如何用Unityunity 实现的果冻效果更高品质的美术效果

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Unity3D 美术资源规范
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Unity3d使用UGUI实现长按功能
怎样才能完成Unity3d使用UGUI实现长按功能呢?可能许多人也不是很清楚,现在我们就来看一下。
& & & &UGUI的Button组件只有OnClick事件的监听,要实现长按功能,要监听按下事件和抬起事件,所以要使用到EventTrigger组件中的OnPointerDown和OnPointerUp来监听。
& & & &为了方便,把EventTrigger中的事件监听都封装起来,
using UnityE
using System.C
using UnityEngine.EventS
public class EventTriggerListener : UnityEngine.EventSystems.EventTrigger
public delegate void VoidDelegate(GameObject go);
public delegate void BoolDelegate(GameObject go, bool state);
public delegate void FloatDelegate(GameObject go, float delta);
public delegate void VectorDelegate(GameObject go, Vector2 delta);
public delegate void ObjectDelegate(GameObject go, GameObject obj);
public delegate void KeyCodeDelegate(GameObject go, KeyCode key);
public VoidDelegate onC
public VoidDelegate onD
public VoidDelegate onE
public VoidDelegate onE
public VoidDelegate onUp;
public VoidDelegate onS
public VoidDelegate onUpdateS
static public EventTriggerListener Get(GameObject go)
EventTriggerListener listener = go.GetComponent&EventTriggerListener&();
if (listener == null) listener = go.AddComponent&EventTriggerListener&();
static public EventTriggerListener Get(Transform transform)
EventTriggerListener listener = transform.GetComponent&EventTriggerListener&();
if (listener == null) listener = transform.gameObject.AddComponent&EventTriggerListener&();
public override void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
if (onClick != null) onClick(gameObject);
public override void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
if (onDown != null) onDown(gameObject);
public override void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
if (onEnter != null) onEnter(gameObject);
public override void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
if (onExit != null) onExit(gameObject);
public override void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
if (onUp != null) onUp(gameObject);
public override void OnSelect(BaseEventData eventData)
if (onSelect != null) onSelect(gameObject);
public override void OnUpdateSelected(BaseEventData eventData)
if (onUpdateSelect != null) onUpdateSelect(gameObject);
& & & 使用EventTriggerListener的Get方法就可以了,和NGUI的UIEventListener一样。
EventTriggerListener.Get(gameObject).onDown += OnClickD
EventTriggerListener.Get(gameObject).onUp += OnClickUp;
然后在场景中添加一个按钮
& & & 然后再按钮上挂一个事件监听的脚本,譬如我要做一个类似技能CD冷却的效果,点击开始遮罩,松开恢复原状。
脚本如下:
using UnityE
using System.C
using UnityEngine.UI;
public class EventTest : MonoBehaviour {
