩网小编带来了玩家分享的《文明6》种田流玩法技巧解析攻略,一起来看下吧。
《文明6》种田流怎么玩?不少玩家对此大感兴趣,这里小编带来了玩家分享的《文明6》种田流玩法技巧解析攻略,一起来看下吧。
城区相关:
1.城区会清除来自地形的产出,移除原有地貌,并覆盖奖励资源的产出,但不覆盖战略和奢侈,这两种资源的产出会直接加到城区上。意味着在综合考虑城市地皮总产出、城区邻接奖励和该城预期人口的情况下,城区有时可能可以尽量坐奢侈和战略资源,给其他地格以空间。
2.城市人口达到3才能建第一个该城的城区(总感觉这条看视频里好像不起作用)。
3.山脉是引水渠水源、圣地的标准邻接产出和学院的少量邻接产出来源,城区中心坐在隔山一格会有好处。
4.加周围地格吸引力的城区有:圣地、娱乐中心、剧院广场;而降吸引力的有:军事基地、工业区、机场、航天基地。而吸引力主要对邻里社区可以提供的人口容量有影响。
5.对于港口来说,海洋里的无论是奢侈资源还是奖励资源都能有邻接加成。所以如果水域里还想建造其他诸如奇观的设施的话,港口还是将奢侈坐掉把空地格让位给奇观比较好。当然也不排除悉尼歌剧院坐石油的可能性。
6.河流交叉处并不会给城市带来更高的初始住房,但会给商业区提供很多的邻接加成。如果有可能的话尽量把这片区域划归给商业区。
7.娱乐中心、工业区的中后期建筑对周围6格内的所有城市都有好处,条件允许的话将其建造至几个城的交叉地带会对今后的发展带来很大裨益。
8.引水渠的必须同时邻接水源(河流、山脉、湖泊、绿洲)和城区中心,记得为其留好空间。
9.很多文明的特性就在城区以及城区内的建筑上,而这些特性对城区的一般规划思路也有影响,请谨慎对待。
10.部分城区上可安排人口工作(被称为专家),专家数量与城区内建筑数相关,城区产出也主要靠专家撑起来。
11.城区所消耗的产能随着文明内拥有的城区数量递增,目前具体计算方式和变量不明(不确定是所有有递增的城区都会计算,还是说按类别来)。
12.严重怀疑娱乐中心是不是无法指派专家去工作……待实测。
13.奇观占地一格,无法派市民工作,周边加1吸引力,并只开发所在格的战略资源,奖励和奢侈就废了。如果被人duang了奇观,需要用建筑工手动回收,收回15%产能……
14.圣地的邻接加成里自然奇观是大量加成,而剧院广场则是奇观有加成……目前并不清楚对于剧院广场,是光人造的奇观算还是说自然的也算。
15.冲积平原会对城区建设有很大限制!有很多城区类型无法建设在冲积平原上,但埃及的UA导致无视此点。因为实在太重要所以不得不单拿出来说一下了。
16.城邦的使节奖励,除了最开始的1使节时是对首都的奖励之外,派到3和6时都是对特定种类的城区进行的奖励,也是放大城区效果的重要一环。本作城邦的作用进一步被放大
本作除城区这个耀眼的特性之外,还引入了“人口容量”的概念,让城市的发展节奏产生了很大的变化。无论是文明萌新还是老司机,对于本代的种田顺序、取舍和节奏都会有新的讨论和认识。这里摘录了一下人口容量在本代目前系统里的来源,方便大家对本作铺城的探究。
建筑相关:
1.首都因为有宫殿,所以初始住房容量会多1。
2.粮仓主要作用是加住房,而原来的粮仓一部分作用现在给了水磨坊(城市稻米、小麦资源+1粮)。
3.目前数据来看,祭坛65锤得2信仰1大先知点数,可训练传教士;寺庙105锤得4信仰1大先知点数,还有一个圣遗物槽,并允许城市训练使徒。显然造了祭坛的城市几乎没有理由不去建造寺庙。类似的例子在建筑中还有不少,城区一旦建造,则一部分决定了该城的发展方向,因为不断向该城区投资会使城区的性价比逐渐升高。
4.大学会增加1人口容量。
5.军营或马厩在同一城只能建造一个,且提供一人口容量,同样提供人口容量的还有后期的军事学院。
6.灯塔与海港也提供一人口容量,是靠海却无淡水来源的城市人口容量的有效来源之一。
7.考古博物馆与美术馆在这代不共存,也就是文物与艺术杰作的槽也不共用了。文化胜利的话应该是两手抓两手都要硬。
城区相关:
1.建城时:城市中心自带2人口容量、首都的宫殿会提供1人口容量。靠近水源(河流、湖泊、绿洲)时3人口容量,靠海岸1人口容量(好像不受悬崖地貌的影响)。
2.城市中心相关:粮仓2人口容量、下水道2人口容量。
3.学院相关:大学1人口容量。
4.军事驻地相关:军营/马厩1人口容量、军事学院1人口容量。
