游戏h1z1画面雾霾总是有雾霾,怎么调

&&《H1Z1》新版完美去除画面雾霾图文教程
《H1Z1》新版完美去除画面雾霾图文教程
日 13:49&&&&&阅读(238)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:杉崎&&&&&
《》更新新版本后,很多玩家对游戏画面一层雾霾非常的苦恼,调整了视距也没用,那么怎么才能雾霾呢?今天小编就为大家带来了H1Z1新版去除画面雾霾完美图文教程,为大家解决画面有雾霾问题,感兴趣的小伙伴一起来看看吧,希望对各位有所帮助。
H1Z1新版完美去除画面雾霾图文教程:
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老版本500、、4000,不同的视距看到的视野不同清晰度不同!(眼前清晰,远距离模糊)
新版本500、、4000,不同的视距看到的视野不同清晰度一样!(都有雾霾,远近距离都模糊)
这里薄雾在游戏设置里面是去不掉的。因为薄雾跟游戏设置没一点关系,黎明公司把游戏配置文件里面的伽马值改了。所以导致看不清楚。
改动游戏伽马值相对于的需要改动数字振动,不然游戏看起来可能会变色,可能部分玩家电脑不需要改动,具体看自己的电脑配置和N卡设置。我的数字振动是80,如果用默认的游戏就会变成色。
最关键一点就是,这个效果在游戏里面的城镇和草原效果明显,在有水的地方,例如河流、湖泊还是会发现有薄。
数字震动调整&
关于数字振动改动大家可以尝试着从底往上一点一点改动,具体看自己的视觉效果。
下面是大家最关心的配置文件!(考虑到其他因素,建议大家先把游戏原配置文件备份)
FullscreenRefresh=0
Maximized=0
FullscreenWidth=1920
FullscreenHeight=1080
WindowedWidth=1350
WindowedHeight=730
Mode=Windowed
FullscreenMode=Fullscreen
HDPixelPlus=1.000000
RefreshRate=0
[Rendering]
EffectsQuality=2
OverallQuality=-1
TextureQuality=1
ShadowQuality=1
FloraQuality=1
RenderDistance=
Gamma=0.070000
MaximumFPS=144
UseLod0a=1
Smoothing=0
ModelQuality=3
FogShadowsEnable=0
VerticalFOV=74
LightingQuality=0
ParticleLOD=1
UseDepthOfField=0.000000
SpeedTreeLOD=0
InteriorLighting=0
MaxLocalShadows=4
[Controls]
CameraAutoAdjustment=1
ClickToMove=0
ClickToMoveRightButton=0
RailCamera=1
Master=1.000000
SoundEffects=1.000000
UI=1.000000
Dialog=0.000000
MusicMaster=0.000000
MusicAmbient=0.000000
MusicEncounter=0.000000
VehicleHitIndicator=0.000000
[VideoStreamer]
Resolution=1
MicRecordVolume=0.000000
SpeakerRecordVolume=1.000000
[AutoRefuse]
FriendInvitation=0
DuelInvitation=0
GuildInvitation=0
TradeRequest=0
HousingInvitation=0
GroupInvitation=0
reticle_frame=6
reticle_tint=
usCheckboxState=true
euCheckboxState=false
auCheckboxState=false
SelectedChatChannel=GeneralPC
InventoryListType=1
hasPoppedTooltipModerate Bleeding=1
hasPoppedTooltipBandage: Healing=1
hasPoppedTooltipSevere Bleeding=1
hasPoppedTooltipMinor Bleeding=1
reticleClassicMode=1
HudVitalsMode=1
SteamFriendServerShare=0
hideChatOption=1
reticleShowCOF=0
hasPoppedTooltipHeavy Bleeding=1
hasPoppedTooltipCritical Bleeding=1
hasPoppedTooltipLight Bleeding=1
hasPoppedTooltipBurning=1
braCheckboxState=false
Resources=0.6|0.00|0.00
FirstTimeEventEnabled=0
aboutInvShow=0
aboutCraftingShow=0
CenterInventory=0
LegacyHitmarker=1
[VoiceChat]
EchoEnabled=1
EchoVolume=0.500000
ProximityEnabled=1
ProximityVolume=0.500000
GroupEnabled=1
GroupVolume=0.500000
RaidEnabled=1
RaidVolume=0.500000
GuildEnabled=1
GuildVolume=0.500000
RadioEnabled=1
RadioVolume=0.500000
CBEnabled=1
CBVolume=0.500000
CustomEnabled=1
CustomVolume=0.500000
InputDevice=Recording Mixer (kX 10k1 Audio
OutputDevice=Default System Device
ReceiveVolume=60.000000
MicrophoneVolume=50.000000
DisableProximityChatInTheBoxOfDestiny=1
Ducking=0.500000
MouseSensitivity=0.073986
ADSMouseSensitivity=0.071500
ScopedMouseSensitivity=0.071599
FlightMouseSensitivity=0.40000
FirstPerson=0
GamepadInvertLook=0
AutoDetectPerformanceSettings=2
VehicleMouseSensitivity=0.300000
MouseRawInput=0&
TeamSpectateLocked=0
小编评价:为了生存下来尽可能的不择手段
游戏标签:
游戏类型:
游戏平台:Win7
发行时间:
游戏大小:4.0 GB
更新时间:
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& 知识 &&正文
VR游戏画质为什么总是那么差 全怪配置
  这个游戏的画质好差?
