QBASIC竹林里可以做什么游戏戏

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> 游戏程序员历数自己十年的游戏开发经历
当我11岁的时候,家里买了第一台电脑:一台AST Advantage,它有一个66MHz 486处理器、4MB内存和32MB硬盘空间,这不是最优秀的电脑,即便在当时也不是,但它却支持QBasic,由于一直希望做游戏,所以我很快就学会了编程。
我在后来十年左右的时间里都沉迷在QBasic里,只是因为我非常习惯使用它。我做过大批的游戏,有射击、平台游戏和很多实际上看起来很奇怪的游戏。我做过的一款游戏叫做《杀死无辜者(Kill the Innocent)》,这款游戏里主要是火柴人在一个桥上独自走路的场景,你用抢瞄准并杀掉他们。我记得曾经写了一个非常详细的系统,只为了让角色头朝下落到地上的时候更自然一些。
然而在那个时代,我真的从来没有听说过太多的编程方面的东西,当时只是使用同样的代码或者关键字,所有东西都是敲出来的,没有什么是可以远程模块化的。换句话说,我当时学的真不是编程,我当时并不会如何插入精灵表单(spritesheet)或者做一些可以在Windows上运行的东西,更不用说是一部iPhone了,只是我当时真的不是一个程序员。
我学代码所遇到的困难
在青少年时代和20岁左右的时候,我一次又一次地尝试,希望学到一些更时髦的编程技术,我没办法告诉你们我借了多少本&学习XX语言&的书籍,但都是看了前三章之后,然后放弃了。
我为什么放弃呢?基本上来说,它们看起来对我太难了,更确切地说,我只是很难为这些书投入太多的努力,我现在理解了编程真的需要一种特殊的毅力和新年,一定要相信&我一定可以找到答案&。
我觉得其中的一部分原因是,我本身是做美术工作的,我在学校里就不喜欢数学和自然科学,但我最擅长的是音乐、视觉效果和写作。我认为我当时把自己当作了创意类型的人才,所以当一些兼容性错误出现的时候,我直到四五次修改的时候,一些问题还在。有时候,我很容易劝自己说,&我并不是个程序员,毕竟我需要有个程序员才能搞定这些事情。&
最后,和任何事情一样, 你必须对自己想抱有信心,并且相信你能够学会,但一定要记得,绝不要把这件事当成琐事。
非编程游戏设计师
在我职业生涯作为专业游戏开发者的第一个十年,我大多数的时间都是作为专业游戏开发者,我会在以下方面负责主要角色,比如视觉艺术、写游戏音乐、音效、画质设计、网页设计、写作、游戏设计、市场营销和其他一些方面的技巧。简单的说,理论上讲这些方面每个都需要相对高的制作价值,除了游戏编程之外。
我的想法是,如果我做了其他所有的事情,从其他担任编程角色的人寻求帮助,这一直都是我的观点。我实际上甚至有时候会抱怨的想,我不仅要做游戏中的这么多事情,还需要亲自来编程吗?我应该招人来完成这件事。
实际上,我知道这可能是有道理的,而且是可行的。我有几款游戏实际上就是这么做的。需要说清楚的是:你可以作为一个非游戏编程从事研发工作。我后来也找到了寻求游戏设计、美术师、作曲者等方面人才的团队,并且在其中担任过不同职位。
我想要说的是,虽然你可以这么做,但作为一个游戏设计师,你不应该这么做。
真正的游戏设计师,是那些真正尝试系统并努力做一些规则设定的人。从技术上来说,设计了解谜平台游戏或者塔防游戏的人都是游戏设计师,但我要说的并不是这些人,如果你在设计一款《Flappy Bird》复刻版,或许不会编程也没什么问题。
对于和我一样在实验新的互动系统的人来说,&寻找程序员&的计划并不切实际,认真的游戏设计很难第一次就敲定,你可能试错十次、一百次,在加入新的想法时,你们一两个人就像是发光的电灯泡,写邮件来和其他人交流可能需要一两天才能解决一件小事,这样的效率实在是太慢了。
你需要个人参与到测试、调整以及再调整的过程中,改进很多的东西,改变很多安排好了的事情,你就是需要在哪儿做这些事。否则的话,你就会遇到邮件交流的问题,即便是很小的事情都需要很长时间。
需要记住的是,你在自己的游戏上投入的时间也是有限的,所以你希望充分利用。作为游戏设计师,你可能给游戏研发时间带来大量的推迟。
成为项目的程序员你需要补充大量的知识
最后,我发现在和程序员合作的时候,我需要在平衡&做正确的设计&还是&不尊重他们的时间追求个人感觉&方面进行平衡,大多时间里,如果我问一个程序员写一些代码的话,随后我们可能会发现我让他做的只能被扔到垃圾堆里。这是需要提醒的一个点,但有时候这种事又不会发生。让你跟一个人说,&我上周让你写的东西,我们准备重做&。我不希望处于一个在游戏设计方面需要做一丁点妥协的情况。
那么桌游呢?
