拳皇97怎么使用技能14通用技能怎么用 通用技能使用心得

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拳皇14薇丝连招具体技能操作技巧教学指南,游戏中玩家可能对薇丝的技能不怎么了解但就各人而言我觉得薇丝用的顺手没有多余的必杀技。拳皇14薇丝连招具体技能操作技巧教学指南感兴趣的玩家一起来看看吧。
就目前而言VICE用的最顺手,而且也有一点简易心得,
但是还有一些和游戏相关却又是游戏之外的话,欢迎讨论交换意见。
通常技说起
2B身位低,但不可取消,必须配合2A进行后续,有气的话通常以2B,2B,站B,BC这样起手。
远C,出招速度在大部分远距离攻击尚数中上流,收招速度不慢,但是其实攻击距离不远。
2C出招速度一般,但对地面的初段打的距离较远,同时有一定的对空性能,通常在轻攻击被对手防御后,可目测较远的距离2C打乱动取消426B ,即便没打中较远的426B也不意陷于不利之中。
跳CD,和之前传统几作性能非常吻合,空中截断能力优秀,值得注意的是跳跃轨道一定要控制好。
跳C,基本上是对起身的压制主要方式之一,可以早出,方便落地后持续压制。
跳D,有一定的及时对空能力,高点判定。
6A,速度尚可的中段技,多择必不可少的启动式,相比传统旧作连续在重攻击后安定很多。直接可以取消超杀负面攻击或顶点超杀。
没有多余的必杀技
1混乱(24P)弱发是主力轻攻击后连段后续;强版发生慢攻击距离远,重攻击取消特殊技后续安定。EX版本可以用轻攻击衔接,击中对手之后,使对手泄空变长,后续可多元追打,切记各版本硬直时间都很长。
A派生版喷溅(1之后26P) 混乱所有的版本均可以用派生版喷溅后续。
2抉择支出(426K)通常弱版本可以取消在重攻击后,拉近之后可以用3或者超杀投后续,EX版本性能发生了改变,速度变慢,不能在站立的重攻击后连续,但可以做一次任意追打。
3戈雅菲斯特(6246P)瞬效指令投,有效范围一般,但击中后受身不能,方便后续组织进攻。EX版本攻击力提高,投范围增大。
4喷溅 (623P) 防御不能投,落空硬直时间大,通常用于击倒对手后进行破防择,EX版本速度快,轨道优秀,攻击力增加。
负面攻击(624624P)瞬效指令投,有效范围比3大,EX版本范围相同,攻击力增加。
上空屠杀(126982P)空投,主要取消在A判定发生一瞬间,也可以在A或者4之后取消,必要的说一下有个高难度诱骗择跳,在对手醒目的下强版喷溅然后取消该超杀抓对手跳躲避。特别说一下这个指令其实可以分段输入,在地面上可以输入1269,上升过程中82加P 输入9的力度决定了高度。
有无敌时间,用做连段主要取消在超杀负面攻击最后一击之前,攻击力相对其他人物顶点偏少。
注:指令中略掉了所有不需要的斜方向
对战过程中,远C,远B都可以作为主力牵制技拉好距离,通常情况以下段以2B,2A或指令投切入,一旦投中后续多择相当丰富,比如6A或者下段2B或者双投视距离变化破防,中下段击中只要有气的情况都可以后续追加。
面对持续压制,必要掌握2C和弱混乱确反。其中前者确反可固定取消弱抉择支出,即便确反失败风险也小,后者补足前者打不到的距离而又有明显破绽时再使用。
附:先锋一气连(即气槽1000状态)
以2B,2B,远B或6A或 2C,6A启动BC,近D,6A,EX混乱,2d,ex抉择支持,近D,6A,强版混乱,派生喷溅。晕点可观~ 其实也没什么用,因为微斯不是以连段开始的几乎都难以造成过多的晕值。
本来想把实战写多一点的,但现阶段受网络影响对战机会较少,与各角色对局细节方面有待大家自行实战研究。
肝心之言,肺腑之声。
游戏发行一个礼拜了,个别玩家提前2个礼拜就玩上了,贴吧也有很多热心吧友发布了国外的玩家实战录像,和参考性的角色强弱排布 作为受益人我在这里表示感谢。然而部分吧友谈论游戏的方式实在让人无法认同,甚至反感,有些人没有细致的去体验过 又喜欢用单向而固定的思维去理解,然后动不动就发表一些对平衡性强烈不满的意见,这是要显得对游戏的理解比众人透彻,还是要说明这游戏不适合你,甚至是不适合大家玩呢?这对想参与进来玩的新血是一种无形的扼杀。确实游戏的平衡性控制是非常重要的,但是对所有玩家来讲和平衡性一样重要的还有趣味性,其中趣味性里又包含上手难易以及隐藏要素的发掘等各方面因素,当然游戏并无大众期待般的出色,但复活终究是好事,这里暂时不对14进行定性评论,各方面的好坏需要时间来诠释!就目前游戏早期来讲,我的建议是有条件的玩家都应该积极参与进来,带动氛围,才能有益于游戏环境往良好的方面发展。《拳皇14》连续技操作方法介绍 怎么连招?_百度文库
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《拳皇14》连续技操作方法介绍 怎么连招?
