真不知道怎么才能接触到有钱人让身边的人试着来接触这款游戏

  随着新年钟声的敲响,2016年已经离我们远去。时光匆匆,这一年过得却格外充实。在这一年里游戏产品如雨后春笋般涌现,比如在年底短短的十几天里玩家们就迎来了三款年度旗舰3A级FPS游戏,如《神秘海域》等经典系列作品在几年也都有续作回归。在此年终岁尾之际,我们也来盘点一下这些在2016年怒刷存在感的十款游戏。
  作为一款发行于2013年的老游戏《饥荒》在今年用一种特殊的方式刷爆了玩家的眼球。这款游戏充满了各式各样的怪诞元素宛如走进了一个由蒂姆·伯顿打造的哥特式的反乌托邦世界。
  向死而生,《饥荒》是一款玩法十分独特的生存游戏,玩家为了活下去需要解决各式各样的问题。正所谓,饥荒虐我千百遍,我待饥荒如初恋。游戏操作简单,秉承了Klei的一贯风格,没有任何操作提示让萌新玩家不知所措,面对吃错了东西会死、吃多了东西也会死的折磨之后,一步步摸爬滚打慢慢强大起来才是这款游戏真的探索乐趣。
  在这个与世隔绝的异世荒野中,生存就如游戏名字那样简单,摆脱饥荒填饱肚子。可以说到了这款游戏的最后每生存一天就是一种自我突破,合理的运用好每一种工具才能让你走的更远。所以这并不是一款普通的沙盒游戏,合理的行动规划才是老司机永不翻车的生存宝典。
  好游戏自然不愁销路,但是《饥荒》这位老朋友在今年深秋用了一个特殊的方式重新“亮相”在内地玩家面前。10月20日,《饥荒》以及联机版本在腾讯TGP平台上市,一路高歌猛进短短两周销量突破百万大关,至11月19日累积销量超过五百万,而在Steam国区饥荒的累计销量也就不过五百万。看来凭借本土化的运行加之合理的价格策略,单机游戏在国内卖的火热绝对不成问题,在明年TGP平台还会陆续推出更多精品单机。
  无人深空
  一个由名不见经传的十五人小团队开发的游戏如何能成为今年最热门的游戏话题?这背后其实有很多有趣的故事。
  既然谈论惊喜,这款游戏给玩家带来的惊喜并不局限于游戏本身。作为一款可以称得上是史上野心最大的游戏,他号称有数不尽的星球可以供玩家探索,而且这些探索还是共享在服务器上的,每一位玩家对某一星球做出的改动其他玩都能看到。这一次数不清的玩家不再问“致远星战况如何”而是在齐声呐喊“虽千万星,吾往矣”且不说预售的火爆程度,单凭发售之日当天的21万玩家的疯狂涌入就知道这款游戏有多么诱人。
  然而现实是残酷的,《无人深空》在发售后的数天之内真的变成了无人深空,仅仅两周玩家流失率达到了百分之九十,究竟是什么让这款游戏如此的“名副其实”?。
  从天堂到地狱,路过人间。世间万物皆有各自存在的目的,游戏对于厂商而言是赚钱的工具,对于玩家而言是消遣的工具。《无人深空》的开发商Hello Games作为一个只有两款赛车游戏开发经验的小团队,之所以能将饼越画越大是因为站在巨人的肩膀上。
  在Hello Games准备开发《无人深空》之时便得到了索尼的大力支持并且决定给予他们和《风之旅人》相同规格的待遇,比如登上E3展前发布会进行游戏演示。在各路媒体的采访中,曝光率进一步提升,当然此时Hello Games许下的诺言也越来越多比如号称拥有18亿亿颗星球,没错是18亿亿颗。
  理想是丰满的,在一波又一波的造势之下Hello Games或许已经分不清究竟哪些是开发式设想而哪些是已经完成,经历了一次跳票之后,玩家在8月9日终于见到了真正的《无人深空》,但他们发现不仅原本承诺的数亿颗星球不见了,就连多人模式也不见了,至今在Steam平台上这款游戏依然标注着单人的字样。更让玩家无法接受的是,除了毫无变化的挖矿玩家不知道该做些什么。
