有玩奶德减伤技能的能解释下源生这技能吗

魔兽6.0奶德技能奶T手法数据对比_wow奶德天赋循环分析
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:12-19 15:34:43
今天小编为大家带来了魔兽6.0奶德技能奶T手法数据对比_wow奶德天赋循环分析,感兴趣的朋友们可以跟着小编去下文了解一下哦。
声明:我既不是巨巨也不是大大,只是一个普通理科生,喜欢看数据进行分析。
既然是个人的分析就难免有错,如果你认为我的分析有错误欢迎指出。原帖地址:[点击进入]
二、表格和人物属性
我用Excel对比了奶德主要技能在无天赋、化身萌芽下(主要是开化身下)、以及丛林快速下的HPM、HPS以及HPCT。并基于这些数据分别推测了不同天赋下理论上的奶T、奶团手法。
话不多说,先上人物属性
我的模型是建立在裸体NE基础上。法强1042,精通默认的10%,暴击默认5%以及NE天生自带1%急速。1%急速不可避免,但是影响非常小,姑且舍弃造成的误差。
以下为数据对比表格:[表格下载(百度网盘)]
注7:由于野性成长CD问题使得无脑刷野性生长不可能实现,所以所有野性成长的HPCT(红色部分)均不具备严格的参考意义。
不过红色部分拿来与其他法术的HPCT相比较还是能得出一些结论的。具体见下文。
三、基础理论
图中可以看到,源生、蘑菇以及生命绽放这三个技能我都没有进行计算。
原因就在于这三个技能其中蘑菇、生命绽放应该是常年保持的,而源生这个技能过于复杂,又是条件很苛刻的法术,讨论起来很复杂。
所有的分析都基于以下假设:
1. 无过量。
2. 野性生长加到法术上限的人数。
3. 目标团队/坦克经常不满血,但又不会立即死亡。
关于HPM、HPS以及HPCT的意义:
HPM:Healing Per Mana,HPM直接代表了使用该法术的续航能力。补相同的血量,使用HPM越高的法术,消耗的蓝量越少,那么玩家空蓝的时间就会越延后。
HPS:Healing Per SecondHPS是代表了该法术的救急能力。在一个比较短暂的相同时间段内,HPS高的法术能奶出更高的治疗量。
HPCT:Healing Per Cast Time(注意不是Healing Per Cast)HPCT代表了长时间下治疗法术的释放效率。这个数据很容易与HPS互相混淆。一般一次性读条法术的HPS跟HPCT是相同的,因为读条时间=生效时间。但是对于HOT来说不同。以回春为例,回春的HPS很低,也就是说回春不具备救急能力。但是回春的HPCT并不低,这意味着在每个GCD都释放回春的时候,回春会给你一个不错的&长期治疗收益&。
四、数据分析
下面我们来看看各个法术的表现:
治疗之触:
我们可以看到,在目标身上无花(生命绽放)的时候,治疗之触无论HPM、HPS或是HPCT均表现不是很好。作为一个以省蓝为目的的慢速读条法术来说,无花大触的HPM甚至比不上插了雕纹的愈合。
那我们为什么要使用治疗之触呢?