  图形渲染画面的反走样问题,亦或者称之为抗锯齿问题, 对于游戏和图形应用的开发者而言绝对是一个老生常谈的话题。简单描述的话,走样问题总是源于图像采样率的不足所致。当我们用一张的画面 去表达一个复杂的游戏场景的时候,我们事实上是尝试用一个个的像素点来描述观察者眼中所见的几何模型和材质信息——而后者原本是可以通过精准的数学曲线和 曲面去表达的——因此,使用有限的像素点就意味着我们只能从曲面上采集有限几个位置的信息,来表达这个物体的形象。如果像素点的数量太少,那么它所呈现的物体可能会是失真、不准确的,而物体的边缘往往是锯齿状的,这正是记录了不同采样信息的像素点所留下的痕迹。
  而这还远不是问题的全部。另一种形式的走样问题或许更为让人头疼:现代游戏开发者常用的一种丰富场景细节的手段,叫做法线贴图(normal&mapping),其原理是使用颜色图像来记录物体表面的朝向信息,然后将这张图贴附到原本平整的几何表面上。在实时运算过程中,我们使用法线贴图来模拟这个表面的坑洼不平的效果,以及因此反射的光照信息,从而以很小的代价得到逼真的渲染效果。
  不过法线贴图的使用同样需要一个采样的过程,即物体表面的每一个点都需要对应于法线贴图上的一个颜色值。但是在一定的观察者视角和距离下,因为法线贴图存在Mipmap后准确度损失的问题,会导致因为法线而计算的高光部分出现断续和运动闪烁现象。就如下图中黄色圈所提示的:原本应当是一条直线的高光效果,在图中是由很多断续的短线组成,并且这样的短线会随着视角的运动而发生变化,产生非常碍事的观感。
  对于VR内容的参与者来说,这当然是噩梦的开始。试想你戴上头盔,看到一位轻盈可人的少女向你走来,少女的鬓角发丝都打上了天然的马赛克,而她自信的双眸和 光滑的皮肤,在阳光的照耀下闪烁着诡异的线条。再加上尚不能让人满意的头盔分辨率,以及延迟和纱窗效应等种种问题,只会让玩家迅速产生一种身“不”临其境 的抽离感,无法将自己代入到虚拟的场景当中。
  这两种类型的走样问题,可以统称为空间性的走样(spatial&aliasing)。
  与之相对应的还有时间性的走样(temporal&aliasing),顾名思义,就是场景随着时间变化而发生运动的过程中,因为场景渲染对于高速运动的物体的采样率不够,因此发生了失真的状况。这也被称为车轮效应(wagon-wheel&effect),例如在电视画面中看到汽车飞驰,或者直升机爬升的镜头的时候,我们会感觉轮子或者螺旋桨是反向转动的。
  不 过放在游戏场景中,问题可能会更大一些,爆炸,喷射,甚至是VR玩家头盔的高速转动,都可能带来时间性的走样问题,从而造成场景不自然的跳动,这甚至可能 是3D游戏晕动症的另外一种潜在的影响因素。能否解决这样的问题,以及如何高效地解决这些看起来简单却又暗藏杀机的走样问题,想必会给越来越多的VR内容 开发团队带来巨大的挑战。而这样的挑战也许是前所未有的:毕竟传统的PC和主机游戏中,玩家并不需要非常高的分辨率和屏幕刷新率参数,只要面对屏幕时没有 大的瑕疵就好;而VR游戏颠覆式的体验,眼睛与屏幕的过近距离,则是在另一方面扩大了这些传统问题的影响,使之可能进一步成为限制开发者脚步的桎梏。
古老而有效的手段:MSAA(多重采样)
  最 传统的一种反走样思想,就是把原本需要渲染的画面尺寸放大很多倍之后,渲染一张更高分辨率的图像(这一过程也称作超采样,supersample),然后 再重新缩小到实际需要的尺寸输出。在重新输出的过程中,每个最终的像素结果,在高分辨率的图上都有多个对应的像素值可以进行加权平均处理,从而提供了各种 提升画面质量和降低画面锯齿的可能性(而这个过程被称作下采样,downsample)。这一理想状况下的方案也被称作SSAA(super- sampling&anti-aliasing)。
  当 然,对于实时渲染的画面而言,需要被采样的绝不仅仅是最终的色彩图像而已,通常还要考虑深度缓存(depth&buffer)和模板缓存 (stencil&buffer)的重采样,并且对于画面上的每一个采样点都要执行一次像素计算(即调用像素着色器,pixel&shader),这一切 的工作都对显示设备的带宽和像素填充率产生了不可忽视的压力,进而直接影响到实时画面的渲染效率——而对于VR内容而言,执行效率的保证恰恰是重中之重。 这样的矛盾,无疑是所有从业者的一块心病。