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《拳皇14》薇丝使用心得与连招打法技巧攻略 薇丝怎么用
15:55:44& &来源:
  《拳皇14》大家喜欢薇丝这个角色吗?她的使用技巧与心得大家了解多少了呢?今天就为大家带来了拳皇14薇丝使用心得与连招打法技巧攻略,教给大家薇丝怎么用,非常强力的人物,想学习的朋友快跟我一起来看吧。
  就目前而言VICE用的最顺手,而且也有一点简易心得,但是还有一些和游戏相关却又是游戏之外的话,欢迎讨论交换意见。
  通常技说起
  2B身位低,但不可取消,必须配合2A进行后续,有气的话通常以2B,2B,站B,BC这样起手。
  远C,出招速度在大部分远距离攻击尚数中上流,收招速度不慢,但是其实攻击距离不远。
  2C出招速度一般,但对地面的初段打的距离较远,同时有一定的对空性能,通常在轻攻击被对手防御后,可目测较远的距离2C打乱动取消426B ,即便没打中较远的426B也不意陷于不利之中。
  跳CD,和之前传统几作性能非常吻合,空中截断能力优秀,值得注意的是跳跃轨道一定要控制好。
  跳C,基本上是对起身的压制主要方式之一,可以早出,方便落地后持续压制。
  跳D,有一定的及时对空能力,高点判定。
  特殊技
  6A,速度尚可的中段技,多择必不可少的启动式,相比传统旧作连续在重攻击后安定很多。直接可以取消超杀负面攻击或顶点超杀。
  没有多余的必杀技
  1混乱(24P)弱发是主力轻攻击后连段后续;强版发生慢攻击距离远,重攻击取消特殊技后续安定。EX版本可以用轻攻击衔接,击中对手之后,使对手泄空变长,后续可多元追打,切记各版本硬直时间都很长。
  A派生版喷溅(1之后26P) 混乱所有的版本均可以用派生版喷溅后续。
  2抉择支出(426K)通常弱版本可以取消在重攻击后,拉近之后可以用3或者超杀投后续,EX版本性能发生了改变,速度变慢,不能在站立的重攻击后连续,但可以做一次任意追打。
  3戈雅菲斯特(6246P)瞬效指令投,有效范围一般,但击中后受身不能,方便后续组织进攻。EX版本攻击力提高,投范围增大。
  4喷溅 (623P) 防御不能投,落空硬直时间大,通常用于击倒对手后进行破防择,EX版本速度快,轨道优秀,攻击力增加。
  超必杀
  负面攻击(624624P)瞬效指令投,有效范围比3大,EX版本范围相同,攻击力增加。
  上空屠杀(126982P)空投,主要取消在A判定发生一瞬间,也可以在A或者4之后取消,必要的说一下有个高难度诱骗择跳,在对手醒目的下强版喷溅然后取消该超杀抓对手跳躲避。特别说一下这个指令其实可以分段输入,在地面上可以输入1269,上升过程中82加P 输入9的力度决定了高度。
  顶点超杀
  有无敌时间,用做连段主要取消在超杀负面攻击最后一击之前,攻击力相对其他人物顶点偏少。
  注:指令中略掉了所有不需要的斜方向
  对战过程中,远C,远B都可以作为主力牵制技拉好距离,通常情况以下段以2B,2A或指令投切入,一旦投中后续多择相当丰富,比如6A或者下段2B或者双投视距离变化破防,中下段击中只要有气的情况都可以后续追加。
  面对持续压制,必要掌握2C和弱混乱确反。其中前者确反可固定取消弱抉择支出,即便确反失败风险也小,后者补足前者打不到的距离而又有明显破绽时再使用。
  附:先锋一气连(即气槽1000状态)
  以2B,2B,远B或6A或 2C,6A启动BC,近D,6A,EX混乱,2d,ex抉择支持,近D,6A,强版混乱,派生喷溅。晕点可观~ 其实也没什么用,因为微斯不是以连段开始的几乎都难以造成过多的晕值。
  本来想把实战写多一点的,但现阶段受网络影响对战机会较少,与各角色对局细节方面有待大家自行实战研究。