首先,在目标身上有花的时候,一般来说也就是奶T的时候,治疗之触的HPM是所有单体治疗法术中HPM最高的一个。也就是说,出于省蓝的目的,在T血线安全的情况下我们需要尽可能的读触。
其次,愈合,尤其是雕纹愈合,有很大一部分(1/4~1/3)的治疗量是被计算入&生命之种&这个被动里面的。而在BOSS战中,很多BOSS的AOE技能均不触发生命之种,或是技能释放频率低。也就是说用愈合来治疗非坦克玩家的话,很大一部分治疗会被浪费。
综合下来说,在奶坦的时候,治疗之触几乎是我们最优秀的技能,无论天赋都应该被大量使用。而在奶非坦克玩家的时候,治疗之触的表现差强人意,但是如果别无选择我们也只能使用它。
不插雕纹的愈合基本上是HPM最低的法术了,而实际上这里面还有一大部分是种子的治疗量。这直接导致小德的快速治疗法术变成了5大奶妈中最烂的一个。
而插了雕纹以后的愈合的HPM达到了1.45。这甚至已经超越了回春的HPM!也就是说,如果释放在坦克的身上,算上种子的满额触发的话,放一个雕纹愈合跟放一个回春在蓝耗是差不多等效的,而雕纹愈合具有更高的HPS跟HPCT。
不过如果种子不触发,那么雕纹愈合就比较尴尬了,其三项指标会骤减1/3,变成了很低效的法术。
也就是说,如果插了雕纹,那么愈合在奶T的时候可以比较无顾虑的使用,而救急的时候,如果你确定种子能触发,那么愈合会比触好,否则还是尽量触。
如果没插雕纹,你只应该在T残血的时候使用这个技能救急。对于DPS则不推荐使用,除非真是毫无办法了。
回春作为一个小德的标杆技能,表现却不是很亮眼。不过作为一个无CD的填充技能,回春也算是中规中矩了。
不错的HPM,不错的HPCT使得我们在平时还是会大量的使用回春。
不过注意的是,由于回春的HPM并没有显著的高,所以在放回春的时候还是需要斟酌目标的。
一般来说,如果你某个回春的有效治疗不超过2/3,那么你就可以考虑刷个无花大触,而不是放回春了&&
迅捷治愈:
迅捷治愈的表示实在是出乎意料的差了。不算我都没发现,HPM几乎是倒数第一,只胜过种子治疗量无效的愈合,甚至种子无效的雕纹愈合的HPM也只差迅愈一点点&&
唯一的小亮点就在于瞬发了&&不过以现在版本的节奏来看,这个亮点能给迅愈拉的分实在是太少了&&
总的来说,奶T时,无天赋支持的迅愈应被排在最后的优先级。除非真的是T的血连1.5秒都等不起了,否则不要用这个技能。
奶团时,如果插了愈合雕纹,也可以考虑把这个技能拖出技能栏了&&我觉得这个技能现在主要意义除了跑位、防打断以外就只有配合丛林之魂天赋了。
野性生长:
无雕文的野性生长的HPM已经与回春几乎无差别了。也就是说在你确定野性生长能满额跳完的时候应该毫不犹豫的使用野性生长,以减轻团队血量压力-你不会因此损失额外的蓝量。
在插了雕纹以后,野性生长的HPM几乎是最高的技能。仅比刷T的大触低一点。而野性成长方便的释放方式以及超高的HPCT决定了在抬团血的时候其必定是被最优先释放的(忽略宁静、树人等)。
野性成长高治疗能力,高HPM,综合表现是小德所有常用法术中表现最好的之一(另一个是生命绽放)。
在确定过量不会太高的时候,我们应该大量、卡CD使用野性生长。而出于省蓝的目的考虑,我们应该常驻野性生长雕纹。
萌芽回春:
在萌芽天赋的加成下,回春术的表现不错。1.67的HPM在众多法术中名列前茅,HPCT也有了可观的提高。
不过忽略掉&第二个回春&的特性不谈(实际上奶团没有那么多GCD来上第二个回春),萌芽没有给回春带来质的变化。
也就是说,萌芽属于一个&锦上添花&的天赋。该天赋提升了回春覆盖率,对奶团更为友好。
萌芽天赋下,回春该怎么用,还是怎么用。
我这里把化身下的技能放在一起说。
因为化身这个BUFF实在是太太太太太强了!
首先,化身下释放的回春达到了极其可怕的4.11的HPM&&这几乎是普通回春HPM的3倍了。
而HPCT也达到了5796,跟必爆愈合+种子的HPCT一样,在非丛林之魂下已经是最高的HPCT了。
也就是说回春不过量的话,你可以放心大胆的无脑刷回春而不用太纠结蓝的问题。而当你全团回春数量达到饱和状态时,你相当于每个GCD都在放一个必爆愈合,治疗量被带回春的人平分。
其次就是化身下的野性成长HPCT也是高的令人发指。21691的雕纹化身野性代表了我裸体状态的一个GCD给出了总共21691的治疗量。这几乎已经是穿满装备的一口奶了!