  做营销先订一个小目标,比如先赚他一个亿。《无人深空》这样一个拥有无与伦比框架却内容空洞乏味如黑洞的坑爹大作究竟需要多少钱呢?按照美区的价格是60刀几乎等于一部《战地1》的价格,按照当时70多万的销量来计算已经将三亿人民币收入囊中。面对如洪水猛兽一般的差评,Hello Games一夜之间成了Goodbye Games,这款游戏给玩家并没带来什么惊喜,但作为围观的吃瓜群众不得不面对这一部年度游戏产业的“年度大戏”深情的说一句“城里套路深,我要回农村”。
  王者荣耀
  正所谓好吃不如饺子,站着不如倒着。手机游戏凭借着无可比拟的便捷性正在逐步将玩家从客厅的沙发拉回温暖的被窝。随着智能终端的普及,手机游戏迅速成长一度成为了游戏行业的最新整张点。当然根据Yahoo Flurry的数据报告显示,早在2015年手游就呈现出了颓势,全球手游寿命周期连续两年下降。这种现象说明凭借诸如IP换壳等粗制滥造手机游戏正在被逐步淘汰出市场,在摧枯拉朽的行业洗牌过后有这样一款游戏走入了广大玩家的视野。
  在对抗游戏日近趋向于MOBA的今天就连FPS游戏也走上了这条路,花样繁多的MOBA游戏也如雨后春笋般快速出现在玩家眼前。于是乎原本的康庄大道就变成了酷似高考似的万人通过独木桥。
  面对惨烈的竞争,王者荣耀创造了日活跃玩家1900万同时在线人数300万的惊人成绩。在这份令人惊愕的成绩背后让其实蕴藏了很多值得学习的地方。相比于粗制滥造的换壳手游来说《王者荣耀》有着一套十分成熟的游戏机制,其次更加平衡的对战环境换来的是大量活跃玩家。同时深度融合了QQ与微信的社交生态圈具有无与伦比的优势。或许依然有人抱怨它剁手太深,但无可反驳它确实是手游中的一股清流。
  INSIDE
  在好莱坞特效一年又一年一遍又一遍的轮番轰炸下,电影观众对于商业电影尤其是商业大片的要求也就变得越来越高。所以像《血战钢锯岭》这样不神的抗日神片做到了名利双收,道理也很简单。比起在《风语者》中无数呐喊着“板载”跳出战壕怒送人头的小鬼来说《血战钢锯岭》出现第一声“板载”的时候影片早已进入了高潮,不得不说这真的是小清新。其实如今游戏行业也面临着相同的困扰,特效的日益逼真除了给玩家带来更高的硬件需求之外很少能触及玩家内心,同引擎批量生产出来的换壳3A大作就如同部分手游产品一样,味道如嚼蜡。庆幸的是在如《使命召唤13》这样的标准年货一如既往的搞互动电影和无脑突突突的时候有一些厂商还在坚持用创意去吸引玩家。
  与《使命召唤13》在YouTube前所为的差评大相径庭的是一些小成本制作的独立游戏在今年走势可谓风生水起。比如师从《地狱边境》的《INSIDE》就是这其中的佼佼者。
  如果单纯论获得的游戏奖项《INSIDE》可能不输年度大热门《守望先锋》,作为TGA2016(The Game Awards)年度最佳游戏提名中唯一的独立游戏(DOOM、泰坦陨落2、守望先锋、神秘海域4、INSIDE)。虽然这是一款2D横版游戏,但独到的细节处理让他表现力十分惊人,灰暗的色调与写实的场景无不营造出一种深不见底的空动感,再加上精心设计的解密元素,玩家会心甘情愿的被囚禁在个游戏世界当中直到主人公逃出升天。除此之外,与《地狱边境》不同的是,为了增加游戏的深度,在《INSIDE》中出现了不同的结局。理所当然,这款游戏一经问世就受到了各路媒体的追捧,最终获得TGA2016(The Game Awards)与E3 2016双料最佳独立游戏更是实至名归。有一件事情值得一提,作为一款独立游戏《INSIDE》这款游戏在发售之初采用了最新Denuvo加密技术防止盗版,而更加有趣的是在最近的十一月份的一次更新中开发商Playdead移除了Denuvo加密措施,这其中蕴藏着什么秘密只能等着时间去给大家答案了。
  魔兽世界
  《魔兽世界》作为世界范围内最成功的现象级网络游戏,它对于中国玩家的意义早已不在仅仅局限于游戏本身,从国服上线至今庞大的玩家群体早已衍生除了如魔兽世界贴吧等互现网文化符号。而暴雪娱乐自然不会放过这样一颗具有泛娱乐潜力的摇钱树。