  幸好,现代计算机硬件支持的MSAA(multi-sampling&anti- aliasing)并不会单纯到对每种采样点都斤斤计较的程度,它只会对输出画面的每个像素执行一次像素计算,并且将结果输出到这个像素在大图上的每一个 采样点,混合之后输出一个平滑的最终结果。
  从 图中可以看到,因为示例像素(方框所示)正好位于一个黄色三角形的边缘,而它对应的深度采样点(depth&sample)有部分在三角形之外,另一部分 在三角形之内,因此重新混合输出的颜色值自然产生了一种模糊的效果,即几何物体边缘锯齿的平滑处理。如果像素点完全处于三角形的内部或者外部,那么混合后 的颜色值与着色器的输入值将不会有任何变化。
  而很多游戏设置界面中常见的MSAA&2x,MSAA&4x等选项,设置的正是每个像素对应的采样点的数目。显而易见,采样点的数目越多,渲染更大分辨率的中间画面耗费的资源和时间也就越大,而最终结果则会更加理想。
  MSAA 如今基本成为了所有主流三维游戏必备图形品质选项之一,毫无疑问,它也会是大部分VR游戏在考虑提升自身游戏品质时的首选优化方案——尽管因此会让本来就 捉襟见肘的渲染效率问题更加严重,尽管单纯的MSAA并不能解决多种其它形式的走样问题,例如时间性的走样,以及因为透明贴图映射而在三角形内部产生的锯 齿。而为了更好地改善这些问题,人们也在不断努力着,这才有了如今同样广为人知的FXAA。
放之四海皆准的廉价货:FXAA
  如 今的PC显示硬件性能相比当年早已是突飞猛进了,但是对于移动平台而言,MSAA看起来还是洪水猛兽一般,稍加滥用就会让整个系统的五脏六腑都被掏空。在 这种局面下,足够简单和低成本的反走样方案当然会更受欢迎,比如基于图像后处理(post&processing)的方法。
  图像后处理并不 是什么新鲜的概念,甚至可以用照片的美化过程来做简单类比。你使用相机拍摄了一张照片(实时渲染得到一帧图像),然后打开PhotoShop或者美图秀秀 或者其它奇形怪状的软件,调整对比度、亮度,去掉红眼、雀斑,甚至附上LUT之类的高级货,这都是图像后处理的具体流程。而这一过程中显然也可以做一些和 改善画面锯齿相关的事情,比如,查找看起来像是边缘的地方,然后把它模糊掉,让它看起来不是那么明显。
  这种方案仅仅是使用了标准分辨率的图 像数据,不需要渲染和计算额外的采样点,因此也不会产生过多的显存消耗和计算量。无论在PC平台,移动平台,主机平台,还是别的什么低端设备上,理论上都 可以应用此类方法。针对这一目标,NVIDIA提出了一种名为FXAA(fast&approximate&anti-aliasing)的后处理反走样 方法:首先根据当前渲染结果的深度信息来查找可能的几何边缘,然后直接对这些边缘像素进行平滑处理。这一方法甚至可以直接在NVIDIA的显卡控制面板中 开启,并且直接作用于所有运行于当前显示设备的任意程序之上。
  然 而,我们之所以说这类方法只能获取“可能”的几何边缘,是因为此时在显卡中已经不存在几何信息的概念了。真正能够用数学方法去描述的几何顶点与三角形,经 过了光栅化过程之后,已经转化成了一张屏幕大小的图像而已,我们可以从中得到每个像素点对应的颜色值与深度值,并且从中估算像素点原本是否是在三角形的边 缘位置。与MSAA同样,如果用户使用了透明贴图来表达边缘,那么这一策略将很难收到效果;而那些原本可能不需要平滑的区域,也存在着被“误伤”的可能 性。
  并且,类似FXAA这种基于图像的平滑处理,很多时候也很难满足现代游戏玩家刁钻的口味,很多人的反映是FXAA的画面结果“很糊”, 灰蒙蒙的好像被沙尘覆盖。如果再与VR内容面临的另一个臭名昭著的问题,即纱窗效应(screen-door&effect),相结合的话,结果也许会更 加让人头痛吧。至少从目前看来,单纯的后处理反走样手段是难以填饱VR内容开发者们的饥饿肚皮的。
魔高一尺,道高一丈
  在 MSAA基础上发展起来的硬件采样抗锯齿方法还有很多,例如解决了显存数据存储量过大问题的CSAA(coverage&sampling&anti- aliasing);或者可以自定义混合方式的CFAA(custom&filter&anti-aliasing)。而FXAA的同道者和继承者同样大 有人在,例如预先学习可能的边缘类型,然后根据样式查找边缘的MLAA(morphological&anti-aliasing);以及先全局做某个方 向的模糊处理,之后从另一个方向查找边缘信息的DLAA(directionally&localized&anti-aliasing,如下图所示)。 可谓是八仙过海,各显神通。