桌游是非常适合学习游戏设计的领域,有些设计师,根据他们的目标和理念的不同,可能只愿意把全部的职业生涯放到做桌游上。但有个事实不得不说,尽管设计优秀的桌游的确比数字游戏更多,但作为媒体的一种,桌游本身也是有些问题的。很多人都觉得这些是糟糕的理由,其中有些人不喜欢回合制,有些人不喜欢学习规则,还有人就是不喜欢桌游,但这些都不是真正的原因。
桌游问题的真正原因是:和实体组件制作方的合作会导致问题,因为你们之间的信息分享很难做到同时同步。这种信息的不一致会让玩家们感受出来。
快速反馈:做一个游戏,然后放到网上看人们的反应,几个小时里就可以做到,而桌游则需要提前计划并且考虑很多实际中的烦恼。商业上不能真正可行,我觉得很多的设计师们可能更愿意以画画谋生,还有些人会是例外,因为用纸和笔比电脑应用更难。
最后,如我所说,我的确认为桌游对于游戏设计师们来说比较可以学到一些在画画方面的知识,我也相信在任何方面专长都可能做出好游戏来,我只是觉得做桌游是比做数字游戏更困难的,而且作一个优秀的游戏本身就已经几乎是不可能的事情了。
成为程序员
我们的游戏《A Monster-Bumping Adventure》研发用了5年的时间,原因是,它最初是一款策略游戏,而我希望把它到对的感觉。我们本可以很早之前就发布游戏,如果不介意创造特殊元素的话,它还可以是一个无聊的RPG游戏。因此我们进行了大量修改、再修改。
但到了最后,我们的首位程序员比如转移到其他项目上,所以我们换掉了一个又一个程序员,最终在2013年底的时候,我们非常缺乏编程人员,甚至有时候《Auro》多次面临游戏停掉的危险。所以,出于这种情况,我没得选择,我必须自己学习编程,否则的话我们这么久的工作等于是浪费了。
不过,由于这个情况,或许还因为人老了以及对人生有了个更成熟的想法。最终,我为《Auro》的项目最终代码写了很多。最近我通过Udemy学习了Unity课程,还看了很多游戏编程方面的数。很明显,我还有很长的路要走,但我已经做到了至少可以自己做创意原型和基本的调整,作为游戏设计师来说,这给了我很大的自由。
我仍然在一个理想化的世界中,一个设计师要有一个&主程序&专门负责这方面的事情,让游戏预算的代码看起来更容易管理,特别是哪些比较大以及更复杂的需求。。
但我知道的是,游戏设计就像我自己,在意制作新颖、哟去和深度互动系统的设计师们,是需要学习编程的。你不可能事事都依赖他人,你不能只依靠纸和画板,做一些有意义的是,不管是交学费、上课还是所在宾馆房间里看书。我绝对不是说你应该成为约翰&卡马克并学习制作游戏引擎,你只需要学会使用Game Maker或者Unity制作,能够把想法做成创意原型就可以了。
如果是是一个创意类型的设计师,那么游戏行业需要你。
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十年前我用QBASIC写的游戏程序收藏
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&当时放到学校的机器上很是风光了一把.在学校出名了.