  肝心之言,肺腑之声。
  游戏发行一个礼拜了,个别玩家提前2个礼拜就玩上了,贴吧也有很多热心吧友发布了国外的玩家实战录像,和参考性的角色强弱排布 作为受益人我在这里表示感谢。然而部分吧友谈论游戏的方式实在让人无法认同,甚至反感,有些人没有细致的去体验过 又喜欢用单向而固定的思维去理解,然后动不动就发表一些对平衡性强烈不满的意见,这是要显得对游戏的理解比众人透彻,还是要说明这游戏不适合你,甚至是不适合大家玩呢?这对想参与进来玩的新血是一种无形的扼杀。确实游戏的平衡性控制是非常重要的,但是对所有玩家来讲和平衡性一样重要的还有趣味性,其中趣味性里又包含上手难易以及隐藏要素的发掘等各方面因素,当然游戏并无大众期待般的出色,但复活终究是好事,这里暂时不对14进行定性评论,各方面的好坏需要时间来诠释!就目前游戏早期来讲,我的建议是有条件的玩家都应该积极参与进来,带动氛围,才能有益于游戏环境往良好的方面发展。今次就写到这吧!《拳皇14》精华文章推荐全人物出招表上手图文攻略基础连招教学即晕即死连招必杀视频一览人物队伍资料剧情结局赏析试玩图文体验
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《拳皇14》通用招式简要解析
17:38:11 来源:拳皇14吧 作者:锋喆薇步
  《拳皇14》中的通用招式相对于前作有了一些改变,那么本作中这些通用招式是否实用呢?一起来看看《拳皇14》通用招式简要解析,希望各位玩家喜欢。
  所有的站立攻击abcd,都分了近远,
  远攻击都不能取消超必杀以下的技能,当然远距离轻攻击也就部分发生比较快的超杀能接上。
  类似以前的2b5b5b26a距离稍微远点就不成立了,当然你可以选择爆bc!如果要选择这些小连段慎用5a,5b可以多用2a,2a是轻攻击里最可靠的!(5a5b分近远,大部分2b不能取消必杀)。
  爆bc对比13,13里一些不能取消的远攻击(其实13的远攻击也就部分人的c和d),14爆气对普通技取消没任何影响,爆气后这些不能取消必杀技的普通技依然不能取消必杀技,这里感觉是有点疏漏的,爆气后远攻击取消必杀技应该有所必要~(爆bc后用2c接招貌似是目前最稳妥的做法,距离远不怕开bc走的近出了远5c不能接着连,不怕一些人蹲下来,某些人的5c或者5d打不到)
  ex技能,这里又觉得是一个疏漏的地方,当然也有可能是有意为之,ex必杀技不再能取消,包括超必杀技max超必杀技和climax超必杀技,统统都不能取消ex必杀技。对那些可以用ex技能连招的人影响不大,但是对于那些ex技能不能连招的角色真的是恶心至极。(ex技能的地位是直逼climax超杀= =)。
  空中bc没了,当然kof本身就对空中攻击没做什么深入,13也就是极少数角色可以偶尔空中爆bc秀一下。
  突然还想到了个复合bc还没试过晚上再去试试。
  另外还有一个就是一些技能衔接吧,例如豺华或者是超必杀取消climax超杀,这些取消都需要前置,不再是同时结束出招就能衔接,持续指令还是存在的,你可以稍稍提前输入指令按住攻击键不放就能做出取消。
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游戏制作:SNK
游戏发行:SNK
游戏平台:PC/PS4
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拳皇14技能连段建模体验心得 线上线下模式介绍
发布时间: 22:30 () 作者:魔神 编辑:姜汁可乐
《拳皇14》国行版大家都玩上了吗,下面为大家带来《拳皇14》技能连段及建模体验心得,以及线上线下模式介绍,一起来看看吧。
