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程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
雨松MOMO与图灵合作《Unity 3D游戏开发》终于出版了
雨松MOMO与图灵合作《Unity 3D游戏开发》终于出版了
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来了来了 !!《Unity 3D游戏开发》终于出版了。这本书是由MOMO与图灵出版社的 小花 还有 杨海玲老师一起合作的计算机图书。以前写博文都是以自己学习的原则写博客,对于写书我开始真的只是好奇。和杨老师相约见面之前其实我的心理还是不确定我到底要不要写这本书。因为我没有写书的经验,有对出版社有种莫名的敬畏心。于是抱着写亦可,不写亦可的心情和杨老师还有小花编辑见面了。我记得当天大概聊了2个多小时,我从对出版社这个神秘的行业从完全不知到略知一二。我觉得图灵的编辑约作者见面真的是非常非常有诚意,当天聊天结束后,我便下定决心好好写一本书。
这篇文章不是什么软文,我也不会在文章中吹嘘我写的东西有多么好,我只想感谢这两个编辑,由衷的感谢这两个编辑。任何一本书的好,大家更多的会记住作者的名子,其实编辑才是为你这本书付出最多的人,我觉得编辑真的是背后默默奉献的角色,做为作者我们一定要感谢你的策划编辑。现在的出版社已经和10几年前的出版社不一样了,由于网络的普及大家其实很容易就能在网络上找到盗版的东西。MOMO个人非常讨厌盗版者,为什么这么说呢?以前我做单机游戏的时候上午刚刚上线的游戏,下午直接盗版就出来了,辛辛苦苦写了1年多的东西就这样轻易被盗版了。我相信国内很多公司都遭遇过同样的痛苦吧?盗版这件事说小点就是公司受点损失,可是说大点这可是直接影响民族产业的发展。行业与行业之间表面上看起来没什么联系,其实骨子里都是一样的,无非就是老板 、开发人员 、业务人员仔细想想没有第四种职业。 雨松MOMO在这里呼吁大家支持正版,往往轻易得到的东西反而自己不会珍惜,我相信能看到这篇文章的朋友大部分应该是搞技术的。仔细想想你辛辛苦苦做的东西被别人盗版你的心里是什么滋味,为了让祖国与民族企业的发展我们支持正版吧。
在回到《Unity3D 游戏开发》这本书,先说说MOMO对技术书的感觉。我写了5年程序了,就是先前的两年内买过技术相关的图书,并且这些书买来我几乎都没有怎么细看?大家搞技术的朋友在开发中遇到技术难题时应该很少去翻阅开发书吧?反证我不会! 我更喜欢在网络中寻找答案。为什么会这样呢?MOMO总结一下 1.书籍受页码限制,不能写的太多否则无法排版与复印,所以作者只能把将大片重点的内容写在书中。但是往往开发中比较注重细节,所以有的知识在书中只能找到大概的,不能找到完全准确的答案。2.分析一下程序猿的结构,入门级的程序猿肯定要非常多,这部分程序猿更喜欢去购买书籍学习,从商业的角度来讲也是做入门书籍会更好。3.书的作者一般也就1-2个人,一个人的知识与力量永远是有限的,他怎么可以比得上广大网络上的程序猿,所以在网络上找到答案的可能就会更大。
以前MOMO给大家说过学习的捷径是 加班、加班、还是加班。读万卷书不如行万里路,师傅领进门学艺靠个人。这两句话真的是真理。天下程序猿都是一家人,知识是需要快速的共享与传播,为了祖国IT产业的强盛,让邻国也看看我们祖国的IT产业不是盖的!最后MOMO祝图灵出版社出版更多的IT好书,为祖国培养更多的IT人才,愿我们在程序的道路上一起走下去,加油!哇咔咔。
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作者:雨松MOMO
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给怪兽子弹——很多很多的子弹!
将Images/Objects/Bullet1 从Project Browser拖拽到场景中。将z 位置设置为-2 ——x 和 y 位置不重要,因为在运行时每次实例化一个新的子弹都需要设置它们。
添加一个名为BulletBehavior的新脚本,并在MonoDevelop中添加以下变量。
Public float speed =10;
public GameO
public Vector3 startP
public Vector3 targetP
privatefloat startT
private GameManagerBehavior gameM
speed 决定子弹的飞行速度;damage 就不用说明了。target,startPosition和targetPosition 决定子弹的方向。distance 和startTime 追踪子弹当前的位置。当怪兽毁掉敌人时gameManager 用来奖励玩家。
在Start()中为这些变量赋值:
startTime = Time.