于排雷操作&&
&运行程序后将出现3项难度选择,可按数字1或2或3然后回车开始游戏&&
esc键呼出菜单,将numlock键打开分别用numlock的8&2&4&6控制上下左右&&
然后用numlock的5确认选项。游戏中也是如此用numlock的8&2&4&6控制&&
上下左右用numlock的5打开当前方格。如将雷区打开扣一分&enter键标记&&
雷区,标记正确得一分,错误扣一分。&&
&&&
&关于宾角机操作&&
&&&
&运行程序后将出现两项选择&是开始游戏和选项,可用空格键切换&&
回车键确认,开始游戏后会出现大幅画面第一个是柿子,按空格键画面&&
消失,正式进入游戏画面,按数字键1-8进行选择,按回车确认,赢取&&
100分后会出现大幅画面葡萄,200分会出现樱桃。&&
&可用qbasic运行
&
AutoTDS-V1型全自动热解吸仪是一款20位常温二次全自动热解吸仪,气路采....
扯淡 我还500年前写过操作系统呢
报告LZ,我一千年前攒过计算机。
3楼的原来就是1000年前和我一起攒计算机的人
忘了告诉楼主,我50年前和盖茨是同学。
楼上几位,Qbasic十多年前早就有了,自打有DOS 5.0那年就有了,所以楼主的话还是可信的。
秦始皇的地宫就是我用绘图软件设计出的!!!恐龙的骨骼是我设计的!!!
我在10万年前预言了会有地球,而地球上的公元1999年会有一个变态的姓洪的人降临。
4年前的帖子啊,14年前WINDOWS31都有了, 真是少见多怪啊。 当时DOS6里就带着QBASIC,不过那时候用QUICKBASIC才可以编译成EXE。 那时候486刚出来, 家里用的286 IBM SUPER AT机 40M硬盘 CGA显卡
而地球上的公元1999年会有一个变态的姓洪的人降临。
11 楼的是99年出生的吧? 我写程序的时候你还没生出来啊。
话说9年前用qb+excel做完了毕业设计,因老师看不懂计算书而得"及格"
年前我发明了平板电脑!!!!
一群无聊的人~
我0000000发明了电视
我能预知未来(年后的事)
LZ说的应该是实情,其实我在1993年就开始用QB了,96年还编过俄罗斯方块的游戏。那时候QB的最大缺陷就是不能控制鼠标,其它功能在当时很强大。
都不知道该怎么说楼上的一群小孩儿了,唉,无知者无畏吧。我和楼主应该是同一个时代的人吧,顶楼帖子发帖的 10 年前,就是 97 年,那个时候我正在用 qbasic 参加 OI 竞赛,我还给电脑爱好者投稿,我可以证明那个年代 qbasic 很流行,我不知道你们凭什么怀疑楼主?dos 5.0 里面就带有 qbasic,同时还带了几个 .bas 的范例程序,你们这群小孩儿有谁见过?那个仍香蕉的程序估计就是百战天虫的雏形吧,还有贪吃蛇呢。我当时练习 qb 也写绘图程序,也写过扫雷的,还有很多乱七八糟的,后来有一些移植到 vc 里面了。不知道现在高中让用 c 不?当年只有 qb 和 pascal,到国赛才有 c。
QBasic早在二十多年前就有了,不相信的人请动动你的小手,在你的QBasic程序上右键——&属性,看看你们看到了什么?比你们想象的还早的时间:1988年
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顶级游戏设计大师谈如何成为一名游戏设计师!
&&&&&&&&&&&&&顶级游戏设计大师谈如何成为一名游戏设计师!