private bool isUp;
void Start () {
/*EventTriggerListener.Get(gameObject).onDown += (go) =& { Debug.Log("按下!"); };
EventTriggerListener.Get(gameObject).onUp += (go) =& { Debug.Log("抬起!"); };
EventTriggerListener.Get(gameObject).onSelect += (go) =& { Debug.Log("选中!"); };
EventTriggerListener.Get(gameObject).onEnter += (go) =& { Debug.Log("进入!"); };
EventTriggerListener.Get(gameObject).onExit += (go) =& { Debug.Log("退出!"); };
img = transform.Find("Image").GetComponent&Image&();
EventTriggerListener.Get(gameObject).onDown += OnClickD
EventTriggerListener.Get(gameObject).onUp += OnClickUp;
void OnClickDown(GameObject go)
StartCoroutine(grow());
void OnClickUp(GameObject go)
img.fillAmount = 0f;
private IEnumerator grow()
while (true)
img.fillAmount += 0.5f * Time.deltaT
if (img.fillAmount == 0)
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游戏美术设计师必须了解的Unity3具体功能详解
游戏美术设计师必须了解的Unity3具体功能详解
游戏美术行情在线
在游戏行业,游戏美术设计师是一个前景十分广阔的职业,游戏产业作为21世纪的朝阳产业,许多人对此更是无限的向往。伴随着VR(虚拟现实技术)的兴起,游戏产业更是疯狂的进军VR领域。但是想要成为游戏美术设计师,Unity是必须接触的一款游戏美术设计软件。下面给大家介绍一下Unity3的具体功能。
3代表了一个质的飞跃——内置的光照贴图(lightmapping)、遮挡剔除(occlusionculling)和调试器。编辑器经过彻底革新,让你可以获得卓越的性能体验。不可思议、无法阻挡的产品已经看到了曙光。
Unity是一款跨平台的游戏开发工具,从一开始就被设计成易于使用的产品。作为一个完全集成的专业级应用,Unity还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎。Unity
3作为一个游戏开发工具,它的设计主旨就是让你能够创建令人惊讶的游戏。如果你之前尝试过Unity,请查看Unity
3都做了哪些更新。如果你是第一次尝试,那就好好看看吧,看Unity都能为你带来什么。作为一种开发环境,Unity为游戏美术设计师做了不少的贡献。
Unity作为一种开发环境,可让你脱离传统的游戏开发方式,以一种更简单的方式专注于你的游戏开发。开发网络游戏、移动游戏、单机游戏,Unity都能完全胜任。随着Unity
3一个编辑器就可以支持所有平台,多平台开发时代已经来临。你想开发iPhone、网络和Xbox
360游戏吗?没问题。你所要做的,只是在编辑器中选择使用哪一个平台来预览你的游戏作品。
1.镜头特效
我们提升了Unity
3在游戏中的后效表现。你可以在《杀戮地带》和其他游戏中大量看到Unity的专业后效表现。我们提供了光羽、高品质景深、内部镜头反射、轮廓线和深度感知颜色校正,以及更多。
2.Beast光照贴图
3带来了行业最顶级的光照贴图技术:Beast。Beast被使用在《镜之边缘》(Mirror'sEdge)和《杀戮地带2》(Killzone
2)中,通常每个Beast授权主题都会花费你10万美元以上,但集成到我们的Unity
3中却是完全免费的。使用Beast&光照贴图可呈现物体的即时动态光影互动效果,当物体接近时,Unity会无缝的调整光线,使你观察到阴影和凹凸细节。
3.延迟渲染
3中最突出的就是先进的延迟照明系统。现在,只需要一点微不足道的性能损耗,你就可以在你的场景中创建几百个点光源。由于延迟灯光使用了G缓冲器,因此我们对它们进行了开放,使得你可以重新利用它们来获取大量的其他高端图像效果,而没有额外的性能损失。
4.源代码级调试器
3通过使用MonoDevelop引入了脚本调试,无论是Windows系统还是Mac系统。你可以中断游戏,逐行单步执行,设置断点和检查变量。执行后才能调试的时代已经一去不复返了。
5.遮挡剔除
对于移动设备而言,性能是你的首要关注目标。即使是非常强大的硬件,你也想要尽可能的提升性能。这就是我们为什么将遮挡剔除集成到Unity里面的原因。它可以同时在移动设备、网络和游戏机上运行。最重要的是:它包含在Unity中,不需要额外的收费。
6.音频魔术
3带来了对音场区(ReverbZones)、过滤器和文件追踪的支持,并且将许多其他好东西都收纳其中。我们还为所有的主要音频参数推出了可编辑衰减曲线,因此你可以完全控制你的声音环境。
7.资产管理
当你在开发大型项目时,你可以快速查找到你的资产。在Unity中,我们添加了内容管理器,可以以预览的方式显示所有内容——包括标记和搜索——因此,当你需要查找自己的资源时,你可以唾手而得。
介绍至此,如果大家想了解更多关于游戏美术方面的知识,可以在卡拉维德与大家一起学习交流哦,我们共同探讨问题,分享自己的经验,相信通过这样专业的平台,一定会让你有所收获。
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