distance = Vector3.Distance(startPosition, targetPosition);
GameObject gm = GameObject.Find(&GameManager&);
gameManager = gm.GetComponent&GameManagerBehavior&();
将startTime 设置为当前时间并计算起始位置和目标位置间的距离。还要向往常一样获取GameManagerBehavior 。
在Update() 中添加以下代码来控制子弹的移动:
float timeInterval = Time.time- startT
gameObject.transform.position= Vector3.Lerp(startPosition, targetPosition, timeInterval * speed / distance);
if(gameObject.transform.position.Equals(targetPosition)){
if(target !=null){
Transform healthBarTransform = target.transform.FindChild(&HealthBar&);
HealthBar healthBar =
healthBarTransform.gameObject.GetComponent&HealthBar&();
healthBar.currentHealth-= Mathf.Max(damage, 0);
if(healthBar.currentHealth&=0){
Destroy(target);
AudioSource audioSource = target.GetComponent&AudioSource&();
AudioSource.PlayClipAtPoint(audioSource.clip, transform.position);
gameManager.Gold+=50;
Destroy(gameObject);
通过用Vector3.Lerp 获取起始位置和结束位置的差值来计算新子弹的位置。
如果子弹到达了targetPosition,要核实target 仍然存在。
检索目标的HealthBar 组件并根据子弹的伤害减掉它的生命值。
如果敌人的生命值将为零,销毁它,播放一段声音效果并为击中敌人奖励玩家。
保存文件并回到unity。
获取更大的子弹
如果怪兽在高等级发生更大的子弹是不是很酷?——是的,必须的!辛运的是,这个很容易实现。
将Bullet1 游戏对象从 Hierarchy 拖拽到Project 面板来创建一个子弹的预制件。将原来的对象从场景移除——不再需要它了。
复制Bullet1 两次。为复制件分别命名Bullet2 和Bullet3。选择Bullet2。在Inspector中,将Sprite Renderer 组件的Sprite 区域设置为Images/Objects/Bullet2。这标志着Bullet2看起来比Bullet1大一些。
重复这步来设置Bullet3 预制件的Sprite 为Images/Objects/Bullet3。
接下来,在Bullet Behavior中设置子弹带来的伤害值是多少。在Project 标签选择Bullet1 预制件。在Inspector 中可以看到Bullet Behavior (Script),并在那里为Bullet1的 Damage 设置为 10 ,为Bullet2设置为15 ,为Bullet3 设置为20——或者想要设置多少就设置多少。
注:设置好值以便在更高等级中,每次带来的伤害会更高。这抵消了升级允许玩家在最佳位置提升怪兽的事实。
子弹预制件——随着等级而变大
为不同等级的怪兽分配不同的子弹,所以更强壮的怪兽会更快的杀掉敌人。
在MonoDevelop中打开MonsterData.cs ,为MonsterLevel添加以下变量:
public GameO
public float fireR
这些会为每个怪兽等级设置子弹预制件和发射速度。保存文件并返回unity完成怪兽的设置。
在Project Browser选择Monster 预制件。在Inspector中,在Monster Data (Script) 组件扩展Levels 。为每个元素将Fire Rate 设置为1 。然后分别将Elements 0,,1 和2的Bullet 设置为Bullet1, Bullet2 和 Bullet3,
怪兽等级应该被配置为像下边显示这样:
在MonoDevelop中打开ShootEnemies.cs,添加以下变量:
Private float lastShotT
private MonsterData monsterD
正如它们名字的启示,这些变量持续跟踪什么时候怪兽做了最后一次开火,还有 MonsterData结构包括这个怪兽的子弹类型,开火速度等信息。
在Start()中为这些字段赋值:
lastShotTime = Time.
monsterData = gameObject.GetComponentInChildren&MonsterData&();
这里将lastShotTime 设置为当前时间,并可以访问这个对象的MonsterData 组件。
添加以下方法来实现开火:
void Shoot(Collider2D target){
GameObject bulletPrefab = monsterData.CurrentLevel.
Vector3 startPosition = gameObject.transform.
Vector3 targetPosition = target.transform.