可以想象穿满装备后这一口野性就能顶起小半个团队的血线。
而相对的,比起对野性跟回春的极大提升,化身对其他法术15%的治疗量反而有点不够看。
可以看出来,化身是一个非常强力的奶团技能。
理想的化身阶段法术释放应该是化身-&野性-&无脑回春-&卡CD野性-&无脑回春-&卡CD野性-&用在化身BUFF内用源生将回春收尾。
一套下来的治疗量会非常突出,而蓝耗可以接受。
点了丛林之魂天赋之后,迅愈由于能带出BUFF,所以有了值得使用的价值。
迅愈+愈合:
这里计算了无雕纹愈合情况的迅愈+愈合,因为这样可以模拟点了快速生长的情况。
可以看出在点了丛林天赋以后,迅愈+愈合的表现比较抢眼。无论HPM、HPCT还是HPS均优于源生回春。点了快速生长后,由于迅愈无CD,加上可以选择吃愈合HOT,所以理论上是可以完全替代回春的。
不过同样的,由于迅捷+愈合很大一部分的治疗量在于愈合,而愈合不小部分的治疗量在于种子,所以用这个天赋循环来奶团还是不现实的。我们不仅要考虑到DPS种子不爆的问题,还要考虑到奶量分配不均的问题。
所以这个天赋循环实际上是用于奶坦的。
对于萌芽+丛林天赋,这个技能组合应该与迅愈+丛林回春交替使用。
对于快速生长+丛林天赋,从省蓝方面来看,治疗之触还是更胜一筹。所以这个技能本质上还是爆发抬血用。区别就在于丛林快速天赋下,爆发抬血的代价会降低不少。
需要注意的是迅愈+无雕文愈合这个法术组合抬血速度并不比单纯的无脑雕纹愈合要快(或快很多),但是迅愈+无雕文愈合蓝耗要比无脑雕纹愈合低了不少。
迅愈+回春:
在丛林BUFF的支持下,回春的治疗效果十分可观。从HPM上来看,该法术组合已经逼近了最高效的有花治疗之触,同时有有着高出有花治疗之触一半的HPCT。也就是说,这个法术组合在奶T上为回春进行了极好的补足:回春从一个可有可无的技能变成了优先释放的法术(丛林回春)。
在奶T时:对于萌芽+丛林天赋,这个技能组合可以互相替换。具体把丛林buff用于回春还是愈合都没有太大差别,主要看T的血量缺口。
对于快速生长+丛林天赋,奶T时该技能可以到时就补,以稳定坦克血线。而奶团的时候虽然理论上也有优异的表现,但是由于操作难度以及GCD紧张等问题,不方便大量使用,属于&能用就用&的一类。
迅愈+野性生长:
前面也提到过,野性生长是个非常强力的技能。在丛林之魂的buff下,野性生长的表现已经是&极为突出&了。
无论是有没有雕纹,迅愈+丛林野性生长这个法术组合的HPM都是在无化身BUFF下最高之一了。再加上其十分可观的HPS,使得野性生长在丛林天赋下也是应该被优先消耗的技能。当然这是在保证野性生长能充分发挥效果的前提下。
1. 萌芽偏奶团,快速生长偏奶坦。
2. 化身爆发极其强力,开启期间理论治疗效率能飙升2~3倍以上。既省蓝又爆发,无怪众多榜上有名的奶德偏好化身。
3. 关于回春雕纹:回春雕纹实际上是个奶T雕纹。没有花的支持下就算有回春雕纹还不如直接丢个回春。或者在点名战中回春雕纹也有一定的发挥空间,但十分有限。
4.化身萌芽天赋:
不推荐这个天赋奶T。如果一定要的话,常驻愈合雕纹,回春雕纹,保持3HOT情况下尽量读触。愈合不用太吝啬,血量不好就可以考虑用。不到最后关头不要用迅愈。
因为爆发抬血手段很少,所以没什么空管其他的,压力很大。
奶团:推荐奶团,发挥很好,常驻愈合雕纹和野性成长雕纹。可以的情况下卡CD放野性,野性CD期间撒回春,注意不要过量太多。
单点DPS的话优先级:治疗之触&愈合&迅愈。同样的不到最后关头不要迅愈。大AOE到来之前铺回春,AOE出来以后化身,卡CD野性,全团无脑回春,然后在化身即将结束时用源生收尾。
5.丛林萌芽天赋:
奶T:常驻愈合雕纹,回春雕纹,保持3HOT刷治疗之触。愈合尽量配合丛林BUFF用。丛林BUFF优先给野性成长,其次是愈合。15秒一次的爆发式抬血,压力还好,可能抽空能放个野性生长。
奶团:常驻愈合雕纹和野性成长雕纹,野性成长卡CD用,迅愈卡CD丛林BUFF能给野性成长就给野性成长,不能就给回春。
单点DPS的话优先级:迅愈+愈合&治疗之触&无BUFF愈合,没什么爆发治疗,AOE来的时候如果没迅愈就只能看着了。