  经历了几次跳票的《魔兽世界》大电影终于在今年夏天登录院线,让那些早已放下键盘的玩家又重新聚在一起走入了影院,刷爆朋友圈态势就可以看出这部爆米花电影至少在国内是十分成功的。虽然最终4.3亿的全球总票房注定了亏本赚吆喝的命运,这其中来自中国的2.21亿票房的背后是一批如雷贯耳的国内企业的鼎力支持。
  从魔兽电影在国内的宣发力度其实不难看出暴雪娱乐对于内地市场的重视,但这成功的背后更多的是《魔兽世界》游戏本身近十六年来的积累下的忠实玩家群体。没错,这就是情怀。情怀对于玩家来收是宝贵的精神财富,但对于商家来说可能没那么纯真。
  当朋友圈还在有人讨论电影的二刷三刷甚至是购买蓝光版光碟的时候,一个重磅炸弹再次引爆了整个魔兽玩家群体,期待了十几年的月卡终于来了。可惜兴奋之余定眼一看,似乎画风不太对。“我们要月卡不错,可没说不要点卡啊”面对休闲玩家此起彼伏的吐槽,运营方面似乎无动于衷。《魔兽世界》作为一款不如风烛残年的网游,寿终正寝只是时间问题,但究竟是在玩家的吐槽中崩塌还是以玩家的口碑不变足慰平生,此时此刻已经有了答案。
  Pokemon Go
  在被称为“VR元年”的2016各路厂家纷纷加入了这场蓝海之战,随着牛鬼蛇神的不断出现,VR市场暗流涌动乱象丛生的背后是一波又一波资本的炒作。
  《Pokemon Go》在今夏可谓火爆一时,最初亮相时《Pokemon Go》被认为是一款“骗钱”的情怀作品,虽然最终因为持续的作死这款游戏如流星般迅速消失在人们的视野当中但它所带来独特的线下互联网社交体验值得我们铭记。在摒弃尚不成熟的VR而转投采用AR技术只是《Pokemon Go》成功的原因之一,社交体验与虚拟现实的完美结合才是这款游戏成功的根本,而这种深入到每一条街道每一个小巷的互动恰好是现阶段VR技术所无法解决的。
  虽然创造了全球玩家一同行走87亿公里的天文数字,但随着更新这款游戏暴露出来的问题反而越来越多,随即淹没在声讨中也就不足为奇了。即便如此《Pokemon Go》依然没有逃过被换壳的命运,但各路山寨作品死相更加难看,看来绝佳的创意还是需要顶级IP作为催化剂才能释放出全部能量。
  全境封锁
  凭借着汤姆克西兰这一块金字招牌以及极具特色的MMORPG+TPS的游戏模式让《全境封锁》成为了年初最期待的游戏之一,以至于很多玩家选择对土豆服务器和BUG视而不见。
  说《全境封锁》是一款最具期待的游戏一点不夸张,因为早在游戏发布之初育碧就给《全境封锁》加足了BUFF从最高水准的游戏画面到号称有包含整个纽约的超大地图这一切内容都极具诱惑力。虽然最后《全境封锁》变成了“全境缩水”但这依然阻挡着不住玩家的热情,因为这是一款仅仅凭借UI就能火起来的游戏。于是乎这个科技感爆棚的全新IP成为了育碧今年最大的摇钱树。
  其实从强大的宣发攻势中不难看出育碧是想以《全境封锁》建立起一个属于自己的王朝。但事与愿违随着游戏中存在的问题迟迟得不到解决,因此玩家流失数量与日俱增,在《无人深空》问世之前《全景封锁》稳坐玩家流失率第一的宝座。育碧是拥有最多开放世界类型游戏的厂商,并且育碧喜欢把开放性世界应用在各种题材当中,但这并不意味着同样拥有开放世界的《全境封锁》就有所创新。
  很显然这是一款表面充斥了花哨科技元素但内核依然无法摆脱传统MMORPG游戏中数值束缚的游戏,虽然有着精简流畅的战斗体验但随着时间的推移单调的任务使游戏体验变得讨厌,于是玩家在免签证畅游了曼哈顿特区之后离开已成定局。
  近些年来每当EA的《战地》系列与动视的《使命召唤》系列在同一年发布续作便会有很多包括媒体和玩家在内的很多人把们放在一起进行比较,曾几何时《使命召唤》凭借着现在战争系列和黑色行动系列初期打下的良好口碑一直保持着领先。然而风水轮流转,随着《使命召唤13》在太空飞的越来越远玩家在今年纷纷选择了EA旗下的《战地1》。