翻译:wavow  作者:chris&crawford&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&作者简介:Chris&Crawford是计算机游戏设计界的元老,至今已经设计、发布了14款值得称道的游戏。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&  阿,我年轻的朋友们,你们想成为游戏设计师,所以来问我有何好建议?我会给你们我最好的建议,但我猜想你们可能会听不进去。你们可能更愿意听那些说你们爱听的话的人所提供的建议。但这对我来说无所谓,我所能做的就是说些实事,并希望能进入某些人的耳朵里。&
  首先,你们应该对自己的事业道路有个最初的规划,你想接受更专门的训练,还是想要更全面的教育?专门的训练能给你某些特别的技能,让你能一毕业就进入工作。但教育能给你一个更全面的素质培养,却不一定能马上看到好处,不过长期来看能给你带来更多的优势。这是个简单不过的选择:速成的路还是战略规划后的路。如果你非常急于求成,那就立马去那些专门学校,他们会教你最新最炫的电脑技术。精力充沛是年轻人的优势,但耐性决不是年轻人的特长,所以我完全能理解你们几乎不能忍受去学习那些看似无关的副科。当我还是你们年纪的时候,我总是对那些大学里的其他课程感到不耐烦。但现在,我对我当初的鲁莽想法感到羞愧,并真心的感谢当初教导我的师长。
  速成的路却是能立刻见效的路。如果你进了一家专门教授电脑游戏制作的学校,或者在正规大学主修电脑游戏设计。在此,你会学到很多关于电脑游戏设计最新的技术。毕业后,你很可能马上就能在正规的游戏公司找到一份工作,而这一切你可以在23岁之前搞定。
  请打住。在这里有一点需要指出。生产游戏和设计游戏是完全不同的。你所获得的第一份工作肯定是份渺小的工作,比如给一个无关紧要的npc画动画,而这个 npc做的事情只是在背景上漫无目的的闲晃;或者写一段代码,这段代码的用处就是当用户按下exit的时候,显示&你确定要退出么?&。如果你很擅长做这些小事情,那不出几年就可能会让你画些更复杂的动画或写一段更重要的代码。然后再过几年,你就可能坐上某个更重要的位子,处理些更重要的事情。
  但请你别指望这些。根本的问题在于:有成百上千甚至上百万的学生,就像你们一样的学生,正做着同样的梦,想要进游戏业的梦。考虑一下供求曲线吧,如果职员的供应量十倍甚至百倍于员工的需求量,那么价格曲线将向下倾斜。你们必定将得到可怜的工资,并得不到任何的尊敬。你们当然可以抱怨,但得到的回答不仅简单也很实在:如果你不喜欢,你可以选择离开阿,门外有上百个像你一样的年轻人想要得到你的工作。
  事实上,这就是当前正在发生的事情。有可能的话你们可以去每年三月或四月在圣何塞举行的&游戏开发者大会&看看,你们并不需要真的去参加什么讨论会,只需要在圣何塞的会议中心转转,看看身边走过的人。你会发现两个惊人的事实:第一,每个人都穿着黑色衣服;第二,他们的平均年龄在25至30之间。
  我不知道为什么他们都穿着黑色,这可能是每个人都需要遵守的规则。但我能告诉你们,为什么他们都这么年轻:因为每个人都会在工作几年之后离开这个行业。游戏业就像是个奇怪的巨大建筑物,这个建筑物只有一个入口,却有很多个出口。成千上万个年轻人拥挤在入口处,争先恐后互相推挤着想要进门。只有很少一部分能顺利进入。但对于任何一个进入者来说,总会有另一个人离开&&这才能让这个行业保持平衡。这个行业内的人有多么的年轻,就意味着被挤出去的人有多么的快。很少有人能撑到30岁。
  如果你想得再深些,那就会发现另一个事实:假设你是老板,既然有这么多小家伙想要为你做游戏,那你自然可以花一毛钱就雇一群人,像奴隶一样驱使他们,直到他们筋疲力尽,然后再找些替代者。你只需雇佣一些管理人员,能保证这些小家伙都努力工作就行。这个系统运转得非常完美。