  而有关法线贴图产生的走样问题,也有不少人做出了自己的贡献。其一就是Toksvig提出的Mipmapping&normal&maps,他通过一个额外 的系数计算,对法线计算的镜面反射结果进行了修正。而这个修正对于法线贴图本身的采样问题会产生一定的补偿作用,从而降低了闪烁走样问题出现的几率(下图 中,右侧为Toksvig方法的实现效果,实际运行中基本上去除了法线贴图的走样问题)。
  另一种针对法线贴图问题的解决方法叫做LEAN&Mapping,它的解决方案更为合理和严谨,并且能够基本保持高光计算的本来面目,不过其实现要复杂得多,对于实际系统运行效率的影响更是无法忽略。
  值得注意的是,上述这些方法都只是针对第一种走样现象,即空间性的走样而苦心钻研的解决方案。那么对于时间性的走样,我们是否也有良方呢?幸好,答案是肯定的。
也许不太遥远的未来:Temporal&AA
  要解决场景物体随时间的运动所产生的走样问题,我们可能需要这样的一套流程来处理:
1、从场景中找到所有高速运动的物体,包括因为观察者的高速运动而在视野中产生运动的物体;
2、计算这些物体从上一帧到这一帧运动的距离,也就是它的运动速度;
3、光栅化之后,对于结果图像的每个像素点,找到覆盖这个点的所有运动物体;
4、去除那些实际上被遮挡的物体的影响因素;
5、根据运动物体的参数,计算和调整当前像素的实际显示结果。
  而NVIDIA为GTX600以及更高配置的显示卡提供的TXAA反走样方案,则把上述过程所需的信息定义为:上一帧的图像缓存,本帧的图像缓存,以及场景的运动向量(motion&vector)数据缓存,并且图像缓存必须是经过了MSAA反走样处理的,即包含了每个像素点的多重采样信息,以便完成准确的运动和覆盖程度计算。
  毫无疑问,这可能是目前效果最为强大的反走样方法了,它同时解决了大部分空间性走样和时间型走样的问题,几乎可以达到电影级别的抗锯齿水准,最适合应用到 VR内容当中,立竿见影地解决头盔运动过程中的不适感和锯齿感。如果未来已来的话,TXAA,抑或其它的Temporal&AA手段,绝对会是其中的一份 子,尽管对于玩家而言它只是幕后的英雄。
  不过,现实往往并不像理想那么美好,MSAA的性能损耗已经让VR行业的从业者们难以忽视,再加上 一个胃口更大的TXAA,要保证75Hz乃至120Hz的屏幕刷新率就更是难上加难,而移动端目前还颇为孱弱的图形处理能力,想要把如此强劲的算法流程纳 入自己的麾下,恐怕现阶段还有好长的一段路要走。
  当然这里也存在着一些争论:时间性的走样问题源于场景中高速运动的物体或者观察者自身。一 个戴着头盔却总是拼命甩头和雀跃(并且因而产生了temporal&aliasing)的玩家,也许并不需要更关心他所目睹的场景是不是有让人不适的锯 齿;而高速运动的车轮,直升机螺旋桨,或者高级宇宙飞船的隆隆扇叶,也不一定就要出现在游戏者面前,让他们感觉眼花缭乱。那么如果可以从内容制作上就尝试 去回避这些问题的话,是否就不必像本文一样太过杞人忧天了呢?也许吧,但是回避终究不是解决困难的手段;何时亮剑,怎样亮剑,也许这是所有的从业者在希望 与矛盾中艰难前行的时候,都需要思考和迟早面对的一个问题。
  (编者注:当然啦,锯齿其实只是画质差的一部分因素,还有可能是本来画质就很差,哈哈==)
启动速度将更快、照片将更清晰、日程提醒将更易设置。
该机仍保持了全键盘特色,但它的实体键盘是固定的。
出错原因是苹果公司使用了过期的安全证书去验证应用。
大部分用户都使用智能手机拍照,GoPro正在被边缘化。
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超高性价比
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外观有创新假如游戏里出现了雾霾,会发生什么有趣的事情?_4399生死狙击
第43期话题
假如游戏里出现了雾霾,会发生什么有趣的事情?