  而EA也众望所归,用品质告诉人们一个道理“只要游戏好玩,在命名的时候,数字是可以不按顺序来的”。
  对于玩家而言《战地1》最惊艳了亮相不是64人的大型战场,在《战地》系列一直不擅长的剧情方面取得了如同阿姆斯特朗登月式的突破。通过对分散在世界不同地区故事片段的细致刻画,《战地1》完成了在玩家心中重新塑了一个充满造炮火纷飞与残垣断壁的第一次世界大战。
  在多人对战方面虽然《战地1》依然依附于已经成熟的对战机制,但也完全颠覆了玩家心中对于第一次世界大战的印象。没有想象中龟缩在堑壕中的拉大栓,相反大量自动武器、半自动武器以及载具的加入让这个游戏成为了披着一战外壳的魔改二战武器试验田。当然我认为《战地1》在今年大火的一个很重要的意义是击破了“二战(一战)游戏没人买”的业界共识。
  最终幻想
  作为一款在全球都不愁销量的热门游戏《最终幻想15》终于与广大中国玩家见面了,在这里之所以强调一下国家,是因为这是迄今为止第一款包括国行在内搭载了简体中文且全球不同发售的3A大作。在这里还是要未因未能通过审查的《神秘海域 4》感到遗憾。
  作为一名玩家或许你可能没亲自玩过这款游戏,真是没有进行一次酣畅淋漓的优酷通关,但这都不妨碍你记住那一头特立独行的日式洗剪吹发型。面对一个正在逐步开放的中国游戏市场玩家与厂商都跃跃欲试,于是就有了一场在上海举办的发布会。
  如果不是因为有玩家在抽奖环节冒领奖品话,相信这是一次十分玩美游戏发布会。令人遗憾的是尴尬的事情最终还是发生了,有一名玩家通过作弊的方式冒领了奖品并且迅速消失,虽然主办方及时补发了奖品但这一次真心丢人出了国际影响。
  守望先锋
  凭借着一款颇具古典风格的团队射击游戏暴雪在今年掀起了一场关于缘分是什么讨论。
  作为一款游戏给玩家的第一印象很重要,正所谓一眼万年。很多老玩家在初识《守望先锋》的时候脑子里可能想的可能不是令人上瘾的“屁股”而是另外一款叫做《军团要塞2》的游戏。
  《守望先锋》的成功还是要归功于暴雪对于游戏品质的把控,虽然在一开始《守望先锋》就要面对《军团要塞2》的挑战,但暴雪却凭借不断完善游戏机制将一盘冷饭做成了与众不同。
  擅长塑造人物的暴雪在通过官方动画、漫画等方式打造出了个性鲜明的游戏人物,与此同时在游戏通过包括人物语音在内编制了一套并不完整但却十分有趣的故事使得每一个游戏角色都显得格外丰满。除此之外为固化的角色设定让每一个英雄都有用独一无二的攻击方式、技能、大招玩家在尝试游戏之后便可以很快的了解每一个英雄的定位。
  除此职位为了解决玩家抱怨的“为什么我的队友不推车/占点”暴雪别出心裁加入了全场最佳系统和热值系统。“英雄不朽起来嗨,拉你起来上最佳”成为了在《守望先锋》中玩家选择辅助职业的一个澎湃的动力。而热值系统则是通过引导玩家通过命中敌人、辅助队友、攻防目标来获取热力值最终火力全开,最终火力全开的时间会决定玩家英雄在服务器中的排名。
  虽然《守望先锋》已经过了发售最初的火热期,暴雪也凭借着这一款并没有跳票的游戏在全年刷足了存在感,在年终的TGA2016(The Game Awards)上不仅赢得了“最佳多人游戏”、“最佳电竞游戏”,而且还获得了“年度最佳游戏”这样的重头奖项,可以说是为2016年画上了一个圆满的句号。
  随着时间的流逝终于还是要跟2016年说一声再见,在未来随着中文玩家群体的日益壮大,相信会有更多倾向中国玩家的游戏与大家见面,让我们一同期待吧。
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假如富坚也是游戏制作人:谈《猎人》中的游戏性
《猎人》连载再开是近期让漫画迷最内牛满面的事。为什么猎人那么精彩?这和精妙的剧情设置和缜密的念力系统是分不开的。其实,富坚老贼哪天转行当一名优秀的游戏策划也是完全没问题的。