6.丛林快速天赋:
奶T:推荐奶T,没有特别适用的雕纹,但一定不要带愈合雕纹。保持花和丛林回春,用触发的清晰来尽量保持T身上的愈合HOT效果。
平时多读触,抬血时迅愈吃愈合-&愈合。清晰多的时候可以把丛林用在野性成长上面来辅助奶团。
奶团:奶团也不是不能奶,但是表现没想象中那么好。常驻野性成长雕纹。没什么好说的,全团回春,在保证回春覆盖率的同时针对性放丛林回春,情况合适就卡CD放迅愈野性。
卡CD的迅愈野性应该能抬起团血了,如果实在点背有人踩火什么的就只能用迅愈-&愈合强刷了。奶团的时候这个天赋组合对技巧要求很高。加上GCD可能会紧张,初期开荒不是很推荐。
不久之前在论坛上看到不少人自己算表格,但是表格里总有各种各样的小问题,就萌生了自己做个表格的想法。
结果一做就是一通宵,现在本地时间凌晨7点。头都晕了都快不知道自己在打什么了。
表格应该有可以改进的地方,但是至少保证不会出根本性的问题。所以数据大家都可以拿来用。
分析的时候有好多想说的,但是限于篇幅有限,只能用拙劣的语言尽可能的描述我自己的想法。
本人语言功底很差,加上排版也不擅长,所以可能出来的东西有点绕&&希望各位看官海涵了。
分析部分跟结论部分以后有时间再进行一遍修正吧。期间有更好意见的朋友也欢迎指正。
最后谢谢大家,特别是m给我的启发与鼓励。大家觉得这帖子有用的话以后还会继续发些有用的东西的。
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打团这么久就没有用到过源生这个技能,到底有什么用?求大神解答!
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我也是 打团队本的时候很少用 也不太会用 我个人感觉是不是回春多上几个 然后等快结束的时候用收益最大&&最后3秒回总体治疗量是吗?&&还有有人知道什么情况用恰当或者说说 奶D的一些治疗心得和技巧啊!
&是3秒内跳完剩余的回春量,含萌芽天赋的双回春。&
不德不爱丶
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Lv.5, 积分 1903, 距离下一级还需 597 积分
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源生官方的解释是代替炸蘑菇 应急爆发治疗 不过需要提前铺好回春..这个技能是负收益的 用了就肯定损失治疗量&&除非遇到双回春抬不起来的&&开自然守护&&用源生&&这技能蓝耗非常高&&没事别乱用就对了!!!
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大树 回春 源生!
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效果不是写的很清楚么,例如,你给A/B/C/D套上了回春,然后瞬间掉血到20%,如果你很急,看着不爽有强迫,那就来招源生,吞噬A/B/C/D的回春总量(是否为剩余量未测试)的3秒那一跳的治疗量,产生一个源生大概3秒(受急速影响)每秒就是那3秒的一条的量。
& &简单来说就是我回春战场4800一跳如果,保持3个然,开个源生的每跳就是4800X3跳。总量就是 4800每跳X3个的量和源生每秒一条持续3秒。
& &小心得:源生效果触发后,目标已然可以在套回春
穿黑丝袜打刀塔
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一般是来应对BOSS瞬间大血量掉血AOE的,持续掉血AOE慎用,还可以吞噬萌芽天赋的双回春效果,尽量在开化身或者第六层第1个天赋(原谅我想不起名字了)的时候全团回春再用源生收益最大。
可爱的女儿& && & 1/1
懂事的儿子& && & 0/1
闺女上小学,休闲了~
WOW五区风暴之眼暗夜精灵德鲁伊
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打团这么久就没有用到过源生这个技能,到底有什么用?求大神解答!