发布时间:本文作者:4399青林精彩评论:0条
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  小编从评论里面选出了5位玩家,给他们发放奖励啦~小编会经常在话题讨论中发放奖励的,请大家多多参加哦~
兑换码已在论坛私信发送,请各位获奖玩家查收
一人的人与人的
电信四区小时候可浪了
  本期话题呢,4399青林是从最近的天气里得出的,不少地方还因为雾霾被迫停课了,便于本期的话题联系在了一起。
  所以本期的话题是:假如游戏里出现了雾霾,会发生什么有趣的事情?
  4399青林先来说几个游戏里出现雾霾,可能会出现的情况吧~
  NO.1今天是雷霆战警和风暴联盟的日常争斗,突然起了巨大的雾霾,双方根本看不清场上的局势,就出现了以下的情况:
  NO.2今天我要破极限跳跃的记录,成为排行榜的第一。等等,我是谁?我在哪?我要做什么?
  母体:走啊,小弟疾风体,我们一起去感染人类吧!啊啊哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈!!
  疾风体:大哥,我在你边上,我在这里!!!
  母体:那我面前的是谁???
  以上就是4399青林关于生死狙击里出现雾霾的一些脑洞了,是不是非常的有趣呢?
  小伙伴们难道不分享一下,如果游戏里出现了雾霾,角色们会发生哪些有趣的事情么?就可以获得4399青林赠送的脑洞大开の礼包一份,数量有限,小伙伴们速速留言。
  最后呢,4399青林也希望大家能爱护环境,这样子游戏里看似夸张的故事,就不会真的发生在现实了,爱护环境人人有责~
  PS:4399青林要在这里强调几个点:
  1、只有在本文下方评论才有效哦!在投稿箱和获奖公告下面留言给4399青林都是不算的!!
  2、评论时一定要登陆账号,不然4399青林是没办法发奖励的。
  3、每周四4399青林会准时发上一期的奖励,一定要注意查看公告哦。
  4、中奖的玩家们记得去论坛短消息里查收~
  以下是短消息查看的地方:
下期话题由你定制
你喜欢互动交流吗?自己有什么精彩话题想和广大生死狙击兄弟一起讨论吗?赶快来为我们投稿话题吧!把你的想法作为话题发给我们,让更多生死狙击兄弟和你一起交流!
你可能喜欢的话题
共0条评论,0人参与,比现实早很多,游戏中就有了「雾霾」的设定
战争迷雾机制考据——一个由雾霾引发的脑洞
Paolo,一个经常被人夸“这个孩子其实很聪明”的差生
去年 12 月下旬以来,京津冀及周边地区频繁出现严重雾霾,雾霾遮蔽了阳光,让居民视野受限,开车走路皆是提心吊胆,连路边的草丛都立刻变得可疑了起来&&这魔幻的风格、阴暗的色调、有限的视野,可不就是 LOL 的对战环境么,雾霾对应的就是游戏中的战争迷雾了。战争迷雾,是现在的游戏玩家早已司空见惯的一种机制,无论是 RTS、SLG、RPG,它在多种形式的游戏中普遍存在着。对 LOL 的玩家而言,战争迷雾机制早已是&最熟悉的陌生人&,熟悉,是因为它的机制十分简单,甚至无须专门解释,陌生,则是很多人对它的历史并不了解。
战争迷雾的本意
战争迷雾(Fog Of War)这个词组的本意,指的是军事行动的参与者身处战场环境时所感受到的不确定性,它的历史,要比电子游戏的历史久得多。
普遍认为普鲁士军事家克劳塞维茨是&战争迷雾&理论的奠基者,在他的军事理论巨著《战争论》中,他如是写道:战争是一个充满不确定性的领域,军事行动所根据的因素总有四分之三隐藏在迷雾之中,迷雾带来的不确定性或大或小。由此,就需要敏锐与明察秋毫的判断力,与经验丰富能嗅探出真相的情报人员。1896 年,又一本名为《战争迷雾(The Fog Of War)》的军事理论书籍面世,Fog of War 这种组词方式,开始为普罗大众所接受。
战争迷雾的本质是获取情报信息的障碍,这一点无论过去还是现在,都一直存在。军事家很早就发现了情报对于战争的重要性,两千多年前的兵法大家孙武,就在著作《孙子兵法》中不断地强调掌握信息主动权的重要性,如《用间篇》中,有这样几句话:&不知敌之情者,不仁之至也,非人之将也,非主之佐也,非胜之主也。故明君贤将,所以动而胜人,成功出于众者,先知也。先知者,不可取于鬼神,不可象于事,不可验于度,必取于人,知敌之情者也。&在孙武看来,不做好情报工作的指挥官,等同于盲目挥霍国力和军力,是没有资格做明君贤将的,并且要事实求是靠情报人员做好侦查工作,不能问鬼神靠玄学,意识可谓相当超前。