本文为活动投稿,作者 铁士代诺201(特约撰稿人),未经授权请勿转载。 作为著名游戏系列《Hunter x&Hunter》第四部正统续作,《猎人4:暗黑大陆篇》不久前刚刚发表了正在锐意制作中的官方声明,该系列的制作人,集“老贼”、“富奸”、“麻将魔”、“休刊魔”、“草稿魔”、“可能不是人类(荒木飞吕彦语:经常休刊的漫画家可能就是潜藏在人类中,需要定期休眠的“石头人”)”等多个称号于一身的富坚义博,再一次因为理由不明的原因从麻将桌上回到了工作台。当年《猎人3:蚂蚁篇》以一种“天地不仁,万物皆为蝼蚁”的悲观主义态度完结之后,格斗大厂JUMP为了调剂一下玩家们略显沉痛的心情,并为续作打下伏笔,发售了外传性质的《会长竞选篇》和《奇牙x哥哥篇》来声援生不如死的小杰渡过难关。两款游戏的前者是文字冒险AVG,玩家需要在各自心怀鬼胎的12生肖猎人中积极斡旋,选拔出认为最适合的新会长;后者则是以人气角色奇牙作为主角,难度全开的动作冒险游戏,游戏中玩家尽管有外部黑暗力量的加持,但是却被设定了苛刻的发动条件,再加上与半个杀手家族为敌的困境,造成了此作较苛刻的“白金”难度,以过渡性作品的标准而言,这俩游戏算是不过不失。 王与小麦最后一幕,如此动人《黑暗大陆篇》则是从一开始的相关情报中就透露出了浓厚的“大战”氛围。多方强大势力各自组队进入一个巨型大陆版的雅南,预告片中西索V.S库洛洛的揭幕战让人热些沸腾。而且在《蚁王篇》中为玩家所诟病的画面问题目前来看暂时解决,该作中某些关卡几乎回到解放前的画质和帧数让玩家几乎崩溃,时不时出现的贴图错误,死机,花屏,黑屏的情况导致主机厂商的客服电话被打爆(玩家都以为是自己的主机坏了),直到现在官方也没有任何的修复补丁。尽管也有核心玩家指出,《蚁王篇》的低劣画面是为了配合剧情的有意为之,是富坚大师对于超现实主义和极简主义的致敬之举,况且该作以蚁族有底线的兽性比对人类无底线的人性的深刻剧情表现和出色的战斗手感完全可以保证本作的殿堂级位置,后期战斗的QTE也让玩家可以更容易的上手和完成通关。 梦幻游戏:贪婪之岛相比之下,我们这期要说的主角——《:贪婪之岛篇》就没有这么容易了。这是一款迄今为止通关玩家只有个位数的游戏,即便考虑到本作限量发售的形式造成很多玩家难以入手,但是这个数量还是让《贪婪之岛》成为了有史以来可统计的通关人数最少的游戏。这款当年(2001年)超前采用“VR”技术,以完全沉浸式的全方位高自由度体验为卖点的游戏,即使以今天的眼光来看依然有很多值得玩味之处,经过笔者这段时间全身心的体验,对于本作有了更全面直观的认识。接下来,我们就试着以当年的玩家的眼光重新体验,重温一下这款超越时代的作品。 欢迎来到贪婪之岛!游戏:猎人2:贪婪之岛篇平台:Joy Station发售日:日游戏类型:MMO(存在争议,下文说明)对应周边:“念”系列VR设备游戏售价:58亿戒尼(全世界最贵游戏);限量发售100套游戏人数:1-????人 《猎人》中的主机JoyStation,捏他PlayStation实验色彩浓厚的VR外设《猎人:旅团篇》作为系列序号化之后正式的第一款作品,凭借着高超的人设,精彩的故事和优质的BOSS战成为当年的热门游戏。该作推出后不久,《猎人2:贪婪之岛篇》就宣布发售,但是因为该作要求必须对应专用VR设备才能进行游戏,且当时该设备价格高昂,还存在使用效果不稳定的缺陷,导致厂商做出了限量发售的饥饿销售。起初持观望态度的很多玩家在获悉第一批玩家对该作充满无尽褒奖(以及极端的非议,相比于褒奖这个倒也吸引了同样多的关注和好奇)的评论后试图入手游戏的时候,却因为VR设备厂商因为技术投资过大导致资金链断裂,设备无法保质保量出货,且已发售的游戏被背景不明的财团高价收购等原因,使得该作一度成为了玩家心中的“幻之游戏”。