&《拳皇》是SNK出品的知名格斗对战游戏,特别在国内有着相当高的人气,去过街机厅或者经常看格斗游戏直播的玩家应该知道《拳皇》几乎占据了半壁江山。虽然个人感觉这仅仅是针对《》而言,但《拳皇》名号的响亮程度自然是无可厚非的。从94年的初代开始到现在,这个系列风光过也落寞过,SNK近些年的各种风雨飘摇也让玩家们一度认为可能再也无法看到《》了。
好在SNK始终没有放弃这个牌子,在2015年的TGS上公布正统续作后,虽然引得了不少玩家的质疑,但《拳皇14》还是在今年8月23日如期而至,而且值得欣喜的是,国行版本也同步发售。这里就为大家带来国行版本的评测,看看这曾经的格斗传说续写的如何。
注:《拳皇14》在商店提供免费试玩版,我们已经对其操作,手感,画面等方面做过评测,玩家不妨先参考一下或者自己下载体验版试一试,故本文不再重点介绍这些。
国行版本与其他版本的区别
这里需要提前重点说明的是,国行版本在联机,游戏系统,模式方面没有丝毫的阉割,只要在网络条件允许的情况下,国行版本是可以和其他任何版本任何服务器的账号一起联机对战的。
其次国行版KOF14将游戏原来的英文部分也全部中文化,除了对战结束后的S,A等战斗评价几乎没有任何外语,而系统语言锁定简体中文,语音锁定日语配音。
但是往细了看,国行版本还是有着种种无奈的和谐。首先是妹子们穿衣的布料加厚了不少,例如安吉尔,不知火舞等,当然了,布料厚了,胸也自然摇不起来,衣也自然破不了了。
不过这些都是小问题,有了自然增色不少,没有倒也罢。但是在剧情模式中国行版删除了几段过场CG,这让第一次通关的小编对剧情简直一头雾水,最终BOSS莫名其妙出现,莫名其妙被打败,直到发现其他本版有着过场动画作为交代,这才理解原来是被&和谐&了。虽说
SNK将会在日后将这些动画重新包装一下作为补丁发售,但我还是期待有朝一日能看到完善的分级制度而不是一股脑的和谐。
▲好在必杀方面依旧福利满满
游戏模式介绍:
和多数FTG游戏一样,《拳皇14》的游戏模式也分为线上联机和线下单机,这里先为大家简单介绍一下。
线下模式:
故事模式:也可以理解成街机模式,玩家自选3个角色组成队伍参加KOF大赛,一共10关,最后2关为BOSS。会穿插果场动画,若选择的正好的是个队伍的3人则能看到该队伍的专属通关剧情。
对战:分为1V1的单人战和3V3的团队战,可以单机对战电脑,也可以和小伙伴线下双手柄对战。
练习:单人的练习模式
图鉴:查看游戏过程中获得的插图,角色语音,过场动画等等。
任务:包含三种模式,分别是挑战指定连续技的&选拔赛&,挑战最速击倒10人的&时间挑战赛&,挑战最多能连续击败多少角色的&生存赛&。
教学:游戏系统的基础讲解。
玩家数据:查看游戏时间,角色使用次数等统计。
线上模式:
等级赛:3V3和随机玩家对战,获得点数提升排名的排位赛。
线上练习:和其他玩家1对1的练习模式
自由战:创建或加入其他玩家的房间,可以1V1,3V3或者利用PS4的派对功能和好友单独约战。
线上重播:观看其他玩家的对战录像
个人设定:设定玩家的常用角色,个性头像等
对战列表:查看自己的对战记录并领取对战奖励。
总体来看《拳皇14》只有着作为格斗游戏最基本的模式,但是总体来看相对简陋,单机几乎没有太多的游戏内容,连段挑战也只有象征性的5个,发售前所谓的全新篇章的故事模式则就是*********的街机,新的故事整体偏水,也没有13那种各种路线结局的设计,通关后的剧情动画还是没有语音的纯PPT。
网战方面服务器表现的也一般,和同地区的玩家玩起来虽然不卡,但是时常会发生网络卡死或者突然断线的情况,至于和外国朋友玩那就是卡成PPT了。而排位赛则无法选择报名后游玩别的项目,只能坐着干等这点也比较捉急,只能期待日后会通过补丁等方式改善。
其实作为一个格斗游戏,即便在游戏模式方面不够有趣,只要系统做好,能和朋友战个痛快也就够了,那么在这方面KOF14表现如何呢?