原生就是让你的回春在3秒钟跳完剩余跳数,理论上代替炸蘑菇,其实WQNMLGB···
一个5H 我铺一遍回春都要10秒钟, 等最后一个回春铺完了第一个快没了,真的没办法代替蘑菇
上版本我没用过这个技能,但是知道他怎么用,
字面理解他其实是一个群加技能,实际上个人认为他就是个紧急治疗!当团队某个人血线突然低的时候 立刻原生,瞬间能台起血!但是这就要最少保持30%的人身上有回春才能发挥出效果,也就是10人最少要3个人以上身上有持续10秒以上的双回春,
总结一句话,暴雪wqnmlgb&&还我炸蘑菇
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打评级很有用,配上萌芽。
打团本,对老三挺有用的,老四骗治疗量也很有用,其他时候我都把他拖出技能栏。
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3S内消耗当前目标身上剩余回春术的治疗量,适用于瞬间爆发抬血。
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说错,不是当前,是范围内所有目标身上的回春
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没用....T残血时候再用
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几乎用不到,没那么多的蓝给你烧
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源生触发的知识剩余治疗量,(自己丢个回春看时间刷源生就知道了)除非真的非常急不然建议别用,太浪费蓝了
猎人,有几个人懂你的心.
需要金钱:1100
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《魔兽世界》6.0奶德改动和治疗手法攻略
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奶德在魔兽世界6.0中也有一定的改变,但是总体来说改变不是很大,这里给大家分享一下奶德的具体改动说明以及治疗手法,首先给懒人的一句话攻略:
堆891急速以后堆精通,爆击和溅射收益差不多,随便堆,按照这个来配装。
100级天赋选萌芽,90级天赋选自然守护或者野心(分散站位和5人本),60级天赋选丛林需要爆发的boss选化身,30级天赋选伊瑟拉。
治疗手法和90差不多,保持蘑菇,保持生命绽放,用好丛林野性,填充回春。
有2t17的话,插治疗之触和回春术雕文,有4t17的话,监视好4件套效果和大迅捷的cd把并把治疗之触加入循环尽量使每次丛林野性都吃到4件套效果。
现在,周期性伤害和治疗效果的每一跳都将动态调整其伤害、治疗量、暴击率、倍增率和持续时间。
被移除的法术
乌索克之力、休眠、共生术、滋养、、自然之握、玛法里奥之赐、野性蘑菇:绽放、迅捷回春、百花齐放、自然专注。。
治疗技能改动
回春术:现在GCD为1.5s。
强化回春术(被动):回春术的持续时间延长3s。
治疗之触:
强化生命绽放(被动):对拥有生命绽放的目标的爆击几率提高20%。
宁静:宁静现在每2秒治疗范围内的全体队伍和团队成员,持续8秒。不再对目标叠加持续性治疗效果。
愈合:现在hot部分持续12秒,从6s上调。但不再刷新生命值50%或以下目标身上的持续时间。
源生(new~):重新设计,源生现在消耗60码内小队或团队成员身上的所有德鲁伊的回春术,并用源生效果替代。源生会在3秒内为目标恢复相当于所消耗回春术的剩余治疗量。
生命绽放(new~):重新设计,现在持续15s,不可叠加。
bug:绽放部分只能治疗德鲁伊自己。