本期“温故知新”的软硬件是由“电玩”的J老板提供,这也是该店一直以来作为镇店之宝的一套设备,由于多年来尝试通关无望,本期节目后该套设备也会被J老板出售,有意的玩家可以关注评测最后给出的相关购买连接。首先作为该游戏的专用外设,“念”系列VR头盔是我们好奇心之旅的第一个路标。和今年即将发售的PSVR相比,这款十多年前被视为是“试作型”的0号机却有着十分完善的设计。头盔的外形基本上和摩托车头盔相同,虽然比起现在的眼罩外形略显笨重,但是实际重量却比看上去要轻得多,而且内层和头部接触的部分采用了柔性碳板和针织面料的复合工艺,保证了贴合透气,正面开闭式的设计让戴眼镜的用户能够在先戴上头盔后再佩戴眼镜,戴上后基本严丝合缝,内置的双声道杜比耳机低音沉,高音纯,中音稳,总之一句话:就是通透。头盔下方的麦克风则是用来在游戏中呼喊指令或与其他玩家交流之用。游戏背景——“欢迎来到梦幻岛,彼得潘”作为虚拟世界的玩家,我们早已经习惯了在各个主题的“梦幻岛”来去自如,这款游戏的舞台——贪婪之岛,也不例外。贪婪之岛在游戏中被设置为一个遗世独立的大型海岛,岛上有完善的自然生态,多样的地形,大大小小的城镇以及数量众多的居民NPC,游戏凭借几可乱真的画面表现和VR设备带来的沁入式游戏体验为玩家提供了足够的视听环境。卡牌收集是贪婪之岛的核心游戏内容,游戏中存在稀有度和功能各不相同的共100张卡片(编号NO.000到NO.99),玩家的目的就是在游戏中收集全部卡片,而且当年厂商还给出了通关后凭借通关记录可以获得任意三张卡片的精美实体版,这种成本低且易于复制的卡片很快就成了周边厂商的存钱罐,只是因为NO.000号卡片需要集齐其他所有卡片后才会出现,在官方的设定集上也没有公开,加上通关玩家也不愿意和大家分享自己的收获,这也就成为了这款游戏长久被玩家讨论的一大谈资。 贪婪之岛地图整个游戏采用无缝连接的方式连接起所有场景,玩家开始游戏前依然是惯例的新手教程和基本注意事项的blahblahblah,老司机直接跳过不听。进入游戏后会被随机分配到起始地点,《贪婪岛》作为早期的开放世界MMO游戏,玩家在游戏中可以和其他玩家组队,或者选择系统随机分配的NPC作为队友,队伍的配置没有强制的规定.但是游戏任务需要特定的人数才能触发,在游戏的大部分时间里笔者都是与NPC组队,一来是因为希望能够以相对独立的角度来体验这款游戏,二来是本作全程都是处于“暗区”的环境中,即便是同伴,也完全有可能一言不合就拔枪相向.考虑到游戏发售的时间已经很久了,还留在游戏中的玩家要么是时来时去的“观光者”,要么就是依然渴望能够通关的腹黑老鸟,显然两者都不是理想的队友选择。 剧情方面,本作的故事直接和前作《旅团篇》相连,通过天价拍卖获得了贪婪岛游戏的富豪邀请有能力的猎人进入游戏取得卡片道具并且带回现实世界,玩家在游戏中扮演的就是猎人中的一员,玩家会在游戏进程中遇到小杰、奇牙、西索等角色,并且在收集卡片后帮助小杰与其父亲相见。除了上代主角小杰和奇牙会和玩家组队外,还可以触发西索暂时加入的剧情,能够在游戏中与这位超强反派并肩作战,无论是参战的理由还是实战的效果,都足以形成游戏的一大卖点。剧情上的另一个关键点就是作为贪婪岛岛主的小杰的父亲——金富力仕也可能作为游戏的隐藏人物出场,这个在《猎人》系列游戏中掌握着关键信息的角色也是很多在意游戏剧情的玩家一直关注的焦点。西索hentai带你通关游戏类型——传统性与概念化并存的多人在线游戏《贪婪之岛》的游戏类型介于MMO和沙箱之间,这种情况比较类似如今大红大紫的《GTAonline》和单机状态下的《GTA5》。你启动的是同一个游戏,两种模式可以同时展开,随时切换。你即可以做一匹,从游戏给定的路线来体验完整的流程,欣赏和选择剧情,也可以进入以整个城市面貌出现的玩家大厅,选择想要进行的任务和项目。