  唯一的问题是,你是否打算成为他们中的一员呢?我希望不是。不过,要是你真狂热到打算削尖脑袋往游戏业里钻,那么就继续前进!我这个老笨蛋说再多也是无益。你自己去花时间看清这些吧。
  但在这里我还有另一个方案可以告诉你们。首先,你应该获得一个正规的教育,决不是什么一夜情式的培训。去一所正规的大学,学习任何专业除了游戏制作。几乎所有专业都可以:生物学、物理学(我当初就是念的这个)、艺术、文学、历史、心理学、语言学。你只需保证自己获得了常规教育,并尽量选修一些专业以外的课程,当然,你应该选修一下计算机。
同时,你应该开始试验制作游戏了。不要被时髦流行的图像技术所扰&&这不能给你的游戏设计提供任何帮助。你应该专注于游戏的内涵:游戏的体系和架构。如何用很少的元素就能使整个游戏运转?别幻想能做出像商业游戏那么好的产品&&我要大声告诉你,这些游戏要依*很多人的力量才能完成。你此时所能做的这些小玩意同那些比较起来,只能用&可怜&两个字形容。要是把制作游戏比作造汽车,此时你根本不用管车子的外表涂层和喷漆,你应该专注于如何让活塞协作运转、如何控制阀门的正常闭合、搞清楚汽化器是个什么东西。你要制造的是个小卡丁车,而不是一辆劳斯莱斯。所有这些都是个试验的过程,别幻想你的这些小玩意会有商业用途,你要做的就是造好一个就扔掉一个&&为了增加创造力,你要杀掉你自己的&孩子&。如果你沉迷于这些作品而不愿放弃,那你将永远也不会拥有一个真正游戏设计师所应有的创造力。
  继续不断的为增加你的创造力而努力。到目前为止,你的作品根本无法和一个经验老到的游戏设计师相抗衡,所以增加自己的能力是你此时唯一该做的。电影the&matrix都看过吧,没经过训练的neo无论如何也不是agent&smith的对手。学任何你能学到的东西。毕业前要把你学校图书馆所有的书架都翻一遍,在这些灰尘的覆盖下指不定隐藏着什么有趣的东西。
  当你出了学校,不要马上就进入游戏业。在一个正规公司找一份像样的工作,并挣些钱。更主要的是不断学习,你要学很多关于团队协作的方式,也要学会如何在众人面前寻找自己的位置。你应该学会何时何地站起来对你的老板说话&&虽然这种机会不常有。还有,你应该学会如何同周围有经验的内行打交道。
  继续在你业余时间制作游戏,尽可能多的制作各种不同类型的&小卡丁车&,并试图了解各种类型卡丁车的性能,诸如操纵性、速度以及其他要素。当你做了六个或十个这种产品,你可能会想到继续亲自着手进行更大的项目。很好,去找些志同道合的朋友,他们会帮助你完成你的计划,我确信这将是个令人印象深刻的成果。完成之后,向全世界展示你的小宝贝吧。现在,你就可以把她作为你简历的一部分去申请游戏业中的职位了。如果你的那些产品确实好,你将能得到一个真正的游戏设计师职位,而不是去当那些小喽罗。此时你可能仍然只是其他游戏设计师的助手,但你已经处在了正确的位置上,如果你能努力出色的完成工作,你肯定会在游戏业中拥有前途。  我知道这些并不是你们想听的内容。你们想要的是所谓的速成药,比如学习这个,然后学习那个,接下来就能确保得到一份高收入的工作、拥有巨大的办公室、用着最先进的电脑设备、做的是富有创造性的事情。没错,每个人都会这么想的,但没有人会得到这些。那些向你描述这些故事的人不过是些骗子,他们脑子里想的只是你口袋里的钱。一个令人悲伤的事实是:游戏先驱们主导世界的日子已经过去了,现在的游戏业是一个产业,没人会突然被发掘然后一夜之间成为巨星,对任何想入门的人来说,在你面前的必定是一条漫长的路。
  你们拥有激情和精力,想要让不可能变为可能。但你们是否对这条漫长的路做好了准备?或者说,你们是否打算在真正的准备完成前就冲进去?