迅捷治愈:不再产生百花齐放。
野性成长:现在有1.5s的施法时间。
野性蘑菇(new~):重新设计,不再能收集回春的过量治疗,每2s为半径10码范围内3个受伤盟友治疗x点生命,持续30s。
战术技能的改动
树皮术:现在有1分钟冷却,从45s上调。
铁木树皮:
强化铁木树皮:会使目标从周期性治疗法术中获得的治疗效果提高20%。
复生:现在为瞬发。
自然迅捷:不再影响旋风。
精灵之火:现在只有防护/野性专精可以使用。
团队buff改动
野性印记:现在也提供3%的全能。
被动法术改动
清晰预兆:现在仅作用于愈合。
生命之种:现在数值相当于初次治疗法术治疗量的50%,从30%上调。
自然学家:原治疗加成10%效果的文字说明被移除技能效果还在,现在改为通过任何渠道获得的急速属性额外提高5%。
自然专注:减少施法推迟的效果依然存在,但技能从法术书中移除。
自然之力:树人不再产生百花齐放。
丛林之魂(new~):重新设计,现在使你的下一个治疗之触施法时间缩短50%,或使你的下一个愈合和回春术的治疗效果提高100%,或使你的下一个野性成长的治疗效果提高50%。
化身:生命之树:不再影响生命绽放,现在也使你的回春术治疗效果提高50%法力值降低30%。
野性之心:不再提高属性,使用后使你的治疗法术效果提高35%,从25%上调。
塞纳留斯的梦境:现在相当于伤害量的150%,从100%上调。
自然的守护:不再提高造成的伤害和治疗效果。现在单体治疗法术对敌方造成的伤害相当于治疗量的30%,从25%上调。单体治疗,伤害法术和技能对友方造成的治疗,数值相当于单体法术治疗量的30%或者单体伤害的40%,从25%上调。
洞察秋毫(被动):清晰预兆现在能持续5秒,而非一次性施放。
萌芽(被动):你可以对同一个目标施加两个回春术。同时回春术的持续时间延长3s。
快速生长(被动):迅捷治愈现在会消耗你自己的愈合和回春术,但没有冷却时间。
回春术雕文:现在使治疗之触施法时间缩短10%,从30%下调。
治疗之触雕文:施放治疗之触可使你的自然迅捷冷却时间缩短2s,从3s下调。
自然之愈雕文(new~):自然之愈现在最多拥有2层效果,但冷却时间延长4秒。
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魔兽世界6.2 治疗德PVE进阶 技能源生详解
作者:Flying_Kodo
发布时间: 15:42:14
关键词>>魔兽世界,治疗,德鲁伊,PVE
摘要:魔兽世界6.2 治疗德PVE进阶 技能源生详解 源生这技能最近仿佛成了大神专属的代名词,隔三差五就有来问源生怎么用的,底下回答的同学说得倒也不能算错,可总感觉缺少理论基础。
源生应该是BLZ整个6.0-6.1设计的最失败的技能了:新手光看技能说明就一头雾水,老手绞尽脑汁想用途想不出来,用起来前戏麻烦事后萎靡,蓝耗巨高+面板负收益,还配一个冒牌回春的图标,一副谁点谁sb的样子。
想不通为什么BLZ把这个破B技能一直留着不删掉浪费劳资一个F5键位,到了6.2还居然把这东西加入了职业饰品的buff范畴,试图靠种子咸鱼翻身。
然而想到BLZ为扶正治疗之触做的喂x一般的T17特效,T18再喂一坨也不是什么新鲜事。于是这技能几乎在F5上又躺了一个版本。
当然,其实蓝耗是主要原因。作为一个没有护命匣奶过了M阿克的苦逼树苗,探讨源生怎么玩就跟和一个被困沙漠的人讨论如何浇花一样荒谬。
不知怎的,源生这技能最近仿佛成了大神专属的代名词,隔三差五就有来问源生怎么用的,底下回答的同学说得倒也不能算错,可总感觉缺少理论基础。
作为一个重度强迫症患者,我决定狗拿耗子多管一下这摊闲事。估计我不干也没人来弄。
当然这也从另一个方面反应了源生设计之失败,咋不见有人来问野性成长咋用的呢?