《贪婪岛》没有设置任何固定的游戏流程,甚至游戏通关也不是很多玩家的目标,一旦习惯了游戏中的环境,玩家就会感觉到这其中“游戏”的成份实际上并没有那么强烈,游戏的剧情和任务大多是随机触发,而且随着其他玩家的行动还会产生相应的改变,这样一来,游戏中就没有了传统意义上流程的概念,环境本身就成为了玩家共享的冒险空间,关卡也就随之不复存在,取而代之以“任务”的形式出现。玩家在游戏中是通过对于环境和规则的熟悉来慢慢了解游戏的全貌,然后会发现《贪婪之岛》实际上同时存在两种玩法。 一种是传统的任务推进式,玩家在不同的城镇中与NPC交流获得情报,然后根据情报制定自己接下来的行动方案,按照从低到高的顺序击杀野外的怪物获得金钱和经验值的奖励,用这些奖励充实自己的装备(卡片),然后当遇到重要的事件时就会触发相应的剧情,最后一步步接近游戏的结尾。另一种就是在规则允许的前提下任意行动,对于所有的在游戏中明确给出的信息进行自己的筛选,然后以一种挑战制作人的形式发挥自己的想象力,直到形成局部对于游戏的控制。然而随着游戏的深入会发现两种模式下都有着难以攻克的瓶颈,比如传统玩法下很难发现一些稀有卡牌的出现条件,或者遭遇能力上限无法挑战的高难度boss“磊札和14个恶魔”;而后者则是要面对游戏中名为“炸弹魔”的惩罚机制,据说这是一个AI极高的NPC,会在发现玩家的某些“作弊”意图后以协助式NPC的方式与玩家联络组队,然后在玩家触犯某特定条件后将玩家在游戏中“杀死”——玩家将会强制退出游戏,丢失所有玩家数据,并且无法再次登陆游戏。尽管现在在其他游戏中遇到这种情况已经可以去找客服理论,但是在《贪婪之岛》的特定规则下,这反而成为了提升游戏难度的又一道天堑。 游戏系统——卡片攻防战卡片是《贪婪之岛》中十分重要的一项游戏系统,玩家以卡片的全收集作为目标,高等级的卡片有特定的出现和获得条件,卡片在游戏中可以进行交易、战斗、回复、通信、交通等多种公用,是游戏中的硬通货和唯一兑换手段。因为在那个年代尚还没有游戏版本升级和氪金模式(即便有也在游戏的开发过程中取消了),因此这些卡片都是从一开始就在游戏中静静等待玩家的到来,且不存在任何花钱买强的可能。游戏中每个玩家的卡片会被集中在一个卡册里,卡册有着固定的格子,玩家不可能把得到的每一张卡片都予以保留,而且高稀有度的卡片是有总体数量限制的。比如说如果是一张限量10张的卡片,那么游戏中不论有多少名玩家,这个卡片的数量都是固定的,最多只有10名玩家可以获得,这就给玩家的收集工作带来了巨大的不确定性。而且卡片之间存在组合发动、条件发动、主动发动和被动技能等多种功能的卡片,一般玩家掌握常用的且较容易获得的半数左右卡片就可以在游戏中较为顺利的行动,但是要想突破这个限制,就势必会面对“磊札”或者“炸弹魔”的挑战。笔者在游戏过程中曾经受到其他玩家的邀请去寻找卡片“一坪海岸线”,这张卡片要求玩家对物必须满足一定的数量才能触发剧情。领队的玩家首先找到了小杰、奇牙、西索三个重要的强力NPC(虽然那时候的小杰和奇牙还是刚刚完成猎人试验不久的新人,但是在游戏中已经有了很高的能力值,而且能见到西索对于很多玩家来说就已经值回票价了),我们一队人马通过在码头的询问收集到了相关情报,然后找到了港口中的BOSS磊札。游戏中要求的挑战方式是与磊札的手下进行分组分项目的体育竞技对抗,但是却因为要求不能使用卡牌而导致之前练级很少的笔者瞬间就败下阵来。因为游戏中没有等级概念,玩家们往往以卡片收集数量的多少来衡量玩家的水平,而我因为是使用J老板的存档,卡片数量有一定的积累,但是因为他在长期的游戏中也忽视了基础战斗能力的训练,所以还是难堪大用。其他队友也是全力作战,最后的躲避球项目甚至演变成了我方NPC与磊札的对抗,但是最终结果却是败北,而且一段时间之内玩家都不能再次挑战,队伍于是就地解散,各自继续各自的冒险。 