新玩家?不错的入坑机会
早在发售之前就能看出,《拳皇14》在建模方面比较寒碜,正式版...自然也没好到哪去,不过在3D化后,招式的演出等方面也有着独具特色的华丽表现,在高节奏的对战中,建模的好坏其实也没有特别大的影响,不必单纯因为较为落伍的建模就直接否定这款作品。
▲3D必杀演出也很有魄力
在之前的体验版评测中,就已经能看出来这次无论是在系统还是搓招方面,都进行了大幅简化。《拳皇14》相对前作,不再单独设计爆气BC槽,而是和更老的作品一样,爆气和必杀统统使用一个计量槽。其次,这次无法在非爆气的情况下使用EX技能,普通必杀技之间也无法直接相互取消,所以也就没有了之前那么复杂难懂的操作,同时对指令的输入时机也放宽了很多,前作难度颇高的顶点MAX必杀取消这次也几乎人人都能放出来。
而炫酷华丽的BC取消连段也不再是格斗大神的专属,这次的BC取消会自动先前跑步,这样就只需要在拳脚中任意时机按下爆气就能很轻松的带入接下来的连段。
▲基础BC取消连段变得非常容易
而对新玩家最友好的莫过于&一键连段&的功能,玩家只需要连打轻拳就能自动完成一套连段,虽然这套连段的伤害会降低,而且无法使用MAX超必杀取消,但是由于是轻拳起手所以风险小,只要打中就能确认一套连段,相当安定。
▲一键连段
看到这50名角色感觉自己无从下手?不用担心,游戏的教程以及出招表也非常详细,从基础的移动到MAX超必杀的连段应用应有尽有。而详实且翻译贴切的出招表更是能让玩家在熟悉角色的时候更加方便。其次配合专门练习连段的任务模式,每个角色都体验几次连段基本就能找到自己喜欢的主力人物了。
老玩家?放心,它还是那个拳皇
《拳皇14》虽然变了很多,但是它仍然是我们所熟知的那个KOF。50名角色和16个队伍,这里肯定会有你曾今主力3人队伍中的角色,当然他们可能有些换了衣服,换了发型或者是压根整了容。但如果是个老玩家,再次凭借记忆打出那套熟悉的连段时,我想可能这都不重要了。
▲八神的标志性连段之一
虽然简化了系统优待了新人,但这不代表可以随便乱棍打死老师傅,在立回和连段方面,老司机依旧有着绝对的优势。前些时间日本也举办了KOF14
的相关比赛,看过的朋友应该能发现对局中无论是你来我往的进攻还是瞬间BC连段的翻盘都和以前的《拳皇》带来的感受别无二致。
▲华丽与伤害并存的高级连段
总结:《拳皇》还需要更强的竞争力
从发售前的各种不看好的呼声来看,《拳皇14》其实要比想象中的好很多,系列一贯的手感与50名充满特色的角色真的没有愧对于《KING OF
FIGHTER》的称号。但是撇去情怀等要素的加分,《拳皇14》和在现阶段的主流的FTG游戏相比,实在很难拿出强有力的竞争力来。《街霸V》在多次更新之后已经相当优秀,而《罪恶装备》,《》这种日式风格的游戏也在吸引越来越多的玩家,而3D格斗《铁拳》,《死或生》也基本站稳了脚跟,相比之下,《拳皇14》无论是在游戏模式,画面等方面几乎都落了下风。
但值得庆幸的是,《拳皇14》在宣传以及诚意上,能让玩家看到SNK已经在很努力的在这个时代让《拳皇》的牌子延续下去,而对于国内玩家,不仅同步推出了国行版本,同时也在积极筹办《拳皇14》的相关活动赛事,不遗余力的进行宣传。相信随着活动以及比赛的不断展开,《拳皇14》会在国内受到越来越多的玩家关注,毕竟老是《拳皇97》,也是时候该腻了。
评分:23/30
1:丰富的可用角色
2:继承了拳皇一贯的手感
1:人物建模比较落伍
2:内容比较匮乏
推荐人群:FTG爱好者,拳皇系列粉丝
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The King of Fighters XIV
发行商:SNK
平台:PC,PS4
类型:动作冒险(ACT)
发售日期:日}

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