startPosition.z= bulletPrefab.transform.position.z;
targetPosition.z= bulletPrefab.transform.position.z;
GameObject newBullet =(GameObject)Instantiate (bulletPrefab);
newBullet.transform.position= startP
BulletBehavior bulletComp = newBullet.GetComponent&BulletBehavior&();
bulletComp.target= target.gameO
bulletComp.startPosition= startP
bulletComp.targetPosition= targetP
Animator animator =
monsterData.CurrentLevel.visualization.GetComponent&Animator&();
animator.SetTrigger(&fireShot&);
AudioSource audioSource = gameObject.GetComponent&AudioSource&();
audioSource.PlayOneShot(audioSource.clip);
获取子弹起始位置和目标位置。为bulletPrefab设置z方向位置。之前,设置了子弹预制件的z方向位置来确保子弹出现在发射它的怪兽后边,不过要在敌人前边。
为MonsterLevel用bulletPrefab 实例化一个新的子弹。为子弹分配startPosition 和targetPosition 。
使游戏更有趣:无论什么时候怪兽射击都运行一个射击动画并播放给激光声音。
将所有汇总
现在是时候将所有都连接到一起了。确定目标并让怪兽看向它。
还是在ShootEnemies.cs中,将以下代码添加到Update()
GameObject target =
float minimalEnemyDistance =float.MaxV
foreach(GameObject enemy in enemiesInRange){
float distanceToGoal = enemy.GetComponent&MoveEnemy&().distanceToGoal();
if(distanceToGoal & minimalEnemyDistance){
minimalEnemyDistance = distanceToG
if(target !=null){
if(Time.time- lastShotTime & monsterData.CurrentLevel.fireRate){
Shoot(target.GetComponent&Collider2D&());
lastShotTime = Time.
Vector3 direction = gameObject.transform.position- target.transform.
gameObject.transform.rotation= Quaternion.AngleAxis(
Mathf.Atan2(direction.y, direction.x)*180/ Mathf.PI,
new Vector3 (0, 0, 1));
一步一步看这些代码。
确定怪兽的目标。在minimalEnemyDistance中以最大可能的距离开始。遍及范围内的所有怪兽并且如果敌人距离曲奇的距离比当前的最小值更小时将敌人作为新的目标。
如果过去的时间大于怪兽的射击速度则呼叫Shoot 并将lastShotTime 设置为当前时间。
计算怪兽和它的目标间的旋转角度。将怪兽旋转这个角度。现在它总是面向目标了。
保存文件并在unity中播放游戏。怪兽努力的保护着曲奇。现在就全部做完啦!
哇,现在已经按照两个教程做了好多事,并且还有一个酷酷的游戏可以展示。如果从这个教程创建了另一个新的游戏,我们愿意去玩——所以在评论分享一下链接和你的畅想。
在这个采访中会发现很多关于塔防游戏的有趣想法。
感谢大家花费时间来看这些教程。期盼看到你们超级棒的想法并杀掉很多怪兽。
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教大家游戏架构脚本该如何来写
时间: 14:40 来源:互联网 作者:网络 浏览:
为大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难。这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认知,你也可以有你自己的看法。首先我们看看游戏主要是由哪几部分组成的,如下图所示,任何平台下的任何游戏核心都是由:数据、逻辑、渲染三大部分组成。当你写过》=2个平台下的游戏时你会发现其实游戏开发很“容易”,为什么“容易”呢?因为此时你会发现所有平台下开发游戏的模式,如下图中的“数据”与“逻辑”两部分真的是完全一样的,这两部分是与游戏开发平台无关的。然而真正与游戏平台有关的紧紧是“渲染”这部分,因为各个游戏平台下的渲染接口是不同的。这也就印证了一点,能把J2ME游戏写好的程序员就必然能把IOS或Android游戏同样的写好。读到这里请结合一下你的公司情况,你可能会发现在你的技术总监两三天就能上手Unity3D游戏开发 Cocos2d游戏开发,这并不是他对游戏平台研究的透彻,而是他对游戏数据的掌控能力非常强,所以能很快玩转各个平台下的开发。如下图所示,Unity3D这套游戏引擎在游戏开发中的权重如图中所示。其中包含100%的渲染部分 +50%左右的逻辑部分。