  祝你们好运,孩子们,我相信你们会成功。
----------------------------------------------------第2话题--------------------------------------------------------------&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&汤姆&霍尔的快速成为游戏开发者的秘诀&&&& &离子风暴&开发公司的奠基人之一汤姆&霍尔先生在网上发表了一篇有趣的文章,披露了快速成为游戏开发者的&成功秘诀&。唉,世上哪有那么便宜的事呢?可汤姆&霍尔说得一本正经,一脸严肃,不由得你不信。再加上笔者生来对&投机取巧&&不劳而获&&一蹴而就&之类的事情有一种按捺不住的好奇(首先声明,笔者一生的道路走得踏踏实实,一步一个脚印,绝无此类&劣迹&,仅好奇耳),便偷偷地看了。不看则已,一看才知世上竟有汤姆&霍尔这类大滑头,失望之余便有些忿忿然,忿忿然之余又不禁哑然失笑,豁然明白了霍尔先生的苦心。&  原来他出此奇文并非存心戏弄读者,实在是有几分&劝世&的用意在其中。作为闻名遐迩的游戏开发者,汤姆&霍尔在开发游戏的同时(眼下他正忙着开发一款以未来为背景的游戏:《时空异变》),常常会收到一些来信,写信者表露出有心在游戏业驰骋一番的雄心,提出的问题可大致划分为以下三种:&
  1、&我脑子里新奇念头层出不穷,你愿意雇用我吗?&
  对于第一种来信,霍尔的回答只有两句话:&新奇念头人人有&和&不行&。霍尔解释说:&如今游戏业并不缺乏新奇念头,每天都有成千上万的新念头在产生和消亡。尽管新奇对于一个游戏的成败至关重要,然而更重要的是行动,将其付诸实现。爱迪生说什么来着:&发明是百分之一的灵感和百分之九十九的汗水的混合物。 &除非你拿出东西来,否则没人愿意听你凭空说话。埋头制作游戏需要某种献身精神,你可能会嘲笑那些开发游戏的人&这也做得不好&、&那也做得不对&,可他们实实在在完成了一件作品,这就使他们显得与众不同。因为99%的人是希望在他们付出劳动之前能确保得到回报的庸常之辈。&
  2、&我把自己刚刚完成的游戏设计寄来,你能抽空看看吗?很了不起的构想噢!&
  对于这种来信,霍尔拒绝得更快,几乎是不加思索的&No&。原因也有些出人意表:&他们寄来的构想可能是粗浅的习作,也可能是未来的惊世大作,可我是一眼也不敢看的。原因很简单,我自己也是搞游戏策划的,他的想法可能会与我已有的想法不谋而合。由于这种事无法证明,所以他会认为我剽窃了他的念头。第二,我看过的东西会残存在我的感知里,在我将来的游戏策划中它会不知不觉地跑出来作怪,这样我还是摆脱不了被指控剽窃的危险。第三,一旦我看过了某个构思,我就必须对其加以评论,运用我自己的想法对其进行指导。出于自私的考虑,我不想让自己的&酷&念头为他人所用,我自己将来还用得着呢。还有呵,对于杂志上发表的有关游戏策划的评说我也是避之而唯恐不及,尽管发表意见的人会说:&这就是我认为的好游戏,你们就照着做吧。&可一旦这个念头被某个游戏开发者所采用,并且挣了几百万,98%的人会打官司索要专利费。另外2%的人也会在配偶的撺掇下把你告上法庭。唯一的办法就是眼不见为净。&
  3、&我觉得制作游戏是一件令人兴奋的事。你是怎么走上这条路的?你使用了什么工具?&
  让霍尔先生看着顺眼的大概只有这第三种问题了。由于这种信件仅仅是提出问题,而没有隐含的危险性,霍尔先生的解答也就来得很爽快。在这里他不仅仅是回答问题,而是借此对游戏开发这个行当表述了自己独特的见解。
  &倘若你真的喜欢电脑游戏,而你周围又没人会开发游戏,而你自己又没有通过书本和工具学会开发游戏的能力,除非有人教你如何开发游戏否则你便不知该怎样着手,倘若情况是这样,那你就趁早打消开发游戏的念头。&
  &倘若你刚刚玩过一款伟大的游戏便觉得自己也能行,而实际上你对游戏开发一无所知,你所持有的仅仅是对成功和名望的渴望,那你就不要做游戏开发者。
  &倘若你无可救药地迷上了电脑游戏,如醉如痴地阅读游戏杂志,时不时地用Quick&BASIC编写自己的简单游戏,不畏艰难地将一些好游戏的内核打开,来回比较它们的优劣,那你也不适合搞游戏开发。&
  汤姆&霍尔不留情面地把以上几种人都&炒了鱿鱼&,因为在他看来,游戏业不是个仅靠热情和痴迷便能胜任的行当。游戏公司是赚钱的公司,而不是搞游戏研究的地方。这里的竞争法则是严酷的,一如好莱坞电影业。在投奔这个新世界之前你要考虑再三,并且要准备在开始阶段去饭馆端碟子&&&可能会端上一辈子。
  &倘若以上所说的仍难不住你,你仍旧无法打消开发游戏的念头,那么我就给你详细描述一下你将面临的艰难道路,这是一条可能走向成功的充满荆棘的道路。& 看来霍尔先生终于不忍心将那么多痴迷的年轻人拒之门外,开始布道施教了。&在你充分了解了它的艰难之后,我将向你指出另一条路,我会把不必花费多少力气便能快速成功的超级秘诀告诉你。不过要在你阅读了下面的内容之后。&
  打开你的电脑,在DOS状态下敲入QBASIC,你会发现有一个程序在运行。它就是QBASIC,随着DOS附送的一个编程程序。你的操作系统种没有一样东西是用它编写的&&&它运行太慢&&&但你却可以用它来写一些游戏程序。依照霍尔先生的看法,你应该先从学习别人的程序着手。上街买一些游戏编程手册,然后就可以干起来了。你会犯这样或那样的错误,然而没人会在意的。在 &观摩学习&中,你要留意几个问题:他们是如何使游戏变得有趣而使操作变得简单的?倘若换了自己会怎么做?他们是如何改进的?什么东西使你在玩了50个小时之后依然不对它产生厌烦?
