关于unity自带的unity5 monodevelopp的问题,求助

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一、Q侠传进度依旧再继续
昨天我提到了,但是在上做起项目来也不是“一帆风顺”啊!
每一个用编程的人应该都知道,自带的脚本编辑器智能提醒不是太“完美”,所以呢我们每个人都在用来编辑脚本。
因为我们一个小团队有个人,但是呢每个人的的版本之间存在差异,有两个版,有两个版的,就在这版本与版本之间的差异上我们遇到了难题。
由于版本不一样,当每次更新内容的时候一不小心也就在跟着一起更新了,就会导致脚本根本打不开,悲剧就这样产生了!
也许有人说了,的应该可以打开的啊,其实并不是这样,因为的要导入,要是的就要导入
在我郁闷了很久之后,终于把它搞定了,由于一个团队两个版本所以我就倒入了两个版本的!
每当更新下来最新的,都要把下面这个文件掉。
然后倒入适合自己的版本的!
当我要更新服务器端的项目时为了大家的方便,我会把适合我自己用的删除掉,然后为我的伙伴们把的帮他们导进去,当他们几个人在更新的时候,这样就不会出错了!
这些问题都是在项目中遇到的,本方法纯属自己尝试、领悟出来的,如果有大神发现有更好的解决办法,请分享一下,谢谢!
本人在这里把解决的方法贡献给大家,希望对大家有所帮助,如果大家有更好的办法,记得一定要分享呦!
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→ Unity3D自带MonoDevelop编辑器断点调试教程
v3.0 英文特别版
类型:编程工具大小:403.4M语言:英文 评分:6.7
断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的。不过这个断点调试功能只限于使用Unity3D自带的MonoDevelop编辑器。而用是不行的。听说有个叫做UnityVS的东西可以使用VS对Unity进行断点Debug,不过没试过。好了,简单的说说做法吧:首先肯定是先要把脚本编辑器指定为MonoDevelop了。选择好之后,可以在项目面板右键选择Sync&MonoDevelop Project来打开MonoDevelop。因为需要有脚本才能对脚本进行调试,所以我写了个很简单的脚本,里面有两个按钮,按第一个“add”按钮的时候,程序会用一个循环的方式把从0到9的数加起来,然后累加给sum。按第二个按钮时,会把sum清零。&写好脚本之后,把脚本随便拖到场景的物体上面,我们准备调试了。在调试之前,我们需要把MonoDevelop和Unity3D进行连接。具体的连接方法有2种:第一种,先把当前场景保存一下,然后关掉Unity。回到MonoDevelop,按F5或者点击Debug按钮。这样,MonoDevelop会打开一个新的Unity3D界面,这时候连接完成了。第二种方法,无需关掉Unity,在MonoDevelop的Run菜单下选择Attach to Process&然后选择Unity的进程,点击Attach按钮。&这时候,MonoDevelop就连接上了Unity了。当连接好了Unity3D之后,右边的调试按钮就变成可用了,我们把视窗显示选择Debug。debug模式脚本下面的位置会多出两个窗口。&回到Unity,点击运行按钮,会看到刚才的脚本已经运行了。里面有两个按钮。&回到MonoDevelop,在脚本里面我们打一个断点(在行号左边点一下)&&然后回到Unity里面,点击第一个按钮“add”。这时候断点起作用了,程序会暂停,MonoDevelop跳到断点的行。留意看下面debug的Locals信息,会看到当前状态下的变量i和sum的值。使用调试按钮,让程序单步的运行我们看到了当前的变量i和sum的实际变化情况。到这里,断点调试已经完成。调试完之后,我建议最好把MonoDevelop和Unity3D的连接断开。假如你不断开的话,Unity会一直处于很卡的状态。断开的方法也是有几种了,首先对应Debug按钮有一个断开的按钮,可以直接点击断开。或者我们可以把刚才附加的进程Detach掉。&再或者,我们可以点击这个插头按钮,把Debugger 断开。这两种方法连接Unity,我建议还是使用第二种附加进程的方式吧。毕竟你不可能每次调试都要关掉一次Unity然后再从MonoDevelop打开一次Unity。所以,编写脚本的时候,把连接Detach掉,等需要调试的时候,再把进程Attach上去,进行调试就行了。
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