(因为Unity3D封装了很多与逻辑相关的API供开发者使用)下面我们回到Unity3D脚本架构的编写上,我们知道Unity3D在是可以创建游戏场景的,在每个游戏场景中又可以创建游戏对象,把每个场景的游戏对象融合在一起就是一款3D游戏。游戏场景之间属于同等级的关系,为了让游戏场景之前交互我们需要有一个凌驾所有场景之上的脚本,我称之为“全局脚本”。如下图所示,所有场景都能与这个唯一的全局脚本进行交互。举个例子,当场景切换时可将临时逻辑数据写入全局脚本中,切换完毕后再去全局脚本中取之前保存的数据,从而实现交互。(当然还有别的办法也能实现这个效果,但是我觉得这样做会更好一些,数据会更安全一些)接着我们就进入场景中,游戏场景是由若干游戏对象组成,下面我好好说一说游戏对象。游戏对象是需要绑定游戏脚本才能完成它的生命周期。那么脚本的使命就会尤其的重要。因为游戏对象比较多那么脚本必然会出现交互的情况,如下图所示,很多初期Unity3D的项目中的脚本会编写成这个样子。错综复杂相互交互,这样编写的脚本有可能你的游戏能做出来,可是你在维护的时候团队开发的时候你会发现你的脚本非常的混乱,别的同事想改都不知道怎么改。(显然这样的作法时完全错误的)我们想想为什么脚本之间要交互,原因很简单。是因为脚本中需要使用/调用另一条脚本或者另一条脚本对应的游戏对象某一项数据/方法,为了解决这个问题而导致最终的脚本非常混乱。为了避免这个问题,我在开发中会这么做,如下图所示,脚本之间切记不要做直接的相互交互,脚本之间只做间接的交互。每一个游戏场景都有一个凌驾所有游戏对象之上的单例脚本,在这条脚本中保存场景中所有脚本的公共数据。包括该场景的整体逻辑更新都是在这条单例脚本中完成。每条脚本都只与这个单例脚本做交互,和别的脚本一概不交互。(间接交互)编写脚本时请注意,脚本只干属于自己最重要的事情,就跟代码中的函数一样,只干最重要的事情。切记和该条脚本无关的事情不要去管,不要在脚本中做过多的相互连带工作,让所有连带工作的话都放在全局单例脚本中来做。& 这里我们举一个例子,主角砍怪或技能攻击怪,怪物受伤只到怪死亡以后屏幕播放一段胜利动画。1.主角对象发动攻击,全局单例脚本接受按键事件后通知主角脚本播放攻击动画。2.敌人对象接受到主角发送攻击消息时开始播放受伤动画,敌人脚本接收到主角的碰撞时询问单例脚本 主角是“普通攻击、还是技能攻击”,接着敌人播放对应的受伤动画,根据攻击类型敌人对象开始减血。3.重复上面的操作,当敌人的血量《=0的时。敌人销毁自身对象,并且敌人脚本告诉单例脚本自己已经死亡。此时,单例脚本在调用“胜利动画”对象播放胜利动画效果。上述逻辑我是完全按照刚刚图片中所说明的方式来写,这样做就可以很好的避免交互交互混乱的情况,其实开发中的所有类似这种交互的情况都能很好的用这个全局单例脚本来解决。希望广大Unity3D开发爱好者可以和我讨论,因为我知道架构设计没有最好只有更好。嚯嚯!!
(责任编辑:脚印)
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首先我们来看看在Unity3D中如何实现转盘抽奖:
从这张我们可以看出,转盘抽奖有两部分组成:转盘是可以旋转的、转盘指针是固定不动的。那么,好了,抽奖无非就是让转盘转起来然后再停下来嘛,直接给出代码:
using UnityE
public class LuckyRoll : MonoBehaviour {
//幸运转盘
private Transform mRoolP
//初始旋转速度
private float mInitS
//速度变化值
private float mDelta=0.5f;
//转盘是否暂停
private bool isPause=true;
void Start ()
//获取转盘
mRoolPanel=this.transform.FindChild("Background");
//开始抽奖
public void OnClick()
if(isPause)
//随机生成一个初始速度
mInitSpeed=Random.Range(100,500);
//开始旋转
isPause=false;
if(!isPause)
//转动转盘(-1为顺时针,1为逆时针)
mRoolPanel.Rotate(new Vector3(0,0,-1) * mInitSpeed * Time.deltaTime);
//让转动的速度缓缓降低
mInitSpeed-=mD
//当转动的速度为0时转盘停止转动
if(mInitSpeed&=0)
//转动停止
isPause=true;
这里我们随机给出一个速度mInitSpeed,然后让它按照mDelta的速率缓慢的减少,当mInitSpeed的数值为0时表示转盘停止转动。好了,我们来看看最后的效果:
从现在的效果来看,这个案例基本上成功了,所以以后如果碰到需要这种抽奖活动的场合,大家就可以跟美术协调好,快速地制作出这样一个幸运转盘来向身边的人们炫耀了。不过这个案例同样存在问题:
基于随机数的转盘转动不受玩家控制,玩家无法参与到互动当中,可以考虑触摸操作,这样可以根据玩家的操作来模拟转动,提高游戏的真实性和可玩性。
因为抽奖的结果是由美术设计在转盘上的,所以无法根据转盘停止后指针的位置直接判断出玩家抽奖的结果以及本次抽奖是否为有效的抽奖(指针恰好停留在两个扇形区域的分界线上)。
因为这里转盘的旋转并没有严格地按照实际情况下转盘的受力情况来设计,因此可以说这个游戏中的概率分布可能不是均匀的,因此里使用的随机数是伪随机数。
好了,暂时就发现这些问题,如果有知道如何模拟触屏操作和阻尼运动,可以在这篇后面给我留言,今天的内容就是这样了,希望大家会喜欢!}

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