姿势好评!在和那些老玩家为数不多的交流中,我了解到这款游戏在战斗的方式上没有固定的套路可言,卡片战斗既要有足够的卡组应对不同的对手,同时还要在物理攻击和技能上做出相辅相成的组合才能战胜不按常理出牌的对手,而且尽管玩家之间有着不能公然抢夺卡片的默认规则,但是随着稀有卡片的存在还是会导致一些玩家失去理智在游戏中大打出手。总的来说,《猎人2:贪婪之岛篇》可以看作是一款在游戏史上承上启下的作品,一方面游戏里有着传统游戏的系统设置,玩法,不允许通过额外花费金钱进行角色的强化,有完善的规则和收集要素;另一方面,该作也提前向玩家展示了未来游戏的雏形,包括联网、VR、沙箱与MMO结合的深度体验感及高自由度,尽管技术的局限使得一些超前的概念没有得到完全的呈现,但是相信随着技术的进步,日后一定会来更多更完美的《贪婪之岛》呈现在玩家的眼前,让我们共同等待,网聚未来。 作者手记:以富坚义博的才华和《猎人》的博大精深,如果用常规的对漫画作品的分析方法已经很难有所书写了。首先这部作品早就没有安利的必要了。看的,看懂了的,喜欢看的,肯定会一直追下去;其次《猎人》的各种研究和讨论多年来在读者中已经产生无数,我也没必要再重复自己的赞美之情或者对作品内容的个人评论了。上面文字的内容和形式,就是我一时心血来潮的想法,再加上许久没写游戏评论有些手痒,才有了这篇不伦不类的小文章。《猎人》的精彩,在于作品来自于作者才华的施展,富奸笔下的人物往往充满了魔性的魅力,可以用各种牺牲或自残的方式去达到自己非常个人的目的,其人物行动的动力大多来自于内心深处,这也是后现代主义的艺术作品所追求的人类精神世界的本质。“念”能力来源于人的内心,是人们强大内心力量的外化形式,也就是我们常说的“技由心生”。如果要在《猎人》中寻找一个最接近富坚的角色,我认为会是猎人公会的尼德罗(或者你们习惯其他的译名,这个我就不管了,你们知道说的是谁就行了)会长,会长的每一个毛孔都时刻散发出真诚的坏心眼儿,因对蚁王施展神风攻击而牺牲后,《猎人》便断断续续直到长时间的停刊,就像是富坚已经觉得可以把世界交给后来人了,就像会长无形中举办的新会长选举。到蚁王篇结束为止,大部分人物已经有了足够的行动的自主性,就像是经典的文学人物一样,不是作者在控制他们的行为,而是他们已经可以自己作出命运的选择了,这也是《猎人》区别于很多其它漫画的独特之处。 尼德罗会长《贪婪岛》就像是富坚玩性大发的一次实验,创造出一个游戏玩家们再熟悉不过的游戏舞台,用经典的卡牌收集方式讲了一个关于赌注和寻找的故事,小杰对于贪婪岛的好奇心和单纯的兴趣,让他在这次的冒险中完全乐在其中,对父亲的找寻慢慢淡化成一种只要对方能知道自己现在很好,就很开心满足了。就像许多玩家最初接触到游戏时那种纯粹快乐的感觉,没有功利的目的或者暂时逃脱现实的无奈,就是喜欢,只有热爱一件事物本身,才是我们在游戏和生活中,真正完成“通关”的最终奥义。最后值得一提的还有老贼的《Level E》。这部创作于《幽游白书》之后、《猎人》之前的漫画其实充满了大量的电子游戏的梗。《贪婪之岛》本身也有游戏和同人游戏推出,而非仅仅作为动漫改编游戏。对于富坚这个自带玩家属性的漫画家来说,《Level E》也好,《贪婪之岛篇》也好,都是他惊人才华的实力展现,也是他游戏人生的最佳脚注。 ——谨以此文献给用生命追看《猎人》连载的读者们。
《全职猎人》图赏
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作者铁士代诺201
已过而立的游戏爱好者
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执行主编:王欣_NG1662
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