在电子游戏出现之前,&战争迷雾&的理念也在很多游戏中有过应用。比如中国象棋中的&暗棋&玩法,就是全局式的战争迷雾,对弈双方对局面一无所知,暗棋玩法,强调的便是&随机应变&。而麻将或桥牌等对抗性牌类游戏,也是一种典型的对战争迷雾的应用,玩家仅仅知道自己手牌的情况,需要通过铺垫、试探、猜测来对对手和队友的手牌有一个模糊的估算,最终通过获取的信息来进行攻防。在桌游中,也有游戏创作者试图在桌游中营造出战争迷雾的氛围,通常的手段是对双方兵力信息进行掩盖,或是以&暗棋&方式进行较量。
电子游戏中战争迷雾设计的起源
关于电子游戏中战争迷雾系统的起源,笔者在进行了相关搜索之后,发现并没有一个确切的说法,但种种线索都指向了一款 1977 年发布的回合制策略游戏&&《Empire(帝国)》。《Empire》是维基百科记载的最早的回合制策略游戏,其作者为 Walter Bright,他不但是早期的电子游戏开发者之一,也是一位程序员大牛&&他参与了最早的 C++ 编译器的开发,还创造了 D 语言。这样一位程序员界的天王巨星,找到他的个人主页和邮箱可以说不费吹灰之力。笔者在 Walter Bright 的主页上看到了《Empire》的相关资料,并通过电子邮件向 Walter Bright 询问《Empire》是不是第一款使用了战争迷雾系统的电子游戏。Walter 迅速给了一个简洁的回复:没错,Empire 是第一个。
▲电影《不列颠之战》中兵棋推演的画面
在 Walter Bright 的官网上,他讲述了他开发这款游戏时的灵感来源,其中之一就是电影《不列颠之战》,电影中这一幕兵棋推演的画面,激发了他开发《Empire》的灵感。1971 年,当时年仅 14 岁的 Walter 在一块木板上画上了地图以及 4*8 的格子,手工制作了一些棋子,试图自己创作一款兵棋游戏,但他发现这一切并不可行,在他所构思的玩法中,玩家需要关注大量的数据,而且还需要一个完全配合他进行游戏的对手。他暂时搁置了这款游戏的创作。在他就读于加州理工大学之后,他得到了使用计算机的权限,课余时间就在计算机上玩着当时那些&糟糕而且不值得铭记&的电子游戏。很快他就感到了厌倦。
▲大型计算机 PDP-10 和终端设备电传打字机。图片来自
百无聊赖的 Walter Bright 想起了自己年少时尝试创作的那款游戏,他发现计算机这样一个平台可以解决他之前遇到的诸多问题,Walter Bright 试着用他高中阶段就学会的 Basic 语言开发出这款游戏,在发现行不通之后,又转而学习 FORTRAN 语言,然而他又受到了终端设备的限制&&当时他们所能使用的终端设备为电传打字机,开发再度受阻。直到显示器的出现,为 Walter 扫清了所有的障碍。
经过经年累月的开发和尝试之后,Walter 在大型计算机 PDP-10 上开发出了让大量加州理工学生废寝忘食的电子游戏《Empire》,但由于游戏中的&电脑对手&占用了大量 PDP-10 计算机的资源,系统管理员开始约束学生玩这款游戏。由于缺乏相关的影音资料,我们无法确切地得知在大型计算机上玩《Empire》是种什么体验,但可以想象在那个年代,学生接触到这款游戏时应该不亚于人类祖先取得火种时的感觉,《Empire》让加州理工大学的学生们沉迷其中无法自拔,几名学生因为沉迷其中而荒废学业遭到退学,Walter 本人也受到了威胁。
不过大型计算机的稀缺性决定了这款游戏即便有着超前的游戏性,也注定了它只能在极小部分人群中流行,而在多年后,Walter 才知晓,它的游戏正在民间不断地被&盗版&并移植到了不同的系统上,版权信息也遭到了抹除。
▲《Empire》以字母来表示空军、陆军、海军等单位,绿色为陆地、蓝色为海洋,黑色则是未探索的区域