  汤姆&霍尔布置的作业可不轻松,大约需要开发100个左右自己的小游戏。前10个应该是不堪入目的入门习作,从第11个开始,应该有了一点起色,从第50个游戏起,你开始有了自己的声音。正如音乐家的成长一样,在你开发了100个游戏之后,游戏开发程序就成了可以让你任意支配的乐器,用它来随心所欲地表达自己的思想了。
  你要开发的游戏种类应该没有限制,想到什么就开发什么。作为开始,你不妨拿游戏业最老的游戏之一:Pac&-&Man来作临本,你会发现它实际上不象看上去那么简单。你还可以让一个小人从A点走到B点,躲避从C点掉下来的一个小球。关键是你要开始制作游戏,并完成它。随着自己的作品的增多,你会产生自豪感,并且会逐渐感到上瘾。等到某一天,你的朋友要求拷贝一份你制作的游戏回家去玩,那时你差不多就出徒了。你再绞尽脑汁制作一个全新的游戏,一个前人从未干过的新品,尽可能把它打磨精细,然后就可以拿到游戏业界去闯运气了。
  成功的道路不止一条,然而汤姆&霍尔走向成功的道路却是实实在在的先例,想成为游戏开发者的人自然很想知道。我们将他走过的道路粗略地画了一个轮廓:
  从小常去玩街机,后来自己买了个游戏机,上高中时买了电脑,自己开发了50个游戏。而后上大学学习编程,又利用业余时间制作了30个游戏,其它的业余时间则全部用来玩游戏。阅读有关书籍与杂志的同时,开始为杂志撰稿,还为有智力障碍的学生编制游戏,毕业时拿到了计算机专业学位,在一个小公司谋得职业,它每月都有程序发布。在搞应用程序的同时又制作了几款游戏,并开始在其它一些制作游戏的部门窥探,结识了几个游戏天才人物,并使自己的作品得到他们的赏识。等到羽毛丰满,便自立门户,创建了自己的游戏公司。每天工作16个小时,每星期工作7天,挣的钱仅够维持生计。制作各种各样的游戏,逐步走向成功。这条道路是艰难和漫长的,然而要想成为一个游戏开发者,该做的事一样少不了。
  &不是说还有一条道路吗?&心有不甘的读者问。
  不错,的确还有一条路。走这条路你可以不必花费时间和精力去学习编程,你可以在一夜之间实现自己的梦想。汤姆&霍尔知道这条路,并把它称为&走向成功的超级秘诀&,慷慨地在此奉献给大家。秘诀分为三个步骤,排列如下:
  第一步:有几百万美金闲钱可调用。
  第二步:购买一个现成的游戏开发公司。
  第三步:别忘了在合同里加上一条,公司开发的所有游戏前面都要加上你的大名。
  大功告成。这样你就(至少在公众的眼里)成了一位游戏开发者。是不是简洁而又迅速?看着游戏封面你那烫金的大名,你是否感到陶醉?唯一的不足之处就是,你别指望这样别人会对你产生多少敬意。假如你真的想成为货真价实的游戏开发者,除了第一条充满荆棘的困难道路外,似乎没有什么别的路好走。
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讲师:宋宝华
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