5.海港相关:灯塔1人口容量、海港1人口容量。
6.引水渠引山脉水提供6人口容量,引其他水源2人口容量。
7.邻里社区提供2-6人口容量,视吸引力而定。
改良设施相关:
8.改良设施人口容量来源:农场、牧场、猎场、渔船、种植园提供0.5人口容量。
城邦相关:
9.文化城邦中的摩亨佐达罗MohenjoDaro,提供的水源奖励:宗主国的城市中心无论选址何处,均视为水源充足。
宗教相关:
10.宗教的追随者信条中,宗教共同体:信教城市的祭坛和寺庙额外提供1人口容量。
11.宗教建筑“宝塔”可提供1人口容量。
政策相关:
12.政体君主制Monarchy基本效果:拥有中世纪城墙的城市获得2人口容量。
13.经济政策中的各卡片效果。
集合住宅:拥有至少两个城区的城市额外获得1人口容量,城市中心、引水渠和邻里社区不计入总数;
中世纪集镇:拥有至少三个城区的城市额外获得2人口容量,城市中心、引水渠和邻里社区不计入总数;
新政:拥有至少三个城区的城市满意度+2,额外获得4人口容量,但金钱-8。城市中心、引水渠和邻里社区不计入总数。
伟人相关:
14.文艺复兴时代大工程师米马尔·希南,消耗效果:所在城市满意度+1,并提供1人口容量(次数限制:2)
15.原子时代大工程师简·德鲁,消耗效果:所在城市满意度+3,并提供4人口容量。
16.原子时代大工程师约翰·罗夫林,消耗效果:所在城市满意度+1,并提供2人口容量(次数限制:2)
工人在开发地格,以及城市选择城区和奇观建设的时候,原本地貌的处理。对于工人来讲,举个例子,直接对着丛林香蕉来一发变成种植园,跟先砍伐丛林,再造一个种植园出来,如果我没记错,好像是两码事这里面其实就是工人的一次使用次数与换来的粮锤,哪个更赚的一个比较。
根据百科里面提到的一些相关机制,移除地貌带来的收益好像是随着时代的推进不断增加的?(是不是人们越来越会利用自然资源,利用率上升了,所以上升了?)可能是因为工人本身的成本也在随着制造的次数不断上升,为了平衡而做,但谁增长的快这就不太好说了同时,工人依靠政策以及某些奇观或者文明特性(祖龙和大金字塔投来了目光)也让自己的每次行动的成本在不断降低。。所以大胆推测,越到后期,越值得用工人去多一步操作,先移除地貌,再开发资源。
当然如果我记错了,工人开发丛林香蕉的那一瞬间既得到了地貌资源又开发了地格,上面就权当扯淡了。但下面的部分也比较重要:建立城区和奇观时候选地格的那一下如果要移除地貌甚至奖励资源,他们的回收产出可是没有的。这个怎么想也不可能是记错了,因为如果有回收产出,还要工人去收割一波做什么?一步操作的性价比不就突破天际了?所以,随着时代演进,点出工人使用次数上升的政策等等,如果要精铺,最好还是让工人去收割一波地貌和资源,应该会更赚
上面第6条引水渠的作用我写的不合适,应该是太片面了。百科里引水渠的作用,是这么描述的:城市中心若缺乏水源时则将其人口容量提升至6,水源充足时额外提供2人口容量。
看起来没什么问题,但仔细缕一遍觉得还是有问题的。首先在铺城那一刻,移民可以给出铺城点水源的提示,目前掌握到的资料,应该是这些类型:湖泊、河流、绿洲视作水源充足,提供3人口容量;海岸视作普通,提供1人口容量。我目前看下来还不清楚还会不会有其他情况,有没有提供2容量之类的然后问题来了,城市中心自带2人口容量,包括可以建造的粮仓和下水道本身也提供各2人口容量,硬算的话这已经6容量了,按照百科里的解释,城市中心此时修水渠已经无济于事了,已经是6就没有提升了所以怀疑百科这里的表述也是有问题的。
现在看下来,其实我感觉引水渠就是放大了一次单指水源对城市中心的影响,而这个值最大是5。接上面的分类,坐在河流、湖泊、绿洲旁的城市本身水源充足,提供了3容量,修了水渠之后如果没猜错应该是3+2=5容量。再有就是海岸城,已经有了不充足的但也有的淡水供给(1容量),如果一格内有水源来源(河湖洲山),引水渠一建,来自水源的总容量加成提升我猜有4,总共来自水源的就是5。最后就是也不是海岸城,本身来自淡水的容量为0,建水渠之后淡水的5容量加成加了过来。
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编辑:胖子发布时间: 11:03
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