在加州理工大学期间,Walter 靠着为 Intellivision 家用游戏机系统做游戏开发而获得了一些收入,但他认为 Intellivision 游戏机无法承载《Empire》这样的游戏,也不想把游戏移植到 Apple II 个人电脑上。直到 IBM 个人电脑开始普及,Walter 接触到 C 语言之后,他认为适合《Empire》的时机又再度出现了。他通过 C 语言重构了游戏,将《Empire》移植到了 IBM PC 上。笔者从 Walter Bright 的官网上找到一款基于 DOS 系统运行的《Empire》,从图片上我们可以看到,这款游戏以字母来表示海陆空等军事单位,绿色为陆地、蓝色为海洋,黑色则是未探索的区域,也即是说,电子游戏中战争迷雾的雏形,在 1980 年前后就已经出现了。
Walter Bright 的判断是正确的,通过一定的宣传,他收到了里来自全国各地的订单,再将游戏的拷贝放在信封里寄出,几乎处于坐等收钱的状态。他也由此萌生了将游戏正式商业化的想法,但大型的游戏公司对他的作品并不感兴趣,直到一家名为 Interstel 的小公司认可了他的游戏,并为其增加了图形界面,将游戏改名为《Empire: Wargame of the Century(帝国:世纪最佳兵棋游戏)》后发行&&在那个年代,即时战略或回合制策略游戏的称呼尚不流行。这款游戏正式上市后市场反响热烈,游戏也获得了《电脑游戏世界》杂志的 1988 年年度游戏称号,在随后《电脑游戏世界》的玩家投票和游戏评选栏目中,《Empire: Wargame of the Century》的评价也一直居高不下。
▲1987 年《Empire》重制版《Empire: Wargame of the Century》中的战争迷雾
这款 1987 年的作品继承了 1977 年原始版本《Empire》的战争迷雾设定,黑色的迷雾掩盖着尚未探索的区域,但有一点跟现在玩家理解的战争迷雾机制仍有所不同&&在《Empire》中,经过探索后的区域,视野便会一直可见,而不是我们今天在游戏中常见的,探索后如果没有友军单位视野,那你只能看到该区域的地形。
1992 年的 RTS 游戏开山之作《沙丘魔堡 2》同样采用了与《Empire》一样的战争迷雾机制,虽然 RTS 这种说法并不是《沙丘魔堡 2》首创,但《沙丘魔堡 2》却普及了 RTS 这一概念(如同 LOL 之于 MOBA),《沙丘魔堡 2》的成功使战争迷雾、鼠标操控、资源采集、基地建设成为了 RTS 的标配元素。
随后,暴雪 1994 推出的《魔兽争霸 1:人类与兽人》,Westwood1995 年的《命令与征服》都采用这种战争迷雾机制,但是很明显,这种开图后就一劳永逸的战争迷雾并不能很好地模拟战争中指挥官总是基于有限信息作出指令的状态。玩过 RTS 游戏的玩家都知道,游戏中通过作弊指令&开全图&,威力一点不逊于其他作弊方式&&而现在的玩家常把视野全开叫做&上帝视角&。因此,从《Empire》到《沙丘魔堡 2》,这种使用了十多年但一直没怎么变动的战争迷雾机制,会使游戏在玩家开图后难度锐减,情报侦查这一战争的重要元素也变得无足轻重。
▲《魔兽争霸 2》的双重战争迷雾设计
为了解决这样的问题,在暴雪 1995 年推出的《魔兽争霸 2》中,游戏设计师引入了更加成熟的双层战争迷雾,当未探索区域的黑雾被驱散之后,还有一层随着友军单位视野而不断变化的灰雾&&在暴雪前研发副总裁 Patrick Wyatt 的博客文章《The Making Of Warcraft》下,有网友在留言中非常形象地将这一层迷雾称之为&动态战争迷雾&,但 Patrick Wyatt 则表示,在暴雪内部,对这种新设计并没有一种对应的新说法,他们还是统称为&战争迷雾&。
▲1997 年的 RTS 游戏《横扫千军》,采用了双层战争迷雾,并且引入了雷达的概念,可以透过迷雾侦测到敌人
但很多游戏开发者并没有跟进这革命性的战争迷雾设计,革命的过程是缓慢的。1997 年,两款 RTS 大作《帝国时代》与《横扫千军》先后发布,它们均采用了双层战争迷雾机制。加上 1998 年发行后风靡数十年的《星际争霸》,这几款作品,基本上将包含动态战争迷雾的设计确定成了 RTS 游戏的标配。双重的动态战争迷雾,给游戏带来了更加复杂的体验,就如克劳塞维茨所说:军事行动所根据的因素总有四分之三隐藏在迷雾之中。