首先根据本人英雄榜奶德装备整理出了一套技能数据,所有副属性加成均已折算考虑其中。所带饰品为720护命匣(减蓝耗为702)和745种子(触发概率为11%)。以下分析皆以此数据为基础。
感谢[@lovewhitney]整理的[表格],让我省去了大量的基础数据录入和校对工作。
奶德常用技能基础数据参考
2T18+雕文+种子
雕文+生命之种
关于源生的一些基础问题请看[这个帖子],本贴里不再赘述。
源生的理论收益计算
源生的机制其实不难,但是收益很难算,更难给各位讲清楚。
由于这个技能的特殊性,源生本身并不产生任何治疗量,所以单独讨论源生没有意义,必须结合前置的回春数量一起分析。
以一个简单的5回春+源生为例,我们可以把这一连续的过程画成这样一幅图:
请原谅我这个逗比软件没法打中文,Genesis是源生,Rejuvenation是回春,大家凑合看一下好了。
可以看出我们从0s开始依次铺回春,HPS沿着黑线渐渐上升,到顶点后使用源生,回春被吞掉,形成两条红线之间的HPS峰值。这就是一个源生从预铺到施放的完整过程。
首先我们看到,三角形区域I的回春在施放源生之前就已经跳掉,并不会包括在源生总量之中。这部分治疗量是应当减去的,构成了源生总量损失的第一部分。这个比较好理解。
其次,源生吞掉回春会让后续的回春收益受到影响。为反映这部分差异,我做了一条蓝色虚线,代表假想的后续动作——继续铺回春直到源生前的回春总数目。
如果我们不放源生,那么回春的HPS曲线是沿着纯黑线走的,施放源生后回春提供的HPS变为0,需要重新铺起来。所以黑蓝红三条线围成的三角形区域II就是这第二部分损失的总量。
于是我们可以将源生按前置回春的数量作表格,分别算出对应的HPS和HPM。
带种子数据
源生timing
不带种子数据
源生timing
HPM和HPS是参考的源生面板数据,只考虑了损失I。eHPM和eHPS考虑了损失I和II,将回春损失的影响纳入其中。
回春数指的是前置回春的数量,耗蓝是n回春+源生的连招总耗蓝,HPCT指的是全部连招的HPCT,HPM/eHPM蓝耗也是指全部连招的蓝耗。
PS/eHPS只计算源生3秒内的数据。为的是能够让这些数据更直观的跟其他技能的基础数据比较。
有了这些,我们就可以详细的比较源生和其他技能了。
源生的HPM与HPS分析
首先是无种子部分:将eHPM和eHPS作图,可以得到以下两张图表:
可以看到就算是有护命匣,无种子的源生在eHPM上仍然表现很差,大约只有回春和野性成长的一半,甚至不如计入生命之种的雕文愈合。
eHPS的表现还勉强可以,但是用于临时救场和连续抬血的4目标以下源生,eHPS仍然不如愈合。
也就是说,无种子的源生从时效性、HPM和功能性上被愈合全方位压制,确实是一个可以拖出技能栏的家伙。
另外,eHPM最高的是3-6目标的源生,eHPS最高的则是6-10目标的源生。这是个还算有用的结论,也将源生的用法从这里划分为两种——3-6目标的连续抬血和6-10目标的瞬间抬血。
种子对源生和回春是一个固定比例的加成,所以带种子的话只是eHPM和eHPS曲线幅度有变化,形状是一样的:
种子加成后,源生的eHPM曲线已经接近野性成长,但是仍然较低。这也反映了就算带种子,源生在长时间的连续高压力战斗中仍然不是一个优秀的选择。
eHPS上,带种子的源生eHPS是超高的,6目标以上的源生瞬间HPS甚至超过宁静。但与此同时带来的则是可能和宁静一个级别的过量比例。毕竟并没有任何一个boss技能需要这么尖锐的HPS曲线来应对。
但不可否认的是,种子使得源生的eHPM能看了许多,在一些续航要求比较随意的短时间boss,多回春源生的瞬间高HPS确实可以当做小型宁静来用。
其他结论和补充
不得不说我们所有人之前对待源生的态度都有问题也包括我,至少从来没有人提出过要把3-6目标源生和6-10目标源生分开来讨论的思路。
3-6回春源生的eHPM比较高,适合用来连续抬血。6-10回春源生的eHPS较高,适合用来爆发抬血。
1-2回春源生的eHPM和eHPS都过低,10目标以上源生损失太大,任何情况都不建议使用。
上面的所有计算过程和结论都是理想化的,实际战斗中总存在着各种各样的意外情况,而这些意外基本上都会大幅降低源生的eHPS和eHPM。
举个例子,我们有相生蘑菇双绽放一共4个buff要监视,中间总要花一些gcd来补buff。然而以上面的5回春源生为例,铺满5回春之后每晚一个gcd放源生,这个源生的收益都会降低9%之多。越是多回春源生,这个降低幅度越明显。
考虑到种子的aoe特性和随机性,实际战斗中源生连招的eHPS和eHPM能有本文计算的50%我就已经很满足了。
也正因为如此,新手仍然建议把源生先拖出技能栏。
有一些特殊情况,比如正常回春跳不完血魔内场,全团强制连续移动场合防止断奶玛胖推人,源生还是可以一用的。不过这些用途明显是功能性的,无法从数据上说明其意义。
化身对回春总量有额外50%加成,还降低30%耗蓝。如果一定要铺10目标以上的源生,请果断开化身。
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