因此我们基本上可以确定,1977 年发布、1987 年正式商业化发售的《Empire》是战争迷雾机制的开创者,而 1995 年发布的《魔兽争霸 2》是战争迷雾机制的革新者,为了确定这一推论的准确性,笔者试着向前暴雪研发副总裁 Patrick Wyatt 发去了邮件,意外的是,笔者得到了 Patrick 颇为详实的回复。在回复中,Patrick 将战争迷雾机制称为&电子游戏的一次进化,代表着游戏玩法的一次大变动&,就笔者提出的问题,Patrick 作为《Empire》的老玩家,同意《Empire》是第一款使用了战争迷雾机制的游戏的说法。而作为《魔兽争霸 1》、《魔兽争霸 2》、《星际争霸》战争迷雾机制的程序开发者,Patrick 也相信是《魔兽争霸 2》第一次使用了这样的双层战争迷雾。笔者也观看了《魔兽争霸 2》之前的约二十款 RTS 以及回合制策略游戏的图像资料,发现确实没有哪款游戏双层战争迷雾的设定。
Patrick Wyatt 还提到《星际争霸》采用了更复杂的战争迷雾设计&&在《星际争霸》中,单位的视野还受到地势高低以及地形的阻挡。但 Patrick Wyatt 没有说的是,《星际争霸》是一款 2D 游戏,在视野上却作了 3D 化的处理,如果没有这些细致的考量,《星际争霸》恐怕很难风靡全球并引领风骚十余年。
▲2016 年回合策略制游戏《文明 6》的战争迷雾设计
由《Empire》开创的战争迷雾机制,经过一代代策略游戏的不断传承,到了《魔兽争霸 2》,终于有了开创性的新设计,玩家获取情报的方式,从单纯的探索,变成了探索、驻守、巡逻等一系列复杂的情报活动。但有一点一直没怎么变化,那就是战争迷雾的颜色&&黑色。不过,近年来随着美术设计和计算机硬件水平的提升,战争迷雾的样式正在变得越来越丰富,比如《文明 6》用羊皮纸来表示尚未探索的黑雾,再加一层高灰度的黄色来表示灰雾,《文明 5》则用白云来表示尚未探索的黑雾,但仍旧用灰色来表示灰雾。
而战争迷雾的应用也并不局限于策略类游戏中,RPG 也常用战争迷雾,来强化玩家的探索体验,营造出不确定性以及由此带来的不安、恐惧等游戏氛围。
英雄联盟中的战争迷雾
暴雪的设计师们对战争迷雾的探索并未就此结束,在《魔兽争霸 3》中,双层迷雾和单层迷雾同时存在&&战役模式仍旧是双层迷雾,赋予了战役模式更强的探索氛围,强化了战役模式的角色扮演体验;而对战模式则采用单层动态迷雾,地图上不再有黑雾覆盖&&这是因为 WAR3 的对战地图是固定的,而不像《文明》、《帝国时代》是随机生成的,玩家在游戏开始前就知道地图上的信息,黑雾失去了一定的意义。除此之外,《魔兽争霸 3》的单位视野还受到地形、地势、日夜的影响,战争迷雾与视野的互动机制已经考量得非常周到。之后基于 WAR3 平台的 DOTA 自然沿袭了这一系列相关的设计,而基于 DOTA 玩法开发的 LOL,自然而然也采用了单层动态迷雾,但并没有保留 WAR3 中日夜和地势对视野的影响。
但 LOL 又有创新之处,那便是草丛。作为一种地形特征,草丛的设计灵感来源于 WAR3 中的树林,它继承了树林作为地形单位对单位视线进行阻挡的功能,但它却没有碰撞体积,单位可以在其中行走并影响对方视野。在前文,我们提到,战争迷雾的本意是军事行动的参与者身处战场环境时所感受到的不确定性,而电子游戏中的战争迷雾设计,本质上是对情报信息的掩盖,令所有的游戏参与者都感觉到不确定性。草丛于是就成为一个不同于传统地形的微妙存在,正如流传在民间的经典格言&你永远不知道草丛里是否躲着一个盖伦&所言,草丛永远是 LOL 里一个蕴含着大量不确定性信息的存在。
关于 LOL 的战争迷雾设计,还有一个插曲:或许是由于技术上的一点疏漏,老版本 LOL 战争迷雾的视觉效果并不佳。在拳头游戏的工程师博客中,高级工程师 Jaewon Jung 曾用了大量的笔墨来讲解他们在召唤师峡谷视觉升级计划中,对 LOL 的战争迷雾所作的改进。
▲LOL 旧版召唤师峡谷和旧版游戏的战争迷雾
▲LOL 新版召唤师峡谷和战争迷雾
LOL 旧版的战争迷雾设计,近处视野较亮,远处视野较暗,设计师的本意是想对视野做出一个明暗的渐变,却因为某些原因导致这个渐变中出现了一个断层,此外,迷雾边缘也有非常明显的锯齿。工程师 Jaewon Jung 果断移除了这个设计有缺陷的明暗渐变,并对边缘的锯齿作了优化,最终让 LOL 拥有了更加出色的迷雾效果。Jaewon Jung 同时也解决了旧战争迷雾过暗的问题,最终让新版的召唤师峡谷有了一个崭新的出色的视觉效果。
参考资料:
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